StockWatch.pl:
Inwestorzy są rozczarowani wynikami za III kwartał. Zamykacie spółki zagraniczne, z Niemiec wróciło mnóstwo zwrotów. Jaki macie plan naprawczy?
Marek Tymiński: Najgorsze już za nami. Decyzja wyboru CDV Entertainment AG jako nowego dystrybutora okazała się błędem, umowę wypowiedzieliśmy, a sprawę kierujemy do sądu w Niemczech. Duża część naszych premierowych tytułów jest już w ofercie Ubisoftu. Liczby dotychczas sprzedanych naszych gier oraz dokonane płatności wskazują, że mamy lepsze rozwiązanie dystrybucyjne niż kiedykolwiek.
Głównym problemem w ekspansji na nowe rynki okazała się niewystarczająca skuteczność nowozatrudnionych ludzi za granicą w sprzedaży naszych gier, co dodatkowo utrudnione było charakterystyką naszego portfolio produktów. Sklepy w Niemczech czy w Polsce mają zdecydowanie większy metraż przeznaczony na gry, niż sklepy w Stanach, Wielkiej Brytanii czy na innych czołowych rynkach zbytu. A tam gdzie miejsca jest mniej, tym większe znaczenie ma potencjał każdego produktu w podejmowaniu decyzji o jego umieszczeniu na półce i okresie pozostawania w ofercie sklepu.
Wyciągnęliśmy z tego wnioski i podjęliśmy decyzję o zmianach w strategii spółki. Odchodzimy od produkcji i wydawania gier budżetowych, a kładziemy nacisk na rozwój gier w segmencie premium. To oznacza mniej gier rocznie, ale za to lepszych jakościowo. Z racji na węższy katalog produktów, mogliśmy znacząco ograniczyć koszty działalności. Naszym głównym celem jest wzrost efektywności, lepsze gry powinny przełożyć się na dużo lepszą sprzedaż.
Kurs tąpnął, a Pana portfel stopniał z 70 milionów do niecałych 20 milionów złotych. Według wycen fundamentalnych, zakładających powtarzalność wyników, kapitalizacja spółki i tak znacznie przewyższa wartość wewnętrzną. Co robicie dla poprawy sytuacji?
Przede wszystkim będziemy realizować nową strategię. Prawie wszystkie projekty, które obecnie znajdują się w ostatniej fazie produkcji, spełniają nowe założenia. Gra Chronicles of Mystery na platformę DS jest naszym pierwszym sukcesem poza platformą PC. To dowodzi, że potrafimy robić biznes na konkurencyjnym rynku gier konsolowych. W pierwszym kwartale planujemy premierę kolejnej gry w podobnej tematyce: Art Of Murder DS, która dzięki temu, że będzie większa i lepsza, powinna osiągnąć jeszcze wyższą sprzedaż.
Duże nadzieje wiążemy z grami akcji na platformę Xbox 360 i PC. Pierwszym produktem będzie Delta Force: Sniper. Jesteśmy przekonani, że może być naszym największym sukcesem. Gatunek gry trafia do najszerszego grona odbiorców konsoli 360, natomiast tematyka jest z jednej strony bardzo interesująca, a z drugiej unikalna, nie posiadająca bezpośredniej konkurencji.
Mamy mocne produkty w planie wydawniczym. Jeszcze dwa lata temu nie byliśmy w pełni gotowi by tworzyć gry w segmencie premium. Teraz jestem przekonany, że tak jest. Zarówno zespół utalentowanych ludzi w dziale developmentu jak i cała Spółka posiada kompetencje tworzenia i wprowadzania do sprzedaży gier na tym lukratywnym rynku.
Drugim istotnym elementem jest rozwój sprzedaży przez internet. Digital Distribution rośnie w szalonym tempie z roku na rok, z kwartału na kwartał. Jest to również spowodowane wzrostem zainteresowania grami wśród kobiet. Część naszej oferty, jaką stanowią gry przygodowe, to jeden z najbardziej popularnych gatunków, w jakie grają panie. Wydaje się naturalne powalczyć o ten segment i rosnąć razem z nim. Nasze gry dostępne są na Big Fish Games (lider sprzedaży w powyższym segmencie), gdzie często zajmują najwyższe miejsca w rankingach. Z drugiej strony nasze gry można kupić przez Steam, który to posiada 70% udziału w cyfrowym rynku dystrybucji.
Nasza przyszłość zależy od sukcesu naszych produktów. To tak jak w branży z Hollywood, gdzie nie da się dokładnie przewidzieć ile zarobi dany film, ale potencjalny sukces może mieć bardzo słodki smak. W naszym przypadku liczę również na to, że mocniejsze produkty pomogą nam dokończyć budowę jakościowej dystrybucji na największych rynkach, czego nie udało nam się dokonać z grami budżetowymi.
Wysoki rating i niskie zadłużenie wskazują, że nie ma obaw o płynność spółki, nawet mimo faktu, że z debiutu nie zostało wiele gotówki. Rynek obawia się jednak o model biznesowy. Dwa lata temu mieliście przychody dwa razy mniejsze, a zyski dwa razy większe. Kiedy i na czym zamierzacie znów zacząć zarabiać?
Czwarty kwartał będzie dobry, ale nie sądzę, żeby udało nam się powtórzyć wyniki tego samego kwartału zeszłego roku. Rok 2010 powinien być dla spółki dużo bardziej udany niż lata poprzednie. Już w pierwszym kwartale mamy wyznaczonych kilka ważnych premier i jeśli nawet niektóre z nich zostaną przesunięte, to i tak powinniśmy pokazać dobre wyniki. Drugie półrocze powinno być dla nas jeszcze lepsze.
W naszych planach znajdują się 3 tytuły na platformę Xbox 360, których premiery przewidziane są na przyszły rok. Dwa z nich mogą stać się sukcesem, co wpłynie w widoczny sposób na nasze zyski. Być może zmienimy pewne aspekty dystrybucji nie wykluczając bardziej globalnych umów z dużymi podmiotami.
Jednocześnie mniejsza część naszego biznesu to działalność wydawnicza w Polsce. Na przyszły rok stawiamy sobie za cel przede wszystkim wzrost rentowności, dopiero później potencjalny wzrost przychodów na lokalnym rynku. Mamy mocne produkty w portfolio i negocjujemy kilka kolejnych. Jesteśmy skuteczni we wszystkich kluczowych kanałach dystrybucji detalicznej w tym również w wydawaniu produktów poprzez kolportaż prasy.
Chcielibyśmy w przyszłym roku odnotować rekordowe zyski. W naszym przekonaniu jest to realne. Udowodni to słuszność naszej strategii i pokaże, że mamy przed sobą ciekawą przyszłość.
Był Pan kiedyś zaangażowany w powstawanie gry Painkiller (red: najbardziej znana na świecie polska gra, lepiej rozpoznawana od Wiedźmina), na samym początku tego projektu. Co sprawiło, że odniósł sukces? Dlaczego nie udało się tego nikomu powtórzyć?
Faktycznie byłem zaangażowany przez niespełna pierwszy rok. Odpuściłem, gdyż w mojej ocenie zespół nie pracował efektywnie, wydawaliśmy pieniądze, a nie było widać rezultatów. Później grą zainteresowała się amerykańska firma Dreamcatcher, która wyłożyła pieniądze na produkcję. Gra zapowiadała się ciekawie, natomiast producenci mieli duże problemy przy procesie tworzenia i wielokrotnie przekładali datę wydania. Te dodatkowe kilka lat przedłużyło promocję i pomogło osiągnąć dobre wyniki sprzedaży tej bardzo dobrej, choć dość prostej gry. Najistotniejszym czynnikiem, w mojej ocenie, było trafienie produktu w niszę, która w danym czasie nie była mocno obłożona.
Największymi problemami stojącymi przed studiem jest efektywne wyprodukowanie gry by zachować odpowiedni poziom kosztów oraz danie graczom tego, czego naprawdę oczekują (a często wiąże się to ze zmianą swoich przekonań). To wbrew pozorom bardzo trudne dla artystów, a przecież to oni tworzą gry.
Jaką grę City Interactive proponowałby Pan kupić dziecku na najbliższą Gwiazdkę?
Poniżej lista potencjalnych prezentów w podziale na gatunki:
- przygodowa: Chronicles of Mystery: Drzewo Życia
- akcji: Code of Honor 3
- wyścigi: Crash Time 2
- logiczna: World of Goo
- hidden Object: National Geographic Herold’s Lost Tomb
- sportowa: Winter Sports 2009
- na konsolę Dual Screen: Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple