pixelg
Łukasz Rosiński - prezes Varsav Game Studios

Czat inwestorski z prezesem Varsav Game Studios - Łukaszem Rosińskim

Dyskusja odbyła się dnia: 06.05.2021, godziny 11:00
Łukasz Rosiński - prezes Varsav Game Studios: Zbudowaliśmy bardzo ciekawe portfolio spółek na różnym etapie rozwoju Łukasz Rosiński - prezes Varsav Game Studios

Zapraszamy na prezentację i czat inwestorski z prezesem Varsav Game Studios - Łukaszem Rosińskim. Spotkanie będzie miało miejsce w czwartek, 6 maja o godz. 11:00, a planowany temat to omówienie bieżącej działalności spółki.

Varsav Game Studios specjalizuje się w tworzeniu i wydawaniu produkcji na komputery osobiste i konsole. Motto przyświecające 40-osobowemu zespołowi brzmi “gry z innej perspektywy” w związku z czym tytuły w portfolio spółki wyróżniają się na rynku - użytkownicy wcielają się w nietypowe role, zaczynając na owadach, a na gigantach kończąc. Do końca bieżącego roku spółka planuje dystrybucję autorskiego Giants Uprising oraz trzech tytułów zewnętrznych - The Path of Calydra, Everdream Valley i TP Project. Ponadto, Varsav Game Studios wyróżnia się działalnością inwestycyjną w inne podmioty z branży gier - jest znaczącym udziałowcem w pięciu podmiotach specjalizujących się w grach indie: obecnym na rynku NewConnect Ovid Works oraz czterech spółkach nienotowanych – Mooneaters, Cyber Rain Games, Perimeter Games i Warhound Games.


Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na prezentacji i czacie inwestorskim z Łukaszem Rosińskim, prezesem Varsav Game Studios. Tematem spotkania będzie omówienie bieżącej działalności spółki i realizowanych projektów.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Łukasz Rosiński: Dzień dobry, witam na drugiej części naszego spotkania - czacie inwestorskim. Zachęcam do zadawania pytań.
  • Carmina: Co z projektem AR Kicker, gdy już nie ma endomondo ?
    Łukasz Rosiński: Mamy obecnie w studiu bardziej priorytetowe projekty. Ten projekt produkcyjnie został wstrzymany, ale szukamy partnera, który wniesie technologie i rozwinie ten pomysł. Chcemy w przyszłym roku zaprezentować soft lunch.
  • BigDick: Czy wiemy ile sprzedało się egzemplaży Bee Simulator?
    Łukasz Rosiński: Więcej informacji na temat sprzedaży i rozliczenia Bee Simulator otrzymają Państwo w rozliczeniu rocznym 30 maja.
  • Piotr: Jaki jest plan marketingowy na Gigantów, PoC oraz EV?
    Łukasz Rosiński: Plan marketingowi na projekty częściowo zaprezentowaliśmy w ramach ogłoszonego programu wydawniczego.

    Planujemy wykorzystać oba festiwale Steama, które odbędą się w tym roku. W czerwcowym uczestniczy Giant, w kolejnym planujemy koleje produkcje. Każdy z projektów w ramach swojego marketingu będzie miał przygotowane zarówno materiały wideo jak i współpracę z influencerami.
  • Kwiatek: Panie Prezesie, prosze nam Pan przybliżyć plany spółki stowarzyszonej Ovid Works na najbliższe 12 miesięcy.
    Łukasz Rosiński: Ovid Works w ramach komunikacji zapowiedział na 2021 r. zarówno premierę projektu Nemezis jak i drugiej części Intercosmosu. Szczegółową informację spółka będzie przekazywała swoimi kanałami inwestorskimi i prasowymi. Zachęcam do ich śledzenia.
  • Kwiatek: Kiedy Spółka poda więcej informacji o projekcie Aria?
    Łukasz Rosiński: Planujemy oficjalną zapowiedź projektu Aria maksymalnie pod koniec 2021 r. Odbędzie się to zarówno w postaci trailera jak i rozpoczęciu działania mediów społecznościowych tego projektu.
  • GamingInwestor: Spółki zazwyczaj chwalą się ilością sprzedanych kopii gier, mnie jednak interesuje: 1) co oznacza osiągnięcie dużego sukcesu gry po stronie możliwych do osiągnięcia w takim przypadku przychodów i zysków rocznych a) gry własnej wydanej przez Varsav Game Studios b) gry wydanej przez spółkę, w której Varsav Game Studios ma udziały 2) jakie przychody roczne i zyski może wygenerować przyzwoity sukces z wydanej gry, czyli taki z którego zarząd byłby już zadowolony i tu też chodzi o rozbicie na grę własną i wydaną przez spółki zależne Takie dane pozwolą oszacować inwestorom potencjalny stosunek ryzyka/zysku przy dokonywaniu inwestycji w spółkę Varsav Bo jeżeli gra odniesie porażkę to wiemy, że raczej nie zarobi nawet na pokrycie kosztów jej wytworzenia
    Łukasz Rosiński: Z mojego doświadczenia wynika, że sprzedaż rzędu 150 tys. sztuk, to spektakularny sukces, który jest zauważany przez wszystkich graczy na rynku pozycjonujący nas wyżej. Tego typu sprzedaży oczekujemy po Path of Calydra (szczegóły kosztów ponoszonych na ten projekt znajdą Państwo w komunikacie dotyczącym podpisania tej umowy). Natomiast jeżeli chodzi o Giants Uprising mamy bardzo duże oczekiwania na sprzedaż początkową, ale chcemy ją realizować w ramach niższej ceny, żeby zebrać jak największy feedback od graczy i rozwijać projekt w kierunku, którego oczekują, co pozwoli nam zwiększać jednostkową cenę jego sprzedaży. Od finalnego wydanego produktu oczekujemy sprzedaży podobnego rzędu jak The Path of Calydra. Tylko proszę nie oczekiwać takiej sprzedaży w pierwszym miesiącu. Mówimy tu o całym cyklu życia produktu.
  • GamingInwestor: Jak Pan ocenia perspektywę rozwoju branży gier wirtualnej rzeczywistości w perspektywie kilku lat, jak duży jest to obecnie rynek i w jakim rocznym tempie następuje jego przyrost
    Łukasz Rosiński: Niezmiennie wierzę w rynek VR, natomiast rozwinął się on znacznie później niż pierwotny. Uważam, że dziś jest moment na racjonalne inwestycje. Jednak bardzo rzadko udaje się uzyskać spektakularną sprzedaż. Rynek VR jest więc w mojej opinii podobnie lub bardziej ryzykowny, jak rynek tradycyjny. Game changererem hardware'owym wydaje się Oculus Quest 2, który zdobywa obecnie ogromną popularność.
  • Piotr: Czemu Aria bedzie przełomowym projektem? Co wyróżni grę od innych? Jaki jest przewidziany budżet gry?
    Łukasz Rosiński: Projekt Aria wyróżnia przede wszystkim warstwa wizualna oraz mechaniki. Nie chciałbym zdradzać większej szczegółów do momentu, kiedy będziemy gotowi z zapowiedzią. Chcemy osiągnąć jak największe pozytywne zaskoczenie tym projektem. Przewidywany budżet to ok. 6 mln zł.
  • Kwiatek: Panie Łukaszu, która ze spółek w grupie ma największy potencjał według Pana i dlaczego?
    Łukasz Rosiński: Moim zdaniem zbudowaliśmy bardzo ciekawe portfolio spółek, lecz są one na różnym etapie rozwoju. Jeśli miałbym wskazywać projekty, które najszybciej przyniosą zadowolenie nam i akcjonariuszom, to będą to Cyber Rain Games oraz Moon Eaters, ponieważ ich gry będą miały premiery stosunkowo szybko. Natomiast w długim okresie, jeżeli musiałbym wskazywać jednego lidera, to na pewno najbardziej spektakularny projekt przygotowuje Warhound Games.
  • Piotr: Czy bee simulator trafi na NS?
    Łukasz Rosiński: Bee Simulator dostępny jest na NS w wersji cyfrowej i pudełkowej. Polecam rozgrywkę zwłaszcza z rodziną :)
  • Gość: Co spółka zamierza zrobić, aby odmienić swoje oblicze względem rynku, aktualnie sytuacja jest mało ciekawa, patrząc na miejsce, w którym się znajduje. Kiedy konkrety ?
    Łukasz Rosiński: Spółka skupia się na jak najlepszym wykonaniu swoich gier zgodnie z harmonogramem. Zbliża się bardzo intensywny czas pokazywania efektów naszej pracy. Mam nadzieję, że znajdą ona odzwierciedlenie również w kursie giełdowym. Pierwszy konkret nastąpi wraz z rozpoczęciem festiwalu Steama 16 czerwca.
  • Gość: Panie Łukaszu, dlaczego po doświadczeniach z wydawcami w Fram51 zdecydowaliście się na wydawcę do Bee Simulator?
    Łukasz Rosiński: Ponieważ mocno wierzyliśmy w potencjał sprzedażowy tego projektu w wersji pudełkowej. Studio indie w bardzo ograniczonym zakresie jest w stanie zorganizować tego typu sprzedaż samemu, dlatego zdecydowaliśmy się na współpracę z wydawcą. Robię wszystko, żeby kolejne projekty studia wydawać samemu w ramach self-publishingu, bez współpracy z wydawcami. Jak widać, sami stajemy się wydawcą dla zewnętrznych projektów (The Path of Calydra).
  • Gość: Z iloma zespołami w tej chwili rozmawiacie na temat wydania ich gier? Czy pandemia utrudnia takie rozmowy?
    Łukasz Rosiński: Do czasu wydania The Path of Calydra wstrzymaliśmy rozmowy z kolejnymi studiami. Wszystkie tego typu rozmowy muszą się bowiem kończyć konkretną propozycją z naszej strony, a na tego typu deklaracje (zwłaszcza finansowe) nas obecnie nie stać. Mamy bardzo dużo projektów. Chcemy się na nich skupić.
  • ciekawski: Na jakich targach zamierzacie pokazywać gigantów?
    Łukasz Rosiński: Targi to bardzo ważny moment w historii promocji gry, natomiast z doświadczeń wyniesionych przy Bee Simulator koszty fizycznego uczestnictwa przekraczają korzyści marketingowe. Dlatego planujemy w tym roku tylko udział w targach online. Wczoraj Gamescom poinformował, że odbywa się tylko online i na pewno planujemy w nim udział. Partnerem Gamescomu w tym roku jest portal IGN, co konsekwentnie bardzo nam pasuje w ramach pokazywania progresu tego projektu.
  • księgowy: Czy spółka rozliczyła się z podmiotem pierwotnie tworzącym Uprising Giants, czy z tej strony nie obawiacie się jakichś roszczeń w przypadku sukcesu tej gry?
    Łukasz Rosiński: Jesteśmy w pełni rozliczeni i posiadamy pełnię praw do projektu Giants Uprising. Nie obawiamy się roszczeń.
  • zatroskany: Czy umowa w ramach szybkiej ścieżki dla Mazowsza jest już podpisana? Jak długo będziecie rozliczać przez koszty wartość prac i czy będzie to powiązane z grami?
    Łukasz Rosiński: Umowa w ramach szybkiej ścieżki nie została jeszcze podpisana. Czekamy na ruch ze strony NCBiRu. Codziennie monitorujemy ten temat i czekamy na szczęśliwy finał, o którym poinformujemy stosownym komunikatem. Projekt przewidziany jest na 2,5 roku. Nie jest on powiązany z grami, aczkolwiek mocno przyczyni się do optymalizacji ich budżetu.
  • księgowy: Czy będziecie pokazywać sprawozdania skonsolidowane, z wyceną jednostek stowrzyszonych metoda praw własności? Bo chyba pokazywanie zysków z przeszacowania wartości w jednostkowym nie będzie możliwe, ale może się mylę?
    Łukasz Rosiński: Nie mamy obowiązku sporządzania sprawozdania skonsolidowanego. W ustawie o rachunkowości są stosowne wykluczenia. Co do 2021 r. jesteśmy w trakcie rozmów z audytorem.
  • BigDick: Ile sztuk Bee Simulator się sprzedało od premiery. Czy otrzymujecie Państwo raporty sprzedażowe od wydawcy. Ta gra to miał być long seller.
    Łukasz Rosiński: Tak jak wspomniałem, podzielimy się informacjami na temat Bee Simulator w sprawozdaniu rocznym. Regularnie otrzymujemy raporty sprzedażowe. Gra, zwłaszcza w ramach przecen, nadal dobrze się sprzedaje. Pierwotna cena była ewidentnie powodem niższego zainteresowania projektem niż sądziliśmy w ramach okienka premierowego.
  • Krzysztof: Mocno utrudniona destrukcja kamiennych budowli - prosze rozwinac, czy bedzie mozliwa destrukcja muru?
    Łukasz Rosiński: Wszystko będzie uzależnione od konkretnego zadania na konkretnej mapie. Level designerzy będą decydowali, czy ma to sens w ramach danej rozgrywki.
  • Gość: Czy może Pan podać sprzedaż dla gier benczmarkowych dla The Patch of Calydra?
    Łukasz Rosiński: Z głowy jest mi trudno odpowiedzieć, ale rozmawiamy o milionach sztuk z przypadku Ori oraz dziesiątek milionów w przypadku Zeldy. Natomiast dostęp do tego typu danych, zwłaszcza z rynku konsolowego, jest bardzo ograniczony. Wspomniane tytuły to jedne z najbardziej rozpoznawalnych gier na świecie, więc trudno je traktować jako bezpośredni benchmark. Mocno liczymy, że część z tego grona graczy będzie chciała spróbować wyzwań w The Path of Calydra.
  • księgowy: Jakiego poziomu wydatków marketingowych należy się spodziewać w momencie EA dla GU? To będzie standardowe niskie kilkadzisiąt procent budżetu produkcyjnego czy zupełnie inne poziomy?
    Łukasz Rosiński: Trailer do GA oraz Arii przygotowuje studio odpowiedzialne za dużą część materiałów wideo, które pojawiły się w CP2077. Jest to bardzo doświadczony zespół, któremu niezwykle podobają się nasze projekty. Natomiast swoją jakością i długością muszą one posiadać adekwatny budżet. Materiały wideo będą dużą częścią budżetu marketingowego. Mamy także plany na współpracę z influencerami, zwłaszcza w przypadku Gigantów, mocno liczymy na ich zainteresowanie i wiemy, że nie będzie ono tylko bezinteresowne. W przypadku Bee Simulator największe zasięgi mieliśmy od dwóch influencerów, którym ani my, ani wydawca nic nie zapłaciliśmy.
  • waldi: Czy może nam Pan obiecać, że GU nie zostanie udostępniony w takiej formie i tak niskim poziomie rozwoju jak World War 3, albo Charnobylite i nie spalicie marketingowo tego tytułu?
    Łukasz Rosiński: Bardzo ciekawe pytanie, nawiązujące do moich poprzednich doświadczeń :) Różne jest podejście do EA w branży. Z jednej strony można skupić się na przygotowaniu dużej ilości materiału w ramach startu EA, co naturalnie powoduje, że trudno jest go dobrze dopracować. Przykład Green Hell pokazuje jednak, że być może lepszą strategią jest start z mniejszą ilością materiału, ale jak najbardziej dopracowanego. Oczywiście, korzystamy z doświadczeń zarówno kolegów z The Farm 51 i Creepy Jar i staramy się na start dostarczyć wystarczającą ilość materiału w jak najlepszej jakości. M.in. z tego powodu już pracujemy nad optymalizacją gry.
  • Akcjonariusz: Jakiej sprzedaży spodziewacie się w okresie roku dla Giant Uprising? Czy ze 100k egzemplarzy (zakładam tylko okres EA) byłyby Pan zadowolony, czy czył raczej niedosyt?
    Łukasz Rosiński: Na pewno tego typu baza graczy byłaby dla nas dobrą podstawą do wyboru docelowego zakresu i wielkości GU. 100 tys. sprzedanych egzemplarzy dałoby satysfakcję i duży powód do tworzenia wersji konsolowych.
  • GamingInwestor: Czy w przypadku osiągnięcia dużych przychodów i zysku z wydawanych gier planujecie wypłatę dywidendy, aby wynagrodzić założycieli spółki i głównych akcjonariuszy, dając im niejako premię za odniesienie sukcesu?
    Łukasz Rosiński: Na pewno myślimy o programie motywacyjnym dla pracowników :) To oni tworzą nasze produkcje. Natomiast od skali sukcesu i planów rozwojowych będzie zależało, czy podejmiemy decyzję o wypłacie dywidendy, czy postanowimy reinwestować środki, np. w projekty prowadzone przez studia z grupy. Za wcześnie na deklaracje na temat dywidendy - najpierw uzyskajmy satysfakcjonujące sprzedaże, później dzielmy tort.
  • GamingInwestor: Czy spółka planuje kolejne inwestycje w spółki gamingowe, tak aby zwiększać ilość spółek zależnych?
    Łukasz Rosiński: Tak. Jesteśmy w trakcie rozmów na temat kolejnych inwestycji w studia zewnętrzne. Nie zamierzamy zwiększać bardzo mocno skali grupy w tym roku. Jeszcze raz podkreślam, że całe siły i energię poświęcamy na kluczowe projekty już prowadzone w ramach grupy. Do mocnego zwiększania skali grupy chętniej wróciłbym w przyszłym roku, mając znacznie więcej informacji sprzedażowych nt. tegorocznych premier.
  • Gość: Z czego wynika długi czas między EA Giants Uprising a finalną wersją, ponad rok to dosyć długi okres ?
    Łukasz Rosiński: Tak jak wspomniałem w ramach prezentacji, analizujemy dwie ścieżki rozwoju EA GU. Rok rozwoju projektu, który odnosi sukces to całkowicie standardowy czas. Będziemy go skracać, jeżeli dane sprzedażowe nie będą satysfakcjonujące. Przy rozwoju EA będzie oczywiście zaangażowane znacznie mniej osób niż przy rozwoju głównej produkcji. Chyba że osiągniemy spektakularny sukces :)
  • Gość: Jak wygląda Państwa współpraca z Ovid Works? Czy jesteście Państwo zadowoleni ze startu sprzedaży Metamorphosis? Pomimo sukcesu artystycznego gry, wydaje się że sukcesu komercyjnego gra nie odniosła...
    Łukasz Rosiński: Zarówno my, jak i Ovid Works, nie jesteśmy zadowoleni ze sprzedaży gry Metamorphosis. Dużą rolę w marketingu i kontynuacji sprzedaży odgrywa spółka All! In Games. Jesteśmy w bieżącym kontakcie z Ovid Works, natomiast zespół ma całkowitą niezależność produkcyjną.
  • Gość: Powiedział Pan podczas czatu, że sami jesteście zaskoczeni projektem Aria, tzn, że nie wiedział Pan o czym jest gra do dzisiaj ?
    Łukasz Rosiński: Chyba się nie do końca zrozumieliśmy :) Sam pomysł na grę Aria jest bardzo unikalny i liczymy na to, że zaskoczymy pozytywnie rynek growy tym projektem.
  • Gość: Czy portowanie Calydry na NS switch nie odbędzie się kosztem jakości gry, jak to było przy bee simulator? O tym Pan espominal dlaczego grafika była słabsza niż na wersję PC? Lepiej wydać w różnych terminach niż ponieść porażkę
    Łukasz Rosiński: Bee Simulator i proces jego portowania to. najtrudniejszy okres w historii spółki. Jednocześnie dwóch partnerów zewnętrznych - wydawca oraz nasz zespół - przygotowywaliśmy trzy różne porty gry. Dodatkowo byliśmy ograniczeni czasowo przez okres świąteczny i żeby udało się wydać grę przed świętami musieliśmy dostarczyć gotowe do certyfikacji wersje na poszczególne konsole z początkiem lipca. Wynikało to m.in. z procedur związanych z produkcją pudełek. W przypadku The Path of Calydra nie będziemy zmuszeni do pójścia na tak duże kompromisy jak w przypadku Bee Simulator. Zrobimy wszystko, żeby wersja na NS była jak najlepsza jakościowo. Projekty typu Zelda, czyli gry tworzone przez Nintendo, niestety zawsze będą miały przewagę, ponieważ są tworzone przez samo Nintendo. Dążymy do uzyskania jak najlepszej jakości i na Nintendo, i na PC.
  • GamingInwestor: Czy kolejne spółki z grupy planują wejście na NewConnect?
    Łukasz Rosiński: Tak, Moon Eaters jest już w trakcie przygotowywania dokumentu informacyjnego. Perimeter Games rozpoczęło proces przekształcania ze spółki z o.o. w spółkę akcyjną. Cyber Rains niedługo ten proces rozpocznie. Nie będziemy skupiać się na szybkim debiucie Warhound Games, ponieważ ich projekt będzie trwał znacznie dłużej.
  • Krzysztof: Czy EV trafi na NS?
    Łukasz Rosiński: Tak, planujemy wersje konsolowe EV. Zaczniemy od NS, niedługo powinniśmy mieć w tym temacie ciekawe informacje.
  • GamingInwestor: Ile gier rocznie ( w każdym roku ) możecie wydawac razem ze spółkami z grupy?
    Łukasz Rosiński: Szacuję, że będzie to począwszy od tego roku ok. 3-6 gier rocznie. Dużo zależy także od inwestorów, którzy oprócz nas zaangażują się w daną spółkę. Chcielibyśmy, aby oni także mieli jakiś wpływ na decyzje strategiczne spółek.
  • Krzysztof: Warhound games, czy tam widzialem Warszawe w tle?
    Łukasz Rosiński: Nie :)
  • GamingInwestor: W akcjonariacie widzę spółkę Varsav S.A czy to oznacza, że spółka posiada akcje własne?
    Łukasz Rosiński: Nie, Varsav SA to oddzielny podmiot od Varsav Game Studios, który kontroluję osobiście.
  • Gość: ile wynosi wishlista na Giants Uprising?
    Łukasz Rosiński: Wishlista nie jest jedynym wyznacznikiem potencjału gry. Będziemy ją budować w trakcie kampanii marketingowej. Obecnie wynosi ok. 10 tys.
  • Gość: Jak długo będziecie rozwijać Gianta w Early Accessie?
    Łukasz Rosiński: Między 6 miesięcy a 12 miesięcy.
  • Zainteresowany: Która z gier realizowanych przez spółki zależne ma największy potencjał, która ma największy budżet?
    Łukasz Rosiński: Odniosę się do typowych wskaźników giełdowych - cena/zysk. Biorąc pod uwagę budżet, największy potencjał na zwrot widzę w projekcie EV, natomiast globalnie największy potencjał sprzedażowy wydaje się mieć projekt realizowany przez Warhound Games. Moim zdaniem, ten projekt ma potencjał porównywalny do projektu Aria, dla którego mam znacznie wyższe oczekiwania sprzedażowe niż wspomniane 150 tys. sztuk.
  • księgowy: Na koniec roku na bilansie w zapasach wisiało 3,2 mln zł. Proszę powiedzieć ile z tego przypada na UG, ile na pozostałe gry, a ile na technologie?
    Łukasz Rosiński: Szczegółowo rozpiszemy tę pozycję w raporcie rocznym.
  • zatroskany: Czy nie uważa Pan, że kopiujecie podejście 11bit studios? Tam Anomaly było odwróceniem Tower Defence, This War of Mine odwrócenie ról w grach wojennych…
    Łukasz Rosiński: Rozpoczynamy też działalność wydawniczą :) Tak, 11 bit studios jest dla nas referencją - zarówno podejścia do tworzenia gier, jak i ich tematyki. Szukamy naszego miejsca w branży gier i uważamy, że ciekawa perspektywa głównego bohatera może bardzo pozytywnie wpłynąć na potencjał sprzedażowy naszych gier. Bardzo cenimy produkcje 11 bit studios, więc dziękuje za to porównanie.
  • Gość: Czy zmiana Crowd Dragons jest związana z doświadczeniami wyniesionymi z Bloobera? Chodzi mi o aspekt psychiki…
    Łukasz Rosiński: Tak, projekt Warhound Games podoba się Piotrowi Babieno - naszemu członkowi rady nadzorczej :) Na tym wspólne aspekty się kończą. Gameplayowo będzie to inna produkcja, niż te realizowane przez Bloober Team, ale psychika głównego bohatera będzie w nich ważnych aspektem.
  • Gość: Jak z Państwa perspektywy wyglądała opłacalność oddania praw na exclusive Epicowi przy Bee Simulator, pytam w kontekście utraty ewentualnych wpływów z innych platform w najbardziej perspektywicznym okresie launchu gry?
    Łukasz Rosiński: Z perspektywy czasu wolałbym, żeby premiera odbyła się jednocześnie na Epic Store i na Steamie. Premiera na Steamie rok po premierze nie była specjalnie spektakularna.
  • Reznor: Zapowiedź gry Aria na koniec 2021 to bardzo późno. Nie lepiej wcześniej rozpocząć hype pod projekt skoro jest tak unikatowy ? We wcześniejszych sprawzdaniach była mowa o informacji nt Arii Q3/Q4 21 ?
    Łukasz Rosiński: Nie chcę obiecywać żadnych konkretów, dopóki nie będziemy przygotowani z materiałami marketingowymi. Mieliśmy już duże opóźnienie z takimi materiałami w GU, nie chcemy tego powtórzyć w przypadku Arii. Jeżeli będą gotowe wcześniej, to nie będziemy niepotrzebnie czekać. Chcemy pokazać ten projekt i graczom, i inwestorom :)
  • Gość: Pytanie o marketing, Państwa strony FB i tweeter się nie zmieniają już od dłuższego czasu, co zamierza Pan lub osoby odpowiedziane za marketing z tym zrobić, aby rozpoczynać jakiekolwiek działania, które powoli będą zdobywać nowych użytkowników i potencjalnych graczy. Niektóre spółki kilka razy w ciągu dnia aktualizacją dane, a na Państwa stronach nic się nie zmieniło od 6-8 miesięcy? Jest na to jakiś plan, abyście zaistnieli w sieci ?
    Łukasz Rosiński: W przypadku GU bardzo aktywny pozostaje jedynie kanał Discordowy, media publiczne zostaną uruchomione wraz ze startem marketingu poszczególnych projektów. Z doświadczenia wynika, że kluczowe dla marketingu projektu jest okres na pół roku od premiery. Planujemy bardzo intensywne wykorzystywanie mediów społecznościowych do promocji naszych gier, ale rozpoczniemy te działania w odpowiednim momencie.
  • Gość: Jaka będzie cena GU?
    Łukasz Rosiński: Nie chce na tym etapie zdradzać konkretnej ceny, ale również ceną będziemy starali przekonać graczy do zainteresowania się grą w fazie EA, jasno komunikując, że będzie to cena znaczni niższa niż gotowego produktu.
  • Łukasz Rosiński: Dziękuję za obecność na czacie inwestorskim i ogromne zainteresowanie, jakim obdarzyliście dziś VARSAV Game Studios. Zachęcam do śledzenia wiadomości publikowanych przez nas w social media, w tym nt. dzisiaj ogłoszonej gry Tattoo Punk.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach cyklu Gaming na Giełdzie.
Spółka Cena emisyjna Wart. oferty Koniec zapisów
Shoper SA 47,00 zł 363,39 mln zł 2021-06-28
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +168,25% +33 649,63 zł 53 649,63 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy