pixelg
Czat: Przemysław Błaszczyk, prezes Artifex Mundi - start 16 października o 12:00
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat inwestorski z Przemysławem Błaszczykiem, prezesem Artifex Mundi - start 16 października o 12:00

Dyskusja odbyła się dnia: 16.10.2020, godziny 12:00
Przemysław Błaszczyk, prezes Artifex Mundi: Wróciliśmy na ścieżkę wzrostu Artifex Mundi SA
ARTIFEX

Zapraszamy na czat z Przemysławem Błaszczykiem, prezesem Artifex Mundi S.A., które rozpocznie się 16 października o godz. 12:00. Tematem spotkania będzie podsumowanie wyników i dokonań spółki ostatnich miesięcy oraz omówienie planów i perspektyw spółki na przyszłość.

Artifex Mundi S.A. to wiodący wydawca oraz producent gier, obecny na rynku od 2007 r. Do tej pory spółka wprowadziła do sprzedaży ponad 90 gier, dostępnych na komputerach, konsolach oraz urządzeniach mobilnych. Artifex Mundi jest jednym z globalnych liderów w segmencie gier typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure).

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Przemysławem Błaszczykiem, prezesem Artifex Mundi. Tematem spotkania będzie podsumowanie wyników i dokonań spółki ostatnich miesięcy oraz omówienie planów i perspektyw na przyszłość.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 12:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Przemysław Błaszczyk: Dzień dobry. Witam wszystkich na czacie z Artifex Mundi. Na stronie czatu została opublikowana już nasza prezentacja. Wyniki sprzedażowe za Q3 2020 zapewne również są Państwu znane, stąd proponuję od razu przejść do sesji pytań i odpowiedzi.
  • Gość: Jakie są perspektywy kontynuacji prac nad grą Blade Bound? Jako inwestor obawiam się scenariusza, w którym negatywna ocena projektu pod koniec roku poskutkuje znacznym odpisem za czwarty kwartał i tym samym nie polepszy się wizerunek firmy pod względem współczynników finansowych.
    Przemysław Błaszczyk: Pod koniec listopada planujemy przeprowadzenie podsumowania projektu, analiz wpływu poszczególnych tegorocznych zmian na KPI etc. i w oparciu o te dane i dyskusje wewnątrz zespołu podejmiemy decyzję dot. dalszego losu projektu. Na dziś zakładamy, że projekt będzie kontynuowany, do decyzji pozostaje liczebność teamu nim zajmującego się, skala inwestycji etc.
  • felek84: Kiedy planowane jest przeprowadzenie aktywizacji graczy Unsolved na androida?
    Przemysław Błaszczyk: Jesteśmy na etapie „składania” testowych kampanii, zakładamy, że ich start to kwestia kilku tygodni. Wciąż mówimy o akwizycji w niedużej skali.
  • felek84: Czy planowane jest wdrożenie do Bladebounda gildii, możliwości dodania znajomych, otwartego świata lub wspólnych misji online?
    Przemysław Błaszczyk: Gildie i elementy społecznościowe są w naszym pipeline na 2021 r., zakładając, że w oparciu o ocenę projektu zdecydujemy się dalej istotnie inwestować w jego rozwój. Otwarty świat, wspólne misje – nie mamy takich planów, również ze względów technologicznych.
  • felek84: Kiedy możemy spodziewać się pierwszych bardziej szczegółowych informacji na temat nowej gry RPG?
    Przemysław Błaszczyk: W pierwszej połowie 2021 r. powinniśmy móc powiedzieć więcej nt. tego nowego przedsięwzięcia.
  • SW-fan: Szanowny Panie Prezesie, jak to się stało że praktycznie uciekły od Was tabuny ludzi, mówię o zespole Kids with Sticks oraz Far From Home, przecież to jest potężna i niepowetowana strata, czy może Pan przybliżyć tło sytuacji oraz jak radzicie sobie po takiej utracie talentów kreatywnych?
    Przemysław Błaszczyk: W 2019 i 2020 r. ograniczyliśmy nasz zespół, koncentrując się de facto na dwóch kierunkach rozwoju firmy i dopasowując skład zespołu do bieżących potrzeb. Kibicujemy osobom, z którymi się rozstaliśmy, na ich nowej drodze zawodowej. Znakomita część z nich to wartościowi pracownicy i fajni ludzie, stąd szereg decyzji osobowych nie był dla nas łatwy. Ze względu na dobro spółki taki ruch był konieczny - minione lata pokazały, że powinniśmy skoncentrować kapitał - ludzki, finansowy, organizacyjny - na ograniczonej liczbie projektów.
  • Gość: Dlaczego w Waszym przypadku nie ma efektów premiery i skoku przychodów? W IH wprowadziliście do sprzedaży 4 gry HOPA i miały one tylko 7 proc. udział w sprzedaży.
    Przemysław Błaszczyk: Mamy duży portfel gier z długim okresem sprzedażowym, stąd niezależnie od premier nowych gier generujemy istotne przychody ze sprzedaży. Z kolei nowe gry, które wydajemy, na starcie nie mają „zasięgów” jak gry z wyższych budżetów – nie prowadzimy dla nich intensywnego marketingu. Stąd nie ma miejsca kumulacji sprzedaży na początku komercjalizacji, tylko sukcesywnie, organicznie docieramy z nimi do graczy, co przekłada się na bardziej wypłaszczoną krzywą sprzedaży.
  • Zainteresowany: Czy gry FTP monetyzujecie głównie przez reklamę, czy mikropłatności? Czy przychody z mikropłatności są prezentowane już po odjęciu kosztów platform dystrybucyjnych, czy koszty te obciążają którąś z pozycji kosztowych?
    Przemysław Błaszczyk: Obecnie główne tytuły - Bladebound i Unsolved, monetyzowane są w oparciu o mikropłatności. Tiny Dragons – tutaj proporcje są mniej więcej pół na pół.

    Prezentowane przychody to przychody netto, po odjęciu prowizji platform.
  • Akcjonariusz: Czy na Switchu też używacie modelu try before buy?
    Przemysław Błaszczyk: Nie.
  • gość: Artifex dla wielu gier jest wydawcą. Jak wygląda przeciętna umowa wydawnicza? Czy płacicie deweloperom za rozwój? Jak wygląda podział przychodów?
    Przemysław Błaszczyk: Kierunkowo wydajemy gry powstające w dwóch modelach - gry realizowane na nasze zlecenie albo niezależne tytuły. W pierwszym - deweloper otrzymuje od nas zaliczkę, po odrobieniu której z przychodów dzielimy się dalszymi wpływami. W drugim modelu przychody są dzielone od początku. O procentach nie możemy mówić ze względu m.in. na interes spółki, jednak kierunkowo poziom zależy m.in. od wielkości upfrontu. Nasze umowy nie odbiegają, z tego co wiem, od warunków rynkowych.
  • Akcjonariusz: Jaki potencjał ma Unsolved? Czy w obliczu takich programów jak XBOX Game PASS jest sens na rozwijanie własnej nogi? Myśleliście o wejściu na Satdię czy właśnie do Games PASSa?
    Przemysław Błaszczyk: Pewnym punktem odniesienia dla potencjału Unsolved może być np. Murder in the Alps, generujący średnią sprzedaż na poziomie 0,4-0,5 mln USD miesięcznie. Są na rynku tytułu o podobnym profilu, odnotowujące jeszcze wyższą sprzedaż, jak June’s Journey.

    Zdecydowanie bardziej opłaca się nam to samodzielnie robić - tak ze względu na podział przychodów ze sprzedaży, kontrolę nad komercjalizacją, user aquisition. Plus gry, które mamy w portfelu, to niszowe tytuły, mające swoich wiernych fanów. Ta grupa docelowa nie pokrywa się z profilem statystycznego użytkownika najpopularniejszych platform, w tym również subskrybentów Xbox Games Pass.

    Z częścią naszego portfolio jesteśmy obecni na Google Play Pass, nie rezygnujemy więc z takich możliwości komercjalizacji naszych tytułów.
  • księgowy: Jakie są średnie koszty portu gry na konsole?
    Przemysław Błaszczyk: Biorąc pod uwagę, że to są gry wydane na naszym silniku, też koszt zwraca się na pierwszym miesiącu sprzedaży naszej gry.
  • księgowy: Czy wobec słabych wyników finansowych rozważacie emisję akcji?
    Przemysław Błaszczyk: Nie mamy w planach emisji akcji, a biorąc pod uwagę, że I półrocze 2020 r. było najlepsze w historii Artifeksu, trudno je uznać za słabe :)
  • księgowy: Dlaczego “upieracie się” przy grach FTP? Ten segment miał być driverem wzrostu już od IPO, a sukcesów na razie brak… W 2018 r. odpis na 6 mln zł, w 2019 r. na prawie 9 mln zł, a teraz 1,3 mln zł. Dlaczego chcecie brnąć dalej w segment gdzie nie ma sukcesu? Boombit umiał powiedzieć dość segemntowi gdzie nie miał kompetencji i przyznać, że nie będzie drugim TEN, a Wy?
    Przemysław Błaszczyk: Z historią nie można dyskutować - pierwsze lata obecności w tym segmencie nie były udane, co znalazło odzwierciedlenie w wynikach. Jednak te trudne lata były też okresem intensywnego zdobywania, nowych umiejętności, na wielu poziomach biznesu gier F2P. Dziś możemy już korzystać z tych ciężkich, ale odrobionych lekcji. Zamknięcie tego pionu biznesowego nie ma dziś uzasadnienia.

    Projekt Unsolved jest dobrym przykładem ewolucji naszej firmy. Został zrobiony niedużym zespołem przy ograniczonych kosztach, na wczesnym etapie przetestowaliśmy na użytkownikach sens dalszego rozwijania tej inwestycji. Cały czas gruntownie analizujemy rynek, konkurencyjne rozwiązania, obserwujemy trendy rynkowe.
  • gość: Na ilu rynkach wdrożony jest Unsolved?
    Przemysław Błaszczyk: Appka jest dziś dostępna na całym świecie.
  • Gość: W tej chwili najważniejszym kanałem sprzedażowym są konsole. Jaki udział mają w nim poszczególne platformy?
    Przemysław Błaszczyk: PS4 i Switch są ex aequo na pierwszym miejscu, z mocno zbliżonym udziałem w sprzedaży, nieznacznie za nimi plasuje się Xbox.
  • Zainteresowany: Czy w waszym porttolio znajduje się jakikolwiej projekt, w którym prowadzone jest płatne pozyskiwanie graczy? Czy któryś z obecnie rozwijanych posiada KPI które dają podstawy sądzić iż taka aktywność będzie uzasadniona w przyszłosci?
    Przemysław Błaszczyk: Unsolved jest obecnie na poziomie uzasadniającym przeprowadzanie akwizycji graczy. Do odkrycia pozostaje nam w tym projekcie liczba graczy, których jesteśmy w stanie regularnie pozyskiwać przy utrzymaniu satysfakcjonujących KPI.
  • Zawiedziony: Po debiucie i rozczarowujących wynikach spółka zamilkła. Za 2019 r. nie było żadnej prezentacji, pojawił się rapotem jeden komunikat w aktualnościach, a teraz mamy ofensywę medialną - prezentacje, teraz czat. Skąd zmiana podejścia? Któryś z akcjonariuszy chce się skeszować?
    Przemysław Błaszczyk: Spółka od debiutu na GPW dość regularnie spotyka się z inwestorami. Polityka informacyjna jest praktycznie taka sama od IPO. Jedyna zmiana to wprowadzenie miesięcznych raportów o sprzedaży. „Ofensywa medialna” jest związana ze zwiększonym zainteresowaniem mediów, z kolei dzisiejszy czat to odpowiedź na Państwa oczekiwania.
  • Gość: Od zawsze wyniki w spółce generowały gry HOPA. Co to dokładnie za rodzaj gier i jak go komeracjalizujecie?
    Przemysław Błaszczyk: HOPA, czyli inaczej Hidden Object Puzzle Adventure, to gry casualowe, których rozgrywka bazuje na poszukiwaniu przedmiotów, postaci lub obiektów.

    Do tej pory komercjalizowaliśmy je w modelu premium, a od 2020 r., dzięki Unsolved, komercjalizujemy te gry w modelu F2P.
  • Gość: Czy istnieje szansa przy ustabilizowaniu biznesu, że wrócicie do dużych tradycyjnych gier premium?
    Przemysław Błaszczyk: Obecnie skupiamy się na grach F2P i kontynuacji komercjalizacji portfela gier HOPA w modelu premium. Nigdy nie należy mówić nigdy, ale obecnie w firmie nie rozmawiamy o produkcji tytułów innych niż HOPA komercjalizowanych w modelu premium.
  • Gość: Patrząc na Państwa wyniki za 1H i przychody za 3Q wynika, nie zakladająć dalszych odpisów wygląda, że mogą państwo wypracować ok 8 mln PLN. Czy załozenie 10 mln na przyszły rok brzmi jak bardzo ambitne? Przy takich rezultatach sa Panstwo jedna z najtanszych spolek gamingowych na GPW, jak Pan mysli z czego to wynika ?
    Przemysław Błaszczyk: Nie publikujemy prognoz finansowych, stąd nie możemy się odnieść do Pańskich prognoz. Jak pokazały ostatnie miesiące, nasz biznes ustabilizował się, stąd nasze przyszłe wyniki sprzedażowe zapewne nie będą dla większości z inwestorów zaskoczeniem. Nasze koszty zostały ograniczone, co korzystnie wpływa na rentowność bieżącej sprzedaży.

    Z pokorą podchodzimy do giełdowej wyceny. Rozumiemy, że potrzeba jeszcze trochę czasu by rynek uwierzył i właściwie ocenił i wycenił naszą firmę.
  • Gość: Która z platform, na której udostępniacie gry, jest najkorzystniejsza pod względem biznesowym?
    Przemysław Błaszczyk: Pod względem prowizji nie ma między kluczowymi platformami większej różnicy. Wzrost na konsolach jest efektem m.in. modyfikacji naszej polityki cenowej oraz intensywnego poszerzania portfolio gier na nich dostępnych. Spośród największych 7 kanałów sprzedaży, tj. dwóch głównych platform mobilnych, PCowego Steama i Microsoft Store oraz trzech sklepów konsolowych - obecność na każdym z nich z naszej perspektywy jest równie ważne.
  • gość: Jak geograficznie rozkładają się przychody?
    Przemysław Błaszczyk: Największym rynkiem są Stany Zjednoczone z 30-proc. udziałem w sprzedaży (self publishing). Sprzedaż w Chinach to 12 proc. Z kolei 3 największe rynku UE to 21 proc.
  • gość: Na ile lockdown pomógł Wam w sprzedaży i poprawie wyników?
    Przemysław Błaszczyk: W marcu, kwietniu i częściowo w maju zaobserwowaliśmy wzrost zainteresowania na rozrywkę oferowaną online niemal na całym globie, co w naturalny sposób łączymy z lockdown. Poziom sprzedaży w kolejnych miesięcy, w naszej ocenie, jest już oczyszczony z istotnego wpływu lockdownów.
  • Gość: Ile miesięcznie zarabiają najlepsze gry podobne do "Unsolved" i czy możliwe jest osiągnięcie takich wyników przez waszą aplikację?
    Przemysław Błaszczyk: Trudno ocenić nam zyski, ale przychód benchmarkowych tytułów to, jak wspomnieliśmy, 0,4 - 0,5 mln USD miesięcznie. Sądzimy, że mamy wszelkie predyspozycje ku temu, by z sukcesem walczyć o takie, albo i lepsze wyniki. Pamiętajmy jednak, że jesteśmy dopiero na początku drogi, m.in. pod względem skuteczności akwizycji graczy.
  • Gość: Jakie perspektywy widzicie Państwo obecnie dla rynku chińskiego?
    Przemysław Błaszczyk: Chiny to jeden z największych rynków na świecie, na którym, obiektywnie, nie jesteśmy obecni w takim stopniu jakim chcielibyśmy być. Sprzedajemy w Chinach aplikacje poprzez Appstore iOS, jak również współpracujemy z lokalnym dystrybutorem gier na mobilne urządzenia Android (lokalne appstore).
  • Gość: Jak aktualnie prezentuje się sprzedaż HSB?
    Przemysław Błaszczyk: HSB generuje przychody na poziomie poniżej średniej dla pojedynczej gry HOPA z naszego portfela.
  • player_one: Ile gier z obecnego portfolio wprowadziliście już na konsole i ile zamierzacie?
    Przemysław Błaszczyk: Obecnie mamy 33 tytuły HOPA wydane na PS/Xbox, dla Switch wydaliśmy do tej pory 18 HOPA.
    Docelowo chcemy, by znakomita większość udanych gier z naszego portfolio HOPA trafiła na konsole.
  • Gość: Dzień dobry, na jakim poziomie są obecnie koszty w spółce ?
    Przemysław Błaszczyk: Suma naszych miesięcznych nakładów na rozwój gier i kosztów bieżących to ok. 1,4 mln zł. Część z kosztów widocznych jest bezpośrednio w wynikach, część stanowią inwestycje w rozwój projektów. Koszty projektów są, w zależności od segmentu, rozpoznawane albo liniowo albo proporcjonalnie do rozpoznawanych przychodów.
  • Gość: Jakie są aktualne losy Tiny Dragons? Czy są jeszcze podejmowane działania, które miałyby na celu uzyskanie dodatkowych przychodów?
    Przemysław Błaszczyk: Aktualnie nie rozwijamy tej gry, jest ona komercjalizowana w obecnej wersji. Wspólnie z wydawcą gry, EGG, podejmujemy jeszcze pewnie działania mające pozwolić nam wycisnąć nieco więcej z tego tytułu, z naciskiem na nieco.
  • Gość: Jaką wielkość teamu planujecie przy założeniu kontynuacji prac nad Blade Bound i rozpoczęcia projektu RPG#2 (total firma)
    Przemysław Błaszczyk: Zakładamy, że wielkość studia się nie zmieni, pomijając jednostkowe zmiany. Tempo rozwoju drugiego z tytułów zależeć będzie od decyzji ws. Bladebound. Granty w nowym konkursie GameINN, które pozyskaliśmy, są "po drodze" z rozwojem naszego nowego RPG.
  • ciekawski: Jakie szacujecie przychody na ten rok? warianty: optymistyczny / pesymistyczny
    Przemysław Błaszczyk: Nie publikujemy prognoz, stąd proszę wybaczyć odpowiedź "na około". Mamy ustabilizowaną sprzedaż, z kolei końcówki roku z reguły są dla całej branży dobre. Wynik sprzedażowy z Q4 2019 r. jest zdecydowanie do pobicia.
  • Gość: Jak Pan ocenia potencjał unsolved przy założeniu pozytywnego scenariusza tzn, że kupowani gracze mają podobne KPI do organicznych? Jakiego rzędu wyniki mogła by generować w perspektywie 1-3 lat?
    Przemysław Błaszczyk: Trudno odpowiedzialnie odpowiedzieć na to pytanie. Pewne wyobrażenie o głębokości rynku dają nam wyniki sprzedażowe benchmarkowych gier. Nie wiemy jednak ilu graczy jesteśmy w stanie pozyskać przy zachowaniu satysfakcjonującej stopy zwrotu z inwestycji w marketing.
    Jesteśmy na początku rozwoju tego projektu, stąd staramy się być ostrożni w komunikowaniu jego szans. Nie ukrywamy, to może być prawdziwy gamechanger. Ale nie jesteśmy w stanie dziś odpowiedzialne ocenić, na ile potencjał tego projektu ma szansę się zrealizować.
  • Gość: Ile przychodu w tym roku powinna wygenerować najlepsza gra? Jaki był procentowy udział najlepszego tytułu w IIIQ?
    Przemysław Błaszczyk: Tytułem przynoszącym dziś największą sprzedaż jest Unsolved. Poziom sprzedaży gry w minionych miesiącach został zaprezentowany w prezentacji, pracujemy, by jeszcze w 2020 r. zauważalnie wzrósł. O szczegółowych wynikach za Q3 nie możemy niestety mówić.
  • Gość: Czy trudny okres już za spółką? Można teraz liczyć na większą otwartość w komunikacji?
    Przemysław Błaszczyk: Najtrudniejszy okres jest za nami, z optymizmem patrzymy w przyszłość. Jednak nasza polityka komunikacyjna jest niezmienna od debiutu na GPW, w naszej ocenie jesteśmy otwarci, nie unikamy kontaktów z mediami czy inwestorami. Wykorzystujemy ESPI w sposób przewidziany w przepisach, nie tworząc z niego narzędzia marketingowego. Pracujemy nad podnoszeniem jakości sprawozdań okresowych, staramy się w prezentacjach przedstawiać oczekiwany przez inwestorów zakres danych. Oczywiście, zawsze można zrobić coś lepiej, stąd decyzja o organizacji niniejszego czatu.
  • anti: Czym są dokładnie koszty sprzedaży i dlaczego obserwujemy taki ich spadek?
    Przemysław Błaszczyk: W poprzednich latach w kosztach sprzedaży ujmowane były wydatki na marketing gier premium oraz koszt utrzymania zespołu publishingowego segmentu premium. Wraz z zamknięciem tego segmentu koszty spadły. W przyszłości zakładamy wzrost kosztów sprzedaży w związku z intensyfikacją kampanii akwizycyjnych graczy gier F2P.
  • Gość: Czy mógłby Pan nieco przybliżyć założenia nowej polityki cenowej, którą wdrożyliście?
    Przemysław Błaszczyk: Kierunkowo - agresywniej podchodzimy do różnych okazji promocyjnych. Kiedyś aż tak nie aktywizowaliśmy naszej sprzedaży przez promocje, dni wydawcy etc., dziś częściej i efektywniej wykorzystujemy tego rodzaju narzędzia sprzedażowe.
  • Gość: Jakie macie plany na najbliższe kwartały w ramach rozbudowy gier na konsole?
    Przemysław Błaszczyk: Do końca roku chcemy wydać jeszcze 3 tytuły na konsole, w tym jeden dedykowany wyłącznie na Switch. W kolejnych latach chcemy utrzymać poziom ok. 8-10 portów rocznie.
  • Gość: Czy zabezpieczacie się jakoś walutowo? W tych niepewnych czasach wahania kursów mogą być spore
    Przemysław Błaszczyk: Tak. Stosujemy kontrakty forwardowe dla zabezpieczenia przyszłych przepływów w USD i EUR.
  • Zainteresowany: Jakie są palny wydawnicze i inwestycyjne na najbliższy rok?
    Przemysław Błaszczyk: Koncentrujemy się na poszerzeniu portfolio gier HOPA na konsolach. W planach mamy 8-10 "premier" gier na tych platformach (będą to tytuły już wcześniej wydane na PC/mobile). Poza tym koncentrujemy się na rozwoju projektów F2P.
  • gość: Czy spółka na Switchu sama wydaje gry, czy zleca porting zewnętrznym podmiotom?
    Przemysław Błaszczyk: Wszelkie porty robimy samodzielnie. Wyjątkiem od reguły był Hot Shot Burn! wydany przez Forever Entertainment.
  • Gość: Jaki termin zakładacie na weryfikację potencjału Unsolved? I jakie są oczekiwania wobec niej?
    Przemysław Błaszczyk: W IV kw. 2020 r. chcemy m.in. wiedzieć więcej nt. tego jak głęboko możemy sięgać w rynek, by zyskownie pozyskiwać graczy dla tytułu. Odpowiedź na to pytanie również da nam większe wyobrażenie nt. potencjału gry i możliwości jego realizacji przez nas.
  • ciekawski: Jaki jest dotychczasowy koszt Unsolved i ile jeszcze trzeba będzie zainwestować?
    Przemysław Błaszczyk: Koszty rozwoju Unsolved są niższe od obecnych przychodów. Zespół rozwijający aplikację liczy circa 12 osób. Zakładamy, że projekt będzie już trwale rentowny, dziś jednak trudno nam ocenić, kiedy między krzywymi przychodów ze sprzedaży a kosztów rozwoju i akwizycji graczy pojawi się naprawdę wartościowo istotna delta.
  • księgowy: Jak podchodzicie do kosztów rozwoju gier które miały już hard launch? Kapitalizujecie je, czy wrzucacie w koszty? Naturalnym wydawałoby się je już normalnie aktywować, natomiast w przypadku Tiny Dragons mamy “niby” odpis i sugerowanie, że to zdarzenie jednorazowe.
    Przemysław Błaszczyk: Całość kosztów rozwoju projektu jest "odkładana" na bilansie, a rozpoznanie kosztów w wynikach zależy od rodzaju gier. Koszty gier F2P są amortyzowane liniowo. Dla gier HOPA koszty są rozpoznawane proporcjonalnie do sprzedaży. Odpisy są następstwem testów na utratę wartości aktywów.
  • Gość: Ile osób na dzień dzisiejszy dla Was pracuje i czy macie w planach zwiększanie zespołu w najbliższym czasie?
    Przemysław Błaszczyk: Obecnie zespół liczy ok. 80 osób. Nie mamy w planach istotnej zmiany jego liczebności.
  • gość: Na ile wyniki drugiego kwartału 2020 są powtarzalne? czy ten kwartał oznacza przełom w spółce?
    Przemysław Błaszczyk: Wynik II kw. był mocno wzmocniony one-off, takimi jak nadzwyczajny efekt globalnych lockdownów, czy Publisher Sale na Steam. Nie oznacza to jednak, że cały wzrost wynikał z tych jednorazowych czynników. Jak wspominaliśmy, wyniki okresu lipiec-wrzesień są, w naszej ocenie, już powtarzalne i mogą dać Państwu miarodajne wyobrażenie o obecnym potencjale biznesowym spółki. Nie jest przesadą w stwierdzeniu, że w naszej ocenie wróciliśmy na ścieżkę wzrostu.
  • Przemysław Błaszczyk: Dziękuję za poświęcony czas i aktywny udział w czacie. Ze względu na dużą liczbę pytań, nie na wszystkie mogłem w trakcie naszego spotkania odpowiedzieć bezpośrednio. Na resztę pytań postaram się udzielić odpowiedzi w najbliższych dniach i przekazać je do StockWatch.pl.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję. Zapis czatu zaktualizujemy, gdy tylko otrzymamy odpowiedzi. Informację o aktualizacji umieścimy na forumowym wątku spółki w serwisie.
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +135,80% +27 160,25 zł 47 160,25 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy