Dawid Przygodzki, prezes Bloomga SA: Mamy dobrze poukładany biznes, gotowy do skalowania - czat inwestorski - StockWatch.pl - portal informacyjno-analityczny poświęcony inwestycjom na polskiej giełdzie i rynkach globalnych.
AD.bx ad0a
StockWatch.pl
AD.bx ad0b

Dawid Przygodzki, prezes Bloomga SA: Mamy dobrze poukładany biznes, gotowy do skalowania

Dyskusja odbyła się dnia: 20.03.2019, godziny 11:00
Dawid Przygodzki, prezes Bloomga SA: Mamy dobrze poukładany biznes, gotowy do skalowania Dawid Przygodzki - prezes Bloomga SA

W środę 20 marca o godz. 11:00 rozpocznie się czat inwestorski z Dawidem Przygodzkim, prezesem zarządu Bloomga SA. Tematem rozmowy będzie omówienie planów emisyjnych i sprzedażowych spółki.

5 marca rozpoczęła się publiczna emisja akcji spółki w ramach trzeciej rundy finansowania pre-IPO. Z emisji spółka zamierza pozyskać do 4,2 mln złotych, a następnie po zamknięciu emisji, akcje mają być przedmiotem wprowadzenia do obrotu na rynku NewConnect. Głównym celem emisyjnym jest zwiększenie środków na promocję gry Islandoom wśród światowych wydawców gry oraz przyśpieszenie pracy nad grą „Wild West Age”, której premiera zaplanowana jest wstępnie na czwarty kwartał 2019 roku. Emisja wg wstępnego planu będzie trwała 30 dni, a jej partnerem jest platforma Beesfund.

>> Zapisy na akcje prowadzone są tutaj

Dawid Przygodzki (ur. 1986 r.), inwestor indywidualny, akcjonariusz i prezes zarządu Bloomga SA, autorytet w zakresie gier przeglądarkowych i główny projektant gry MMO Islandoom.

Zapis dyskusji

  • moderator: Witam na kolejnym czacie inwestorskim w ramach GAMING WEEK w StockWatch.pl. Dziś gościmy Dawida Przygodzkiego, prezesa Bloomga SA.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony.
  • Dawid Przygodzki: Witam serdecznie! Nazywam się Dawid Przygodzki i jestem prezesem firmy Bloomga SA, studia produkującego gry przeglądarkowe i mobilne. Chętnie odpowiem na wszystkie Wasze pytania związane z naszą firmą i tym co robimy.
  • P. Witkowski: Dzien dobry. Jak Pan ocenia wyniki spółki za ostatnie dwa, trzy lata?
    Dawid Przygodzki: Dla mnie wyniki są niezłe. Dobrze spożytkowaliśmy kapitał od inwestorów. W okresie 2017/2018 budowaliśmy biznes i nie mogliśmy mieć zysków. Nie dorobiliśmy się długów, a na szczęście mamy troszkę należności. Taka jest faza start`upów. Nie mając nic poza pomysłem, kapitałem zalążkowym od pierwszego inwestora, wiedzą i zdolnością do zbudowania zespołu trzeba zrobić produkt, a dopiero potem można myśleć o wynikach. Przy inwestycjach zasadniczo rozumiem pytania inwestorów o wyniki, ale inwestorzy, którzy są kupować spółki z zyskami powinni się zastanowić, czy widzą słabe strony u nas i czy chcą brać udział we wzroście globalnego biznesu. Tak my działamy w skali mocno międzynarodowej. To wynik naszych prac, a poza kapitałem na założycieli zabraliśmy tylko 1,76 mln zł.
  • Cahir16: Jak nazywają się podmioty, które zgodziły się być wydawcą gry Islandoom? Czy to duże podmioty na swoich rynkach?
    Dawid Przygodzki: Niestety, zgodnie z zawartymi umowami nie możemy ujawniać nazw tych podmiotów. Jedynie co mogę powiedzieć to np. w Rosji jest to jeden z większych wydawców. Tylko z tego rynku w pierwszych trzech miesiącach spodziewamy się min. 100 tys. rejestracji. Kolejni partnerzy np. z Niemiec mają pod sobą naprawdę kluczowe portale w tym rejonie. Kolejny wydawca z Europy Zachodniej ma miesięczny zasięg w okolicy 100 mln graczy. Jesteśmy też w trakcie rozmów z kolejnymi wydawcami bardzo zainteresowanymi współpracą. Efekty tych rozmów powinny być widoczne od IIQ.
  • Cahir16: Rynek gier to w ponad 50% urządzenia mobilne. Jak wasz silnik skaluje się ze smartfonami i tabletami? Jak dużo czasu i kosztów pochłania konwersja/przeniesienie gry napisanej pod przeglądarkę na te urządzenia mobilne.
    Dawid Przygodzki: Nasz silnik obecnie jest w 90 proc. przygotowany do dostępu z każdego urządzenia podłączonego do internetu. Samo Islandoom działa w pełni na większości nowoczesnych przeglądarek, redesignu wymagają jedynie drobne elementy samej aplikacji klienckiej pod UX na mniejszych rozdzielczościach. Co zaś tyczy się aplikacji Wild West Age - od początku jest projektowana z pełnym uwzględnieniem każdej platformy, gra będzie dostępna nie tylko w przeglądarkach, ale też jako dedykowana, wygodna aplikacja mobilna na systemy Android i iOS.
  • Kris: Czemu warto zainwestować w pana firmę. Czy firma jeszcze w tym roku znajdzie sie na giełdzie ? Firma nie przedstawiła ostatnich raportów a fundamenty to podstawa.
    Dawid Przygodzki: W mojej ocenie, jako spółka z gotowym globalnym produktem, mamy największy potencjał wzrostu wartości po debiucie giełdowym - w odniesieniu do większości spółek które już etap wzrostu mają za sobą. Wielu inwestorów odwiedza nas w siedzibie spółki chcąc poznać szczegóły planów debiutu i zespół do czego również Pana zachęcam.
  • P. Witkowski: W waszym artykule na portalu Stockwatch napisaliście, że plan wydawniczy na trzy lata to 49 mln zł przychodów. Z czego ten plan się składa. Z ilu gier ? Jaki z tych przychodów może być zysk operacyjny?
    Dawid Przygodzki: Wewnętrzny plan opiewa na około 49 mln zł przychodu, jest on uzależniony od kwoty zebranej w obecnej emisji. Chcemy pozyskać blisko 2 mln zł w obecnej emisji na platformie beesfund. Zakładamy w tym czasie wydanie naszej nowej flagowej gry Wild West Age na smartfony do tego będzie wspierana ruchem z przeglądarek przy udziale naszych partnerów i nowych. W zależności od pozyskanego budżetu chcemy również w późniejszym czasie wznowić produkcję gry Clash of Ships. W planie wydawniczym przewiduję zysk w widełkach od 3 do 7 mln zł, ale tak jak wspomniałem, jest to uzależnione od kwoty zebranej z emisji, jak i od kosztów pracy w Polsce. Wewnętrzne plany chcemy w pełni zweryfikować po 1 pełnym kwartale od zakończenia emisji oraz po wejściu Islandoom w pełni na rynek europejski.
  • P. Witkowski: Poproszę o komentarz do wypowiedzi z artykułu “W listopadzie także była prowadzona oferta o charakterze prywatnym, choć promowana w mediach. Obecnie trwa zbiórka w formie crowdfundingu”.
    Dawid Przygodzki: Znam tę wypowiedź i czekamy na jej sprostowanie. Ostatnia emisja to była seria F w IIQ2018. Po niej mamy od lutego 2019 emisję publiczną.
  • Cahir16: Czy rozważacie udzielenie licencji na swój autorski silnik do tworzenia gier przeglądarkowych?
    Dawid Przygodzki: Na tę chwilę nie chcemy udzielać licencji na nasz silnik. Gier przeglądarkowych jest niedużo i nie chcemy sami sobie robić konkurencji, ale na pewno rozważymy każdą poważną ofertę. Chcemy tworzyć sami nasze własne gry. Przy odpowiednio dużym zespole jesteśmy w stanie tworzyć duże produkcje w mniej więcej 10 miesięcy. Bardziej prawdopodobne jest to, że mając bazę kilku milionów graczy stworzymy dział wydawniczy w Bloomga, aby wspierać młodych deweloperów i rozwijać niezależny strumień przychodów.
  • MAXMAX : Czy ręczy Pan swoim słowem że spółka w tym roku zadebiutuje na NC?
    Dawid Przygodzki: Nie mogę ręczyć za to, gdyż to w głównej mierze jest uzależnione od samej giełdy. Z naszej strony dla giełdy chcemy pokazać przynajmniej kwotę 1,9 mln zebraną z emisji. Kilka tysięcy akcjonariuszy z emisji publicznej. Gotowy produkt, który jest na rynkach europejskich, dziesiątki tysięcy rejestracji i planowany debiut nowej gry Wild West Age. Wszystko to będzie wyglądać bardzo atrakcyjnie, żeby debiutować na NewConnect.
  • Zygmunt: Jak będą wyglądać plany rozwoju firmy i nowych produkcji, jeśli inwestorzy obejmą akcje za milion, a nie za dwa, czy za 4 miliony zł? Jak spółka sobie z tym poradzi?
    Dawid Przygodzki: Będziemy mniej inwestować w kampanie CPA, a damy więcej możliwości działania wydawcom. Liczba nowych rejestracji do serwerów Islandoom będzie po czasie identyczna, ale zysk w spółce będzie niestety mniejszy o prowizje wydawców. Po kilku kwartałach, nadrobimy wyniki, może nawet kosztem dywidendy. Przy pozyskaniu tylko miliona zł produkcja Wild West Age jest nie zagrożona.
  • Gość: Kiedy odbędzie się ZWZ spółki zatwierdzające zaległe sprawozdanie ?
    Dawid Przygodzki: Według planu, 15 kwietnia 2019 r.
  • AT: Dlaczego nie ma waszych sprawozdań finansowych w ekrs? Dlaczego potencjalnym inwestorom nie przedstawiliście żadnych danych finansowych?
    Dawid Przygodzki: 15 Kwietnia 2019 r. odbędzie się walne. Może Pan napisać do nas maila [office at bloomga.com] z podaniem swoich danych i otrzyma Pan sprawozdanie, jak każdy zainteresowany inwestor.
  • P. Witkowski: Plany dywidendy z zysków za 2020 rok są realne czy to tylko kiełbasa wyborcza?
    Dawid Przygodzki: Jesteśmy na etapie zawierania umowy z inwestorami, że powierzą nam w trzeciej rundzie do 4,2 mln zł. W pierwszych dwóch rundach pozyskaliśmy 1,76 mln zł i rzetelnie wykonaliśmy swoją pracę. Tak. Są to plany absolutnie realne. My już naprawdę jesteśmy całkiem mocno rozpychającym się po rynku deweloperem i dodatnia rentowność w latach 2019-2021 to oczywisty cel naszego biznesu.
  • Cahir16: Jak liczny zespół pracuje obecnie przy Islandoom i przy Wild West Age? Jakie docelowo ma być zatrudnienie?
    Dawid Przygodzki: W tej chwili mamy 2 programistów w zespole Islandoom, odpowiedzialnych głównie za utrzymanie, oraz zespół 2 programistów i 2 grafików do pracy nad Wild West Age. W najbliższym czasie planujemy zatrudnienie 5 nowych programistów i kolejnego grafika do core teamu Wild West Age, a w momencie, w którym silnik będzie już na etapie bety, dalsze zwiększenie zespołu do szybszej pracy nad nowymi featurami. Oczywiście wzrost zespołu jest bardzo mocno uzależniony od kwoty pozyskanej z emisji. Zawsze trzymaliśmy koszty w ryzach.
  • anty_teresa: Czy w 2019 r. też zakładacie stratę? Czyli koszty akwizycji i marketingu na poziomie generowanych przychodów?
    Dawid Przygodzki: Sposób księgowania kampanii CPA będzie polegał na jednorazowym wrzucaniu w koszty wszystkich kampanii, dzięki którym zbudujemy bazę graczy. Ich monetyzacja w silnym trendzie wzrostowym będzie od 4Q19 i może być tak, że wynik netto będzie na poziomie 0+ za rok 2019, a dzięki temu budowana baza graczy przez cały 2020 r. będzie generować znaczne zyski, które mimo ciągłej reinwestycji do dalszego zwiększania bazy graczy nie zachwieją wynikiem.
  • Zygmunt: Wspomnieliście o współpracy z zagranicznymi partnerami, możecie powiedzieć gdzie można zagrać w waszą grę?
    Dawid Przygodzki: Islandoom po marcu br. można będzie znaleźć na portalach gamingowych. Od serwisów specjalizujących się wyłącznie w grach typu MMO, takich jak mmorgp.com, mmogames.com, przez największe portale z grami. Już dziś na przykład jesteśmy obecni na Y8.com. Portali, na których można zagrać w nasza grę, jest już ponad setka. Dzięki gigantom z branży, którzy z nami współpracują, udało nam się już wywołać wśród partnerów efekt śnieżnej kuli i pozyskiwać nowych jest nam już dużo łatwiej. Ten efekt, zacznie się potęgować od IIQ tego roku, kiedy gracze zaczną nas obserwować i społeczność zacznie budować ruch organiczny, a eventy będą mogły być robione na skalę międzynarodową.
  • Cahir16: W jaki sposób planujecie pozyskiwać nowych graczy? Część tego bierze na siebie wydawca, ale jak wy chcecie dodatkowo stymulować ten wzrost?
    Dawid Przygodzki: Tak jak Pan wspomniał część graczy przejmuje na siebie wydawca. Pozostała część należy do nas. Na świecie mamy dosyć sporo sieci afiliacyjnych skupiających się wokół gier, to właśnie z nich m.in. chcemy korzystać. Mamy tam z góry ustalone stawki na “zakup” graczy w danej lokalizacji. Stymulując wartość zakupu w danym okresie możemy spowodować szybszy wzrost graczy np. na start nowego świata. Pozostałymi elementami pozyskiwania graczy jest ruch organiczny lub ruch np z FB Ads czy Google Adwords. Pracując z FB w fazie beta udało się nam zrealizować z kampanii zwroty ponad 100 proc. brutto z zainwestowanego kapitału. Teraz czas na zwiększenie skali tych kampanii. Oczywiście, po udanej emisji.
  • Space Cowboy: Czy może Pan powiedzieć więcej o procesie pozyskiwania graczy - jak on wygląda, jak kształują się trendy w zakresie kosztów pozyskania graczy?
    Dawid Przygodzki: Pracujemy w różnych modelach pozyskiwania graczy. W modelu Revenue Share nie wydajemy pieniędzy na zakup graczy/pozyskiwania rejestracji do gry, natomiast dzielimy się zyskami. W modelu CPA znamy z góry koszt zakupu gracza - rejestracji do gry. Jest on uzależniony od sieci afilacyjnej oraz przede wszystkim rynku, w którym chcemy promować grę. W modelu np. FB ads nie znamy ceny zakupu, ale testujemy różne kreacje, copy, tak by cena za akwizycję gracza była jak najkorzystniejsza dla nas. Ruch organiczny jest najlepszy, bo bezpłatny. Pojawia się on po szeregu kampaniach wizerunkowych, dobrych opiniach na forach i poleceniach gry przez graczy.
  • Cahir16: W przeszłości miał pan już "gwarantowane/obiecane" przez partnerów inwestycje i wsparcie dla spółki, a finalnie owi partnerzy okazali się nierzetelni i z planów wyszły nici. Jak teraz zabezpieczacie się z owymi wydawcami/publisherami z którymi macie od niedawna podpisane umowy? Czy przy słabej rentowności Islandoom na nowych rynkach, nie będą oni mogli rozwiązać podpisanych umów bez większych strat?
    Dawid Przygodzki: Sprawa dotyczyła nie wydawców, a pseudo inwestorów finansowych, którzy mieli niezrozumiałe cele wobec nas. Nasi wydawcy to bardzo duże, światowe firmy z ugruntowaną pozycją na rynku, które jak widać po naszym etapie współpracy, są solidnymi partnerami. Ewentualne, choć bardzo mało prawdopodobne zerwanie umów nie wiąże się jednak z kosztami dla Bloomga.
  • Cahir16: Bardzo cenicie sobie autorski silnik na którym tworzycie Islandoom i Wild West Age. Prace nad nim prowadzone były przez 4 lata, w związku z czym jego głównym przeznaczeniem były gry w przeglądarce. Jak to się ma w kontekście waszych zapowiedzi, że obecnie stawiacie bardziej na mobile, a to przeglądarka ma być czymś obok. Czy wasz silnik jest na to gotowy?
    Dawid Przygodzki: Nasz silnik to jedna ze składowych części całej gry. Do silnika, uruchomionego na naszej infrastrukturze serwerowej można się podłączyć używając dedykowanej aplikacji klienckiej. Do tej pory naszym środowiskiem były przeglądarki, co umożliwia poprawną obsługę gry na większości współczesnych urządzeń mobilnych, natomiast dedykowana, osobna aplikacja mobilna jest dla nas w tej chwili tylko kwestią czasu.
  • Gongo: Czy gry ekonomiczno-strategiczne stają się Waszą niszą i specjalnością
    Dawid Przygodzki: W produkcji takich gier czujemy się jak ryba w wodzie. Cały nasz zespół pasjonuje się właśnie takim typem rozgrywki, co niesłychanie pomaga nam w ich produkcji - znamy je na wylot. Gry strategiczne i ekonomiczne na rynku mobilnym i przeglądarkowym mają swoją ogromną rzeszę fanów, którzy przywiązują się do takich tytułów na lata.
  • Cahir16: W jakiej walucie będziecie księgować przychody generowane przez wasze produkcje, kiedy zaczną one generować gotówkę poza PL? Ewentualne osłabienie złotego będzie dla was pozytywnym czynnikiem?
    Dawid Przygodzki: W USD oraz EUR i PLN.
  • Bongo: Czym będzie się wyróżniać Wild West Age na tle innych mobilnych gier strategicznych?
    Dawid Przygodzki: Świat dzikiego zachodu jest teraz bardzo modny i jesteśmy niesłychanie zadowoleni z faktu, że nasza gra będzie toczyła się właśnie tam. Od oprawy graficznej, która jest nietuzinkowa i bardzo wyrazista, przez prostotę interfejsu, do zadań, misji i eksploracji świata, które czekają graczy, wszystko w Wild West Age wniesie naszą grę na nowy poziom pośród cross-platformowych produkcji. Będziemy na bieżąco informować o etapach produkcji Wild West Age na naszych mediach społecznościowych.
  • P. Witkowski: Dlaczego emisja serii F tak mocno się przeciągała?
    Dawid Przygodzki: Od jesieni 2017 r. do lutego 2018 r. mieliśmy wręcz szturmowy najazd kilku zdecydowanych i chętnych do współpracy inwestorów, a miliony w obietnicach prawnie nie mieściły się w sali konferencyjnej. Odpuściliśmy przez to rozmowy z mniejszymi inwestorami. Niestety. Okazało się, że znane szyldy nas zwodziły, mając swoje duże problemy do rozwiązania. W końcu przyszedł czas na przerwanie tych relatywnie bardzo zaawansowanych rozmów i przebudowanie naszego modelu biznesowego. Nie mając przynajmniej miliona złotych na marketing, zdecydowaliśmy się na wariant współpracy głównie z wydawcami, który pozwalał nam na wchodzenie na wiele rynków naraz i to bez zaangażowania środków na kampanie CPA, których zabrakło. Po przygotowaniu strategii inwestorzy dopisali pod koniec IIQ2018, a faza bety przyspieszyła. Kontrakty się posypały i mamy dobrze poukładany biznes, gotowy do skalowania. Dziś model model współpracy z wydawcami jest wdrażany w Europie i Rosji, dzięki temu, że spółka nie miała nadpłynności i musieliśmy zaciskać pasa, przekraczaliśmy dzięki temu swoje różne ograniczenia. Wyszło to nam na dobre, choć skrajnych emocji przy serii F nie brakowało. Wiem, że mamy zespół gotowy na wszystko i nawet zaatakowanie rynku niemieckiego - najważniejszego dla produkcji web uda się.
  • P. Witkowski: Jak duże jest ryzyko, że Bloomga nie odniesie sukcesu z grą Islandoom i biznes jak wiele innych startupów przestanie istnieć?
    Dawid Przygodzki: Nasi pierwsi inwestorzy podejmując znacznie większe ryzyko w roku 2017 i 2018 r. pewnie już chłodzą szampana, aby wznieść toast za udane wejście do bardzo ważnych krajów w Europie i w Rosji. Oceniam, że po becie z 40 tys. userów Islandoom jest sukcesem. Czy Islandoom stanie się za rok, dwa grą kultową. To jest lepsze pytanie. Jako żeglarz sądzę, że ma ku temu predyspozycje. Wiem, co jeszcze rozwiniemy w Islandoom, aby produkt był nie tylko dobry, ale niesamowicie atrakcyjny dla graczy od IIQ2019.
  • Zygmunt: W 2018 w wywiadzie pisał pan, że do końca 2018 chcecie być obecni w ponad 20 krajach i mieć uruchomionych ponad 100 światów gier. Jak przedstawia się obecnie realizacja tych planów?
    Dawid Przygodzki: Odpowiadałem już na to pytanie na stronie emisji. Zostaliśmy wprowadzeni w błąd i powiedziałem o kilka zdań za dużo, mając pewność, że ludzie z poważnych instytucji finansowych dotrzymują słowa, tak jak my. Nadrabiamy zaległości i dla naszych inwestorów, nie daliśmy dokonać spustoszenia w akcjonariacie. W konsekwencji seria F się opóźniła o ponad pół roku, a my z zespołem dostaliśmy nauczkę i cenną lekcję negocjacji. Dlatego uważam, że publiczna emisja akcji, mając niemałe sukcesy do zakomunikowania, to dobry pomysł. Wielu nas pozna i zobaczy, co sobą reprezentujemy. Jak w przeciwieństwie do wielu zarządzających potrafię przyznać się do błędu i go naprawić. Pewien polityk powiedział, że ważne jak się kończy daną sprawę. My zakończyliśmy fazę beta tak, że widać nas w Europie i Rosji. Otworzymy 100 światów, tylko zgodnie z planem wydawniczym, bez presji rynku, wg moich zasad, które jak widać działają. Mnie i drugiemu głównemu akcjonariuszowi zależy najbardziej na tym, aby spółka po dwóch latach od debiutu gry na wodach międzynarodowych wypłaciła zdrową dywidendę. Właśnie zaczynamy generować pod ten plan rejestracje do gry.
  • KeyserSoze: ile pieniedzy wydal najlepiej placacy gracz. +-. powyzej 1000$, powyzej 5000$, powyzej 10000$ czy powyzej 50000$?
    Dawid Przygodzki: Powyżej 1.000 USD, ale spokojnie dopiero co wyszliśmy z bety.
  • Rafał: Czy dobrze rozumiem, że na gpw/NC najbliżej Wam (oczywiście zachowując proporcje skali) do spółki TSG?
    Dawid Przygodzki: Tak. Nie ma innej podobnej spółki do nas niż Ten Square Games. Będziemy poza produkcjami web, również w mobilu. Może dodałabym odrobinę z modelu spółki PlayWay, gdy zbudujemy dział wydawniczy dla deweloperów zewnętrznych.
  • Gość: Czym będzie się różniła rozgrywka w Wild West Age od Islandoom poza samym settingiem?
    Dawid Przygodzki: Rozgrywka w Wild West Age będzie kierowana do dużo szerszego grona graczy, niż nasza obecna produkcja i będzie oparta o wiele bardziej na współpracy niż na współzawodnictwie. Gra będzie kładła mocny nacisk na kwestie ekonomiczne oraz na zrzeszające graczy frakcje. Poza tym Wild West Age będzie po prostu świetną rozgrywką dla graczy o różnym wieku, bardzo dostępną i nie wymagającą poświęcenia olbrzymich ilości czasu, aby się dobrze bawić. Pierwsi osadnicy, gorączka złota, napady na banki, pościg, kowboje i Indianie - czyli dziki zachód w starym dobrym stylu.
  • Rafał: Średni czas życia gry przeglądarkowej w Polsce i na świecie to jest 1, 3 czy 4-5 lat?
    Dawid Przygodzki: Gry przeglądarkowe mają to do siebie, że żyją znacznie dłużej niż 4-5 lat. Są gry, które żyją już 15 lat. Gry przeglądarkowe mają to do siebie, że możemy otwierać nowe świat dla graczy, a gra może się rozwijać zgodnie z zamierzeniami userów. Przykładowo, gracz mógł grać na świecie nr 1. Zostać pokonanym lub wygranym, zrobić sobie przerwę i zacząć od nowa grać na np. świecie nr 5. Poza tym, że życie gry jest długie, równie długo aktywni są ich gracze.
  • Space Cowboy: Rynek gier przeglądarkowych nie wydaje się tak atrakcyjny jak inne segmenty - giełdowy Ten Square Games nie ukrywał, że przedstawia się na sektor mobilny a jego wyników nie napędza już przeglądarkowy Let'S Fish. Czy planujecie wyjście poza obszar gier przeglądarkowych?
    Dawid Przygodzki: Gry przeglądarkowe mają bardzo dobre wskaźniki monetyzacji. Nie każdemu udaje się trafić z tytułem. Nie bez znaczenia jest, że ponad 50 proc. przychodów globalnie jest z mobile, dla tego Wild West Age będzie grą na przeglądarkę i w mobile. Naszym znakiem rozpoznawczym będą produkcje cross platformowe. Nie rezygnujemy z przeglądarek, gdyż radzimy sobie na tym rynku dobrze.
  • Gość: Jaka jest grupa docelowa Waszych gier przeglądarkowych? Jaka grupa wiekowa, czy to nieletni, czy raczej to rozrywka dla dorosłych, którzy pykają sobie z nudów w pracy lub w czasie wolnym?
    Dawid Przygodzki: Obecnie celujemy szczególnie w ludzi 25+, fanów strategii, bez względu na płeć, którzy nie muszą mieć dużej ilości czasu na rozgrywkę - wystarczy im parę minut rano, w trakcie pracy czy po pracy, żeby konkurować z innymi graczami Islandoom. W kolejnej grze celujemy w szersze grono graczy, również tych, którzy nie mieli zbyt wiele do czynienia z grami strategicznymi. Udało się nam zainteresować grą userów w wieku od 18 do 64 lat w większości mężczyzn, ale mamy zagorzałe fanki również.
  • anty_teresa: Let's Fish od TSG po roku od wydania (od premiery Islandooma mamy już 6 kwartałów) generował kwartalnie ponad 2-2,5 mln zł. Jakie przychody generuje obecnie Islandoom?
    Dawid Przygodzki: Mamy trochę inny poziom startu niż koledzy z TSG. Islandoom od połowy marca wyszło z fazy beta. Porównywanie tych dwóch produkcji, to dla nas duży zaszczyt, ale musimy najpierw zakończyć emisję z sukcesem i prawdopodobnie za 2-3 kwartały będzie można oceniać Islandoom.
  • Rafał: Jeśli gra przeglądarkowa "żyje" kilka lat, to rozumiem, że na początku wpływy są małe. A zapewne szczyt przychodu to 3-4 rok i potem spadek?>
    Dawid Przygodzki: Absolutnie nie. Kula śnieżna rośnie cały czas podczas życia gry, a skala tylko się zwiększa dzięki liczbie otwieranych światów. Więc jeśli produkt jest dobry, to od dewelopera zależy jak długo będzie prowadził politykę nastawioną na wzrost liczby graczy i ciągłe aktualizacje.
  • Cahir16: Jak prezentuje się plan wydawniczy/roadmapa na rok 2019?
    Dawid Przygodzki: 49 mln zł przychodów w najbliższych trzech latach. Zapraszam na stronę emisji na stronę bloomga.beesfund.com. gdzie wkrótce pokażemy pełny plan wydawniczy.
  • Rafał: Jak wejdziecie na NC pod koniec roku, to jakie akcje wejdą. Mam na myśli po jakiej cenie i kiedy były obejmowane?
    Dawid Przygodzki: Cena odniesienia to będzie 5 zł. Nie wiemy jak otworzą się notowania. Akcje były obejmowane w roku 2017, 2018 i obecnie w ramach emisji serii G.
  • Rafał: Akcje pana i pozostałych członków zarządu zapewne jako założycielskie były obejmowane po nominale. Czy jest jakiś lock-up? Czy nie zasypiecie nimi rynku?
    Dawid Przygodzki: Mamy głównie akcje imienne. Z mocy prawa nie będą one notowane. Dla nas to inwestycja długoterminowa. Jeśli sprzedamy, to kilka procent naszych akcji i poza rynkiem funduszom.
  • Zygmunt: Skąd taka duża wycena jak spółka jeszcze nic nie ma?
    Dawid Przygodzki: Względem innych spółek gamingowych, takich które również nie wypracowały zysku, nie jest aż tak duża. My za to stworzyliśmy produkt, który wchodzi na rynki zagraniczne powoli już teraz. Na oczach inwestorów podczas emisji. Mamy zespół, który jest doświadczony w tym co robi. Zespół ma ogromne kompetencje i jest bardzo mocno zmotywowany do pracy nad nową grą Wild West Age. Dodatkowo mamy wydawców, a nie planujemy ich mieć, co kiedyś mi zarzucano, dziś jest faktem.
  • Tomek: Czemu nie zdecydowaliście się na normalną rundę finansowanaia tylko na crowdfounding?
    Dawid Przygodzki: Emisja publiczna jest normalną formą pozyskiwania finansowania.
  • Gość: a co jeśli nie zbierzecie nawet 200 tysiećy złotych taki jest próg na Beesfund ? A na razie słabo to wygląda tylko 90 tysięcy złotych
    Dawid Przygodzki: Dwa dni temu pojawiliśmy się na y8. Inwestorzy muszą się zapoznać z tym, że realizujemy plan wydawniczy. Moim zdaniem, realne jest uplasowanie całej emisji.
  • Miko: Mam świadomość, że to startup i pokazanie sprawozdań za poprzednie lata nie ma sensu, ale z czym przychodzicie do profesjonalnych inwestorów skupionych przy tym portalu? Możecie powiedzieć coś więcej na temat metod wyceny spółki, sposobu szacowania przychodów, oczekiwanych wskaźników, czy podać jakiekolwiek konkrety?
    Dawid Przygodzki: Wymyślenie scenariusza do gry akceptowanej przez topowych wydawców na świecie jest bardzo wymagającym zadaniem. Zbudowanie zespołu specjalistów, który czasami sięgał około kilkudziesięciu osób, składającego się z programistów, grafików, działu marketingu, UI/UX to olbrzymia wartość. Wypracowanie wskaźników z gry po wersji beta na poziomie rynkowym, ale z budżetem jaki miała Bloomga, daje realne szanse na zdrowe kilka milionów zysku rocznie po wydaniu kolejnej gry (Wild West Age). Z tego względu, że mamy potencjał do wykazywania sporej rentowności nasza wycena to około x 10 przyszłego wskaźnika C/Z, który jest wskazany na bardzo ostrożnościowym poziomie. Zapraszamy do kontaktu osobistego, aby omówić szczegóły.
  • Gość: Planujecie wejść na NC, więc to dla mnie inwestycja jak inwestycja, ale nie korzystałem jeszcze z crowdfundingu. Jak wygląda proces zapisu na akcje? Jak później zapisać te akcje na swoim koncie maklerskim? Czy dom maklerski będzie znał cenę zakupu akcji i przygotuje na tej podstawie PIT do rozliczenia zysku ze sprzedaży Waszych akcji po debiucie, czy jest z tym więcej zachodu?
    Dawid Przygodzki: Proces jest bardzo prosty. Trzeba założyć profil na platformie beesfund i wypełnić formularz. Crowdfunding nie różni się niczym od innych sposobów inwestowania i akcje są “w pełni wartościowe”. DM będzie znał cenę z umowy nabycia akcji. Sprawa jest bardzo prosta i nie stanowi problemu. Zapraszamy do kontaktu ze spółką.
  • Kris : Zastanawiam sie nad inwestycja tylko brakuje konkretów dat itp. Może pan przekona do siebie pana firmy argumentami
    Dawid Przygodzki: Tak jak TSG mamy dobry model biznesowy, browser + mobile, działamy globalnie. Wycena spółki daje spory potencjał wzrostu wartości spółki, a do tego już w 2 rundach finansowania pozyskaliśmy 1,76 mln zł od zawodowych inwestorów, którzy ponosili znaczne większe ryzyko kupując akcje zanim zobaczyli nasz produkt. Zapraszamy do kontaktu mailowego z nami, chętnie omówimy szczegóły.
  • Mt Mateo: Witam, zatem czy Spółka ma zamiar informować rynek/inwestorów o liczbie aktualnych rejestracji? Jeśli tak to w jakim okresach czasu i kiedy można się spodziewać się pierwszej informacji na ten temat?
    Dawid Przygodzki: Tak, zaktualizujemy ten element na stronie emisji publicznej.
  • Gość: Na poprzednim czacie pisał Pan, że celujecie w 25-30 mln zł przychodów rocznie. Z osiągnięć TSG widać, że marża na takim projekcie może osiągnąć nawet 50 proc. na poziomie EBITDA. Tylko w takim przypadku mówimy o hicie i wysokiej konwersji na gotówkę. Na jaką rentowność Wy liczycie?
    Dawid Przygodzki: Pamiętam swoją wypowiedź, ale warunkowałem takie poziomy przychodów przy odpowiednio wysokim poziomie budżetu reklamowego. Po pozyskaniu 5 mln zł od inwestorów. Obecnie nie podam planowanej rentowności przed zamknięciem emisji.
  • tann2: Rynek gier przeglądarkowych jest w stagnacji lub wręcz się kurczy w ostatnich latach. Dobrym przykładem jest Ten Square który poszedł w kierunku gier mobilnych. Dlaczego Pana zdaniem rynek gier przeglądarkowych jest tą niszą na której warto się rozwijać i jak chce Pan przekonać inwestorów, że biznes będzie rósł a nie się kurczył?
    Dawid Przygodzki: Na razie rynek gier przeglądarkowych jest wart 4 mld USD, ale liczących tytułów na nim jest kilkaset. rynek mobilny to ponad 60 mld USD i kilkaset tysięcy gier. Proporcja przychodów nie jest niekorzystna a wskaźnik monetyzacji jest atrakcyjny. Nie zmienia to faktu, że nasza nowa produkcja jak i cała strategia opiera się na tym iż Bloomga będzie produkowała gry mobilne i przeglądarkowe (crossplatformowe). Wykorzystamy w pełni zalety obydwu platform i jest to nasza przewaga konkurencyjna.
  • Kris : Jaka jest kapitalizacja firmy na ta chwile.
    Dawid Przygodzki: 15,9 mln zł przed dofinansowaniem. Zapraszamy na stronę emisji https://bloomga.beesfund.com
  • Gość: Jakie macie języki w grze, to jest po polsku tylko?
    Dawid Przygodzki: Islandoom jest w tej chwili dostępna w czterech językach - polskim, angielskim, rosyjskim i niemieckim. Gra jest popularna w krajach mówiących właśnie w tych językach, skupiliśmy się więc na tym, by była ona idealnie dostosowana do standardów językowych w tych krajach. Jesteśmy w trakcie przygotowywania kolejnych wersji językowych, ale zawsze dbamy o to, by teksty w grach były przyjazne użytkownikom z danego kraju i zgodne z językiem jakiego używają gracze, a nie bezdusznie przetłumaczone z języka angielskiego.
  • Gość: Czy nie boicie się podejmować temat dzikiego zachodu po porażce Wild West Online? Nie ulegliście magii red dead redemption?
    Dawid Przygodzki: Wild West Online jak i Red Dead Redemption są innymi grami niż Wild West Age, jedyne co je łączy to konwencja dzikiego zachodu.
  • Gość: "po pozyskaniu kwoty 1,99 mln zł z emisji akcji, zarząd deklaruje, że wygeneruje 49 mln zł przychodów w okresie trzech lat od pozyskania nowych środków" Czy może Pan powiedzieć coś więcej na temat metodologi liczenia tych wartości? Zakładacie, że z każdej pozyskanej złotówki jesteście w stanie pozyskać X graczy? Naturalnym wydaje się pytanie, jaka jest wrażliwość tego modelu na przyjęcie gry przez graczy. Po pozyskaniu 2 mln uda się wygenerować 49 mln w trzy lata przy założeniu słabego, średniego, czy dobrego przyjęcia gry przez graczy?
    Dawid Przygodzki: Zapraszam do omówienia tego zagadnienia podczas spotkania na Invest Cuffs wszystkich inwestorów. Nie da się w krótkim komentarzu przedstawić całego algorytmu.
  • SW-fan: Witam serdecznie. Jestem zdania że zdrowym spółkom gamingowym z dobrymi produktami giełda jest niepotrzebna. Przykład Techland, przykład Astronauts. Giełda jest świetna za to dla projektów bez większego sensu, albo dla firm o wątpliwej moralności, z małymi tylko wyjątkami. Dlatego sorry proste pytanie które zamierzam zadać też na pozostałych czatach: jak Pan może przekonać nas, drobnych inwestorów do dwóch rzeczy: a. swoje kompetencje czyli jakość i potencjał sprzedażowy gier, b. swoja uczciwość i czyste zamiary. Pozdrawiam.
    Dawid Przygodzki: Rozwój z inwestorami daje większe możliwości.
  • Gość: Czy macie już plany na kolejne tytuły po Wild West Age
    Dawid Przygodzki: Tak, mamy.
  • Mt Mateo: Witam, Spółka chce pozyskać środki m.in na "zwiększenie środków na promocję gry Islandoom wśród światowych wydawców gry". Może Pan przybliżyć nie co ten temat, gdyż wydawałoby się logiczniejszym skupić się na pozyskaniu graczy czyli użytkowników finalnych, konwertujących na przychody dla Spółki?
    Dawid Przygodzki: Przychody od graczy pozyskiwanych od wydawców konwertują się na przychody spółki. Dodatkowo będziemy inwestować w kampanie CPA by zwiększać bazę graczy i marżę.
  • Kris: Czy przed wdrożeniem nowych gier są przeprowadzane testy i na jakim etapie produkcji gry i czy są przeprowadzone wcześniej analizy czy gra sie przyjmie
    Dawid Przygodzki: Tak, testujemy nasze gry. Stąd wersja Alpha i Beta Islandoom.
  • Someone: Ile dotychczas srednio wydaje jeden gracz placacy w Islandoom?
    Dawid Przygodzki: Osiągamy wskaźniki rynkowe na wysokim poziomie jak na stan zaawansowania gry. Trend jest wzrostowy.
  • Gość: Jakie macie oczekiwania co do mobilnego Islandooma? TSG kosi znacznie większą kasę na Fishing Clash, niż przeglądarkowym Let’s Fish. U Was będzie podobnie?
    Dawid Przygodzki: Dla Islandoom przewidziana jest aplikacja wspomagająca przeglądarkową wersję. Natomiast dla Wild West Age spodziewamy się znacznie większego poziomu przychodów z rynku mobilnego niż z wersji mobilnej Islandoom.
  • Analytyk: Zapowiedzieliście grę Wild West Age, a zatem należy zapytać co z Clash of Ships? To będzie spisane?
    Dawid Przygodzki: Pisałem już o tym. Mieliśmy obiecane wielomilionowe wsparcie, a później czar prysł i wróciliśmy na ziemię. Pozyskaliśmy nie kilka milionów zł z emisji akcji serii F, a 900 tys. zł. Aby doprowadzić Islandoom do końca, projekt Clash of Ships został zawieszony. Na jego miejsce wejdzie w kolejkę Wild West Age. Sądzę, że z nim możemy odnieść sukces prawdziwie globalny.
  • Gość: Kto jest waszym partnerem w modelu RS w Polsce?
    Dawid Przygodzki: Np. Onet, WP, Interia.
  • Someone: Wroce jeszcze do mojego pytania o srednie wydatki graczy placacych, czy moglby Pan podac chociaz rzad wielkosci 1pln, 10pln, 50pln, 100pln, 1000pln? Jest to kluczowy wskaznik biorac pod uwage Pana obietnice.
    Dawid Przygodzki: Między 100 a 200 zł.
  • Mate: Jaką część przychodów będziecie oddawać partnerom w modelu RS? Ten Square Games publikuje takie dane, więc proszę nie zasłaniać się tajemnicą handlową :)
    Dawid Przygodzki: 30 - 55% - zależy od partnera.
  • Gość: Najprościej różnica gry klasycznej od gry przeglądarkowej? Czy dobrze rozumiem, że klasyczna, to większość przychodu to pierwsze dni/miesiące życia gry? A przeglądarkowe odwrotnie, największe przychody po 2-3 latach od startu gry?
    Dawid Przygodzki: Przychody z gry przeglądarkowej są systematyczne. Rosną wraz z liczebnością społeczności gry rozwijanej dzięki nowym światom. Gry przeglądarkowe żyją bardzo długo, nawet do 15 lat, jak niektóre dzisiejsze produkcje np. Ogame.
  • Dawid Przygodzki: Nasz dzisiejszy czat dobiegł niestety końca. Bardzo się cieszę z Waszego zainteresowania i dziękuję za wszystkie zadane pytania. Jeśli na niektóre nie udało mi się odpowiedzieć, przepraszam i zapraszam na naszą stronę emisji na platformie Beesfund: https://bloomga.beesfund.com/ Zapraszamy również do osobistego kontaktu na najbliższej edycji Invest Cuffs w ten weekend w Krakowie.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za gorącą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach GAMING WEEK.

Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com
AD.bx ad3a

PORTFEL STOCKWATCH

Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +49,28% +9 856,26 zł 29 856,26 zł

Logowanie


Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło

Ostatnio zaktualizowane dane

AD.bx ad3b
AD.bx ad3d