Błażej Szaflik, prezes zarządu i Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio: Virtual Reality jest technologią przyszłości - czat inwestorski - StockWatch.pl - portal informacyjno-analityczny poświęcony inwestycjom na polskiej giełdzie i rynkach globalnych.
AD.bx ad0a
StockWatch.pl
AD.bx ad0b

Błażej Szaflik, prezes zarządu i Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio: Virtual Reality jest technologią przyszłości

Dyskusja odbyła się dnia: 19.03.2019, godziny 12:00
Błażej Szaflik, prezes zarządu i Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio: Virtual Reality jest technologią przyszłości Błażej Szaflik, prezes zarządu i Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio SA
We wtorek 19 marca o godz. 12:00 rozpocznie się czat z Błażejem Szaflikiem, prezesem zarządu i Karoliną Koszutą, członkiem zarządu Carbon Studio SA. Podczas czatu przedstawiciele Carbon Studio opowiedzą o najbliższych planach rozwoju spółki, m.in. planowanym debiucie na NewConnect, przyjętej strategii oraz przygotowaniach do pierwszej oferty publicznej (IPO). Studio opowie też o perspektywach branży VR.

Carbon Studio to działające od 2015 roku, niezależne studio deweloperskie z siedzibą w Gliwicach. To pierwsza firma deweloperska na polskim rynku, która tworzy gry, od początku dedykowane rosnącej technologii VR, na platformy wszystkich liczących się producentów: komputerów stacjonarnych: Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft VR, konsolowych: PlayStation VR (Sony), oraz mobilnych: Xiaomi VR, Oculus Go, Samsung Gear VR. Najważniejsze autorskie projekty spółki to ALICE VR – gra zainspirowana Alicją w Krainie Czarów oraz The Wizards, przygodowa gra akcji, w której gracz wciela się w postać potężnego czarodzieja walczącego ze złem za pomocą magii. Magiczna gra w świecie fantazy, od czasu swojej premiery, zdobyła wiele prestiżowych nagród m.in. na Indie Prize w Kolonii, Casual Connect w Azji, Respawn 2017. The Wizards była także kilkukrotnie nominowana do nagrody w kilku kategoriach na Game Access w Brnie, czy White Nights w Pradze. Spółka z sukcesem tworzy także aplikacje szkoleniowe VR, wizualizacje architektoniczne i inne projekty wykorzystujące tę technologię. Ambicją studia jest rozwój swoich produktów na globalnym rynku gier. Już teraz firma działa na największych rynkach takich jak: USA, Kanada, Wielka Brytania, Niemcy oraz Chiny. Spółka przygotowuje się do debiutu na NewConnect oraz pierwszej oferty publicznej (IPO).

Zapis dyskusji

  • moderator: Witam na pierwszym czacie inwestorskim w ramach GAMING WEEK w StockWatch.pl. Dziś gościmy Błażeja Szaflika oraz Karolinę Koszutę z zarządu Carbon Studio.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gości czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasi Goście zaczną odpowiadać o 12:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony.
  • Błażej Szaflik i Karolina Koszuta: Dzień dobry, witamy Państwa na naszym czacie. Zapraszamy do zadawania pytań, mamy nadzieję, że uda się odpowiedzieć na każde z nich. Jesteśmy do Państwa dyspozycji.
  • kris: Czy na VR da się zarobić?
    Błażej Szaflik: Zdecydowanie tak, tylko trzeba odpowiednio skroić budżet oraz czas produkcji. Trzeba wiedzieć przede wszystkim jakie są realia rynku, ile chce się sprzedać i oczywiście doskonale znać specyfikę sektora VR, który mocno różni się od gier tradycyjnych i mobilnych. My tę wiedzę mamy. Jako potwierdzenie możemy podać przykład gry VR – Beat Saber, która w niespełna rok od premiery sprzedała się w liczbie ponad mln sztuk.
  • Cahir16: VR stanowi wciąż stosunkowo małą część rynku, co zdecydowało, że to właśnie w nim upatrujecie swojej szansy?
    Karolina Koszuta: Przede wszystkim konkurencyjność na takim rynku jest nieporównywalnie niższa niż na rynku tradycyjnym. Żeby być liderem na dojrzałym rynku, trzeba mieć wiodącą pozycję na nim już od samego początku, my taką mamy.
  • Przemysław Bujnik: W 2017 roku Mark Zuckerberg ambitnie zapowiadał, że sprzedadzą 1 mld sztuk Oculusa. Po roku okazało się, że zrealizowali tylko 1 proc. tych ambitnych założeń. Czy VR wciąż może zaoferować graczom coś nowego, czy może jednak jest już tylko ciekawostką?
    Błażej Szaflik: Ostatnie dane sprzedażowe m.in. PS VR pokazują, że sprzedaż urządzeń zaczęła mocno przyspieszać. Sony przekazało, że sprzedało prawie 0,5 mln urządzeń tylko w Q3 2018 roku. Najlepsze czasy tej technologii dopiero nadchodzą. Przed nami premiery urządzeń m.in. Oculus Quest oraz „PS VR2”, które mogą dokonać rewolucji na rynku VR i znacząco zwiększyć grupę odbiorców tej technologii. Dzisiaj nie tylko Facebook, ale także inni giganci jak Apple, Google, Sony, a nawet sceptyczne na początku Nintendo, mają plany ekspansji na tym rynku.
  • Z.Z. : Jak wygląda strategia Carbon Studio na najbliższe lata?
    Karolina Koszuta: Naszym głównym zadaniem jest umocnienie pozycji na rynkach, na których już jesteśmy, w szczególności rynki zachodnie jak USA, Kanada, Wielka Brytania i Niemcy. Kolejny kierunek to Ameryka Południowa, gdzie powoli będziemy zwiększać wpływy.

    Przewidujemy też ogromny wzrost na rynku chińskim oraz ogólnie ujmując rynku azjatyckim, co można zaobserwować po bardzo szybkiej akcji sprzedaży pierwszego nakładu gogli Xiaomi MI oraz rosnącej liczbie firm, które szukają partnerów do współpracy przy tworzeniu nowych sprzętów VR. Warto podkreślić, że nasza gra dostępna jest na pudełku Xiaomi MI, w pudełku premierowym.

    Pamiętamy jednak, że VR to tylko jedna z gałęzi technologii, która się rozwija na naszych oczach. Już teraz można spotkać gogle MR (Mixed Reality), które na rynku zdobywają uznanie. To samo tyczy się technologii AR. Wspólne technologie MR, VR i AR nazywane są XR, czyli Extended Reality, które wywodzą się ze wspólnego korzenia. My jako deweloper gier VR jesteśmy na tym rynku i najłatwiej będzie nam poszerzyć kompetencje o nowe technologie.
  • leszek543: Jaki jest model sprzedaży gier VR? Który moment jest kluczowy?
    Błażej Szaflik: W grach na regularne monitory najczęściej mamy do czynienia z efektem “boomu sprzedażowego” w pierwszych tygodniach, następnie sprzedaż spada. W wypadku gier VR krzywa sprzedaży utrzymuje się znacznie dłużej na jednym poziomie dzięki stałej liczbie napływających nowych użytkowników. W wypadku tytułów przygotowanych z myślą o wirtualnej rzeczywistości proces tworzenia jest nieco tańszy niż w grach tradycyjnych, a sukcesem jest sprzedaż pomiędzy 10, a 100 tys. egzemplarzy, jednakże my mamy ambitniejsze plany.
  • Gość: Dlaczego The Wizzards mimo bardzo dobrych ocen na Steam i w Metacritic sprzedał się tak słabo o czym świadczy niska liczba komentarzy na Steam - mniej niż 200
    Błażej Szaflik: Zacznijmy od tego, że The Wizards jest grą sprzedawaną nie tylko w sklepie Steam, jest dostępna także na VIVE PORT i Oculus Store. Łączna liczba sprzedażnych sztuk tej gry to obecnie ponad 50 tys., jest to bardzo dobry wynik jak na grę VR-ową, zważywszy, że premiera gry miała miejsce w marcu 2018 roku. Warto dodać, że drugi raz z rzędu The Wizards znalazło się w TOP100 najlepiej sprzedających się gier VR, na platformie Steam.
  • Alicja_W. : Czy do tej pory udało Wam się pozyskać kapitał od inwestorów? Co jest głównym źródłem dochodów firmy?
    Karolina Koszuta: Jesteśmy po dwóch rundach finansowania na łącznie 1,3 mln zł. Środki przeznaczyliśmy dalszy dynamiczny rozwój firmy. Mamy satysfakcję z tego, że z nawiązką wywiązaliśmy się z tego, co obiecaliśmy inwestorom. Dziś finansujemy się ze sprzedaży własnych gier, a zeszły rok zamknęliśmy zyskiem netto.
  • Bożenka: Dzień dobry, pojawiła się informacja, że twórcy Pokemon Go szykują nową grę mobilną w rozszerzonej rzeczywistości - to tytuł o przygodach Harrego Pottera (AR). Czy to kolejny przełom? Wspominaliście kiedyś o podobnym pomyśle, czy jest to nadal aktualne?
    Błażej Szaflik: Nie sądzimy, żeby był to przełom – technologie AR i VR są na tyle innowacyjne, że tworzenie takich gier na znanych IP jest wręcz wskazane. Takie tytuły cieszą się bardzo dużą popularnością i zainteresowaniem wśród graczy. My także mamy takie plany, w tym momencie nie chcemy jeszcze zdradzać szczegółów.
  • AT: Czy w do tej pory wyprodukowane gry mogą grać ludzie bez urządzeń VR? Jeśli nie, to czemu ograniczacie sobie docelową grupę odbiorców?
    Karolina Koszuta: Tak, przykładem jest nasz pierwszy tytuł - Alice VR, w który można grać bez urządzeń dedykowanych technologii VR, w sposób klasyczny. Dostęp do urządzeń dedykowanych wirtualnej rzeczywistości jest coraz prostszy i tańszy, a graczy wciąż przybywa. Nastawiamy się na takiego odbiorcę, jesteśmy pierwszą firmą deweloperską na polskim rynku, która tworzy gry, od początku dedykowane VR-owi. Jesteśmy przekonani o sile i innowacyjności tego rynku - VR jest technologią przyszłości.
  • Gość: W mediach pojawiła się dziś informacja, że HTC rusza w Polsce z serwisem z treścią VR. Co to znaczy dla Waszej spółki?
    Karolina Koszuta: To kolejna świetna wiadomość z rynku VR. Viveport Infinity będzie dla nas rozszerzeniem o rodzimy rynek, na którym od dawna się znajdujemy. Fani gier VR po opłaceniu abonamentu będą mieli dostęp do tytułów VR-owych i aplikacji. Serwis pozwoli nam na zwiększenie grona graczy.
  • Cahir16: Jaki jest rozkład geograficzny sprzedaży waszej sztandarowej produkcji The Wizards?
    Błażej Szaflik: Naszymi odbiorcami są głównie gracze z USA, w następnej kolejności Wielka Brytania, Niemcy, Kanada i Chiny.
  • Space Cowboy: Podali Państwo przykład sukcesu Beat Saber, który sprzedał się w 1 mln egz., równocześnie jesteście zadowoleni z 50 tys.+ dla Wizards. Jakie są cele dla kolejnych waszych gier, jakie wyniki uznacie za sukces? Przy okazji co jest kluczowe dla sukcesu w tej branży - innowacyjność w zakresie gameplay, jakość technologiczna, czy jednak np. dobry pomysł?
    Karolina Koszuta: Co do The Wizards, jesteśmy na starcie sprzedaży na platformie PS VR, która jest największym rynkiem - gra została wydana 12 marca 2019 roku, dlatego myślimy, że 50 tys. to dopiero początek. Odnosząc się do Beat Saber uważamy się za czołowego dewelopera gier VR na świecie, więc wyniki innych czołowych deweloperów są dla nas punktem odniesienia i celem, do którego dążymy. Kluczowa jest innowacyjność w każdym wymienionym aspekcie.
  • AT: Czy nie boicie się działać bez wsparcia wydawcy? Jakie macie kontakty ze światem youtuberów, dziennikarzy branżowych itd?
    Błażej Szaflik: Nie boimy się działać bez wsparcia wydawcy, dotychczasowa praktyka pokazuje, wypracowaliśmy kompetencje w tym zakresie, co widać po naszej najnowszej premierze The Wizards - Enhanced Edition na PS VR. Temat VR jest bardzo gorący, media interesują się naszą działalnością, co sprzyja rozwojowi kontaktów w branży.
  • Cahir16: W przypadku rynku PC mamy grę, którą należy napisać pod system Windows/Mac, na konsolach mamy PS4, XboxOne i NS. Rynek VR jest dużo bardziej różnorodny - czy przygotowanie gry kompatybilnej z wszystkimi urządzeniami VR nie wiąże się z wyższymi kosztami?
    Karolina Koszuta: Wszystko jest kwestią opracowania odpowiedniego know-how. Tutaj możemy się pochwalić, że wraz z premierą The Wizards, The Wizards – Trials of Meliora, The Wizards – Enhanced Editions, potwierdzamy kompetencje tworzenia gier VR na wszystkie obecnie dostępne platformy VR. Kompetencyjna bariera wejścia na te rynki jest nieporównywalnie większa niż na wspomniane, tradycyjne.
  • Hanys: Dlaczego warto zainwestować w Carbon Studio? Oczywiście poza tym, że jesteście z pięknego Śląska #silesianpower
    Błażej Szaflik: Przede wszystkim pozdrawiamy wszystkich Ślązaków! Dla inwestorów, którzy wierzą w najnowsze technologie jesteśmy ciekawą propozycją z ugruntowaną pozycją na rynku VR. Firma już na tym etapie rozwoju rynku jest rentowna. Zazwyczaj takie jakościowe firmy jak nasza, są częścią dużych podmiotów, tak jak np. Ubisoft, więc trudno zainwestować w sam sektor technologiczny. W wypadku rynku VR teraz nadarza się taka okazja. Przygotowujemy się do pierwszej oferty publicznej.
  • Gość: Czy ubiegacie się obecnie o kolejne grantowe pieniądze?
    Błażej Szaflik: Tak, obecnie realizujemy projekt badawczo-rozwojowy, w ramach II edycji projektu GameINN o łącznej wartości ok. 2 mln. zł. Jak najbardziej planujemy wziąć udział w kolejnych edycjach. Jesteśmy bardzo zadowoleni z dotychczasowych efektów projektu.
  • potencjalny akcjonariusz: Kiedy planujecie debiut na NC? Czy dokumenty są już złożone?
    Karolina Koszuta: Jesteśmy w procesie, kończymy prace nad Dokumentem Informacyjnym. Planujemy wyjść z ofertą publiczną w Q2 2019 roku.
  • FaptainCook: Czemu chcecie zacząć od NewConnect, czy planujecie wchodzenie na główny parkiet?
    Błażej Szaflik: Debiut na NewConnect umożliwi nam rynkową wycenę naszego biznesu i pozwoli jeszcze bardziej uwiarygodnić go w oczach obecnych i przyszłych inwestorów. Dotychczas pozyskane środki pomogły nam stać się jednym z czołowych deweloperów rynku VR na świecie. Poprzez dotarcie do nowych inwestorów, będziemy mogli zdobyć finansowanie, które umożliwi nam dalszy rozwój skali działalności. Już teraz działamy na największych rynkach, takich jak: USA, Kanada, Wielka Brytania, Niemcy oraz Chiny. Mamy nadzieję, że po debiucie nastąpi dalszy dynamiczny wzrost naszej spółki, tym bardziej, że rynek na którym działamy notuje nieprzerwane wzrosty, a prognozy na kolejne lata są bardzo optymistyczne. Kolejnym etapem będzie parkiet główny.
  • AF trader: Pan Błażej podał że planujecie pozyskać IP. Jakie są warunki kosztowe tj ile procent revu trzeba oddać właścicielowi dobrego IP, poziom może nie Harry Potter ale jedno oczko niżej.
    Błażej Szaflik: Tak jak wspomniałem, popularne IP w portfolio firmy jest kuszące - trzeba to zrobić bardzo rozsądnie, na korzystnych dla nas warunkach. Rozpoznawalne IP w przypadku branży VR gwarantuje dużą widoczność i zainteresowanie zarówno mediów, jak również użytkowników.
  • Klau: Jakie są perspektywy branży VR?
    Karolina Koszuta: Tak jak wspominaliśmy, giganci technologiczni tacy jak Apple, Microsoft i Google planują szerszą ekspansję na rynek XR. Analitycy szacują, że do 2020 roku jego wartość wyniesie 143,5 mld USD, a globalny rynek VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Już teraz widzimy, że tendencja obniżania cen urządzeń VR, znacząco przekłada się na wzrost liczby aktywnych graczy. Świetnym przykładem jest tu m.in. Oculus GO czy PS VR, które przy swojej relatywnie niższej cenie w stosunku do pozostałych urządzeń VR sprzedają się zdecydowanie lepiej. Przed nami kolejna rewolucja - w najbliższych miesiącach zadebiutują bezprzewodowe gogle Oculus Quest, które łączą bezprzewodowość z wysokim standardem jakości. Przed nami kolejne zmiany, które przyniosą udogodnienia dla graczy i wpłyną na znaczący wzrost rynku. Już dziś jesteśmy partnerem dla największych firm, z którymi wspólnie kształtujemy ten rynek i wyznaczamy nowe trendy.
  • Marzena: Kto jest dla Was konkurencją? Do kogo można Was porównać?
    Karolina Koszuta: Przy tworzeniu długoterminowej strategii czerpiemy wzorce od firmy Ubisoft, która jest liderem wśród wydawców nie tylko gier stacjonarnych, ale też gier VR. Ubisoft to jedyny wydawca na rynku, który posiada w swym portfolio 7 gier wspierających technologię VR. Podobnie jak w przypadku Carbon Studio, gry te powstały w relatywnie małych zespołach deweloperskich, posiadają wysokiej jakości grafikę i wprowadzają unikatowe mechaniki rozgrywki wykorzystujące potencjał VR.
  • Cahir16: Jak wygląda u państwa % rozkład przychodów pomiędzy grami VR a pozostałymi źródłami dochodu z tej technologii (aplikacje szkoleniowe, wizualizacje architektoniczne, inne projekty)?
    Błażej Szaflik: 100 proc. gry VR.
  • Staszek: Czy planujecie ekspansję na rynek chiński?
    Karolina Koszuta: Rynek chiński jest dla nas naturalnym kierunkiem, w jakim chcemy podążać. Dzięki współpracy z Xiaomi udało nam się stworzyć oraz wydać nasz tytuł The Wizards - Trials of Meliora na gogle mobilne Xiaomi MI. Nasz tytuł stał się częścią pakietu Xiaomi - Mi VR Super Player Edition. Współpraca z tak potężnym partnerem na chińskim rynku jest dużym wyróżnienie, zwłaszcza, że pierwsza wyprodukowana partia gogli przez Xiaomi rozeszła się wśród użytkowników w ciągu jednego dnia. To pokazuje jak wielki jest potencjał w chińskim rynku VR-u mobilnego.
  • Błażej Szaflik i Karolina Koszuta: Gorąco dziękujemy za bardzo ciekawe pytania. Wkrótce podamy więcej szczegółów na temat IPO, zapraszamy do śledzenia najnowszych informacji na nasz temat.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za gorącą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach GAMING WEEK.

Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com
AD.bx ad3a

PORTFEL STOCKWATCH

Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +66,40% +13 280,16 zł 33 280,16 zł

Logowanie


Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło

Ostatnio zaktualizowane dane

AD.bx ad3b
AD.bx ad3d