| Zarząd VARSAV Game Studios S.A. informuje o rozszerzeniu strategii rozwoju studia, o której Emitent informował w raporcie bieżącym nr 3/2025, o nowy filar w postaci licencjonowania danych ruchowych i behawioralnych psa dla podmiotów z branży sztucznej inteligencji.
Nowy obszar stanowi naturalne rozszerzenie dotychczasowych działań w segmencie gier wideo oraz R&D (projekt QUADRIMA), wykorzystując istniejące zasoby i technologie Spółki do komercjalizacji danych ruchowych i behawioralnych zwierząt.
1. Cel i zakres nowego obszaru
Nowa jednostka organizacyjna będzie odpowiedzialna za:
a. pozyskiwanie, przetwarzanie i licencjonowanie danych motion capture oraz danych gameplay'owych,
b. generowanie zestawów danych (datasetów) z silnika Unreal Engine, w którym powstaje gra BARKOUR,
c. ich dalsze wykorzystanie w branżach takich jak: sztuczna inteligencja, robotyka, animacja, badania naukowe oraz edukacja.
Dane obejmują m.in. trajektorie ruchu, telemetrię, dane wejściowe gracza, kontekstowe zdarzenia gameplay'owe oraz zsynchronizowane nagrania wideo i dane przestrzenne (depth maps, surface normals, kamera).
Zgromadzone zasoby pozwalają Spółce oferować kompletne i gotowe do użycia zestawy danych, bez konieczności udostępniania kodu źródłowego czy specjalnych wersji gry.
2. Synergia z projektem QUADRIMA
Projekt QUADRIMA, realizowany przez VARSAV Game Studios w ramach prac badawczo-rozwojowych, stanowi technologiczne zaplecze nowego obszaru działalności.
QUADRIMA obejmuje:
a. systemy generowania i analizy ruchu czworonogów z wykorzystaniem sztucznej inteligencji,
b. narzędzia do konwersji danych z sesji motion capture na dane użyteczne dla modeli uczenia maszynowego,
c. pipeline automatycznej analizy i opisu danych behawioralnych.
W efekcie Spółka może nie tylko gromadzić, ale również automatycznie przetwarzać i klasyfikować dane, zwiększając ich wartość komercyjną.
3. Perspektywy rynkowe
Według analiz rynkowych (m.in. Precedence Research, McKinsey, Gartner):
a. globalny rynek danych treningowych dla AI przekroczy 15 mld USD do 2026 r.,
b. segment danych behawioralnych i animal motion rozwija się w tempie ponad 35% CAGR,
c. w latach 2025 2030 oczekiwany jest dynamiczny wzrost zapotrzebowania na wysokiej jakości dane rzeczywiste (real-world datasets) dla potrzeb rozwoju robotyki i sztucznej inteligencji.
Emitent zamierza wykorzystać ten trend, oferując dane pochodzące z własnych produkcji i badań w formie nieekskluzywnych licencji. Posiadane dane z sesji motion capture psa, pozyskane przy realizacji projektu QUADRIMA (ponad 12 godzin materiałów wideo i przetworzonych danych 3D z sesji motion capture), zdaniem Zarządu otwierają potencjalne ścieżki współpracy z partnerami branżowymi z sektora technologicznego, które oprócz przychodów z nowego segmentu działalności, mogą także mieć pozytywny wpływ na sprzedaż gier Emitenta.
Zarząd planuje rozpoczęcie komercjalizacji danych w I kwartale 2026 r. Rozmowy z partnerem z branży mediów społecznościowych zainteresowanym licencjonowaniem baz danych ruchów psa są prowadzone od targów Gamescom 2025.
______________________________________
English Version
The Management Board of VARSAV Game Studios S.A. announces the expansion of the Company s development strategy, as previously disclosed in Current Report No. 3/2025, to include a new business pillar focused on licensing canine motion and behavioral data to entities operating in the artificial intelligence sector.
This new area represents a natural extension of the Company s existing operations in the video game and R&D segments (the QUADRIMA project), utilizing the Company s current assets and technologies to commercialize motion and behavioral datasets of animals.
1. Purpose and Scope of the New Division
The newly established division will be responsible for:
a. acquiring, processing, and licensing motion capture and gameplay data,
b. generating datasets directly from the Unreal Engine, in which the game BARKOUR is being developed,
c. enabling further use of these datasets in industries such as artificial intelligence, robotics, animation, scientific research, and education.
The datasets include motion trajectories, telemetry, player input data, contextual gameplay events, and synchronized video recordings with spatial data (depth maps, surface normals, camera metadata).
These assets allow the Company to provide comprehensive, ready-to-use data packages without sharing source code or dedicated game builds.
2. Synergy with the QUADRIMA Project
The QUADRIMA project, conducted by VARSAV Game Studios as part of its research and development efforts, serves as the technological backbone of this new business area.
QUADRIMA encompasses:
a. systems for generating and analyzing quadruped movement using AI,
b. tools for converting motion capture data into machine-learning-ready datasets,
c. an automated pipeline for behavioral data analysis and annotation.
As a result, the Company can not only collect but also automatically process and classify data, significantly increasing its commercial value.
3. Market Outlook
According to market analyses (including Precedence Research, McKinsey, and Gartner):
a. the global AI training data market is projected to exceed USD 15 billion by 2026,
b. the animal motion and behavioral data segment is growing at a rate of over 35% CAGR,
c. between 2025 2030, demand for high-quality real-world datasets for robotics and AI development is expected to rise sharply.
The Company intends to capitalize on this trend by offering data originating from its own productions and R&D projects under non-exclusive license agreements. The existing canine motion capture datasets, collected within the QUADRIMA project (over 12 hours of video material and processed 3D motion capture data), in the opinion of the Management Board, open potential pathways for collaboration with technology-sector partners which, in addition to generating revenue from this new business segment, may also have a positive impact on the sales performance of the Company s games.
The Management Board plans to commence data commercialization in Q4 2025. Initial discussions with a partner from the social media industry, interested in licensing canine motion databases, have been ongoing since Gamescom 2025. | |