pixelg
Czat: Marek Markuszewski, prezes Starward Industries - start 25 listopada o 11:00
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat: Marek Markuszewski, prezes Starward Industries - relacja

Dyskusja odbyła się dnia: 25.11.2019, godziny 11:00
Marek Markuszewski, prezes Starward Industries: To prawdopodobnie jedyna okazja, kiedy będzie można nabyć akcje spółki w ofercie publicznej Marek Markuszewski, prezes Starward Industries
W poniedziałek 25 listopada o godz. 11.00 zapraszamy na czat inwestorski z Markiem Markuszewskim, prezesem zarządu Starward Industries SA.

Tematem spotkania będzie trwająca oferta publiczna, w której spółka planuje zebrać ok. 3 mln zł. Środki z emisji spółka planuje przeznaczyć na pokrycie części kosztów produkcji oraz realizację kampanii promocyjnej pierwszej gry.

Starward Industries to niezależny deweloper gier wideo, stworzony przez ambitny zespół z wieloletnim doświadczeniem w takich firmach jak CD Projekt Red, Reality Pump, Techland, na czele którego stoi Marek Markuszewski (wcześniej Senior Producer, pomysłodawca i współzałożyciel krakowskiego oddziału CD Projekt RED).

Spółka jest w trakcie tworzenia pierwszej gry fabularnej opartej na powieści autorstwa Stanisława Lema, realizując pionierski projekt w obszarze komputerowej adaptacji kultowej twórczości w retro-futurystycznym i atompunkowym stylu graficznym. Spółka nie powiela przy tym żadnych wzorców powstałych do tej pory wokół twórczości tego pisarza, tworząc całkowicie autorską wizję przekazu.

Spółka planuje premierę w roku 2021, w którym przypada właśnie 100-lecie urodzin Stanisława Lema. Wykorzystanie pełnego potencjału medialnego Spółka planuje osiągnąć poprzez synchronizację zamknięcia cyklu produkcyjnego z rocznicą urodzin pisarza.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Markiem Markuszewskim, prezesem Starward Industries. Tematem spotkania będzie trwająca oferta publiczna. Spółka chce pozyskać środki na sfinansowanie części kosztów produkcji gry opartej o powieść Stanisława Lema oraz kampanię promocyjną.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony.
  • Disclaimer: Wszelkie przekazywane komunikaty mają wyłącznie promocyjny charakter. Jedynym prawnie wiążącym źródłem informacji o ofercie publicznej akcji serii H Starward Industries S.A. z siedzibą w Krakowie jest Dokument Ofertowy, który został opublikowany na stronie internetowej Emitenta (www.starwardindustries.com). Ani niniejszy materiał ani jakakolwiek jego część nie jest przeznaczona do rozpowszechniania, bezpośrednio albo pośrednio, na terytorium Stanów Zjednoczonych Ameryki, Kanady, Australii lub Japonii lub podmiotom amerykańskim (ang. U.S. Persons). Rozpowszechnianie niniejszego materiału lub jego części w innych jurysdykcjach może być ograniczone przepisami prawa, a osoby, które wejdą w posiadanie niniejszego dokumentu powinny uzyskać informację na temat takich ograniczeń i ich przestrzegać.
  • Marek Markuszewski: Dzień dobry. Dziękuję za zainteresowanie Starward Industries. Postaram się bardzo sprawnie odpowiedzieć na nurtujące Państwa pytania. Zapraszam serdecznie do ich zadawania.
  • kjujik: Jaki szacujecie potencjal sprzedazy swojej pierwszej gry?
    Marek Markuszewski: Zakładamy ostrożnie sprzedaż pomiędzy 500 do 700 tys. kopii w pierwszym roku, w wariancie, w którym sami wydajemy grę na wszystkie kluczowe platformy (PC, XBox, PlayStation). Uważam jednak, że potencjał sprzedażowy jest dużo większy. To jaki model przyjmiemy zależy od tego, jak dużą wartość wniósłby ewentualny wydawca. Osobiście jestem przekonany, że wartość intelektualna i kulturowa naszego projektu zasługuje na co najmniej jedno zero więcej.
  • kjujik: czy planujecie wspolprace z zewnetrznym wydawca - czy wydajecie wlasnorecznie
    Marek Markuszewski: Mamy za sobą pierwsze rozmowy, jednak podchodzimy bardzo selektywnie do kandydatów. Jesteśmy świadomi plusów i minusów współpracy z wydawcą. Starward Industries jest przygotowany kapitałowo i merytorycznie na self-publishing. Jeśli w obrazku miałby pojawić się wydawca, musiałby wnieść wartość dodaną dla wszystkich stron, również naszych akcjonariuszy.
  • Gość: planowana gra, jaki to gatunek ? czy to będzie komunikowane ? bo brak tej informacji podważa dla mnie wiarygodność projektu
    Marek Markuszewski: Najcelniej można określić naszą pierwszą grę jako Narrative Adventure Game (https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Narrative_adventure_games). Ale to mniej istotne, niż treść, scenariusz oraz motyw, które zawdzięczamy genialnemu umysłowi Lema. Do nas należy przenieść magię kosmicznej przygody z kart powieści na ekrany komputerów i konsol, czyniąc z tej opowieści interaktywne przeżycie z udziałem gracza jako głównego bohatera: z perspektywy pierwszej osoby, i z realistyczną grafiką. Szczegóły zakomunikujemy ogłaszając grę i pokazując jej fragmenty. Na tym etapie nie wpadajmy w pułapkę błędnych wyobrażeń na podstawie samego gatunku.
  • Gość: Skąd pomysł na tego typu grę? Skąd zespół do jego produkcji? Jaki budżet na produkcję i reklamę?
    Marek Markuszewski: Gra, o której już niedługo będę mógł mówić operując nazwą, to nasze przeznaczenie i najważniejszy życiowy projekt. Czujemy się bardzo pewnie w przyjętej formule i jesteśmy absolutnie przekonani, że świetnie pasuje do naszego doświadczenia. Już wkrótce wszystko stanie się jasne.

    Zespół tworzą w dużej mierze ludzie, których spotkałem na mojej ścieżce zawodowej. Byli to jedni z najlepszych fachowców, z którymi pracowałem. Mamy też twórców z rekomendacji, którzy od początku byli zafascynowani wizją projektu i bardzo szybko odnaleźli się w zespole.

    Budżet na produkcję i marketing to odpowiednio ok. 7 i 2 mln zł. Uważam, że taki poziom pozwoli na dostarczenie ponadprzeciętnej gry i odpowiednie ulokowanie jej na rynku.
  • Gość: Jedynie w CD Red "zagrzał" Pan dłużnej miejsca, czy to nie projekt na "krótką metę"?
    Marek Markuszewski: Jestem bardzo wdzięczny kolegom i szefom CD Projektu za szansę rozwoju jaką otrzymałem, oraz całe zdobyte doświadczenie. Ale nie każdy szuka miejsca na zawsze jako pracownik, nawet w najlepszej firmie. Moim powołaniem było stworzenie studia, które wykorzysta i nagłośni bodaj najcenniejszy i najbardziej wartościowy intelektualnie dorobek, który powstał w Polsce, tutaj w Krakowie, w mieście w którym żyję.. Właśnie teraz jestem dokładnie w takim miejscu, w jakim mogę wykorzystać całe moje doświadczenie, a także marzenia, dążenia i ambicje. A co najważniejsze: nie jestem sam, lecz z zespołem równie mocno przekonanym o naszej misji i jej wartości biznesowej. Dojście do tego momentu wymagało ode mnie ogromnej determinacji. Samo uruchomienie studia to kilkunastomiesięczny okres, który poświęciłem wyłącznie na osiągnięciu tego celu. W tym czasie odbyłem kilkadziesiąt rozmów, wyjazdów, zainwestowałem wszystkie oszczędności, budowałem zespół i rozwijałem wizję projektu, zarówno kreatywną jak i biznesową jego stronę. Starward to mój długoterminowy plan. Nie wyobrażam sobie bardziej prestiżowego, odpowiedzialnego i satysfakcjonującego zajęcia, którym mógłbym się zajmować.
  • SW-fan: Witam Serdecznie! Panie Prezesie, każdy i jego wujek lubią się podpisywać pod Wiedźminem. W końcu przez CD Projekt przewinęły się dosłownie tysiące ludzi i każdy coś robił. Jaka była konkretnie i szczerze Pana rola przy tej grze i przy której części?
    Marek Markuszewski: Nie pomijał bym roli nawet szeregowych członków zespołu, bo każdy może wnieść do gry elementy, dzięki którym staje się kultowa i niezapomniana. Ale to zawsze zespół, nie pojedynczy człowiek, jest twórcą finalnego dzieła. Ja miałem to szczęście, że od 2013 od podstaw budowałem krakowski zespół CD Projekt RED, w którym powstawał DLC Wiedźmin 3: Krew i Wino. Przez długi okres czasu wraz z Michałem Gałkiem odpowiadaliśmy za proces produkcyjny i twórczy. W finalnym okresie, w którym projekt był produkowany przez cały zespół deweloperski, zarówno krakowski jak i warszawki, byłem project managerem, koordynującym pracę wszystkich działów produkcyjnych, wdrażającym autorskie narzędzia do śledzenia postępów prac oraz raportującym wysokopoziomowe ryzyka dla projektu.

    Na potrzeby tego projektu wdrożyłem również systemy Jira (system do zarządzania zadaniami) oraz Confluence (baza wiedzy), z tego co wiem sprawdzają się do dzisiaj.
  • af trader: Witam. Pomny problemów z Andrzejem Sapkowskim chcę zapytać, co zrobiliście żeby sytuacja się nie powtórzyła. Nie chodzi mi o to czy umowa ma jakieś kruczki, sztuczki, tylko czy spadkobiercy Lema mają po prostu godziwe, uczciwe wynagrodzenie. Kto wie czy historia się nie powtórzy i za 10 lat Netflix nie będzie kręcił seriali na podstawie Lema? Chciałbym żeby Starward w tym wtedy uczestniczył.
    Marek Markuszewski: Mamy podpisaną szczegółową umowę licencyjną, która była przedmiotem bardzo długich i skrupulatnych negocjacji. Przewiduje ona dwie części wynagrodzenia: opłaty zaliczkowe już w pełni opłacone, oraz udział w zyskach ze sprzedaży gry, które są na bardzo godziwym poziomie. Jestem przekonany, że pan Tomasz Lem będzie bardzo zadowolony z wyników, i to co zrobimy otworzy pole dla patronatu nad propagowaniem dorobku pana Stanisława również na nowych polach. Możliwości jest dużo więcej, ale wszystko po kolei.
  • legolas: Witam serdecznie. Dla mnie tak zwany No Brainer. Nie ma lepszego projektu w gamedevie aktualnie niż LEM. O ile czegoś nie spaprzecie, możemy spokojnie przenieść się w przyszłość. Proszę sobie wyobrazić, że ma Pan 100 osób i 100 mln zł na koncie. Jaka wtedy będzie polityka dzielenia się zyskiem z akcjonariuszami?
    Marek Markuszewski: Dziękuję za wiarę w spółkę, postaram się nie zawieść. Na dzień dzisiejszy mówimy jednak o sytuacji, która jest odległa w czasie. Życzymy sobie dokładnie takich rozterek i na pewno z nimi poradzimy, uwzględniając interes akcjonariuszy i ich prawo do udziale gotówkowym w tej części zysku, która będzie przekraczać nasze potrzeby tak kosztowe jak i inwestycyjne.
  • SW-fan: Panie Prezesie, pokładam duże nadzieje w Projekt. Jednak nie trudno się oprzeć wrażeniu, że na gamedevie jest górka. Być może jeszcze będzie długo trwać, ale zjazdy są bardziej prawdopodobne niż wzrostu. Powiem więcej, są praktycznie pewne, bo widząc jakość i sprzedaż większości tworzonych gier, można być pewien wielu bankructw. I tutaj pytanie, czy Starward pod Pana kierownictem zamierza przejmować zespoły nieudanych projektów, a może całe firmy? Podejrzewam że okazji będzie aż nadto.
    Marek Markuszewski: Pytanie jest niestety nadto abstrakcyjne. Dalekie jest mi myślenie o przejmowaniu zespołów, szczególnie z nieudanych projektów. Kluczem jest budowanie zespołów na podstawie bardzo dobrej znajomości charakterów, upodobań, talentów i stylów poszczególnych osób. Tak zwane firmy z branży rzadko kiedy są budowane i zarządzane świadomie, co potem przekłada się na jakość ich produktów.
  • weteranka: Krótko jakby mógł Pan odpowiedzieć: korzystacie z jakichś dotacji rządowych albo się ubiegacie? Z góry dziękuję.
    Marek Markuszewski: Nie korzystamy z dotacji typu B+R, ponieważ rozwijamy produkt, korzystają z gotowej i sprawdzonej technologii. Zatem zamiast stawać na głowie i udawać działalność badawczą, wolimy skupić się na produkcji wysokiej jakości gier.

    Dotacje, które ewentualnie rozważamy, to wsparcie produkcji gier kulturowych przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Nie są to jednak środki, które miałyby znaczący wpływ na finansowanie projektu i nie jesteśmy w żaden sposób uzależnieni od dotacji, ulg czy subwencji.
  • Gosciowa: Witam. Szczerze powiem, dla mnie małe ma znaczenie czy Państwo produkują gry, kiełbasę, ligninę czy ciężarówki. Istotne jest tylko czy umiecie je sprzedawac. Jak tttaj wyglądają kompetencje studia, które wygląda na wyłącznie produkcyjne?
    Marek Markuszewski: Bardzo dobra optyka. Na szczęście zadbaliśmy o każdy element układanki. W organach spółki zasiada Przemek Marmul, osoba o olbrzymim doświadczeniu w biznesie growym na skalę światową. Poza wsparciem Przemka w zakresie relacji handlowych oraz kluczowych decyzji, spółka korzysta z usług zewnętrznych konsultantów. Nasz budżet marketingowy znacząco przekracza średni poziom w branży. Jesteśmy doskonale świadomi, że pierwsze otwarcie drzwi do graczy trzeba kupić, dlatego gra otrzyma odpowiednio mocną gotówkową kampanię promocyjną.
  • af trader: Czy tylko mi pomarańczowy obrazek kojarzy się z Niezwyciężonym...? Dlaczego akurat ten wybór, a nie na przykład Solaris jako już rozpromowany filmem, albo Bajki Robotów wydatnie sprzyjające komiksowej (więc tańszej w produkcji) formie, albo Test Pilota Pirxa który mógłby się odbyć na jednym ekranie...?
    Marek Markuszewski: Nie tylko Panu przychodzi na myśl Niezwyciężony. Jednak strzały trafiają nawet do 10 innych książek. Na ogłoszenie gry przyjdzie pora już niedługo. Jestem przekonany, że dokonaliśmy najlepszego możliwego wyboru i gdy tylko ta informacja będzie podana publicznie, to odpowiednio ją umotywuję, jako wierny czytelnik i entuzjasta prozy Lema, a jednocześnie zarówno gracz, jak i zawodowy producent gier.
  • jwk: Spółka w ramach oferty publicznej została wyceniona na około 80 mln zł, co jest dosyć wysoką kwotą jak na obecny stan studia, przykładowo Creepy Jar, czyli spółka dosyć podobna do Państwa ma obecnie kapitalizację oscylującą wokół 120 mln zł, a jest na dużo dalszym etapie rozwoju niż Państwo. Rozumiem, że celujecie Państwo ze swoim pierwszym projektem w znacznie większy sukces niż dotychczas osiągane przez, nazwijmy to benchmarkowe, produkcję innych porównywanych z Państwem i obecnie notowanych spółek gamingowych (BLOOBER, wspomniane Creepy Jar czy Varsav)?
    Marek Markuszewski: Creepy Jar jest bardzo dobrym porównaniem. Wyznajemy podobne wartości, podobnie rozumiemy potrzeby graczy i cenimy sobie self-publishing. CRJ jest już po premierze swojego pierwszego, bardzo dobrze przyjętego tytułu i osiągnęło bardzo wartość. Teraz notowania są znacząco gorsze ale sądzę, że będą wracać w kierunku historycznych szczytów a z czasem zapewne powędrują dużo wyżej. Czemu bardzo mocno kibicujemy. Bardzo miło byłoby zobaczyć więcej podobnych studiów, wkładających istotną wartość dodaną w swoje produkty.
  • Gość: Coraz więcej firm chce działać w zakresie gamedev-u ale ilość programistów z doświadczeniem jest raczej ograniczona, czy posiadacie już zespół do tego projektu (jak duży, doświadczony), ewentualnie jak zamierzacie rozwiązać ten problem?
    Marek Markuszewski: Mamy na pokładzie dziesięciu super utalentowanych i doświadczonych twórców. Tworzą oni trzon zespołu, który pokrywa umiejętnościami wszystkie specjalizacje niezbędne do stworzenia naszej pierwszej, powstającej już gry. Sylwetki tych osób znajdują się w prezentacji dostępnej na naszej stronie starwardindustries.com Dodatkowo, korzystamy z usług doświadczonych freelancerów, planujemy też zatrudniać dodatkowe osoby do wewnętrznego zespołu. Nie jest to trudne, gdy ma się w branży renomę, mówiąc nieskromnie. Mamy dużo do zaoferowania twórcom gier, dlatego ludzie chcą dla nas pracować.
  • Technicolor: Witam serdecznie. Mam nieodparte wrażenie, że Starward giełdy nie potrzebuje... Sukces gry jest bardzo prawdopodobny, a w następstwie tego pójdą bardzo duże cash flowy do Spółki. I ponieważ nie zrobiliście tego błędu co CDP czy 11B a mianowicie dużego rozwodnienia po niskiej cenie, to Starward będzie szybko albo skupiony i wycofany przez PE, albo spółka sama się zdelistuje za nadmiarową gotówkę. No bo lepiej zapłacić raz akcjonariuszom niż po wieczność płacić dywidendę. Jak Pan na to patrzy jako znaczny akcjonariusz i jednocześnie mózg biznesowy?
    Marek Markuszewski: To miłe i rzeczywiście prawdopodobne, ale Starward potrzebuje giełdy, a giełda Starwarda. Po pierwsze, pomysłem na studio było zgromadzenie nieprzeciętnego talentu, wybór ambitnego projektu i chęć dostarczenia rozrywki na światowym poziomie dla wymagających odbiorców. Najtrudniej było zacząć, gdy ryzyko było największe, a pomoc uzyskaliśmy właśnie od inwestorów giełdowych. Uważamy ich za partnerów i chcemy, aby mogli być odpowiednio nagrodzeni.

    Jednak plany na Starward Industries nie kończą się na jednej grze tworzonej przez kilkanaście osób. Krok po kroku mamy bardzo dużo do osiągnięcia i cieszymy się, że tyle osób jest już z nami.
  • Blaze: Czy Starward Industries ma jakąś spółkę na której się wzoruje i chciałaby powtórzyc jej sukces? Czym Starward Industries będzie się wyróżniać na tle konkurencji?
    Marek Markuszewski: Inspiruje nas CD Projekt z bardzo wielu powodów. Z najważniejszych wymienię bezkompromisowość, stawianie jakości i zadowolenie odbiorców ponad wszystko.

    Jesteśmy również pełni uznania dla spółki 11 bit studios za to, że pokazała alternatywną drogę do bycia szanowanym, liczącym się studiem, tworzącym projekty, które pozostawiają po sobie wyraźny ślad firmą, bez drastycznego pompowania wielkości projektów i zespołu.

    Spółka Creepy Jar to z kolei młoda firma, która pokazała, że z doświadczeniem i dobrze zdefiniowanymi celami można mieć mocny start.

    Mimo to, chcemy znaleźć swoją własną drogę i nie podążać za utartymi ścieżkami.
  • anty_teresa: O jakiej cenie aprzedaży gry myślicie?
    Marek Markuszewski: Decyzja o finalnej cenie padnie bardzo blisko premiery i będzie odzwierciedleniem sytuacji na rynku oraz przyjętej polityki sprzedażowej. Na ten moment możemy mówić o szerokim przedziale od 20 do 35 dolarów.
  • anty_teresa: Z wydawcą czy selfpublishing - który scenariusz jest w tej chwili bardziej prawdopodobny?
    Marek Markuszewski: Na ten moment jest to 50/50. Ta decyzja nie będzie nas blokowała przy uruchomieniu kampanii marketingowej. Bierzemy pod uwagę zaangażowanie takiego partnera również na późniejszym etapie produkcji.
  • anty_teresa: Jakie są cele sprzedażowe? Czy 0.5 mln sprzedanych kopii w ciągu roku uznałby Pan za sukces czy rozczarowanie?
    Marek Markuszewski: Uważam, że potencjał jest większy, ale wynik sprzedażowy na poziomie 0,5 mln sprzedanych kopii będzie korzystny dla spółki. Pozwoli mocno zaznaczyć naszą obecność na scenie gamingowej oraz umożliwi komfortowy start jeszcze bardziej ambitnego projektu.
  • anty_teresa: Czy gra wyjdzie jednocześnie na wszystkie 4 platformy?
    Marek Markuszewski: Gra będzie dostępna na konsole zarówno obecnej jak i nowej generacji.

    Nasz bazowy plan to równoczesna premiera na wszystkie docelowe platformy. Daniel Betke, członek zespołu Starwarda, ma na swoim koncie projektowanie i implementację silnika, który pozwalał na duże premiery gier typu open-world RPG właśnie na wszystkie platformy jeszcze w Reality Pump. Tym razem korzystamy z gotowego rozwiązania takiego jak Unreal Engine 4, który ułatwia dostarczenie produktu na wiele platform.

    Chciałbym jednak zaznaczyć, że przede wszystkim chcemy zachować elastyczność i nie wykluczamy, że korzystniejsze dla spółki może być partnerstwo z wybraną platformą. Z czym wiąże się zapewnienie dużego zastrzyku gotówki jeszcze przed premierą i zwiększona widoczność produktu w sklepie w zamian za czasową wyłączność.
  • geek: Czy akcje q programie motywacyjnym będą przyznawane bezwarunkowo czy jakieś kryteria finansowe spółka będzie musiała spełnić?
    Marek Markuszewski: O przydziale akcji w ramach programu motywacyjnego decyduje zarząd, w porozumieniu z radą nadzorczą. Jest to nasz pierwszy program, jeżeli będziemy realizować kolejny rozważymy powiązanie przydziału akcji z konkretnymi wynikami finansowymi.
  • Gość: Co stało się pomiedzy ostatnią rundą finansowania, kiedy akcje kosztowały 2x PLN, że pół roku później oczekujecie 2 x wiecej monet?
    Marek Markuszewski: Od czasu poprzedniej rundy finansowania wydarzyło się kilka istotnych zdarzeń m.in. po odbiorze ostatniego etapu odbyliśmy szereg spotkań z ekspertami branżowymi i wydawcami otrzymując bardzo entuzjastyczny feedback odnośnie kierunku jaki obraliśmy przy produkcji gry. Potwierdziły się nasze oczekiwania co do potencjału produktu oraz kierunek, który obraliśmy. Spółka realizuje produkcję gry zgodnie z założonym harmonogramem produkcyjnym, weryfikuje postęp prac z ekspertami branżowymi a do zespołu dołączyli nowi kluczowi współpracownicy. To wszystko sprawia, że w ostatnim okresie ryzyko inwestycji w spółkę znacząco spadło i pewniej pochodzimy do wyceny spółki. Ponadto obecna emisja, w przeciwieństwie to wszystkich poprzednich, jest wyłączona z lock-upów.
  • geek: Jakie wynagrodzenie otrzyma Lem? To będzie kwota stała, czy jakiś procent, a jak procent to jednocyfrowy czy dwu? Czy Lem partycypuje w tworzeniu świata gry/dialogach, jakkolwiek konsultuje projekt? Jesteście po słowie jeśli chodzi o licencje na kolejne tytuły, czy w razie sukcesu warunki mogą się drastycznie zmienić?
    Marek Markuszewski: Na pierwszą części pytania miałem możliwość odpowiedzieć odrobinę wcześniej. Wynagrodzenie dla licencjodawcy to dwie części: opłacona już zaliczka oraz udział w zyskach ze sprzedaży. Nie komunikujemy wysokości tych udziałów. Ale jest to na pewno zadowalający poziom.

    Jedynym spadkobiercą praw autorskich do twórczości Stanisława Lema jest jego syn, Tomasz Lem. Kibicuje projektowi, ale nie angażuje się w powstawanie gry.

    Rozmowa o licencji to bardzo długi rozdział, w którym mieliśmy okazję poruszyć również inne pola do współpracy.
  • Gość: "Spółka przyjazna dla indywidualnych inwestorów" Co to konkretnie znaczy?
    Marek Markuszewski: To znaczy wysoka transparentność w publikowaniu informacji o spółce i stanie jej produkcji. Od samego początku w skład Starward Industries wchodzi grupa inwestorów indywidualnych. Mamy wyobrażenie jak drobni inwestorzy postrzegają spółki notowane na rynku i jakich informacji oczekują lub wręcz czego im brakuje. Postawiliśmy sobie za nadrzędny cel, aby osoby, które będą dołączać do akcjonariatu w późniejszych rundach finansowania otrzymywali maksymalnie dużo informacji potrzebnych do podjęcia decyzji inwestycyjnych jakie możemy ujawnić. Dlatego realizujemy otwartą politykę dzielenia się informacjami z naszymi inwestorami, przykładem czego może być bardzo szczegółowe opisanie wszystkich emisji wraz z wskazaniem konkretnych kwot, podpisanych lock-upów wśród akcjonariuszy ze wskazaniem liczby akcji oraz określeniem jakiej wysokości jest planowana emisji wynikająca z programu motywacyjnego chodź jest to plan na kilka lat, a nie na teraz.
  • Gość: szacowane koszy miesięczne?
    Marek Markuszewski: Nasze koszty miesięczne zamykają się w przedziale 150 -200 tys. zł, nie uwzględniając zdarzeń jednorazowych. Poziom miesięcznych wydatków wzrośnie znacząco na późniejszym etapie, w którym będziemy realizować tłumaczenia i nagrania głosów z aktorami, uruchamiać największe wydarzenia kampanii marketingowej, organizować testy gry na szeroką skalę, przechodzić weryfikację gry na konsolach.
  • andy_dufresne: Wydaje się, że bardzo istotna w grze będzie warstwa fabularna/literacka/dialogowa. Kto będzie trzymał nad tym pieczę?
    Marek Markuszewski: Za ten obszar odpowiada u nas w firmie Michał Gałek, który pracował nad takimi grami Wiedźmin 3, Wiedźmin 3: Krew i Wino oraz Cyberpunk 2077. Wierzę, że doświadczenie Michała w realizacji tak ważnych i dużych ww. produkcji gier fabularnych pozytywnie wpłynie na tworzenie gier w nasze firmie.
  • Gość: Witam Navigator ma tylko jedno biuro? Cz muszę zakładać u nich konto, żeby zapisać się na Wasze akcje?
    Marek Markuszewski: DM Navigator rzeczywiście ma tylko jedno biuro, które znajduje się w Warszawie. Jednak przystąpienie do emisji nie wymaga założenie u nich konta, jedynie wypełnić i wysłać wymagane ankiety (np. MIFID). Akcje będę zdeponowane na wskazanych przez inwestorów rachunkach maklerskich, które może być w dowolnym domu maklerskim.

    W celu uzyskania najdrobniejszych szczegółów zapraszamy do zadawania pytań bezpośrednio do DM Navigator na mail starward@dmnavigator.pl lub telefoniczne 22 202 68 81.
  • Gość: Czy atmosfera w CD Projekt się popsuła, że część osób opuszcza spółkę?
    Marek Markuszewski: CD Projekt to ogromna firma. Dlatego rotacja, która jest naturalnym zjawiskiem dla branży kreatywnej, jest bardziej widoczna niż w innych firmach.
  • Gość: Widzę w zespole fachowców od pisania, ale dziś poza dobrą grą trzeba mieć też dobre kontakty i marketing, ale z tym już w składzie nie jest tak różowo. Czy to oznacza, że szukacie wydawcy?
    Marek Markuszewski: Myślimy o marketingu od samego początku tworzenia gry. Mocnym wsparciem dla zespołu są osoby zaangażowane w spółce jak Marcin Przasnyski oraz Przemysław Marmul. Osoby, które zapewne mają jedne z szerszych kontaktów w branży. Mocno wspierają spółkę w tworzeniu strategii marketingowej oraz kontaktach z potencjalnymi wydawcami. Nie wykluczamy możliwości wydania gry wraz z wydawcą, ale równolegle przygotowujemy się na model w self-publishing'u.
  • Gość: Szybko wydajecie pieniądze (już 2 mln zł). Dotrwacie do wydania gry bez kolejnej emisji?
    Marek Markuszewski: Nasze wydatki realizowane są na podstawie bardzo dokładnych i aktualizowanych planów. Poziom wydatków na dzień dzisiejszy odpowiednia naszym wczesnym założeniom budżetowym. Dlatego ryzyko znaczącego rozjazdu na koniec produkcji jest mało prawdopodobne i nie planujemy realizować kolejnych emisji po zamknięciu obecnie oferowanej serii H.
  • Gość: Czy dobrze rozumiem, że zgodnie z prezentacją firmową planujecie premierę w pierwszym kwartale 2021 r? Czy czujecie się komfortowo z tym terminem?
    Marek Markuszewski: Harmonogram produkcji zakłada premierę w roku 2021, na ten moment nie komunikujemy jeszcze kiedy to dokładnie to nastąpi. Pamiętajmy, że działamy w branży rozrywkowej i moment premiery gry jest bardzo ważnym assetem marketingowym. Bardzo starannie dobierzemy okno sprzedażowe i wtedy ogłosimy światu datę premiery.

    W związku z powyższym: tak, czujemy się komfortowo z wydaniem gry w roku 2021.
  • Przemo: Na jakim etapie jest produkcja gry? Czy to wciąż wczesna faza koncepcyjna, czy może jest już jakaś wczesna wersja alpha?
    Marek Markuszewski: Jesteśmy po dostarczeniu trzech grywalnych wersji gry, testujących wybiórczo fragmenty gry. W tym momencie jesteśmy na etapie realizacji dużego dema, które scala dotychczas wypracowane rozwiązania i oferuje pełne doświadczenie dla gracza - większość mechanik, pełną oprawę dialogową z głosami aktorów, muzyczną. Taka wersja będzie stanowiła tzw. Vertical Slice, czyli pełny przekrój, “gra w pigułce”.
  • andy_dufresne: Czy w razie powodzenia Projektu1 Spółka zakłada sięgnięcie do innych dzieł pisarza? Czy pod względem licencji/praw autorskich zagwarantowali sobie Państwo taką możliwość w przyszłości?
    Marek Markuszewski: Realizacja kolejnych tytułów w wykreowanym świecie przez pierwszy projekt to jeden z kluczowych elementów naszej strategii. Decyzja w jaką stronę możemy to rozwinąć będzie podejmowana bliżej okresu premiery pierwszej gry. Będziemy wówczas wiedzieli, na co możemy sobie pozwolić i na jakie produkty będzie miejsce na rynku, co pozwoli nam na realizację kluczowych umów licencyjnych.
  • Ciekawy: Gdzie znajdę informację przy jakiej wycenie prezes StockWatch Sp. z o.o. obejmował akcje? Czy w artykułach promujących ofertę piszecie możliwym konflikcie interesów?
    Marek Markuszewski: Rozumiem, że pytanie dotyczy Marcina Przasnyskiego, który jest jednym z naszych inwestorów i mentorów. Chciałbym zaznaczyć, że zgodnie z moją wiedzą, nie jest już prezesem ani współwłaścicielem StockWatcha. Zapewne jego nazwisko dużo znaczy wśród forumowiczów jak i w branży gier wideo. Marcin należy do grupy wczesnych inwestorów, którzy zgodzili się na wielomiesięczne lock-upy, akceptując znacznie większe ryzyko, w związku z tym obejmowali po niższych wycenach. Szczegóły przedstawiliśmy w naszej prezentacji oraz dokumencie ofertowym.
  • andy_dufresne: W prezentacji znajduje się stwierdzenie o Projekcie#1: "Kreowanie franczyzy zapewniając optymalizację nakładów promocyjnych na sprzedaż całej serii gier pod wspólną marką parasolową". Czy mogę prosić o wyjaśnienie/rozwinięcie?
    Marek Markuszewski: Inspirujemy się największymi studiami w branży, które optymalizują wydatki produkcyjne i marketingowe poprzez wielokrotne monetyzowanie raz wykreowanego cyfrowego uniwersum. Przykłady w branży, o których warto wspomnieć to Fallout, Batman czy Assassin’s Creed. Stworzony świat jest rozbudowywany i wydawany, wykorzystując wykreowaną markę i zasięgi wśród graczy, którzy z chęcią sięgają po nową odsłonę sprawdzonego tytułu. Wykorzystujemy nakłady promocyjne na sprzedaż całej serii gier, przez co optymalizujemy poniesione koszty.
  • jwk: Czy (uwzględniając aktualną emisję) spółka będzie miała już zapewnione finansowanie aż do wydania gry? Mówiąc bardziej wprost, czy planowane jest wspomaganie się dodatkowymi emisjami akcji tudzież obligacji, bądź też korzystanie z innych źródeł finansowania (np. kredytów). Planujecie Państwo pozyskać koło 3 mln zł, zaś jak sam Pan wskazuje koszty miesięczne studia to ~150 tys. zł i planowany jest ich znaczny wzrost w późniejszym etapie produkcji, skąd reszta?
    Marek Markuszewski: Zamknięcie tej emisji publicznej serii H pozwoli pokryć wszystkie potrzeby spółki związane z zakończeniem produkcji i wydaniem gry w modelu self-publishing. Mamy zgromadzone z poprzednich emisji wystarczające środki na pokrycie większości kosztów produkcji oraz pierwszych etapów kampanii marketingowej. Wpływy na poziomie około 3 mln zł zamkną wszystkie potrzeby z uwzględnieniem wzrostu kosztów miesięcznych studia i jednorazowych wydatków. Nie planujemy kolejnych emisji akcji. Akcje dają inwestorom szansę na wielokrotnie większe zyski niż w wypadku obligacji spółek "growth", do której należymy. Nie jesteśmy zwolennikami emisji obligacji, które w naszym rozumieniu mają uzasadnienie wśród dużych spółek z grupy "value".
  • Gość: Na czym będą polegać testy gry na szeroką skalę?
    Marek Markuszewski: Będziemy realizować również testy na wybranych grupach reprezentujących klientów docelowych. Te będziemy ruszać już po ukończeniu kolejnej wersji gry, ale będą się intensyfikować z każdym następnym krokiem.
  • Gość: Kiedy premiera gry?
    Marek Markuszewski: Premiera gry planowana jest na stulecie urodzin Stanisława Lema, czyli 2021 rok.
  • Gość: Czy robiliście jakieś badania, które dają Wam pogląd na możliwą sprzedaż gry?
    Marek Markuszewski: Analiza pomysłu na grę jako produktu rynkowego odbywała się od samego początku. Założeniem było wykreowanie gry, która trafi do zidentyfikowanej szerokiej niszy, którą zdefiniowaliśmy, a nie tworzenie w oderwaniu od realiów rynkowych. Porównywaliśmy dziesiątki gier pod względem kluczowych parametrów, zespołów które je tworzyły, polityki cenowej, cyklu życia, geografii, ocen. Na tej podstawie opracowaliśmy pierwsze szacunki sprzedażowe, a następnie przełożyliśmy to na symulację zysków ze sprzedaży. Stworzyliśmy bardzo precyzyjny model uwzględniający zróżnicowanie cenowe na świecie, promocje, kursy walut, podatki, marże sklepów, podział zysków.

    Tak przygotowane założenia cały czas zderzamy i weryfikujemy z autorytetami w branży. Nasze założenia i szacunki nie uległy dotychczas wielkim zmianom. Jedną z ważnych uwag, które otrzymaliśmy to wspomniana w innej odpowiedzi elastyczność dotycząca finalnej ceny produktu.
  • Gość: Na jakiej podstawie te ostrożne prognozy 500-700 tys. kopii? Do jakiej gry mógłby Pan porównać wasz projekt?
    Marek Markuszewski: Po bardzo długiej analizie konkurencji postanowiliśmy opisać nasz projekt przez użycie tylko dwóch referencyjnych tytułów: Firewatch oraz Alien Isolation. Obie gry sprzedały się grubo ponad milion egzemplarzy.

    Porównanie do tych tytułów znajduje się w prezentacji firmowej zamieszczonej na stronie ofertowej: http://starwardindustries.com/inwestorzy/pre-ipo/
  • Marek Markuszewski: Chciałbym serdecznie podziękować za tak liczny udział w dzisiejszym czacie oraz bardzo konkretne pytania. Żałuję, że nie zdążyłem odpowiedzieć na 100 proc. pytań, ale mam nadzieję, że udało mi się omówić kluczowe, najczęściej pojawiające się tematy.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach Gaming Week!
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +127,63% +25 526,27 zł 45 526,27 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy