pixelg
TBULL - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

1 2 3 4

TBULL [TBL]

AKTUALNY KURS: 29,60 zł (+1,37%) 07-08-2020 16:43
mar_on
0
Dołączył: 2018-09-17
Wpisów: 50
Wysłane: 7 listopada 2018 16:02:49 przy kursie: 27,40 zł
Zarząd T-Bull S.A. z siedzibą we Wrocławiu (dalej ''Spółka'') informuje, iż w dniu 6 listopada 2018 r. Zarząd Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. podjął uchwały nr 1117/2018 i nr 1118/2018, zgodnie z którymi:

- 8 listopada 2018 r. został wyznaczony jako dzień ostatniego notowania 37.889 praw do akcji zwykłych (nieuprzywilejowanych) na okaziciela Spółki serii F, o wartości nominalnej 0,10 zł każda, oznaczonych przez Krajowy Depozyt Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. (dalej ''KDPW'') kodem ISIN PLTBULL00040,

- z dniem 9 listopada 2018 r. do obrotu giełdowego na rynku podstawowym wprowadzonych zostanie 37.889 akcji zwykłych (nieuprzywilejowanych) na okaziciela Spółki serii F, o wartości nominalnej 0,10 zł każda, pod warunkiem dokonania w dniu 9 listopada 2018 r. przez KDPW rejestracji tych akcji i oznaczenia ich kodem ISIN PLTBULL00024.

Szczegółowa podstawa prawna:
§ 17 ust. 1 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 29 marca 2018 r. w sprawie informacji bieżących i okresowych przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych oraz warunków uznawania za równoważne informacji wymaganych przepisami prawa państwa niebędącego państwem członkowskim (Dz.U. 2018 poz. 757)

krewa
krewa PREMIUM
41
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 6 707
Wysłane: 18 listopada 2018 10:49:16 przy kursie: 29,80 zł
TBULL - analiza techniczna na życzenie


Walory spółki należą do kategorii średnio płynnych, więc zestaw narzędzi do analizy wykresu jest mocno ograniczony. Trend nadrzędny to trend spadkowy. W ostatnich miesiącach walor wszedł w fazę swoistej konsolidacji, kreśląc coraz niższe szczyty i coraz wyżej uplasowane dołki. Taki układ nie pozostawia zbyt dużego wyboru, oprócz obserwowania notowań pod kątek kierunku wybicia z tej strefy zagęszczenia cen - określi on bowiem perspektywy poruszania się kursu akcji w średnim terminie.

Na chwilę obecną mocny opór znajduje się na poziomie 35,50 zł.


kliknij, aby powiększyć


Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.

mar_on
0
Dołączył: 2018-09-17
Wpisów: 50
Wysłane: 22 listopada 2018 07:51:29 przy kursie: 29,00 zł
W dniu 21 listopada 2018 r. Spółka udostępniła grę Racing Xtreme 2: Top Monster Truck & Offroad Fun . Premiera miała miejsce w sklepie Google Play (system Android). Gra będzie także udostępniana na innych platformach dystrybucyjnych.

Aktualnie 100 tys. + pobran.

Co myslicie o samej szacie graficznej gry?


Cahir16
Cahir16 PREMIUM
0
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 84
Wysłane: 25 listopada 2018 11:15:32 przy kursie: 29,40 zł
24.11 już mieli na tej grze przekroczony milion (pytanie z jakiej bazy startowali, bo +100 tys. to przedział 100-500 w Google Play). Tak czy inaczej bardzo dobry wynik, ich ostatnie Tank Battle Heroes potrzebowało 5 dni na dojście do 500k i 2 tygodni na złamanie 1 mln.

Wszyscy teraz czekają na informacje odnośnie premiery Top Speed 2, grudzień zaraz za pasem, a komunikacji w sprawie tej gry praktycznie zero (a ma wyjść jeszcze w tym roku).

Cahir16
Cahir16 PREMIUM
0
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 84
Wysłane: 25 listopada 2018 17:19:03 przy kursie: 29,40 zł
Cytat:
Racing Xtreme 2 w otwarciej becie pobrane zostało ponad 400 000 razy.


Źródło: http://t-bull.com/#news

Czyli w przeciągu 3 dni mamy ponad 500k ściągnięć. Tempo przebija udane Tank Battle Heroes :)

W dodatku kolejny raz T-bull dostaje darmowy featuring w sklepie ze względu na dopieszczony produkt:

Cytat:
We did it! Racing Xtreme 2 has been selected to be featured globally on the Google Play store!


Źródło: oficjalne konto FB
Edytowany: 25 listopada 2018 17:19

sasky
sasky PREMIUM
1
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2011-11-29
Wpisów: 2 541
Wysłane: 11 grudnia 2018 12:31:06 przy kursie: 32,20 zł
T-Bull z lipcowej emisji akcji pozyskał 1,9 mln zł, a z najnowszego komunikatu wynika, że całkowity koszt emisji wyniósł... 1,4 mln zł.

Cytat:
średni koszt przeprowadzenia subskrypcji przypadający na 1 akcję Spółki serii F: 35,90 zł.


www.stockwatch.pl/komunikaty-s...

mindek
0
Dołączył: 2009-09-03
Wpisów: 1 102
Wysłane: 21 grudnia 2018 11:42:50 przy kursie: 27,00 zł
Ciekawe video o gorącej branży, która już się schładza a zakładam, że będzie jeszcze chłodniej bo coraz mniej chętnych do dosypywani kasy mniejszym wydawcom.

www.youtube.com/watch?v=vFhcJK...

to że wrzuciłem to do tbull jest przypadkowe :) chyba tylko dzisiejszy komunikat o odpisach o tym zdecydował, no i jednak fiasku poprzedniej emisji.

kapitalizacja to 34mln, dużo, mało?

mindek
0
Dołączył: 2009-09-03
Wpisów: 1 102
Wysłane: 21 grudnia 2018 12:08:51 przy kursie: 27,00 zł
swoją drogą papier jest na rynku głównym a forum dalej na NC.

Cahir16
Cahir16 PREMIUM
0
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 84
Wysłane: 18 stycznia 2019 10:23:48 przy kursie: 32,40 zł
Cześć, jest szansa na aktualną analizę techniczną spółki? Zgłaszam prośbę.

Cahir16
Cahir16 PREMIUM
0
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 84
Wysłane: 18 stycznia 2019 11:37:41 przy kursie: 32,40 zł
Moja analiza dostępna tutaj: charts.stockwatch.pl/chart/cLn...

Kurs wybija się górą z formacji trójkąta zbudowanego na 4-miesięcznym okresie. Jeżeli ruch nie okaże się fałszywym wybiciem i nie powróci do górnego ograniczenia trójkąta to najbliższy opór jest wg. mnie na zniesieniu fibo 23,6% (~41,5), gdzie kurs konsolidował się przez cały sierpień. Całość zdaje się potwierdzać rosnący wolumen oraz RSI kreślący coraz wyższe dołki.

Pozytywną informacją fundamentalną jest z kolei nowy nabór do programu GameINN, który wyklucza kilku beneficjentów z poprzednich edycji (woj. mazowieckie). Można to interpretować jako potencjalnie mniejszą konkurencję w walce o granty i rosnące szanse Tbull na uzyskanie dofinansowania.
Edytowany: 18 stycznia 2019 11:44


krewa
krewa PREMIUM
41
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 6 707
Wysłane: 18 stycznia 2019 14:34:08 przy kursie: 32,40 zł
T-BULL - analiza techniczna na życzenie


Przez ostatnie 4 miesiące trwała konsolidacja na walorach spółki T-Bull. Przybrała ona kształt trójkąta symetrycznego. W dniu dzisiejszym gracze podjęli próbę wybicia, lecz na razie idzie to im opornie. 2 godziny przed końcem sesji słupek wolumenu nie powala a górny cień świecy nie zapowiada pozytywnego rozstrzygnięcia. Kreśląc trójkąt konserwatywnie, czyli w cenach zamknięcia, możemy zobaczyć, że doszło jedynie do naruszenia górnego ramienia. W ekstremach mamy wybicie, ale świeca dzienna nie jest zamknięta.

Wskaźniki wyprzedzające nie sygnalizują możliwości skutecznego wybicia, zatem należy uzbroić się w cierpliwość i zaczekać do końca sesji. W przypadku skutecznego wybicia można będzie liczyć na rozwinięcie odreagowania do poziomu 50 zł a w wersji optymistycznej nawet do 62 zł. Najbliższy poziomy opór znajduje się w strefie 35,20-37,60 zł.


kliknij, aby powiększyć

javascript:__doPostBack('forum$_ctl0$PostReply','')
Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.

h3rlitz
0
Dołączył: 2019-03-11
Wpisów: 227
Wysłane: 6 czerwca 2019 16:00:12 przy kursie: 30,00 zł
@krewa

Możemy prosić o aktualizację? Dzisiaj mamy sesję odwrotu, pojawiła się informacja o dacie premiery TS2 - 11.06.2019.

Kurs na obecną chwilę ponad +30%.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
24
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 177
Wysłane: 11 czerwca 2019 23:00:43 przy kursie: 29,90 zł
T-Bull or Ant Z? – omówienie sprawozdania finansowego po I kw. 2019 r.

T-Bull działa w segmencie FTP (free to play) i ma na swoim koncie setki wydanych gier. Publikuje je głównie w sklepie Google, a przynajmniej tam jego gry robią zasięgi. Spółka chwali się inwestorom bardzo dużą liczbą pobrań swoich produkcji, podając nawet skumulowaną liczbę ściągnięć. Dla inwestora ta informacja sama w sobie nie ma większego znaczenia, ale rozumiem, że chodzi o działania z zakresu PR.

Kwartalna liczba pobrań może robić wrażenie - to nawet 30 mln razy. Problem w tym, że samo ściągnięcie gry nic spółce nie daje – zarabia dopiero na oglądanych reklamach i mikropłatnościach dokonywanych przez graczy. Choć liczba gier liczona jest już w setkach, to z upublicznionych danych widać, że część tytułów się istotnie wyróżnia. W ostatnich kwartałach najchętniej ściągana grą była Motorider GO, ale ze względu na niskie KPI nie jest grą generującą największy przychód. Konwersja dla tego tytułu wynosi jedynie 0,01 proc. co oznacza, że tylko 1 gracz na 10 000 decyduje się wydać gotówkę na zakupy. Gra ma także słabe wskaźniki retencji (graczy powracających do rozgrywki po określonym czasie) – 1 dnia 30 proc., 7 dnia 5,7 proc. Słabe, bo nie odbiegające od mediany. Inaczej mówiąc tylko co 20 gracz odpala aplikację po tygodniu.

Znacznie lepszą konwersję ma Top Speed – 0,12 proc., a miewał w swojej historii i 0,2 proc. Lepiej też wygląda dla tego tytułu retencja - R7 wynosi 9,7 proc. Najlepsze tytuły na rynku mają te wskaźniki na poziomie odpowiednio 50 proc. i 20 proc. T-Bull robi więc gry raczej średniej jakości, a przynajmniej robił do tej pory. We wrześniu 2017 r. spółka ogłosiła zmianę strategii, gdzie zapowiedziała zwiększenie wartości sprzedaży pojedynczego tytułu (także dzięki intensyfikacji implementacji trybu multiplayer), z czym miało się wiązać krótkoterminowe zmniejszenie liczby tytułów debiutujących na rynku – nad lepszymi grami pracuje się dłużej. W 2018 r. miało się pojawić już kilka takich produkcji.

Mimo, że pobrań gier wciąż jest dużo, to widać niestety niepokojącą tendencję spadkową, choć w sumie spółka takie zjawisko zapowiadała.


kliknij, aby powiększyć


Spadek pobrań przy niskim zaangażowaniu graczy (niskiej retencji) oznacza oczywiście spadek przychodów z reklam i mikoropłatności. Tak faktycznie w T-Bullu się dzieje. Przychody w I kw. br. wyniosły 1,6 mln zł i były o 16 proc. niższe r/r. Taki Vivid Games pomimo, że posiada znacznie mniej gier w portfelu i ma znacznie mniejszą liczbę pobrań (4 mln w I kw. wobec 19 mln T-Bull) potrafi osiągnąć znacznie wyższe przychody. W I kw. tego roku Vivid miał 2,7 mln zł, choć trzeba dodać, że pomiędzy księgowaniem przychodów występują różnice. W przypadku Vivid Games mamy zaksięgowaną jako przychód całą płatność użytkownika pomniejszoną o podatek, natomiast w przypadku T-Bulla przychodem jest najprawdopodobniej płatność już po prowizji sklepu – inaczej rzecz ujmując porównywalny przychód wynosi ok. 2,1 mln zł, co i tak jest osiągnięciem znacznie lepszym od T-Bulla.

O ile spadek liczby pobrań można tłumaczyć zmianą strategii spółki i zmianami rynkowymi (w 2018 r. Google Play zmienił strategię promowania gier w swoim sklepie), to zupełnie nie widać zapowiadanego efektu wzrostu sprzedaży na pojedynczy tytuł. Cały czas króluje Top Speed, o czym za chwilę. W tym miejscu należałoby dodać, że w 2018 r. spółka wydała 4 gry (po jednej w każdym kwartale), czyli o 3 mniej niż rok wcześniej, ale od września jej najważniejszy tytuł w historii jest dostępny w Chinach na platformie Xiaomi. Niestety próżno w związku z tym szukać wzrostu przychodów.


kliknij, aby powiększyć


W raportach kwartalnych spółka nie ujawnia segmentacji pod względem rodzaju przychodów, ale takie zestawienie jest w raportach rocznych. Skoro wiemy, że zaangażowanie jest niskie to należy się spodziewać, że największy przychód generują reklamy i tak faktycznie jest – 3,5 mln zł w 2018 r. Z tytułu mikropłatności spółka zaraportowała 1,9 mln zł, ale co ciekawe dokładnie taką samą kwotę mamy ze sprzedaży aplikacji. Nie jest dla mnie jasne co zarząd rozumie jako sprzedaż aplikacji, ale być może jest to działalność usługowa na rzecz podmiotów trzecich, albo sprzedaż praw do własnych gier. W sprawozdaniu z działalności za 2018 r. spółka informuje, że jest to: „sprzedaż – w
związku ze sposobem rozliczeń z dystrybutorami gier”, co niczego tak naprawdę nie wyjaśnia.

Kwota jest istotna, ale patrząc na przychody powyżej nie bardzo widać aby któryś kwartał odbiegał znacznie poziomem sprzedaży, co wskazywałoby na sprzedaż IP. Z drugiej strony jeśli policzyć przychód na pobranie to widać dokładnie, że nie jest to wartość stała. W ciągu pierwszych 3 kwartałów 2017 r. była to wartość w okolicy 8 groszy, natomiast w kolejnych kwartałach korelacja przychodów i pobrań mocno spadła. Na podstawie ujawnionych danych niestety nie wiemy jaka aktywność kryje się pod pojęciem sprzedaży aplikacji, a to aktywność znacząca.


kliknij, aby powiększyć


Pewna wskazówką mogą być za to kluczowi dostawcy. Wśród nich jest JPay Inc., która zajmuje się między innymi dystrybucją gier w… więzieniach, po ich wcześniejszym dostosowaniu.
https://en.wikipedia.org/wiki/JPay Możliwe zatem, że pod pojęciem sprzedaży aplikacji kryje się sprzedaż licencji na dystrybucję IP.

W oparciu o KPI najważniejszych gier można próbować policzyć przychody spółki z mikropłatności. Najbardziej dochodowym tytułem jest Top Speed, ale mówimy o kwotach kwartalnego przychodu na poziomie 100 tys. zł. Dwie inne gry, których KPI są ujawniane generują przychody na poziomie 5 razy niższym. Można szacować, że w sumie w pierwszym kwartale br. z 3 tytułów spółka uzyskała tylko niecałe 80 tys. zł. Z takiego szacunku za rok 2018 wychodzi 440 tys. zł przy raportowanych 1,9 mln zł – 24 proc. Stosując ten sam przelicznik wychodzi, że w sumie z mikropłatności mogło być w ostatnim kwartale 330 tys. zł.


kliknij, aby powiększyć


Podobny obraz dochodowości Top Speed dostaniemy korzystając z narzędzia sensortower. Top Speed wygenerował w ostatnim miesiącu 10 tys. dolarów, czyli kwartalnie będzie to 30 tys. dolarów, czyli 114 tys. zł.


kliknij, aby powiększyć


O ile rozważanie przychodów nie jest rzeczą skomplikowaną, to horrorem może być próba analizy kosztów. W tym miejscu warto wspomnieć, że spółka lekko podchodzi do zasad rachunkowości i sprawozdawczości – tym samym naraża inwestorów na większe ryzyko informacyjne.

T-Bull został ukarany wstrzymaniem notowań w związku z błędami w raporcie rocznym, który następnie został skorygowany. Do raportu półrocznego biegły rewident wydał opinię z zastrzeżeniem, a raport za I kw. także podlegał korekcie. Co więcej, w trakcie minionego roku bez deka wyjaśnień spółka zmieniła układ rachunku wyników. Wiarygodności to T-Bullowi z pewnością nie przynosi. Zastrzeżenia biegłego dotyczyły testów na utratę wartości w pozycji wartości niematerialnych i prawnych, czyli skapitalizowanych na bilansie kosztów wydanych gier. Spółka po zmianach polityki przez Google nie przedstawiła szacunku utraty przychodów i nie dokonała na dzień bilansowy wiarygodnych testów. Te miały się odbyć w kolejnych okresach i faktycznie się odbyły – spółka w 2018 r. dokonała odpisów na kwotę 3,05 mln zł. Biegły nie miał zastrzeżeń do sprawozdania, ale ono ujawniło, a w zasadzie potwierdziło kolejny problem.

Proszę zwrócić uwagę, że w IV kwartale dramatycznie wzrosły koszty własne sprzedaży. W normalnym toku działalności powinna się tam znajdować głównie amortyzacja, będąca odzwierciedleniem kosztu produkcji gier. Wraz z oddawaniem kolejnych produkcji można byłoby się spodziewać wzrostu (w każdym kwartale, po debiutach dużych i droższych pozycji). Dodatkowo w tym miejscu sprawozdania (bo można je kwalifikować także do kosztów ogólnego zarządu) mogą pojawiać się koszty prac badawczych, co w przypadku spółki oznacza wstępne prace nad grą. Wzrost kosztu własnego w IV kw. najprawdopodobniej wynika z kwestionowania przez biegłego kapitalizacji części wydatków na rozliczeniach międzyokresowych. Innymi słowy biegły stwierdził, że w poprzednich okresach sprawozdawczych spółka nie była uprawniona do zwiększenia pozycji bilansowej i powinna pokazać obciążenie w kosztach.


kliknij, aby powiększyć


Potwierdzenie takiej tezy znajdziemy w dwóch miejscach. Po pierwsze w bilansie - proszę zwrócić uwagę, że w IV kw. spadły raportowane nakłady na zakończone prace rozwojowe (tutaj działa odpis), ale spadły także niezakończone prace rozwojowe, czyli rozliczenia międzyokresowe. Z tego wynikałoby, ze spółka albo oddała jakiś duży projekt, którego wartość mocno przekraczała kwartalne nakłady na pisanie gier, albo cofnęła kapitalizację kosztów. W związku z brakiem istotnego wzrostu amortyzacji mówimy raczej o drugim wariancie.


kliknij, aby powiększyć


Jeszcze więcej mówi nam rachunek przepływów. W IV kw. T-Bull w zasadzie nie miał wydatków na pisanie gier, a jego przepływy operacyjne były mocno ujemne. To znakomicie wpisuje się w przedstawiony obraz. W poprzednich kwartałach roku operacyjny CF był zbyt duży, bo spółka transformowała wydatki na prace rozwojowe do przepływów inwestycyjnych, natomiast po interwencji biegłego musiała skorygować cashflow operacyjny (stąd mamy duży wypływ) i inwestycyjny (zero – związane z korektą).


kliknij, aby powiększyć


Biorąc pod uwagę powyższe, a także fakt, że w pierwotnej wersji raportu rocznego pokazano zbyt duże przychody (zaraportowano część przychodów przynależną do roku 2017) wiarygodność danych kwartalnych jest raczej niska.

Wygląda jednak na to, że T-Bull wyciągnął wnioski – koszt własny w I kw. roku jest już dość wysoki i prawdopodobnie mamy w nim raportowane obciążenia znacznie bliższe rzeczywistości. Z pierwszego kwartału wyłania się jednak dość smutny obraz. Przychody spółki nie pokrywają kosztów własnych i spółka przy obecnym poziomie pobrań i przychodów nie zarabia. I to pomimo odpisania 3 mln zł w 2018 r., które zmniejszyły przecież amortyzację.


kliknij, aby powiększyć


Zmiana strategii i zmiany w otoczeniu spółki jak widać mają bardzo istotny wpływ na wyniki. Pobrania zgodnie ze strategią, ale pomimo debiutu w Chinach spadają, natomiast przynajmniej na razie, nie ma efektu większej sprzedaży jednostkowej na tytuł (przychody wciąż spadają), a rentowność spółki jest poniżej zera.

Dodatkowo T-Bull cierpi na brak środków pieniężnych. W 2018 r. dokonał emisji akcji i być może taki wykrzywiony obraz wyników był na rękę.
Na koniec I kw. spółka miała tylko 100 tys. inwestycji krótkoterminowych, gdzie pokazuje między innymi stan gotówki. Kwartalnie na produkcję gier wydawano do tej pory ok. 2 mln zł, natomiast wpływy operacyjne są od tej kwoty niższe. Spółka na koniec I kw. posiadała zadłużenie finansowe w okolicy 2,4 mln zł netto, co w zasadzie kazałoby myśleć poważnie o ryzyku utraty płynności (potencjalnie kolejnej emisji akcji). Jednak T-Bull posiada ok. 20 proc. udziałów w The Dust o wartości rynkowej ok. 2 mln zł, które w bilansie widnieją w cenie nabycia ok. 30 tys. zł. W rzeczywistości więc sytuacja wygląda lepiej (dług ma prawie pokrycie w płynnych aktywach), ale wciąż źle, bo spółka nie generuje obecnie nadwyżki operacyjnej ponad wydatkami na gry.

Sytuację finansową i wynikową ma zmienić Top Speed 2, czyli druga odsłona najlepszej gry z zaimplementowanym w pełni trybem multiplayer. Według założeń zarządu gra ma być pobierana 20 tys. razy dziennie, czyli ok. 600 tys. miesięcznie i 1,8 mln razy kwartalnie. Inaczej mówiąc, według prognoz będzie cieszyć się mniejszym zainteresowaniem niż pierwsza odsłona w ciągu ostatniego roku (1,15 mln pobrań miesięcznie). Być może założenie jest po prostu konserwatywne, a być może nie. Za to TS2 ma się znacznie lepiej monetyzować – spółka zakłada ARPU na poziomie 0,5 dolara. Będąc świadomym metodologicznego błędu można policzyć, że dawałoby to kwotę 10 tys. dolarów dziennie, czyli ok. 1 mln USD kwartalnie. Skok przychodowy byłby naprawdę duży. Problem w tym, że KPI z fazy soft-launch nie koniecznie muszą znaleźć odzwierciedlenie po hard-launchu, czego najlepszym przykładem jest Fishing Battle od Ten Square Games.

Z ujawnionych przez spółkę danych wynika, że skapitalizowane koszty największej gry (rozumiem, że TS2) wyniosły na koniec roku 3,2 mln zł, przy czym w 2018 r. wydatkowano na projekt 3 mln zł. Biorąc pod uwagę, że do premiery w tym roku minie trochę czasu można szacować budżet produkcyjny gry na ok. 5 mln zł. To potencjalnie prawie milion złotych rocznej amortyzacji przy zakładanym maksymalnym 6 letnim okresie rozliczeń. Do tego trzeba doliczyć koszty dodatków, promocji itp. Tak czy owak, wyniki mogą się znacznie poprawić, bo spółka dzięki długim okresom rozliczania amortyzacji posiada dość dużą dźwignię operacyjną.

Kapitalizacja T-Bulla to obecnie 35 mln zł. Z jednej strony to niewiele – wszak zdaniem zarządu istnieją szansę na radykalną zmianę obrazu wyników. Z drugiej strony bałagan w finansach każe bardzo ostrożnie podchodzić do prognoz. O sukcesie często decydują detale, a na te osoby zarządzające spółką wydają się nie zwracać uwagi. Można oczywiście mówić, że to dotyczy tylko takich obszarów jak sprawozdawczość, strona internetowa itd., ale to pokazuje kulturę organizacji.


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 15 czerwca 2019 12:20

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
24
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 177
Wysłane: 4 października 2019 13:14:08 przy kursie: 17,60 zł
Transformation in progress – omówienie sprawozdania T-Bull po II kw. 2019 r.

Przychody spółki kierowanej przez Damiana Fijałkowskiego wyniosły w II kw. 1,6 mln zł i były o 3 proc. niższe r/r i 2 proc. mniejsze kw/kw. Erozja generowanej sprzedaży wpisuje się w długoterminowy trend, który obserwujemy co najmniej od roku.


kliknij, aby powiększyć


Spadek przychodów jest pokłosiem mniejszej liczby pobrań gier wydanych przez spółkę. Wolumen pobrań w okresie kwiecień-czerwiec był o 27 proc. niższy r/r i 10 proc. niższy kw/kw. Najwyższą liczbę pobrań w II kwartale wygenerował Motorider Go (4,9 mln szt., -42 proc. r/r). Największy dotychczas hit ze studia, czyli Top Speed został pobrany w II kw. 2,3 mln razy - o 42 proc. mniej r/r. Najbardziej stabilnie w rozpatrywanym okresie wyglądały pobrania pozostałych gier poza kluczowymi tytułami – 8,8 mln pobrań przy spadku o 19 proc. r/r.


kliknij, aby powiększyć


Spadek liczby pobrań wynika z dwóch czynników. W tym miejscu oddam głos CEO spółki, z którym miałem okazję rozmawiać:

Cytat:
Realia rynku gier mobilnych gwałtownie się zmieniają. Śledzimy zarówno trendy jak i zmiany wprowadzane w sklepach przez dystrybutorów, które zmieniają podejście deweloperów do procesu produkcji i publikacji zarówno na Google Play jak i Apple App Store.

Wewnętrznie razem z zarządem podjęliśmy decyzję o zmianie strategii podyktowaną opublikowanymi wcześniej planami rozwoju spółki na lata 2017-2022. Postawiliśmy na tytuły większe i bardziej rozbudowane pod kątem gameplayu w stosunku do tych, które tworzyliśmy do tej pory. W tym roku skupiliśmy się na optymalizacji dotychczasowych produkcji oraz opracowaniu mniejszej liczby nowych gier o wysokich parametrach monetyzacji. Stąd mniejsza liczba premier, a co za tym idzie, spadek liczby pobrań. Przykładem może być tutaj nasz Best Sniper Legacy, który został uzbrojony o tryb multiplayer, którego domagali się nasi użytkownicy. Ponadto, już niedługo dodamy kolejną funkcjonalność, dzięki której gracze będą mogli w pełni personalizować swoją główną postać przez dobór odpowiedniego ekwipunku.

www.stockwatch.pl/wiadomosci/z...

Zmiany w sklepach polegały między innymi na podejściu do tzw. featuringów, czyli promocji/pozycjonowaniu gier. Google zdecydował się na większą ekspozycję/promocję tytułów większych, na czym ucierpiały mniejsze gry. To zjawisko było między innymi czynnikiem, który spowodował wygaszenie segmentu Games Factory w Ten Square Games. W związku ze zmianą polityki sklepów deweloperzy gier musieli się pogodzić z mniejszą liczbą ściągnięć, albo dostosować do nowych realiów. T-Bull decyzjami strategicznymi wyprzedził zmiany rynku, ale jak powiedział CEO spółki, trwa okres przejściowy, kiedy mamy mniejszą liczbę premier. I faktycznie – w pierwszym półroczu zadebiutował tylko Top Speed 2 i to też dopiero pod koniec – 11 czerwca.

Zgodnie ze strategią nowe gry miały przynosić większą wartość sprzedaży, co można rozumieć przez dłuższy okres generowania przychodów i/lub większy przychód w porównywalnym okresie. Jak wspomniałem wyżej w II kw. br. przychody spadły o 3 proc. r/r., natomiast liczba ściągnięć gry zmniejszyła się o 27 proc. Jasnym jest, że musiał wzrosnąć przychód na pobranie i tak faktycznie się stało. W drugim kwartale na jednym ściągnięciu T-Bull generował średnio 9,3 gr, czyli o 32 proc. więcej niż przed rokiem (7 groszy) i 8 proc. więcej kw/kw.

Wskaźnik przychody na pobranie w dłuższym ujęciu jest dość zmienny, ale z linii regresji można wnioskować, że dynamika jest rosnąca.


kliknij, aby powiększyć


Driverem wzrostu w najbliższym okresie ma być Top Speed 2. Zarząd spółki oczekiwał, że tytuł ten może pobierać się 20 tys. razy dziennie (czyli 600 tys. miesięcznie) i miał mieć znacząco lepszą monetyzację, choćby dzięki trybowi multiplayer. Mogło się wydawać, że to ten tytuł odpowiadał za skok pobrań pozostałych gier o 600 tys., który nastąpił w lipcu względem czerwca, ale po publikacji raportu okresowego wiadomo już, że tak nie było. Spółka poinformowała, że do końca września pobrano grę 332 tys. razy, z czego w samym sierpniu 256 tys. razy. Mówiąc inaczej, na lipiec i wrzesień i połowę czerwca przypada łącznie 76 tys. pobrań. W czerwcu i lipcu gra była dostępna tylko dla telefonów z dużą wydajnością, natomiast w sierpniu pokrywała już 47 proc. urządzeń z Androidem.

Może nieco martwić istotny spadek liczby pobrań we wrześniu względem sierpnia, ale gra na razie nie osiąga zakładanych parametrów monetyzacji i jest nadal rozwijana. Według raportu miesięcznego za sierpień średnia kwota transakcji jest o 41 proc. wyższa niż dla pierwszej odsłony. Problemem jest jednak retencja i konwersja. W wypadku Top Speed 2 0,06 proc. graczy dokonuje transakcji w grze, czyli tylko połowa względem tych grających w Top Speed. Dodatkowo gracze szybciej uciekają od Top Speed 2 mimo, że ta ma dłuższą rozgrywkę i wspomniany multiplayer – świadczą o tym wskaźniki retencji. Ta 1 dniowa wynosi dla Top Speed 2 22 proc. (31 proc. dla Top Speed), natomiast 7 dniowa 4 proc. (6 proc. dla Top Speed). Z takiego obrazu można wnioskować, że na razie spółka nie decyduje się na pozyskiwanie użytkowników, bo w tej chwili byłoby to nieopłacalne – najpierw trzeba poprawić KPI. To mogło stać się przyczyną znacznego spadku liczby pobrań we wrześniu br.

Wróćmy jednak do przychodów, w szczególności ich podziału. Spółka nie ujawnia segmentacji w raportach kwartalnych, ale pewne wnioski można wyciągać z danych półrocznych. Prawie połowę przychodów spółki stanowią reklamy. Wyjątkiem od tej sytuacji była II połowa 2018 r., gdzie na znaczeniu zyskała pozycja „sprzedaż aplikacji”.


kliknij, aby powiększyć


Prezes spółki w wywiadzie zaznaczył, że istnieje kilka sklepów, które opierają swój model biznesowy na subskrypcjach graczy. Użytkownicy płacą miesięcznie określoną kwotę, a w zamian mogą grać w cały szereg gier oferowanych w danym pakiecie przez dystrybutora, przy czym spółka rozlicza się z takim dystrybutorem za czas spędzony w grze, czyli za udzielenie licencji. Warto też dodać, że T-Bull przeciwnie do większości konkurentów pokazuje jako przychód wartość sprzedaży już pomniejszoną o prowizję dystrybutorów – w celu doprowadzenia danych do porównywalności należałoby osiągnięcia sprzedażowe spółki powiększyć o 30 proc.

Sprzedaż to jedno, natomiast koszty to drugie. Na poniższym wykresie zobrazowałem koszty własne sprzedaży, koszty sprzedaży, koszty ogólnego zarządu i amortyzację jakie były do tej pory wykazywane. Jak widać koszty operacyjne (sprzedaży i zarządu) są względnie stabilne i znacząco niższe niż koszty własne sprzedaży. Te ostatnie do końca 3 kw. były relatywnie niskie i spółka wykazywała dość wysoką rentowność zysku na sprzedaży – 56-60 proc. W IV kw. ur. to się jednak zmieniło. Proszę zauważyć, że koszt własny sprzedaży w I półroczu wyniósł 1,1 mln zł, natomiast amortyzacja w tym okresie 1,1 mln zł, z czego amortyzacja zakończonych prac rozwojowych 0,87 mln zł. W drugim półroczu koszty własne wzrosły do 3,05 mln zł, przy amortyzacji prac rozwojowych na poziomie 0,84 mln zł, natomiast w I półroczu br. 2,83 mln zł kosztu własnego przy kosztach amortyzacji prac rozwojowych 1,19 mln zł. (ujęcie półroczne ze względu na brak ruchu wartości niematerialnych w raportach kwartalnych). W tym miejscu dodam, że w 2018 r. spółka zawiązała 3,06 mln zł odpisu na gry gotowe, z których prognozowane przychody nie pokryją skapitalizowanych kosztów (prawdopodobnie małe gry, którym zmniejszyła się ekspozycja w sklepach), ale odpis ten obciążył pozostałą działalność operacyjną, a nie koszt własny sprzedaży


kliknij, aby powiększyć


Co się zatem stało? Częściowo wyjaśnia to prezes spółki – są to między innymi koszty projektu G-Camp realizowanego w ramach GameINN. W tym półroczu spółka pokazała przychody z dotacji na poziomie 595 tys. zł, natomiast zgodnie z umową dotacja pokrywa 70 proc. kosztów kwalifikowanych. Wobec tego obciążenie programem badawczym można szacować na 850 tys. zł. Koszty własne po odliczeniu amortyzacji prac rozwojowych oraz szacowanych obciążeń z prac badawczych wyniosły ok. 780 tys. w relacji do 220 tys. w I półroczu 2018 r. (w 2 półroczu z analogicznej kalkulacji otrzymamy dodatkowe koszty na poziomie 785 tys. zł) Widać wyraźnie, że coś jeszcze się zmieniło.

Pewne wnioski można wyciągać z rozliczeń międzyokresowych, gdzie kapitalizowane są koszty gier, które nie zostały ukończone. Jak widać poniżej, niektóre projekty w pewnym momencie znikają – nie ma w tym nic dziwnego, jeśli znajdujemy odpowiednik w kosztach zakończonych prac rozwojowych – produkt został zakończony i będzie amortyzowany. Tak „znikające” z RM pozycje oznaczyłem kolorem zielonym. Ale niektórych pozycji, które „zniknęły” z rozliczeń międzyokresowych nie widać w zakończonych pracach rozwojowych – te oznaczyłem kolorem czerwonym. Jak widać do końca I półrocza spółka ciągnęła na RM projekty, których nie rozwijała – czerwona czcionka. Można się domyślać, że biegły rewident badając sprawozdanie finansowe oczekiwał ich wykazania w kosztach i to prawdopodobnie uczyniono, choć dla części pozycji dopiero w tym półroczu. Nazwy tych projektów wskazują, że to aktualizacje już wydanych gier – ich kolejne wersje. Inaczej rzecz ujmując, zarząd zbyt optymistycznie podchodził do aktywowania kosztów rozwoju gier na bilansie. To prawdopodobnie drugi powód wzrostu kosztów własnych. Można powiedzieć, że przenosiny spółki na główny parkiet zaowocowały znaczącą poprawą rzetelności pokazywanych wyników.


kliknij, aby powiększyć


Potwierdzenie stawianych tez znajdziemy w dwóch miejscach. Po pierwsze w spadku rozliczeń międzyokresowych oraz WNIP, jaki miał miejsce w IV kw. 2018 r. O ile WNIP spadły także na skutek dokonanych odpisów, to wartość pozycji „zwiększenia” dla prac rozwojowych w II półroczu 2018 r. była ujemna na 310 tys. zł. Po drugie, w cash flow, ale do tego jeszcze wrócimy.

Na skutek znaczącego wzrostu kosztów wynik na sprzedaży mocno się skurczył i od trzech kwartałów pozostaje „pod wodą”. Pamiętać jednak należy, że część prowadzonych prac jest finansowana dotacjami, więc lepszym odzwierciedleniem efektów ekonomicznych jest EBIT. W tym kwartale był on dodatni na kwotę 0,52 mln zł, ale efekty działalności lepiej oceniać w ujęciu półrocznym – mamy zysk 0,42 mln zł w relacji do 2,1 mln zł przed rokiem. Tendencja w wynikach jest niepokojąca, choć powody takiego stanu rzeczy są znane – zmiana strategii, mocny spadek liczby pobrań, zmiana polityki wykazywania kosztów.


kliknij, aby powiększyć


Na pozór dziwne rzeczy dzieją się w rachunku przepływów. W IV kw. przepływy z działalności operacyjnej były mocno ujemne, ale spółka wykazała praktycznie zerowe saldo wydatków w działalności inwestycyjnej. Stało się tak dlatego, że zmieniono podejście do kosztów – część wykazywanych wcześniej jako inwestycje powędrowała do operacji – w IV kw. nastąpiła kumulacja, bo zagregowała się zmiana z całego roku. W pierwszym kwartale było „normalnie”, natomiast w drugim mamy wypływ operacyjny i dodatnie saldo z działalności inwestycyjnej. Prawdopodobnie spółka zaksięgowała dotację jako korektę wydatków na aktywa trwałe i wartości niematerialne. Mimo zwiększenia salda gotówki z tych dwóch strumieni pieniężnych przepływy operacyjne w ostatnim kwartale nie wyglądają dobrze.


kliknij, aby powiększyć


W bilansie największe pozycje stanowią skapitalizowane koszty produkcji gier – w szczególności tych w produkcji (pokazywane na rozliczeniach międzyokresowych), które wynoszą prawie 10 mln zł na 20 mln zł sumy bilansowej. Nierozliczone koszty już napisanych gier wyniosły na koniec II kw. 3,8 mln zł i stanowiły drugą co do wielkości pozycję bilansową po długoterminowych rozliczeniach międzyokresowych. Jak widać poniżej rozliczenia w dwóch ostatnich kwartałach rosły bardzo intensywnie – w dużej mierze jest to spowodowane nakładami na rozwój Top Speed 2, które na koniec kwartału osiągnęły poziom 4,2 mln zł. Widać, że jest to gra w którą zaangażowano sporo zasobów ludzkich i pieniężnych. Niektórych może dziwić, że koszty tej gry na razie „wiszą” na rozliczeniach międzyokresowych, ale spółka debiut potraktowała jako soft launch, co jest zrozumiałe w związku z niskim pokryciem urządzeń na rynku i liniową amortyzacją kosztów gry.


kliknij, aby powiększyć


Na pierwszy rzut oka T-Bull ma mało gotówki – 267 tys. zł., a jak wskazuje rachunek przepływów strumień generowany operacyjnie powoli się kurczy, a w ostatnim kwartale nawet wysechł.
Teoretycznie mógłby być to problem dla płynności, ale po pierwsze powinien się pokazać strumień z tytułu monetyzacji Top Speed 2, po drugie T-Bull posiada spory pakiet akcji The Dust. W bilansie tego nie widać, gdyż wykazywany jest w cenie nabycia, ale wartość rynkowa to 20 proc. pakietu to ponad 3 mln zł. W razie potrzeby można część takiego pakietu upłynnić lub zaciągnąć zobowiązania pod jego zastaw. Sprzedaż akcji The Dust w przededniu produkcji głośnego tytułu na bazie twórczości Jacka Piekary może jednak nie być dobrym pomysłem – kurs tej spółki dość dynamicznie rośnie, a potencjał wydaje się spory. Wobec powyższego nie można jednak wykluczyć emisji akcji, tym bardziej, że spółka już zapowiedziała ekspansję na nowe obszary rynku, które do tej pory nie były eksplorowane. T-Bull zamierza wydać grę na PC, która we wczesnym dostępie zgodnie z deklaracjami ma się pojawić pod koniec 2020 r., a budżet ma być największy w historii. Biorąc pod uwagę, że Top Speed 2 kosztował ponad 4 mln zł należy się spodziewać pewnie ok. 4 mln rocznie wydatków na produkcję tego space survival’a. Takich środków w spółce na razie nie ma, a nie ma gwarancji, że za chwilę druga odsłona motoryzacyjnej gry zacznie nagle generować duży strumień pieniężny, bo to tak naprawdę wymagałoby wydatków na user aqusition.

Jeśli jednak zerknąć na zadłużenie finansowe T-Bulla (na koniec półrocza wynosiło 2,1 mln zł) to przy skorygowanej o odpis EBITDA (5,7 mln zł) mamy dość duże możliwości zaciągania zadłużenia. Wydaje się, że spółka mogłaby pozyskać z rynku nawet 9 mln zł i jej wskaźnik pozostałby nadal niski. Finansowanie dłużne w branży gamingowej to jednak ryzyko i nie jest pewne, że właśnie tę opcję wybierze zarząd spółki.

Dodatkowo nie można wykluczyć, że Top Speed jednak szybciej niż się wydaje obecnie osiągnie zakładane parametry monetyzacyjne i problem dostępu do finansowania sam się rozwiąże.
Jak widać w zamieszczonej tabeli spółka ma w rozwoju też parę gier, które jeszcze nie zostały ujawnione, a które zgodnie ze strategią mają dawać większe przychody niż gry produkowane dotychczas. Proszę zatem moje dywagacje na temat ewentualnej emisji potraktować w tej chwili jako chuchanie na zimne.

Nie można nie wspomnieć jeszcze o Inkwizytorze – spółka będzie producentem wersji mobilnej gry. Niestety, komunikacja w tym zakresie jest na razie mocno ograniczona. W tej chwili, w tym gatunku i dla tego odbiorcy ciężko wyobrazić sobie port produkcji konsolowo-pecetowej na urządzenia mobilne. Raczej będzie inny projekt pozostający w tym świecie, a może pewnego rodzaju uzupełnienie głównej gry. Na szczegóły musimy poczekać i to pewnie dłużej niż krócej.

Na chwilę obecną najważniejszy dla akcjonariuszy i zarządu jest Top Speed 2 – to od przyszłej monetyzacji tej gry zależy kapitalizacja spółki i jej możliwości samofinansowania. Na razie wiemy, że wrzesień nie wypadł okazale, więc najbliższe ważne dane przyjdą dopiero w listopadzie wraz z raportem za październik. Gra ma bardzo dobre oceny w sklepie Google (lepsze niż pierwsza część), więc potencjał jest. Pozostaje tylko przytrzymać gracza nieco dłużej w rozgrywce (będzie oglądał więcej reklam na takim samym koszcie pozyskania) i skłonić do wydatkowania gotówki.

>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj
Edytowany: 4 października 2019 15:12

obs
obs PREMIUM
0
Dołączył: 2011-05-23
Wpisów: 490
Wysłane: 8 października 2019 15:26:34 przy kursie: 18,50 zł
Wypowiedź Fijałkowskiego z grudnia 2018 : "2019 będzie stał pod znakiem ‘Top Speed 2".
I faktycznie 2019 rok jest pod znakiem klapy "Top Speed 2".
Gra nie budzi praktycznie żadnego zainteresowania. Liczba ściągnięć odbiega mocno na minus od pozostałych produkcji T-Bulla.
Co do ściągnięć gier T-Bulla to duże ilości generują Indie, Indonezja, Brazylia, Wietnam. Milionowe pobrania, ale brak przychodów.

Brakuje środków na marketing. IPO okazało się wielką porażką - pozyskali 1,9 mln zł, a koszty IPO 1,36 mln zł. To chyba rekord giełdy.

To nie jest przypadek, że kurs od dawna leci w dół.

mindek
0
Dołączył: 2009-09-03
Wpisów: 1 102
Wysłane: 8 października 2019 16:45:16 przy kursie: 18,50 zł
abonamentu nie posiadam, ale widzę, że raport odkryty przy czym czerwcowy zakryty. Rozumiem, że to na zlecenie spółki. Chce się ocieplić? Tylko pod co, pod emisję akcji czy pod wysypanie akcji przez głównego? Podobnie jak OBS radzę ostrożność czy wręcz porzucenie tematu TBull.

Już na NC zapracowała sobie na miano tych do omijania.

Ostatnio na bankierze pisali, że to jakaś dziwna nowość, rząd pakuje miliony w branże gier. Kolejne górnictwo?
Edytowany: 8 października 2019 16:52

mindek
0
Dołączył: 2009-09-03
Wpisów: 1 102
Wysłane: 18 października 2019 08:58:13 przy kursie: 17,35 zł
i po czacie.

Wnioski, jest super, pracujemy, rozwijamy się , monitorujemy idziemy do przodu. Akcjonariusze są sporo do tyłu. Nie udało się spółce skeszować na szczytach o pozyskać z emisji mln to teraz musi sama walczyć o kasę. Na szczęście dla branży a na nieszczęście dla podatników państwo sypie kasą jak z rękawa.


Edytowany: 18 października 2019 09:01

h3rlitz
0
Dołączył: 2019-03-11
Wpisów: 227
Wysłane: 18 października 2019 09:37:23 przy kursie: 17,20 zł
Podobne wrażenie odniosłem.

"Jest nam przykro, że tyle straciliście - ale my naprawdę ciągle się rozwijamy i jeszcze bardziej jest nam przykro, że rynek tego nie zauważa..." blah5

Wszystko robimy idealnie - tylko jakoś nie wychodzi. Szkoda, że nie ma żadnej refleksji co poszło źle i co należy poprawić. Warto sobie porównać jakość czatu inwestorskiego T-bulla z ostatnim czatem Azotów - niebo a ziemia.

mindek
0
Dołączył: 2009-09-03
Wpisów: 1 102
Wysłane: 24 października 2019 13:11:18 przy kursie: 16,60 zł
Jak na modną branże przystało kurs spółki notuje nowe historyczne szczyty. Gratulacje dla zarządu za sukces rynkowy gier i finansowy dla spółki :)

Oups- nie ta spółka, właśnie papier notuje historyczne dołki a w kasie gdyby nie dotacje dawno byłby pewnie debet. Radzę oglądać jak się sytuacja rozwinie, ale stojąc z boku. Lepiej przepłacić jakby miało iść ku lepszemu niż od razu tracić.

Złotówki na to nie postawię, ale mam gdzieś z tyłu głowy, że były jakieś powiązania osobowe zarządu/akcjonariuszy TBulla z eKancelarią, której dawno już nie ma. Zostały po niej tylko długi.

Wrocław i wszystko jasne :)
Edytowany: 24 października 2019 13:11

krewa
krewa PREMIUM
41
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 6 707
Wysłane: 24 października 2019 13:31:45 przy kursie: 16,60 zł
To ja jeszcze dwa słowa odnośnie poziomów docelowych. Fibonacci sugeruje, że należy liczyć się z możliwością kontynuacji spadków w kierunku 14 zł (scenariusz optymistyczny) lub 10,60 zł (scenariusz mniej optymistyczny)

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
1 2 3 4

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,486 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +154,54% +30 907,39 zł 50 907,39 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d