PARTNER SERWISU
reoebxbc

Czat inwestorski z Błażejem Szaflikiem, prezesem zarządu Carbon Studio SA i Tomaszem Szpinerem, prezesem zarządu Iron VR SA

Dyskusja odbyła się dnia: 26.07.2022, godziny 11:00
Błażej Szaflik, prezes zarządu Carbon Studio SA i Tomasz Szpiner, prezes zarządu Iron VR SA: Chcemy tworzyć stabilną markę studia i budować solidną wartość wewnętrzną firmy Błażej Szaflik, prezes zarządu Carbon Studio SA i Tomasz Szpiner, prezes zarządu Iron VR SA
We wtorek, 26 lipca, o godz. 11:00 zapraszamy na czat inwestorski z udziałem zarządzających spółkami: Carbon Studio oraz Iron VR. Tematem spotkania będzie omówienie bieżącej działalności grupy Carbon Studio oraz jej planów rozwoju.

Carbon Studio to notowany na NewConnect pionier na polskim i europejskim rynku w dziedzinie developmentu gier i aplikacji dedykowanych technologii VR. Firma powstała w 2015 roku z inicjatywy Aleksandra Cabana, Karoliny Koszuty i Błażeja Szaflika, weteranów gliwickiej The Farm 51, którzy doświadczenie zdobywali współtworząc takie tytuły jak Painkiller Hell & Damnation, Deadfall Adventures i Get Even.

Ambicją spółki jest utrzymanie pionierskiej pozycji na rynku “immersyjnych” technologii rozszerzających otaczającą rzeczywistość (AR) lub łączących ją ze światem wirtualnym (MR, VR). Zespół Carbon Studio jest twórcą m.in. popularnej serii gier The Wizards oraz pierwszej VR-owej produkcji osadzonej w świecie Warhammera. Mowa o Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall. Aktualnie spółka pracuje nad nowym tytułem: Crimen z gatunku VR slasher.

W kwietniu br. Carbon Studio poinformowało o podjęciu kooperacji przy tworzeniu Metaverse, rozwijającego się w technologii blockchain. Dzięki temu Carbon Studio weźmie udział w tworzeniu międzynarodowego projektu związanego z eksploracją obcej planety w Metaverse.

Spółką zależną Carbon Studio jest Iron VR. Decyzją Rady Nadzorczej spółki od dnia 16 lutego 2022 r. funkcję Prezesa Zarządu Iron VR pełni Tomasz Szpiner, który posiada kilkunastoletnie doświadczenie w branży gier wideo. Współpracował m.in. z Ten Square Games, CI Games, czy Boombit. Był zaangażowany w proces tworzenia popularnych tytułów takich jak: Sniper Ghost Warrior 3, Tanks A Lot, czy Looty Woods.

Zespół Iron VR specjalizuje się tworzeniu autorskich gier VR oraz projektów na zlecenie podmiotów zewnętrznych. Obecnie firma pracuje nad swoim nowym autorskim tytułem: Home Together. Gra typu horror weszła już w etap zaawansowanej produkcji. Projekt zadebiutuje na Meta Quest 2, a za jego wydanie odpowiada Carbon Studio.

Ponadto Iron VR, realizując założony plan rozwoju, jeszcze w tym roku chce zadebiutować na NewConnect. Aktualnie Studio czeka na zatwierdzenie Dokumentu Informacyjnego ze strony GPW w Warszawie.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie z udziałem zarządzających spółkami: Carbon Studio oraz Iron VR. Tematem spotkania będzie omówienie bieżącej działalności grupy Carbon Studio oraz jej planów rozwoju.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Błażej Szaflik i Tomasz Szpiner: Dzień dobry, bardzo miło nam przywitać Państwa na czacie inwestorskim grupy Carbon Studio. Jesteśmy do Państwa dyspozycji do godziny 12.
  • Gość: Podczas poprzednich wywiadów poruszany był temat wejścia na rynek chiński ? Jak wygląda obecnie sytuacja na tej płaszczyźnie?
    Błażej Szaflik: Pracujemy nad wejściem na rynek chiński - cały czas obserwujemy, które gogle VR zdobędą dostatecznie duży segment rynku aby nasze działania mogły stać się bardziej skoncentrowane. Rozmawiamy z kilkoma potencjalnymi partnerami: dużymi producentami gogli VR które są obecnie w developmencie. Obecny rynek chiński charakteryzuje się tym, iż nie ma tam wiodącej platformy VR - jest za to duże poszatkowanie. Porównując, na rynkach zachodnich mamy przewagę gogli Meta Quest i Valve Index, co za tym idzie z góry wiadomo, na które platformy się kierować. Można powiedzieć, iż rynek chiński dopiero odkrywa swoja tożsamość sprzętową - my natomiast cały czas trzymamy rękę na pulsie aby w odpowiednim momencie zmaksymalizować zyski z tego regionu.
  • Gość: Jakich wyników spodziewacie się za II kwartał 2022?
    Błazej Szaflik: Szacujemy, że w Carbon Studio wypracujemy 1,65 mln zł szacunkowych przychodów, co dałoby nam stabilne wyniki w porównaniu do analogicznego okresu roku ubiegłego kiedy to wypracowaliśmy 1,69 mln zł. Na nasze wyniki finansowe wpływ miało zakończenie prac nad pierwszymi kamieniami milowymi dla międzynarodowego projektu w Metaverse oraz sprzedaż autorskich projektów: serii gier The Wizards i Warhammer Age of Sigmar, który od 19 maja br. dostępny jest także w Meta Store.
  • Gość: Sentyment na giełdzie nie sprzyja inwestowaniu, szczególnie w ostatnim czasie w gaming. Jakie kroki Spółki zamierzają poczynić aby przyciągnąć nowy kapitał ?
    Błazej Szaflik: Z powodu obecnej sytuacji gospodarczej i geopolitycznej obserwujemy odpływ kapitału ze spółek technologicznych, co za tym idzie ogólny spadek sentymentu do branż związanych z nową technologią w tym i z gamingiem. Jest to trend nie tylko dostrzegalny na polskiej giełdzie ale i na ogólnoświatowych parkietach. Nasze poczynania kierunkują się w stronę budowania dalszych relacji z zagranicznymi partnerami oraz z zacieśnieniem więzi z nimi. Podpisaliśmy w ostatnim czasie kilka umów partnerskich, które stabilizują naszą sytuację oraz zapewniają dalszy rozwój w segmencie VR. Chcemy tworzyć stabilną markę studia i budować solidną wartość wewnętrzną firmy - systematycznie powiększając portfolio naszych gier VR, rozwijając R&D i zwiększając sprzedaż naszych tytułów.
  • Jarek: Jak państwo chcą przyciągnąć inwestorów bo patrząc po wolumenie na spółce nie jest za dobrze, pytam w kontekście przejścia na rynek główny?
    Błażej Szaflik: W tej chwili z racji niskiej kapitalizacji, koncentrujemy się przede wszystkim nad zwiększeniem wartości wewnętrznej firmy - skupiamy się na naszych projektach growych oraz rozwoju technologii produkcyjnych. Jest to praca żmudna i czasochłonna, a jej efekty zobaczymy w przyszłości. Wierzymy że nasze przyszłe wyniki, nad którymi teraz pracujemy pozytywnie wpłyną na kapitalizację spółki, a co za tym idzie powstanie zasadność do przejścia na główny parkiet.
  • gosc: Jak idą przygotowania do debiutu Iron VR na NewConnect?
    Tomasz Szpiner: W marcu br. złożyliśmy dokument informacyjny Iron VR do GPW w Warszawie. Z debiutem celujemy na ten rok, natomiast proces wejścia na rynek jest uzależniony od giełdy. Aktualnie czekamy na zatwierdzenie dokumentu, spodziewamy się, że uchwała powinna mieć miejsce w ciągu najbliższych tygodni.
  • Jac: Kiedy zaprezentujecie nowe projekty, na jakim są etapie produkcji
    Błażej Szaflik, Tomasz Szpiner: W Carbon Studio pracujemy obecnie nad nowym tytułem o nazwie Crimen - jest to pierwszoosobowa gra akcji typu VR slasher osadzona w historycznej Europie. Podczas rozgrywki gracz wciela się w różne postacie, aby w humorystycznym stylu stoczyć walkę z hordami przeciwników. W przyszłości będziemy ogłaszać kolejne nowe informacje związane z grą - obecnie gra znajduje się w fazie produkcji. Iron VR pracuje obecnie nad “Home Together”. Jest to tytuł utrzymany w konwencji horroru, którego akcja dzieje się w wiktoriańskiej posiadłości. Gra wyszła z fazy preprodukcji i pracę nad nią idą pełną parą. Projekt jest nastawiony na krótkie, intensywne sesje w trybie multiplayer. Więcej szczegółów dotyczących rozgrywki mamy zamiar ogłosić niebawem.
  • Jac: Jak wygląda współpraca dotycząca Metaverse, czy Spółka spełniła już jakieś pierwsze kamienie milowe i otrzyma za II kw jakieś wynagrodzenie z tego tytułu ?
    Błażej Szaflik: Tak, spółka zakończyła pracę nad początkowymi kamieniami milowymi tego globalnego projektu, które zostały rozliczone już w drugim kwartale br. W dalszym ciągu pracujemy nad rozwojem technologii. Obie strony zadowolone są ze współpracy i osiąganych efektów. Aktualnie skupiamy się przede wszystkim na zamykaniu kolejnych kamieni milowych, o czym będziemy informowali za pośrednictwem przyszłych komunikatów.
  • VRman: Jakie zespoły posiadacie w Carbon Studio? Mam na myśli czy oddzielny zespół pracuje nad wersją PC VR, a drugi jednocześnie nad wersją na Questa czy najpierw przygotowujecie PC VR a dopiero potem, ten sam zespół zabiera się za port na Questa?
    Błażej Szaflik: Podejście produkcyjne zależy od założeń projektowych danej gry. Dobrym przykładem są różnice pomiędzy projektem Tempestfall a Crimenem. TF z racji współpracy z GW oraz długim okresem produkcyjnym bazowo był tworzony na platformę PC (podczas procesu produkcyjnego wszystkie assety oraz projektów lokacji były już góry projektowane również pod technologię mobilną). Mamy osobny zespół wyspecjalizowany w portowaniu gry na Questa (trzy tytuły za nami), który na kilka miesięcy przed zakończeniem prac nad PC rozpoczął pracę nad Questem. W przypadku Crimena sprawa ma się odmiennie, w tym przypadku gra tworzona bazowo na Questa (grafika jest stylizowana, a nie semi realistyczna jak w przypadku TFa), więc proces produkcyjny zakłada od samego początku wydajne działanie na platformie mobilnej. Mobilna platforma musi być wydajna, więc port na inne platformy typu PC czy PSVR będą mocno uproszczone.
  • inwestor_2k: Iron VR zakłada, że jeszcze w tym roku zadebiutuje na NewConnect. Klimat dla gamedevu od dłuższego czasu pozostaje kiepski. Skąd założenie, że warto w tym roku wchodzić na rynek i poddawać się wycenie inwestorom, którzy aktualnie omijają branżę?
    Tomasz Szpiner: Nastroje na rynku gamedev od kilku lat są różne. Wierzymy, że niebawem koniunktura się odwróci. Debiut na rynku publicznym jest jednym z kluczowych etapów naszego rozwoju. Bardzo pomógł zrealizować strategię Carbon Studio. Dlatego też wierzymy, że w Iron VR będzie podobnie.
  • Jac: Czy planowane jest znaczące przebudowanie rozgrywki Warhemmera na Oculus Quest i kampania marketingowa mająca na celu przyciągnięcie nowych graczy
    Błażej Szaflik: Gra Warhammer Age of Sigmar stabilnie się sprzedaje - staramy się na bieżąco rozwiązywać problemy graczy. Założeniem pracy na IP jest tworzenie gry stricte pod dyktando świata Warhammer Age of Sigmar, co ograniczało nasze możliwości w zakresie tworzenia pożądanej rozgrywki. Cały czas rozwijamy tytuł o nowe tryby i levele. Tempestfall pozostaje dla nas istotnym kamieniem milowym w historii studia - dał nam możliwość nawiązania współpracy z największymi podmiotami biznesowymi w branży VR oraz możliwość rozwinięcia zespołu o kompetentne osoby, które ten tytuł przyciągnął. Marketing tytułu przy większych wydarzeniach związanych z grą będzie na pewno kontynuowany.
  • ciekawski: mamy szacunki wyników CS a czego możemy się spodziewać po Iron VR?
    Tomasz Szpiner: Iron VR jest w trakcie prac nad nowym tytułem: Home Together. Spodziewamy się sporego zainteresowania ze strony fanów gier VR, co przełoży się także na przyszłe wyniki finansowe spółki.
  • VRman: W raporcie bieżącym nr 8/2022 jest mowa o umowie ze znaczącym podmiotem z branży gamingowej na dofinansowanie projektu gry VR, której premiera zaplanowana jest na 2023 r. - w jaki sposób rozliczacie się z tym podmiotem? Jaki jest rząd wielkości rev share czy jest recoup, poproszę o więcej kluczowych informacji dla oceny tej umowy - nie muszą być to dokładne liczby, bo rozumiem, że umowa zabrania o tym mówić.
    Błażej Szaflik: Tak, niestety nie możemy komentować dokładnych szczegółów zawartych umów, prócz tych informacji, które już podaliśmy. Co możemy potwierdzić to to, że dofinansowanie jest bezzwrotne w formie grantu - nie zawiera ani recoup’u, ani revenue share - finse trafiają po skończonym milestone do Studia. Są to atrakcyjne umowy z perspektywy naszej firmy, z podpisania których jesteśmy bardzo zadowoleni. Łącznie podpisaliśmy umowy na cztery projekty, które będziemy realizować przez najbliższe lata.
  • Jarek: Z jaką częstotliwością chcecie wydawać nowe produkcje?
    Błażej Szaflik: Naszym założeniem jest by co półtora roku wydawać nową grę, chyba że nastąpi nawiązanie nowej strategicznej umowy z dużym podmiotem, czego nie wykluczamy.
  • juniorAccount: Dzień dobry, czy planujecie wyjść poza GameDev z wypracowanymi technologiami? VR i AR świetnie sprawdzają się w branżach przemysłowych.
    Błażej Szaflik: Tak, obserwujemy bardzo duże zainteresowanie tym segmentem. Tak więc z uwagi na jego potencjał nie wykluczamy współpracy przy takich projektach. Naszym celem jest rozwijanie naszych kompetencji i technologii R&D w celu udoskonalenia naszych produktów, dzięki czemu zwiększamy naszą konkurencyjność na rynku - nie tylko teraz, ale i w przyszłości. Obecnie jesteśmy w trakcie dwóch bardzo ciekawych projektów R&D - pierwszy jest związany z Telemetrią, która ma na celu zbieranie danych z sesji rozgrywki użytkowników VR, drugi związany ze sztuczną inteligencją - mają one na celu zautomatyzowanie procesów produkcyjnych dla naszych produktów VR.
  • robss: Czy mogliby Panowie przybliżyć projekt związany z eksploracją planety? jakie tam sa kamienie milowe do osiągniecia, ile są warte? kiedy można się spodziewać ich realizacji?
    Błażej Szaflik: Projekt związany z eksploracją planety zakłada przede wszystkim tworzenie systemów serwerowych i replikacji rozgrywki w projekcie nastawionym na dużą liczbę użytkowników. Projekt posiada ogromny potencjał dla rozwoju technologii VR oraz wewnętrznego know how studia z zakresu rozgrywki sieciowej, która już teraz staje się standardem w produktach VR-owych. Projekt daje nam również możliwość w wejście na nowe rynki wykorzystania technologii VR jakim jest Metaverse, który powoli raczkuje. Trzymamy też w ten sposób rękę na pulsie w rozwoju najnowszych trendów na świecie.
  • VRman: Posiadacie jedno mocne IP w portfolio - serię The Wizards, kiedy rozpoczniecie prace nad trzecią odsłoną tej produkcji? Tworzenie nowego IP czyli gry Crimen to bardzo duże ryzyko - dlaczego się na to zdecydowaliście?
    Błażej Szaflik: Cały czas pracujemy nad serią The Wizards, której kilka odsłon generuje dalej stabilny przychód. Jesteśmy świeżo po zamkniętej Becie trybu dla kilku graczy. Beta przyniosła bardzo pozytywne rezultaty, gracze przyjęli nowy tryb rozgrywki bardzo entuzjastycznie. Zostawili też dużo ważnych danych i feedbacku, który wykorzystamy w celu udoskonalenia tego trybu. W przyszłości będziemy komunikować dalsze plany związane z serią, która jest kluczowym dla nas produktem. Crimen jest krokiem w dalszym rozwoju Studia - chcemy tworzyć kilka tytułów/portów równocześnie, co za tym idzie musimy przejść zmiany wewnętrzne i odpowiednio skonstruować zespół. Decyzja ta wynika z dynamicznie zmieniającego się rynku VR gdzie elastyczność i praca w mniejszym zespole jest obecnie kluczowa.
  • VRman: Dlaczego między premierą gry Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall na PC VR a premierą na Quest minęło ponad pół roku? Czy tak będzie także w kolejnych waszych produkcjach np. Crimen?
    Błażej Szaflik: Jest to kwestia, którą adresujemy indywidualne w zależności od tytułów. Zawsze staramy się wybrać scenariusz produkcyjny najbardziej optymalny dla gry.
  • Gość: Od kilku miesięcy CEO Iron VR jest Pan Tomasz Szpiner. Jakie doświadczenie posiada Pan Tomasz?
    Tomasz Szpiner: Jestem weteranem branży gamingowej z kilkunastoletnim doświadczeniem. Pracowałem głównie na stanowiskach kierowniczych, związanych z prowadzeniem projektów. Posiadam wiedzę z zakresu zarządzania zespołami, game designu, projektowania UI, monetyzacji gier. Wierzę, że doświadczenie przy produkcjach na urządzenia mobilne przyda się w rozwoju firmy, za sprawą posiadanej przeze mnie wiedzy o alternatywnych sposobach monetyzacji, analityce, testach A/B. Iron VR nastawia się, w odróżnieniu od Carbonu na produkcje charakteryzujące się krótszymi sesjami, czyli dokładnie coś co bardzo dobrze znam ze świata gier mobile. Widzę ogromny potencjał w Iron VR i w całej naszej grupie, optymistycznie patrzę w przyszłość.
  • Błażej Szaflik i Tomasz Szpiner: Bardzo dziękujemy za wszystkie pytania i opinie, bierzemy Państwa głos pod uwagę planując dalszą strategię i przyszłość studia. Zachęcamy do śledzenia nas na social mediach i innych kanałach komunikacyjnych. Do usłyszenia na kolejnym czacie!
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
rjudzhie
mjonwaqv
qrjknkpj
Portfele StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
amblilyj
oajzrbxl
strefa bezpieczna AAA AA A BBB
332
strefa niepewna BB B
106
strefa zagrożona CCC D
202

Przykłady wyszukiwania spółek:

  • Zadłużenie > 80% - znaleziono 64
  • ROE > 30% - znaleziono 69
  • Free float < 20% - znaleziono 102

Dane aktualne na 05.09.2025


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

FOSA – nowa usługa analityczna poświęcona zagranicznym spółkom w StockWatch.pl

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat