pixelg
Czat: Jacek Wyszyński - prezes Pyramid Games
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat inwestorski z prezesem Pyramid Games

Dyskusja odbyła się dnia: 16.04.2020, godziny 14:00
Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Game: Chcemy zadebiutować na NewConnect w czerwcu lub lipcu Jacek Wyszyński - prezes Pyramid Games

W czwartek 16 kwietnia o godz. 14:00 odbędzie się czat inwestorski z Jackiem Wyszyńskim, prezesem studia Pyramid Games SA, które w 2020 roku zakończy produkcję aż 7 gier na PC. Wśród nich autorskie projekty: Occupy Mars, Rover Mechanic Simulator oraz Dinosaur Fossil Hunter, a także 4 projekty realizowane na zlecenie innych podmiotów i wydawców. Spółka szykuje się także do debiutu na rynku NewConnect.

Pyramid Games jest stajnią produkcyjną skupiającą w jednym biurze ponad 30 deweloperów produkujących (oprócz projektów autorskich) również gry na zlecenie takich spółek, jak Ultimate Games, Gaming Factory czy PlayWay (który jest znaczącym akcjonariuszem spółki). Studio tworzone jest przez pasjonatów gier, nauki i science-fiction, które to pasje przelewane są we flagowe projekty spółki. Siedziba studia mieści się w Lublinie. Spółka podpisała niedawno umowę z podmiotem inwestującym w branżę gier, w ramach której zdefiniowana została trwała formuła współpracy rozciągająca się na 9 zupełnie nowych projektów, które zostaną zrealizowane w ciągu najbliższych 3 lat.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Jackiem Wyszyńskim, prezesem Pyramid Games. Dziś porozmawiamy o projektach studia, planie wydawniczym oraz przygotowaniach do debiutu na NewConnect.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 14:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Jacek Wyszyński: Dzień dobry, witam serdecznie użytkowników StockWatch.pl na czacie i zapraszam do zadawania pytań. Więcej informacji na temat naszej spółki znajdziecie Państwo na naszej stronie https://pyramid.games/
  • inwestor_2k: Witam, chciałem zapytać o kwestię debiutu na NC - na jakim etapie jest sprawa i kiedy spółka pojawi się na rynku?
    Jacek Wyszyński: W tym momencie spółka kończy emisję akcji. Poinformujemy w późniejszych komunikatach o zakończeniu emisji, liczbie objętych akcji i wartości emisji. Chcielibyśmy, aby spółka zadebiutowała w czerwcu lub najpóźniej w lipcu. Zobaczymy jak nam pójdą dalsze procedury na GPW.

    Po emisji musimy zarejestrować akcje w KRS, a następnie w KDPW. Trochę papierkowej roboty jest, ale nic czego nie przejdziemy. Niestety, nie wiem jak długo będzie trwała rejestracja emisji w KRS.
  • XyZ: Kim jest inwestor który objął akcje serii D?
    Jacek Wyszyński: Jest to grupa różnych inwestorów, wśród których znajdują się zarówno osoby fizyczne jak też kilku inwestorów instytucjonalnych. Zainteresowanie akcjami było bardzo duże i nie wszystkim chętnym udało się "załapać" na serię D.
  • brutalp: Dzień dobry. Jak pandemia wpływa na wyniki sprzedażowe oraz działalność operacyjną spółki?
    Jacek Wyszyński: Spółka pracuje normalnie - oczywiście w tym momencie pracownicy wykonują swoje zadania zdalnie (z domów) z uwagi na ich bezpieczeństwo, częstotliwość komunikacji i liczba spotkań została nawet zwiększona. Jedyną różnicą jest to, że zamiast spotkań w sali konferencyjnej stosujemy wideokonferencje. Jeśli chodzi o gry - w ciągu ostatniego miesiąca zaobserwowaliśmy wzmożone zainteresowanie naszymi grami zarówno pod względem sprzedaży jak i liczby graczy dołączających do community gier czy też dodających nasze gry do swoich list życzeń.
  • piotrek8313: Czym się wyróżniacie spośród innych spółek związanych z PlayWay S.A.?
    Jacek Wyszyński: Wszystkie produkcje własne spółki są wynikiem pasji członków zespołu, dążymy do maksymalnego realizmu (oczywiście nie zapominając o grywalności).

    Wyłączając obecną sytuację koronawirusową, wszyscy członkowie zespołu pracują w jednym biurze, co sprzyja współpracy, tworzy efekt synergii między developerami i pomaga wytworzyć relacje mentorskie, co z jednej strony pozwala mniej doświadczonym pracownikom szybciej wdrożyć się do pracy i zrozumieć niektóre aspekty, a bardziej doświadczonym rozwinąć zdolności leaderskie. Stawiamy na wzajemną edukację i wymianę doświadczeń co podnosi jakość każdego z realizowanych przez nas projektów.

    Warto wspomnieć, że Pyramid Games jest też jednym z największych pracodawców w grupie PlayWay pod względem liczby osób zatrudnionych w jednym podmiocie.
  • piotrek8313: Jak może Pan określić sytuację finansową spółki?
    Jacek Wyszyński: Sytuacja finansowa spółki jest stabilna, dzięki wpływom z gier własnych, produkcji gier i assetów na zlecenie, a także dzięki środkom pozyskanym z wcześniejszych emisji.
  • Viouse: Ile czasu trwa przygotowanie jednej gry?
    Jacek Wyszyński: Wszystko zależy od stopnia skomplikowania projektu. W naszej firmie przy małych grach możemy zakładać około roku, projekt, który jest najdłużej w produkcji opracowujemy 3 lata.
  • Zeto: Ile i jakich gier własnych chcecie wydać w tym roku? Który z tytułów ma Pana zdaniem największy potencjał na sukces?
    Jacek Wyszyński: W tym roku planujemy wydać Occupy Mars: The Game (jako early access) i Dinosaur Fossil Hunter. To właśnie z Occupy Mars wiążemy największe nadzieje w najbliższym czasie. To nasz flagowy produkt, najbardziej rozbudowany i tworzony od kilku lat. W niedalekiej przyszłości na platformie Steam pojawi się darmowy prolog gry. Jednak Dinosaur Fossil Hunter również świetnie się buduje i może pozytywnie zaskoczyć.
    W planach na ten rok mamy również wydanie pełnej wersji Rover Mechanic Simulator i DLC do tej gry, oprócz tego zakończymy prace nad 3 grami które tworzymy dla innych podmiotów. Rozpoczęliśmy również kilka kolejnych ekscytujących projektów, ale o nich poinformujemy w stosownym czasie.
  • piotrek8313: Kiedy można spodziewać się kolejnej premiery gry?
    Jacek Wyszyński: Jest to złożone zagadnienie, termin wydania zależy od wielu czynników, również od opinii testerów, wydawcy, inwestorów projektowych, opinii graczy grających w wersje demo, a także od warunków na rynku, promocji Steamowych jakie odbywają się w danym momencie itd. Wierzymy, że odpowiedni moment premiery ma kluczowe znaczenie dla sukcesu gry i nie chcemy ustalać dat z góry.
  • SingleMalt: Kiedy można spodziewać się pełnej wersji gry Rover Mechanic Simulator i jakie ulepszenia są planowane?
    Jacek Wyszyński: Planowana premiera pełnej wersji RMS to Q2/Q3 2020 r., do rozgrywki wejdzie największy jak do tej pory model marsjańskiego łazika - MSL Curiosity, składający się z blisko 1.500 części, co doda do gry kilkadziesiąt dodatkowych godzin rozgrywki. Pracujemy też nad DLC do gry, które zostaną wydane po wyjściu z trybu Early Access.
  • Gość: Witam, chciałbym zapytać się jak przekładana jest relacja z wydawcą(np. PlayWay), który zapewne chce jak największych zysków przy jak najmniejszym wkładzie finansowym, na relacje z pracownikami, którym trzeba wypłacić pensje?
    Jacek Wyszyński: PlayWay nie ingeruje w relacje między naszą firmą a pracownikami. PlayWay doradza i wspomaga nas swoim doświadczeniem wydawniczym, pomaga w testach i podpowiada, ale sami decydujemy o swojej strategii.
    Dla mnie osobiście dobre relacje z pracownikami są kluczowe, ponieważ to właśnie zaangażowany zespół, jest w mojej ocenie najistotniejszym czynnikiem wpływającym na sukces projektu. Nasz zespół budowaliśmy od 2012 roku, razem budujemy tę firmę jako nasze wymarzone miejsce pracy, gdzie czujemy się dobrze i możemy realizować swoje pasje.
  • Gość: Ile ludzi obecnie pracuje w spółce, ile jest zespołów deweloperskich?
    Jacek Wyszyński: Obecnie jest to około 36 osób, które na stałe pracują w naszym biurze - 6 grafików, 27 developerów i 3 testerów. W strukturze firmy aktualnie działa 7 zespołów developerskich, liczbę tę cały czas powiększamy.
  • Gość: Czy przy ofercie rozważacie emisję publiczną, czy wszystko zamknie się w ramach private placement akcji serii D?
    Jacek Wyszyński: Na ten moment nie planujemy emisji akcji w trybie oferty publicznej, czyli do szerokiego grona inwestorów.
  • Tymon: Czy na akcjach serii D są lub będą jakieś lockupy?
    Jacek Wyszyński: Akcje serii D emitowane są po cenie emisyjnej na poziomie 20 zł, czyli po kursie, jaki jest proponowany na pierwszy dzień notowań spółki na NewConnect. Zatem inwestorzy obejmujący akcje serii D nie zawierają umów lock-up, jednak oczywiście zespół developerski i główni akcjonariusze takie umowy posiada.
  • Gość: Czy wasze gry pojawią się też w wersji na PS 5 i Xbox Series X?
    Jacek Wyszyński: Będziemy do tego dążyć, ale dopiero po premierach na PC. Relacje z Microsoft dotychczas układają się bardzo dobrze i konsole nowej generacji będą na pewno w obszarze naszych zainteresowań. Nie zapominamy również o Sony.
  • luiza4: Czy planujecie wydać którąś z waszych gier w trybie multiplayer?
    Jacek Wyszyński: Na razie mogę tylko zdradzić, że wielu członków naszej społeczności graczy wyraża na forach gorące prośby o możliwość zagrania ze znajomymi w Occupy Mars czy też Dinosaur Fossil Hunter, a my słuchamy naszej społeczności :)
  • Gość: Jaki jest na dziś wolumen sprzedaży Rover Mechanica?
    Jacek Wyszyński: Na ten moment gra po odliczeniu zwrotów Steam itp. sprzedała się w ok. 7.500 egzemplarzy i cały czas utrzymuje przyzwoitą sprzedaż. Premiera Rover Mechanic Simulator, pozwoliła nam przetestować procesy promocji i przeprowadzenia premiery Steamowej przed większymi premierami.

    Warto również wspomnieć, że recenzje Rover Mechanic Simulator utrzymują się na poziomie 95 proc. pozytywnych. Jesteśmy dumni z dostarczenia produktu o bardzo wysokiej jakości, mimo, że gra ta powstawała krótko i jest kierowana do wąskiej grupy docelowej.
  • Roman: W pipeline macie tylko wersje PC, natomiast w grach prezentujecie sporo tytułów mobilnych jak RMX Real Motocross, Z-Towm, Smashroad, Motorcycle Mechanic. To są tytuły, które wykonaliście na zlecenie, czy zmieniliście strategię i podejście do gier?
    Jacek Wyszyński: RMX Real Motocross, Motorcycle Mechanic Simulator, Smashroad i Z-Town wyprodukowaliśmy w poprzednich latach jako gry na Android/iOS. Obecnie zostały wydane również na Switcha. Gry te nadal generują przychody, jednak od 2018 roku zmieniliśmy strategię spółki, powiększyliśmy zespoły i skupiliśmy się głównie na bardziej wymagających tytułach na PC. Nie wykluczamy powrotu do produkcji gier mobilnych, aby tworzyć je równolegle w jednym z naszych zespołów, jednak high-endowe gry PC pozostaną naszym priorytetem.
  • Gość: Czy planuje Pan jako spółka uniezależnić się od projektów na zlecenie innych spółek oraz produkcję gier wyłącznie na własną rękę?
    Jacek Wyszyński: Tak, planujemy stopniowo wprowadzać do sprzedaży coraz więcej własnych produkcji, utrzymując strategię dywersyfikacji produkcji, nie tylko pod względem platform, ale także wielkości produkcji. W tej chwili nasze portfolio gier jest bardzo zdywersyfikowane: tworzymy zarówno gry własne, gry na zlecenie, a także assety do gier dla innych studiów. W kolejnych latach planujemy wydawanie kilku autorskich gier PC rocznie, oraz jednej większej gry co kilka lat.
  • Gość: Rover Mechanic jako jedna z nielicznych gier ma demo. Czy zamierzacie dla pozostałych swoich produktów wypuszczać wersje demonstracyjne?
    Jacek Wyszyński: Tak, obserwujemy premiery innych spółek z grupy i przykłady te pokazują, że wersje demonstracyjne to dobra droga. Przekłada się to na budowanie wishlisty i przy okazji pozwala nam znaleźć obszary do poprawy, tak aby końcowy produkt zdobył jak największe uznanie graczy.
  • Gość: Dlaczego tyle waszych gier wydawanych jest jako Early Access?
    Jacek Wyszyński: Early Access to bardzo niedoceniany model, jednak prawidłowe przeprowadzenie Early Accessu może przynieść ogromne korzyści. Wydanie gry w trybie EA pozwala nam poznać opinię społeczności i dostosować grę do oczekiwań graczy. Przykłady gier takich jak Subnautica czy Kerbal Space Program pokazały, że regularne aktualizacje po premierze i tzw. "open development" to właściwa droga, szczególnie w przypadku gier sandboxowych takich jak Occupy Mars. Jest to nowy model biznesowy: "Game Development as a Service" - gracze chętnie płacą za to, że mają wpływ na powstawanie gry, a każda jej aktualizacja może być traktowana jak kolejna premiera np. odbywająca się co miesiąc.
  • Gość: Czy sami tworzycie grafiki do gry? To nie jest zbyt kosztowne rozwiązanie?
    Jacek Wyszyński: W znacznej większości opieramy się na pracy naszych grafików. Poziom jaki prezentują przewyższa znacznie poziom typowych assetów dostępnych online. Koszt pracy oczywiście jest wyższy niż kwota, za jaką moglibyśmy kupić gotowy model, ale kontrola całego pipeline graficznego ma też pozytywny wpływ na wydajność gry, a także przekłada się na finalne oceny graczy. Naszą pracę zauważają też coraz częściej inne spółki zlecając nam podwykonawstwo modeli 3D do swoich gier. Oczywiście korzystamy również z Assetów dostępnych online, jednak należy pamiętać, że ich przystosowanie do gry np. pod względem animacji, przygotowanie wersji Level of Detail to też czas i koszt. Nie zawsze więc zakup gotowego assetu jest tańszym rozwiązaniem.
  • Gość: Dlaczego pracujecie nad tak dużą liczbą tytułów równocześnie? Czy nie lepiej byłoby się skupić nad 2-3 tytułami?
    Jacek Wyszyński: Duża liczba tytułów jest celowym zabiegiem, taka strategia jest bezpieczniejsza dla spółki, pozwala nam tworzyć mniejsze produkcje tak, aby zdywersyfikować ryzyko i potencjalne źródła przychodów, zbadać rynek oraz zbudować społeczności graczy.
  • Tyom: Jak duża jest na dziś wishlista dla Occupy Mars i dla wszystkich gier, które tworzycie łącznie?
    Jacek Wyszyński: Sumaryczna wishlista naszych autorskich projektów to na dzień dzisiejszy około 150.000 zapisów i liczba ta rośnie szybko. Z czego większość to oczywiście Occupy Mars: The Game i Dinosaur Fossil Hunter. Aktualnie 8 tytułów z naszego studia znajduje się na prestiżowej liście Steam Global Top Wishlist.
  • Gość: Z czego wynika zmiana wydawcy dla SpyHack i dlaczego na niego zostały przeniesione prawa do tytułu?
    Jacek Wyszyński: Projekt SpyHack był realizowany na zlecenie, był tworzony od początku we współpracy zarówno z Ultimate Games jak i Art Games Studio. Ostatnia umowa dotyczyła jedynie uporządkowania zasad współpracy w związku z przygotowaniami do premiery, szczegóły można znaleźć w naszym raporcie ESPI, które już od jakiegoś czasu publikujemy.
  • Gość: Dlaczego na stronie PlayWay’a jest tylko jeden filmik w aktualnościach, którym w dodatku jest tylko wywiad? Nie macie czym się pochwalić?
    Jacek Wyszyński: Dziękuję za zwrócenie uwagi :)
    Wywiad na stronie relacji inwestorskich PLW pojawił się stosunkowo niedawno, nie wiedziałem, że jest zapotrzebowanie, aby były częściej, ale skoro tak - postaramy się coś przygotować. Oczywiście mamy się czym pochwalić, co widać choćby po planie premier na ten rok. Zachęcam również do śledzenia naszych profili społecznościowych (Facebook, Twitter, Instagram oraz Steam - gdzie zamieszczamy regularne DevLogi ukazujące postępy w produkcji).
  • Gość: Czy myślicie o zwiększeniu zatrudnienia?
    Jacek Wyszyński: Rąk do pracy nigdy dość :) Mimo stosunkowo dużego zespołu, część planów musimy odkładać na później, ponieważ już teraz prowadzimy bardzo wiele projektów. Stawiamy jednak na zrównoważony rozwój i bardzo dbamy o to, aby każdy nowy członek zespołu pasował do niego zarówno pod względem kompetencji jak i podzielał pasję do gier, które tworzymy.
  • SingleMalt: W jaki sposób pozyskujecie nowych pracowników/nowe zespoły?
    Jacek Wyszyński: Wiele z zatrudnionych u nas osób to osoby, które wcześniej odbywały u nas praktyki lub staże studenckie. Współpraca z uczelniami i wieloma młodymi osobami pozwala nam wybrać najbardziej utalentowane osoby i na starcie stwierdzić, w kogo warto zainwestować. Osoby, które zatrudniamy przechodzą przez specjalny ustandaryzowany procedurami wewnętrznymi proces rekrutacyjny, by zapewnić PG odpowiednio kompetentną kadrę.
  • pop: Czym wyróżniają się wasze gry na tle innych produkcji, chociażby takich jak Take on Mars czy Space Engineers?
    Jacek Wyszyński: Rozumiem, że pytanie dotyczy gry Occupy Mars. Occupy Mars jest grą na pewno ładniejszą wizualnie niż Take on Mars, kładziemy też większy nacisk na ciekawy gameplay. Take on Mars naszym zdaniem zbyt mocno skupił się na realizmie, co nieco zabiło przyjemność z rozgrywki, obserwujemy inne produkcje i wyciągamy wnioski. W Occupy Mars staramy się zbalansować realizm z wciągającą rozgrywką. Możliwość budowania bazy z elementów, a także niektóre aspekty wizualne to coś co sprawia, że niektórzy porównują naszą grę do Space Engineers, jednak - co zauważyło wielu beta testerów - najwięcej podobieństw do rozgrywki Occupy Mars można znaleźć w grze Subnautica, gdzie przetrwanie gracza w trudnym środowisku ma decydujące znaczenie, a pustynny Mars może przerażać podobnie jak głębiny oceanów.
  • adam: Do tej pory portowanie gier było zlecane innym spółkom, czy w przyszłości sami zamierzacie portować gry?
    Jacek Wyszyński: Obecna liczba prowadzonych jednocześnie projektów na PC oraz platformy mobilne, a także liczebność naszego zespołu nie pozwala nam na samodzielne portowanie gier na dużą skalę. Jednak organicznie powiększamy nasz zespół i w nieodległej przyszłości chcemy sami portować nasze (i nie tylko nasze) gry. Posiadamy już podpisaną umowę z Microsoft. Pierwszą grą jaką planujemy przeportować wewnętrznie na konsole XBox będzie Occupy Mars. Jeśli chodzi o porty na Switch to bardzo chwalimy sobie współpracę z Ultimate Games w tym zakresie.
  • SingleMalt: Nad iloma produkcjami obecnie pracuje spółka?
    Jacek Wyszyński: Oficjalnie możemy powiedzieć, że pracujemy obecnie nad 9 projektami - czterema na zlecenie i pięcioma produkcjami własnymi na PC, z których 7 planujemy ukończyć w tym roku. W najbliższym czasie ogłosimy również kilka kolejnych tytułów, nad którymi pracujemy.
  • anti: Occupy Mars wygląda bardzo ciekawie. Jak bardzo będzie rozbudowana i jakimi elementami będzie się najbardziej wyróżniać rozgrywka?
    Jacek Wyszyński: Occupy Mars już mogę powiedzieć, że jest bardzo ciekawą grą :) Jest rozbudowanym, osadzonym w marsjańskim środowisku symulatorem. Gracze będą musieli zadbać o każdy aspekt swojego przetrwania: wodę, jedzenie, ogrzewanie, tlen. Staramy się stworzyć grę nie tylko rozbudowaną, ale też możliwie bliską realiów - przykładowo, kiedy graczowi pęknie szybka w hełmie kombinezonu - jego poziom tlenu spadnie znacznie szybciej.
  • Jacek Wyszyński: Dziękuję Państwu za udział i liczne pytania, mam nadzieję, że udało mi się odpowiedzieć na większość z nich. Zachęcam do śledzenia naszych raportów ESPI, a także profili społecznościowych Pyramid Games w serwisach Facebook, Twitter, Instagram, YouTube oraz Steam - gdzie zamieszczamy regularne DevLogi ukazujące postępy w produkcji.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +106,66% +21 331,66 zł 41 331,66 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy