pixelg
Czat: Marcin Olejarz, prezes zarządu oraz Hannibal Soares, wiceprezes zarządu BoomBit SA - start 24 kwietnia o godz. 14:00
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat inwestorski z Marcinem Olejarzem, prezesem zarządu oraz Hannibalem Soaresem, wiceprezesem zarządu BoomBit SA - start 24 kwietnia o godz. 14:00

Dyskusja odbyła się dnia: 24.04.2020, godziny 14:00
Marcin Olejarz, prezes zarządu oraz Hannibal Soares, wiceprezes zarządu BoomBit: Podjęliśmy kilka ważnych działań zmierzających do poprawy wyników Marcin Olejarz, prezes zarządu oraz Hannibal Soares, wiceprezes zarządu BoomBit SA
BOOMBIT
W piątek 24 kwietnia o godz. 14:00 odbędzie się czat inwestorski z przedstawicielami zarządu i współzałożycielami BoomBit S.A.: Marcinem Olejarzem, prezesem zarządu oraz Hannibalem Soaresem, wiceprezesem zarządu. Tematem spotkania będzie omówienie wyników finansowych za 2019 rok oraz perspektyw Grupy BoomBit na kolejne okresy.

Grupa BoomBit to globalny deweloper i wydawca gier mobilnych oraz jedna z największych polskich spółek w branży. Portfolio spółki to atrakcyjne dla różnych grup graczy gry w formule free-to-play (F2P) na platformy iOS, Android oraz Nintendo Switch. Grupa specjalizuje się przede wszystkim w produkcji gier typu Hypercasual oraz GaaS (Game as a Service). Do najpopularniejszych gier BoomBit należą obecnie Archery Club, Darts Club, Tanks A Lot!, Ramp Car Jumping oraz Stunt Truck Jumping.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z przedstawicielami zarządu BoomBit: Marcinem Olejarzem i Hannibalem Soaresem. Tematem spotkania będą najnowsze wyniki finansowe oraz perspektywy grupy na kolejne lata.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gości czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasi Goście zaczną odpowiadać o 14:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Marcin Olejarz i Hannibal Soares: Dzień dobry, witamy Państwa na czacie inwestorskim z Grupą BoomBit. W czacie uczestniczą: prezes zarządu Marcin Olejarz, oraz wiceprezes zarządu Hannibal Soares. Zapraszamy do zadawania pytań.
  • ciekawski: Nad jakimi projektami aktualnie pracujecie? Czy macie w pipeline grę która może odnieść podobny sukces do Ramp Car Jumping?
    Marcin Olejarz: Pracujemy obecnie nad grą Cooking Festival - jest to gra GaaS typu cooking, jak sama nazwa wskazuje. Mamy także w pipeline kolejne gry Hypercasual - obecnie skalujemy grę Tug Of War, w maju uruchomimy kolejną. Mamy kilka gier, które w tej chwili promujemy, i mamy nadzieję że odniosą sukces porównywalny do Ramp Car Jumping.
  • Konrad: Czy będziecie w tym roku wypłacali dywidendę?
    Marcin Olejarz: Na ten moment jest za wcześnie na takie rozważania. Do końca roku jeszcze zostały 3 kwartały. Jeżeli wyniki spółki i docelowa sytuacja finansowa będą spełniały nasze oczekiwania, to będziemy rozważać wypłatę dywidendy za rok 2020.
  • korona: Dlaczego przychody w marcu wzrosły dużo mniej niż liczba pobrań gier?
    Hannibal Soares: Każda gra jest inna. Nasze gry hypercasual różnią się między sobą - np. Will It Shred? i Ramp Car Jumping każda ma swoją rolę w naszym portfolio. Portfolio gier HC jest traktowane jako ekosystem, a nie jako indywidualne gry. Niektóre tytuły mogą mieć mniejszy przychód, ale robią ruch cross promocyjny dla innych gier. Musimy mieć zatem szerokie portfolio i każdy typ gry.
  • korona: Czy zarząd planuje w tym roku kolejną emisję akcji?
    Marcin Olejarz: Nie mamy takich planów.
  • korona: Czy rozważacie skorzystanie z tarczy antykryzysowej?
    Marcin Olejarz: Nie mamy takich planów. Nasza sytuacja finansowa obecnie jest dobra, a z pomocy powinny korzystać przedsiębiorstwa, które ucierpiały w wyniku pandemii.
  • berlinski: Jaka jest sytuacja Super scale? Spółka była zachwalana na etapie IPO i od tego czasu niewiele w raportach się o niej pojawia. Czy Boombit korzysa z wiedzy super scale? Jak się ta spółka rozwija, czy pozyskuje nowych klientów itp?
    Hannibal Soares: SuperScale generuje obecnie powtarzalne przychody z istniejących kontraktów, prowadzi także projekty pilotażowe z dużymi klientami AAA w Stanach Zjednoczonych. Dzięki aktualnemu portfolio projektów SuperScale zakłada osiągnięcie trwałej rentowności w 2020 roku.

    Współpracujemy z SuperScale przy rozwijaniu obecnych oraz przyszłych gier GaaS - SuperScale wspiera nas w monetyzacji, designie gier oraz pozyskiwaniu użytkowników dla tych gier. SuperScale ma aktywny i doświadczony zespół business development, który rozwija pilotażowe projekty.
  • ciekawski: Jakie są wyniki Archery Club? Czy gra spełnia Wasze oczekiwania? I jakie są plany wobec tej gry ?
    Marcin Olejarz: Gra jest cały czas rozwijana, w ostatnich tygodniach miały miejsce duże uaktualnienia i uatrakcyjnienia gry - m.in. eventy i power-upy, które spotkały się z bardzo dobrym odbiorem przez graczy i które były przez nich oczekiwane. Wierzymy, że gra pokaże pełnię swojego potencjału w nadchodzących kwartałach.
  • lrybak: jakie spółka ma msc koszty ?
    Marcin Olejarz: Największą część stanowią koszty zmienne: koszty user acquisition (to bardziej inwestycja, są to koszty zmienne które przekładają się bezpośrednio na przychody), revshare i prowizje platform i one wahają się w danym kwartale - są skalowane odpowiednio do fazy życia danej gry. Drugą największą kategorią kosztów są koszty osobowe - ujęte zarówno jako koszty w Rachunku Zysków i Strat jak też w Przepływach Pieniężnych, jako wypływ gotówki na nakłady na prace rozwojowe. Ta kwota od 3Q systematycznie się zmniejsza (dzięki reorganizacji i uelastycznieniu zespołów byliśmy w stanie zmniejszyć zatrudnienie, dopasowując zespół osobowy do bieżących potrzeb i warunków rynkowych). Koszty osobowe w spółce w 4Q 2019 wyniosły 6,1 mln zł i były niższe niż w 3Q 2019 (6,8 mln zł), a z kolei w 1Q2020 spodziewamy się, że będą jeszcze niższe niż w 4Q 19. Łączne koszty osobowe w 4Q19 były niższe o ok. 1 mln zł w porównaniu do 2Q19.
  • księgowy: Z analizy danych wstępnych i raportowanych wynika, że przychody podawane w raportach bieżących mniej więcej pokrywają się z raportowanymi - odchylenie jest na poziomie 2 proc. Jeśli jednak chodzi o koszty UA to rozjazd jest spory. Według raportów za lipiec, sierpień wrzesień wydaliście 9,3 mln zł, w październiku, listopadzie i grudniu 9,2 mln zł, natomiast ujawnione w raportach koszty wyniosły odpowiednio 5 i 3,3 mln zł. Różnica za 3 kw. wynosi więc 4,3 mln zł, natomiast za 4 kw. 5,9 mln zł. Jak rozumiem zgodnie z polityką rachunkowości wydatki te są przez spółkę kapitalizowane na pracach rozwojowych. Problem w tym, że różnice te nie spinają się z pokazywanym w nocie poziomem nakładów. W III kw. nakłady wyniosły 4,5 mln zł a wspomniana różnica pomiędzy danymi wstępnymi i raportowanymi 4,3 mln zł. To oznaczałoby, że na pisanie gier wydaliście tylko 0,2 mln zł, a to mało prawdopodobne. Jeszcze gorzej jest w IV kw. Nakłady na nowe gry i inne narzędzia to razem 3,56 mln zł, a różnica z UA wynosi 5,9 To się nie spina… Może Pan wytłumaczyć dlaczego?
    Marcin Olejarz: W 3Q 2019 r. koszty UA wyniosły ok. 5 mln zł, natomiast w całym roku na user acquisition wydaliśmy 13,7 mln zł. Różnice między danymi wstępnymi, a raportowanymi były bardzo niewielkie i nie przekraczały 100 tys zł.
  • Gość: Ponoszą Państwo wysokie koszty UA, proszę powiedzieć jakie są wskaźniki rentowności tych działań ?
    Marcin Olejarz: Podstawowym wskaźnikiem jest ROI oraz bliźniacza miara - ROAS (tj. ROI+100%). Nasze oczekiwanie w stosunku do zwrotu z inwestycji na grach hypercasual wynosi 3-7 dni, w zależności od parametrów retencyjnych i monetyzacji w grze. W wypadku gier GAAS mówimy o 30-90 dniach. Na ten moment nasze ROI z UA wynosi około 60 proc.(tj. ROAS 160%).
  • Gość: Nie boicie sie Panowie, ze rynek HC to bańka? Grasz w gre, zeby obejrzec reklame, zeby zagrac w gre, zeby obejrzec reklame... Gdzie tu jest koniec? Wyglada to jak miks spirali i bańki w jednym.
    Hannibal Soares: Nie. W tej chwili gry hypercasual stanowią największy segment na rynku gier mobilnych. Gry są adresowane do wszystkich graczy, w każdej grupie wiekowej. Grupa docelowa jest naprawdę ogromna i nie sądzimy, żeby to miało się zmienić.
  • zainteresowany: Czy może Pan opisać ostatnie trendy na rynku reklamy w grach jeśli chodzi o poziom stawek? Czy one się zmieniły na przestrzeni ostatniego czasu, w szczególności okresu koronawirusa?
    Marcin Olejarz: W tym momencie nie widzimy istotnych zmian na ryku reklamy. To co widzimy, to spadek konkurencji po stronie firm eCommerce. Z drugiej jednak strony uaktywniły się inne firmy gamingowe, stąd na rynku reklamy mobilnej nie widać znaczących negatywnych trendów.
  • AT: Czy Pana zdaniem jest możliwe zrealizowanie celu wynikowego z programu motywacyjnego na poprzedni rok w tym roku?
    Marcin Olejarz: Rynek gier jest bardzo dynamiczny i jako grupa na bieżąco dostosowujemy nasze plany do zmieniającej się rzeczywistości. W 2019 roku dostosowaliśmy naszą strategię produkcji oraz plany wydawnicze, stąd decyzja o rozwijaniu gier typu hypercasual. Patrząc na przychody za 1Q 2020 r. - strategia działa. Wierzymy, że pozwoli nam to osiągać coraz lepsze wyniki finansowe w przyszłości.
  • Gość: Jak długo trwa proces stworzenia gry hypercasual ? chodzi mi o modelowe podejscie, do którego Państwo dążycie
    Hannibal Soares: Grywalny prototyp do testów retencji - ok. 1-2 tygodnie. Pełna gra - 4-8 tygodni.
  • Gość: Czy dla gier typu HC przychody z reklam na pobranie są w miarę stabilne, czy znacząco się różnią, a jeśli różnią to z czego wynika różnica?
    Marcin Olejarz: Różnią się. Im gra ma dłuższą retencję długoterminową, tym wyższego przychodu z użytkownika możemy się spodziewać.
  • księgowy: W 4q dokonaliście odpisów, przy komentarzu że są one niegotówkowe. Chciałbym zatem zapytać, czy spółka te nakłady przejęła za akcje, czy w jakiś inny sposób? Bo jeśli mówimy o bezgotówkowym charakterze to rozumiem, że pieniędzy na te spisane projekty nie wydawano…
    Marcin Olejarz: Przez niegotówkowy charakter odpisów mamy na myśli, że odpis ten jest zapisem księgowym, wynikającym z zasad rachunkowości i sprawozdawczości finansowej. Nie powoduje realnego wypływu gotówki ze spółki w momencie odpisu.
  • Kuba: Jak kształtują się wyniki kwietniowe? Czy akcjonariusze mogą liczyć na pozytywny sygnał?
    Marcin Olejarz: Dane przychodowe oraz poziom wydatków na UA za kwiecień będziemy publikować w pierwszych dniach maja.
  • GośćXYZ: Jeśli chodzi o grę Will It Shred? to pobrania w marcu wyglądały fajnie, ale w kwietniu na razie chyba można założyć spadek pobrań. Jak oceniacie kwiecień (3/4 już za nami) w porównaniu do marca?
    Hannibal Soares: Nasze gry HC różnią się między sobą - Shredder to zupełnie inna gra niż RCJ. Każdy tytuł ma inną specyfikę, wpływającą na poziom monetyzacji. Zakładanie proporcjonalnej zależności pomiędzy liczbą pobrań a wielkością przychodów (czy też przychodów pomniejszonych o UA) może niestety prowadzić do wyciągnięcia błędnych wniosków. Wyniki za kwiecień opublikujemy na początku maja.
  • Gość: Czy skorzystacie z ulgi IP BOX w roku 2020?
    Marcin Olejarz: Rozważamy skorzystanie z ulg podatkowych, jakie przewidują przepisy, w tym między innymi z IP BOX.
  • GośćXYZ: Ile średnio kosztuje wyprodukowanie takiej gry jak Will it Shred? czy Ramp Car Jumping?
    Hannibal Soares: Średni koszt wytworzenia gry HC mieści się w przedziale 30-60 tys. zł.
  • GośćXYZ: Dynamika przychodowa od grudnia do marca jest imponującą. Skąd to się bierze i czy uważacie Panowie, że można ją utrzymać w kolejnych kwartałach?
    Marcin Olejarz: W tym roku planujemy premiery kolejnych gier, zarówno hypercasual jak i GAAS. Dzięki elastycznej strukturze zespołów deweloperskich grupa jest w stanie dynamicznie alokować swoje zasoby do projektów, w których widzi największy potencjał przychodowy. Wierzymy, że w najbliższych kwartałach, biorąc pod uwagę zdobyte już doświadczenie, będziemy w stanie robić coraz lepsze gry i prowadzić coraz bardziej dochodowe kampanie marketingowe, co będzie wiązało się ze wzrostem przychodów.
  • Gość: Wiadomo, że w związku z koronawirusem obserwujecie wzrost liczby pobrań. Pytanie tylko, czy te pobrania przynoszą wprost proporcjonalny wzrost przychodów?
    Marcin Olejarz: Tak, jak już odpowiadaliśmy powyżej - nasze gry HC różnią się między sobą. Każdy tytuł ma inną specyfikę, także zakładanie proporcjonalnej zależności pomiędzy liczbą pobrań a wielkością przychodów nie jest właściwe.
    Warto też podkreślić, że poziom przychodów w grupie zaczął wyraźnie i stabilnie rosnąć od grudnia 2019 roku, a więc jeszcze zanim wybuchła epidemia koronawirusa. Obserwujemy, że nasi użytkownicy częściej grają, natomiast nie jesteśmy w stanie oszacować jaki będzie ten wpływ w przyszłości. Liczymy, że duża część tych nowo pozyskanych użytkowników pozostanie naszymi lojalnymi graczami.
  • GośćXYZ: Czy Super \scale była zyskowna w 2019 roku? O ile odbrze zrozumiałem slajdy z IPO to miał byc jedne z driverów wzrostu wartości całej Grupy Boombit?
    Marcin Olejarz: SuperScale nie była jeszcze zyskowna w 2019 roku. SuperScale generuje obecnie powtarzalne przychody z istniejących kontraktów, prowadzi także projekty pilotażowe z dużymi klientami w Stanach Zjednoczonych. Dzięki aktualnemu portfolio projektów SuperScale zakłada osiągnięcie trwałej rentowności w 2020 roku.
  • Gość: Rozumiem, że gry GaaS amortyzowane są dość długo, bo są cały czas przez Was wspierane. Jak jest z okresem amortyzacji gier monetyzowanych przez reklamy, w szczególności gier HC?
    Marcin Olejarz: Okres amortyzacji naszych gier został określony do 4 lat, w zależności od typu gry.
  • Gość: Jak różni się retencja 7 dniowa dla gier HC i gier GaaS?
    Hannibal Soares: To zależy od gry - niektóre gry HC maja retencję dnia 7-go podobna a nawet wyższą od gier GaaS. Jednak jako ogólną zasadę można przyjąć, że gry hypercasual charakteryzują się niższą retencją długoterminową niż gry GaaS.
  • księgowy: Sprzedaż w ostatnim miesiącu kwartału też nie powoduje wpływu gotówki, a jakoś nie ma w raportach komentarza, że 30 proc. przychodów ma charakter niegotówkowy, bo to tylko należności... Dlaczego?
    Marcin Olejarz: Sprzedaż oraz odpis aktualizujący należności to dwa różne zdarzenia od strony księgowej. Zarówno o przychodach jak i odpisach informujemy inwestorów poprzez raporty bieżące. Odpowiednie ujawnienia znajdują się również w cyklicznie publikowanych sprawozdaniach finansowych.
  • księgowy: Wydawałoby się, że współpraca z takimi fimami jak Apple czy Google gwarantuje Wam spłatę należności w terminie, a jednak na koniec roku z tego co widzę było 1,6 MPLN przeterminowanych. Gdzie macie problemy z odzyskiwaniem środków?
    Marcin Olejarz: Przeterminowane należności nie dotyczą należności od Apple czy Google. Nie mamy problemów z płatnościami z tytułu reklam i mikropłatności. Przeterminowana należność dotyczy głównie należności od kontrahenta, z którym nie prowadzimy dalszej współpracy, dodatkowo przeterminowana należność została zabezpieczona gwarancją.
  • Sebb: Czy planujecie Państwo zwiekszyc zatrudnienie w Polsce w 2020 roku?
    Marcin Olejarz: Tak, przewidujemy wzrost zatrudnienia w zespołach UA i analizy danych.
  • Gazela: Jakie macie okresy fakturowania przychodów reklamowych i jakie są terminy płatności?
    Marcin Olejarz: Okresy są miesięczne - termin płatności od 30 do 60 dni.
  • moderator: Przedstawiciele BoomBit odpowiedzą na jeszcze kilka pytań.
  • AT: Skoro sukces sprzedażowy przyniosły spółce gry HyperCasual, tańsze w produkcji, monetyzowane przez reklamy, więc bez kosztów platform i w dodatku z niższym udziałem revshare to czemu chcecie nadal rozwijać gry GaaS?
    Hannibal Soares: W tej chwili nasza działalność bazuje na 3 filarach - GAAS, HC oraz gry "legacy", tj. gry parkingowe i bridge. Jesteśmy więc dobrze zdywersyfikowani pod względem typów gier które wydajemy, w ramach naszej spółki rozwinęliśmy odpowiednie kompetencje na tych 3 polach. Jednocześnie jesteśmy (i będziemy) otwarci na dochodowe gry w każdym gatunku, nie zamierzamy się w wyłącznie skupiać na hypercasualach.
  • Gość: Czyli część gier HC też będziecie amortyzować 4 lata?
    Marcin Olejarz: Dla gier HC okres amortyzacji jest krótszy niż 4 lata.
  • GośćXYZ: "Przez niegotówkowy charakter odpisów mamy na myśli, że odpis ten jest zapisem księgowym, wynikającym z zasad rachunkowości i sprawozdawczości finansowej. Nie powoduje realnego wypływu gotówki ze spółki w momencie odpisu." Ale przyzna Pan Prezes, że jednak kiedyś wcześniej ten wypływ gotówki (skoro powstało aktywo) ze spółki nastąpił czy była to jakaś inna operacja księgowa?
    Marcin Olejarz: Z tego punktu widzenia, tak - faktycznie jest. Oczywiście nie jesteśmy zadowoleni z odpisu, jednak w każdą grę inwestujemy zawsze z myślą, że będzie sukcesem. Jednocześnie, aby realizować nasze najlepsze pomysły musieliśmy zrezygnować z realizacji tych, których potencjał ocenialiśmy najniżej. Takiej oceny dokonaliśmy w przypadku odpisywanych tytułów.
  • MisYogi: Ile przychodów w IQ było rozliczanych barterem, albo pochodziło ze sprzedaży IP?
    Marcin Olejarz: Nie dokonaliśmy w IQ sprzedaży IP oraz sprzedaży rozliczanej barterem.
  • GośćXYZ: Czy koszty user acquisition odnoszone są do rachunku wyników w miesiącu poniesienia czy też rozliczane są na bilansie. Jeśli to drugie to jaka wartość nierozliczonych kosztów UA wisi na bilansie na dzień 31/12/1019 i 31/03/2020?
    Marcin Olejarz: Co do zasady koszty User Acquisition odnoszone są do rachunku zysków i strat. Tylko niewielka ich część, dotycząca kampanii testowych w fazie Soft Launch, odnoszona jest na bilans. Poziom tych wydatków kapitalizowanych na nakładach nie jest istotny.
  • Gość: Panie Hanibalu, czy należy rozumieć, że tworzycie także gry po to aby zamiast generować przychody wprost robiły to przez crosspromo?
    Hannibal Soares: Wydajemy i testujemy wiele wiele gier hypercasual. Wydajemy jednak tylko te, które mają najlepsze parametry. Jak wspominaliśmy wcześniej, niektóre gry monetyzują się szybciej, inne mają dłuższą retencję i mogą być wykorzystane jako źródło promocji dla innych gier z naszego portfolio. Dlatego mamy już teraz kilka gier hypercasual, które mają 3-5 miesięcy i nadal generują dochody, po części dzięki tej sieci wzajemnej promocji. Staramy się, aby użytkownik poruszał się w ramach gier, których jesteśmy wydawcą. Naszym celem jest stworzenie ekosystemu, w którym raz pozyskany użytkownik gra w kilka naszych gier.
  • Gość: Czy zamierzacie wydawać kolejne gry na Switcha? Dlaczego nie ma on osobnej segmentacji jako gry premium?
    Marcin Olejarz: Tak, zamierzamy wydawać kolejne gry na platformę Nintendo.
  • Gość: Dlaczego Super Scale prowadzi emisję do zewnętrznych inwestorów, a nie dotychczasowych udziałowców? Po sukcesach sprzedażowych w Iq nie stać Was na objęcie nowych udziałów, czy nie widzicie w niej już potencjału?
    Marcin Olejarz: Runda inwestycyjna dla Superscale ma na celu nie tylko pozyskanie finansowania, ale również inwestorów i partnerów branżowych, którzy będą w stanie przyczynić się do dalszego rozwoju biznesu tej spółki. My chcemy się skupić na naszej podstawowej działalności, jaką jest produkcja i wydawanie gier własnych i zewnętrznych deweloperów.
  • Gość: Czy korzystacie z zewnętrznych testerów, czy wystarcza Wam własny team?
    Marcin Olejarz: Mamy wewnętrzny dział testerów.
  • AT: Jakie są standardowe procenty udziału w zyskach dla deweloperów? Czy w I kwartale należy się spodziewać istotnego obciążenia z tytułu revshare?
    Marcin Olejarz: Możemy potwierdzić, że poziom revshare jako procent przychodów będzie w Q1 znacznie niższy niż w 2019 roku.
  • AT: Na rynku słychać, że w związku z Covid19 dużo dzieje się z ofertą reklam - spadają stawki. Pewnie korzystacie na tym przy wydatkach na UA, ale co z przychodami? Z reklam macie ostatnio grubo ponad 80 proc. przychodów...
    Marcin Olejarz: W tej chwili jeszcze nie widzimy negatywnych skutków na rynku reklamowym. Oczywiście, tradycyjne biznesy zaciskają pasa i przycinają budżety reklamowe, jednak w ich miejsce pojawiają się m.in. spółki gamingowe.
  • AT: Na który tytuł najmocniej liczycie w swoim pipeline? Ile gier jest w tej chwili w fazie softlaunch?
    Hannibal Soares: Mamy ponad 10 gier w produkcji. Trendy na rynku zmieniają się za szybko, żeby w tej chwili mówić o konkretnych tytułach. Mamy bardzo szeroką gamę gier w naszym portfolio i jesteśmy bardzo zwinni - staramy się działać elastycznie i szybko. Obserwujemy trendy rynkowe i podejmujemy odpowiednie działania w celu dostosowania produkcji i marketingu do potrzeb graczy. Nasze decyzje podejmujemy w oparciu o dane z testów i te decyzje zapadają szybko.
  • Gość: Czy rozważycie publikację liczby pobrań w raportach miesięcznych jak to robi część Waszych konkurentów?
    Marcin Olejarz: Nie mamy w planach zmiany formuły raportowania raportów miesięcznych.
  • Gość: Czy w pozycjonowaniu gier mniejszych, na przykład HC zaszły jakieś zmiany w zeszłym lub tym roku, albo są takie zapowiadane jeśli chodzi o Google i Apple?
    Hannibal Soares: Według naszej wiedzy, nie zaszły oraz nie są zapowiadane zmiany w tym zakresie.
  • GR: Witam, jakie macie plany na najbliższe 3,4 kwartały? skupiacie się bardziej na promocji gier, tworzeniu nowych gier, trzymaniu kosztów, badaniu rynku?
    Marcin Olejarz: Nadal będziemy intensywnie pracowali nad kolejnymi grami hypercaual oraz grami GaaS, które produkujemy wewnętrznie. Jednocześnie nasz zespół wydawniczy intensywnie pracuje nad pozyskiwaniem nowych deweloperów, którzy byliby zainteresowani wydaniem swoich gier poprzez naszą grupę. Nasz zespół UA oraz BI pracują nad optymalizacją i automatyzacją procesu kupowania użytkowników oraz coraz większą dywersyfikacją providerów reklamowych (domów mediowych). Po stronie zespołów deweloperskich oraz game designerów pracujemy nad coraz lepszymi parametrami retencji i monetyzacji przyszłych naszych tytułów. Wiemy, że ciągle jest wiele obszarów, które możemy poprawić. Patrząc na to jakie obecnie odnotowujemy wynik - patrzymy w przyszłość z optymizmem.
  • AT: Co dalej z monetyzacją gier na rynku chińskim po ostatnim rozwiązaniu umowy? Macie innych partnerów w Azji?
    Marcin Olejarz: Tak, współpracujemy z chińskimi partnerami przy kolejnych tytułach, mamy nadzieję, że w przyszłości wydamy kolejne gry na tym rynku. Jednocześnie przygotowujemy nowe kampanie UA gier hypercausal w Chinach.
  • inwestor_2k: Pytanie do Pana prezesa, jak pan ocenia wyniki - jestem ciekaw Pana opinii, zdania.
    Marcin Olejarz: Jestem zadowolony z wyników Q1 2020 r., co jest wynikiem ciężkiej pracy każdego w BoomBit.
    Podjęliśmy kilka ważnych działań zmierzających do poprawy wyników. Z jednej strony przeprowadziliśmy optymalizację strony kosztowej, z drugiej intensywną promocję nowych tytułów HC. Poprawiliśmy również nasze procesy dotyczące produkcji gier, organizacji pracy, jak i po stronie UA oraz BI. Po stronie kosztowej dokonaliśmy znacznych cięć, aby poprawić naszą pozycję gotówkową. Wyniki tych działań zobaczą państwo już za kilka tygodni wraz z publikacją raportu za Q1. Dzięki rosnącym przychodom, skutecznym kampaniom marketingowym oraz efektom dokonanych redukcji po stronie kosztowej już w Q1 obserwujemy poprawiające się wyniki.
    W Q1 wydaliśmy kilka gier, które okazały się dużym sukcesem komercyjnym. Pracujemy obecnie nad wieloma tytułami, wierzymy, że spośród tych gier będą takie, które swoim sukcesem dorównają poprzednim grom. Efekty naszej pracy powinniście Państwo zobaczyć w raporcie za Q1 2020 r., który opublikujemy 28 maja.
  • Marcin Olejarz i Hannibal Soares: Dziękujemy za mnóstwo pytań i za tak liczny udział w czacie. Dziękujemy za uczestnictwo i zapraszamy na kolejne czaty.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +154,54% +30 907,39 zł 50 907,39 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy