pixelg
Czat: Jacek Wyszyński - prezes Pyramid Games - start 14 sierpnia o 12:00
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat z Jackiem Wyszyńskim - prezesem Pyramid Games

Dyskusja odbyła się dnia: 14.08.2020, godziny 12:00
Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games: Gra Occupy Mars ma potencjał do wyniesienia naszej spółki na wyższy poziom Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games
W piątek, 14 sierpnia o godz. 12:00 zapraszamy na prezentację oraz czat inwestorski z Jackiem Wyszyńskim, prezesem Pyramid Games. Tematem spotkania będzie debiut spółki na NewConnect, bieżąca sytuacja studia oraz plany wydawnicze na najbliższe kwartały.

Pyramid Games jest stajnią produkcyjną skupiającą w jednym biurze ponad 40 deweloperów produkujących (oprócz projektów autorskich) również gry na zlecenie takich spółek, jak Ultimate Games, Gaming Factory czy PlayWay (który jest znaczącym akcjonariuszem spółki).

Studio tworzone jest przez pasjonatów gier, nauki i science-fiction, które to pasje przelewane są we flagowe projekty spółki. Siedziba studia mieści się w Lublinie. Do czołowych projektów Spółki należą Occupy Mars, Rover Mechanic Simulator oraz Dinosaur Fossil Hunter, a lista chętnych na zakup jej gier (tzw. wishlist) na platformie Steam przekroczyła 290 tys. szt.

Prezentacja na żywo rozpocznie się o 12:00. Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po jej zakończeniu.
W razie problemów z otworzeniem filmu na stronie StockWatch.pl, transmisja będzie dostępna również na Facebooku >>Link i YouTubie >>Link.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Jackiem Wyszyńskim, prezesem Pyramid Games. Tematem spotkania będzie debiut spółki na NewConnect, bieżąca sytuacja studia oraz plany wydawnicze na najbliższe kwartały.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po zakończeniu prezentacji. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Jacek Wyszyński: Dzień dobry, dziękuję bardzo za zainteresowanie naszą spółką i zapraszam do zadawania pytań :)
  • ciułacz: Witam, dlaczego nie da się kupić akcji. Kiedy ruszy hansel?
    Jacek Wyszyński: Dzień dobry, jest to typowa w ostatnim okresie sytuacja dla spółek z branży gier - popyt na akcje przewyższa podaż. Akcji nie można kupić, ponieważ nikt nie chce ich sprzedać nawet po cenie o 499 proc. wyższej od kursu odniesienia (Teoretyczny Kurs Otwarcia). Jest to dla nas pozytywna wiadomość :)
  • drobny akcjonariusz: Dzień dobry. Dlaczego spółka zdecydowała się na emisję dla Blue Oak i dlaczego była taka droga, a akcje w niej kosztowały tylko 5 zł?
    Jacek Wyszyński: Emisja akcji serii C odbywała się w lipcu 2019 r. W okresie tym: (i) spółka znajdowała się na wcześniejszym etapie rozwoju, w ramach którego gry znajdowały się na etapie produkcji i brak było istotnych, regularnych przychodów z prowadzonej działalności operacyjnej; (ii) inwestorzy mieli wyższe ryzyko inwestycyjne, z uwagi na okres czasu jaki pozostał od momentu inwestycji do dnia debiutu spółki na rynku NewConnect; (iii) rynek gier w Polsce był zdecydowanie mniej atrakcyjny i przez to było dużo mniejsze zainteresowanie ze strony inwestorów. Należy dodać, że na ówczesnym etapie spółce zależało na szybkim dokapitalizowaniu pełną kwotą emisji. Taka możliwość pojawiła się ze strony Blue Oak Advisory, z czego spółka skorzystała. Dzięki pozyskanemu finansowaniu możliwa była kontynuacja produkcji gier, które znajdują się lub niebawem będą znajdować się w sprzedaży na platformie Steam.
  • księgowy: Mam pytanie o koszty działalności. Ile kosztuje miesięczne utrzymanie działalności całego studia? Proszę o wskazanie przynajmniej rzędu kwoty
    Jacek Wyszyński: Dotychczas było to około 100-120 tys. zł miesięcznie, obecnie powiększamy jeszcze zespół, więc koszty wzrosną zapewne do ok. 160 tys. zł/miesiąc.
  • księgowy: I jeszcze jedno pytanie ode mnie. Ile osób pracuje obecnie w spółce i jakie są plany dotyczące 2021 r.? Zatrudnienie będzie się zwiększać, a jeśli tak to jaki jest poziom docelowy?
    Jacek Wyszyński: Na dziś jest to ponad 40 osób. Nie stawiamy sobie górnej granicy liczby zatrudnionych osób, ponieważ mamy ambitne plany :)
    Jeśli chodzi o plany na rok 2021 - są one bardzo ambitne - to właśnie w tym roku spodziewamy się kulminacji sprzedaży tworzonych w ostatnich latach gier, wykonamy też porty tych gier na konsole. Mamy również w planach premiery kolejnych symulatorów oraz gier mobilnych.
  • Zenek M.: Czy planujecie wprowadzenie programu motywacyjnego?
    Jacek Wyszyński: Tak, warunki programu są obecnie finalizowane i zostaną ogłoszone w najbliższym czasie. Bardzo zależy nam na dodatkowym wynagrodzeniu kluczowych członków zespołu, którzy od lat budują z nami firmę. W mojej ocenie, zmotywowany i odpowiednio wynagradzany kreatywny zespół jest najważniejszym czynnikiem sukcesu w tej branży.
  • player_one: Jak zrodził się pomysł na Occupy Mars? W grupie PalyWay raczej mamy do czynienia z symulatorami, a nie survivalami.
    Jacek Wyszyński: Occupy Mars to gra, którą osobiście zawsze chciałem stworzyć. Już w 2008 roku (a nawet wcześniej) śledziłem poczynania Elona Muska, który organizował w garażu w San Francisco ręczną produkcję pierwszej Tesli Roadster, a drugą połowę swojego czasu poświęcał próbując zbudować i wprowadzić na orbitę pierwszą komercyjną rakietę SpaceX Falcon 1. Już wtedy Elon szeroko opowiadał o planach założenia kolonii marsjańskiej, jako członek Mars Society oraz społeczności kibicującej projektowi już wtedy wiedziałem, że chcę stworzyć na ten temat grę komputerową i jej pierwsze koncepcje powstawały w ramach studenckiego Koła Naukowego Informatyków ponad 10 lat temu.
  • Gość: Occupy Mars to Wasza największa gra, jednak na rynku są już podobne gry, np. Suriving Mars. Model rozgrywki jest oczywiście inny, ale tematyka ta sama. Jakie gry są dla Was konkurencją i czy chcecie przyciągnąć graczy?
    Jacek Wyszyński: Nie traktujemy żadnej innej gry jako konkurencji wprost. Gry o tematyce “marsjańskiej” przyciągają rzeszę wiernych fanów, którzy chętnie spróbują każdej z nich. Wielu z nich podpowiada nam jakie funkcje chcieliby zobaczyć w grze na naszych forach oraz na serwerze Discord. Jeśli chodzi o model rozgrywki - najbardziej zbliżony do Occupy Mars jest model znany z gry “Subnautica”. Naszym celem nie było wzorowanie się na tej grze, jednak pewne podobne cechy wyniknęły z samej natury rozgrywki (konieczność dbania o produkcję tlenu, wody pitnej i pożywienia, aby przetrwać w trudnym środowisku).
  • Gość: Jakie są plany studia po wydaniu Occupy Mars, Rover Mechanic Simulator oraz Dinosaur Fossil Hunter? Czy macie już jakieś nowe gry w wczesnej fazie preprodukcji?
    Jacek Wyszyński: Tak, obecnie oprócz Dinosaur Fossil Hunter, Occupy Mars i Rover Mechanic Simulator na zaawansowanym etapie produkcji są także: Castle Flipper, ZooKeeper i Farming Life. W produkcji są także: Soviet Space Engineers oraz gry mobilne: Car Mechanic Simulator 2021 Auctions oraz Occupy Mars Mobile. Oprócz tego na etapie preprodukcji są gry: Kingslayer Tactics, RV Renovation, CEO Slayer oraz kilka innych tytułów, które ogłosimy niebawem.
  • krs: Jaki bedzie kosztowala produkcja Occupy Mars?
    Jacek Wyszyński: Nie chcielibyśmy na tym etapie zdradzać informacji o dokładnej wartości budżetu gry. Mogę powiedzieć, że jest to jedna z większych/droższych gier w grupie PlayWay.
  • Stevenbishop: Czy zakładacie Państwo produkcję trybu co-op dla siostrzanych spółek z grupy Playway?
    Jacek Wyszyński: Tak, po opracowaniu projektu B+R OpenCoOp zakładamy taki scenariusz. Mamy również podpisane listy intencyjne w tej kwestii.
  • Gość: Kiedy przewidujecie na dziś premierę Occupy Mars? Czy jest ona testowana/będzie testowana przez testerów Playwaya?
    Jacek Wyszyński: Gra od wczesnych wersji jest testowana 3-poziomowo - zarówno przez nasz wewnętrzny zespół testerski, jak i testerów PlayWay QA, a także przez najbardziej zaangażowanych fanów gry z całego świata, którzy otrzymali od nas status “VIPów”.

    Oczywiście planujemy utrzymać ten system przy kolejnych produkcjach, jak widać po premierze gry Rover Mechanic Simulator w trybie Early Access czy Dinosaur Fossil Hunter: Prologue - takie rozwiązanie się sprawdza i pozwala nam zapewniać jak najwyższą jakość gier (recenzje "Very Positive" na Steam).

    Dokładną datę premiery uzależniamy od otrzymania zielonego światła na każdym z w/w poziomów testów, a także od kolejki premier w grupie PlayWay, jednak darmowy Prolog gry planujemy opublikować w najbliższych tygodniach.
  • Gość: Czy są Państwo zadowoleni z kampanii gry Dinosaur Fossil Hunter w serwisie Kickstarter?
    Jacek Wyszyński: Tak, jesteśmy z niej bardzo zadowoleni! Przekroczyliśmy nasz początkowo zakładany cel - i to o 360 proc. Sama kampania wpłynęła też bardzo pozytywnie na rozpoznawalność gry (a także pozostałych naszych produkcji) i uzyskała odznakę przyznawaną przez Kickstarter - “Project we love”.
  • Gość: Jakie są Wasze relacje z PlayWayem? W czym Wam pomagają, jak układa się współpraca?
    Jacek Wyszyński: PlayWay doradza i wspomaga nas swoim doświadczeniem marketingowym i wydawniczym, bardzo doceniamy również pomoc PlayWay QA w testowaniu gier. Jesteśmy jednak niezależną firmą i sami decydujemy o swojej strategii. Nasze relacje określiłbym jako bardzo dobre i korzystne dla obu stron.
  • P1otr: Ile macie własnych zespołów deweloperskich w tej chwili?
    Jacek Wyszyński: Obecnie mamy 10 wewnętrznych zespołów projektowych, oprócz tego współpracujemy z kilkoma zespołami zewnętrznymi.
  • Stevenbishop: Czy może Pan powiedzieć coś więcej na temat projektu NCBR Gameinn Open co op , w szczególności wysokość dotacji, która jest chyba informacją jawną (publiczną)?
    Jacek Wyszyński: Oczywiście, wszystkie te informacje są dostępne publicznie. Łączna wartość Projektu wynosi 868.313 zł, natomiast kwota rekomendowanego dofinansowania to 615.609,75 zł. W ramach projektu opracowany zostanie złożony system pozwalający na portowanie określonych gier symulacyjnych single-player do trybu kooperacji online. Pełna realizacja projektu pozwoli docelowo na wdrożenie trybu kooperacji online do gier spółki (m.in. Occupy Mars), a także na świadczenie usług portowania gier symulacyjnych do trybu multiplayer dla innych firm z branży gamedev.
  • Gość: Tworzycie dużo gier, mniejszych większych, na PC i mobile, swoje i na zlecenie, zajmujecie się też marketingiem. Nie za dużo tego? Zwykle lepiej skupić się na jednym kierunku i tam budować kompetencje. Akurat trwa emisja akcji spółki Moonlit, która chciała złapać wszystkie sroki za ogon, ale ostatecznie ograniczyli się do dwóch projektów z największym potencjałem.
    Jacek Wyszyński: Nasza strategia zakłada dywersyfikację produkcji, co pozwala nam spokojniej patrzeć na przyszłość. Każdą z naszych produkcji opracowuje osobny zespół developerski, co sprawia, że prace toczą się niezależnie. Mimo kilku zespołów mamy opracowany wspólny ‘firmowy’ workflow i strukturę organizacji, co pozwala nam optymalizować część pracy i sprawia, że ewentualne zmiany w składach zespołów przychodzą bez większego trudu. Musimy pamiętać, że w Lublinie nie istniały do tej pory duże firmy z branży gier. Dywersyfikacja produkcji jest koniecznością, aby zbudować doświadczone zespoły developerskie w naszym regionie. Oczywiście nie będziemy realizowali “produkcji” 15 gier jednocześnie. Pamiętajmy, że typowa gra powstaje 2-3 lata, ale uważam, że należy cały czas poszukiwać, badać rynek, tworzyć nowe pre-produkcje do realizacji w przyszłych latach - z których następnie do produkcji wybierzemy te z największym potencjałem.
  • baxx: Kto jest autoryzowanym doradcą spółki że tak położył temat wyceny preipo? AKcje powinny być wyceniane wyżej na debiucie i żadne mówienie o popycie nie jest wytłumaczeniem tego że inwestorzy nie mogą ani kupić ani sprzedać. nie odpowiedzialne.
    Jacek Wyszyński: Autoryzowanym doradcą spółki jest Blue Oak Advisory sp. z o.o. Regulacje rynku ASO pozwalają na ustalenie kursu na pierwszy dzień notowania w oparciu o cenę emisyjną ostatniej emisji przed debiutem lub w oparciu o transakcje na akcjach, przy czym wartość tych transakcji musi być istotna. Cena na debiut w wysokości 20 zł/akcja w przypadku Pyramid Games została ustalona w oparciu o cenę emisyjną akcji serii D i E. Dodatkowo proponowana wycena akcji na dzień debiutu jest przedmiotem głębokiej analizy ze strony Giełdy i to ostatecznie Organizator ASO musi potwierdzić kurs na debiut spółki. Sytuacja, kiedy w pierwszych dniach od debiutu handel akcjami jest wstrzymany ze względu na zbyt duże wahania, jest typowa i powtarza się w przypadku wszystkich spółek debiutujących na NewConnect. Jest to spowodowane ogromnym popytem na akcje spółki, co akurat w tym wypadku nasz bardzo satysfakcjonuje.
  • Adherent : Odnośnie najnowszych informacji, może Pan powiedzieć więcej o projekcie CEO Slayer? Jaki ma potencjał oraz jak ważna będzie to produkcja w kontekście kamieni milowych spółki??
    Jacek Wyszyński: Jest to bardzo świeża sprawa, ponieważ dopiero przedwczoraj (12 sierpnia) została podpisana umowa na wykonanie gry w świecie CEO Slayer, stworzonym na podstawie książek cenionego pisarza science-fiction Marcina Sergiusza Przybyłka. Jest to produkcja o ogromnym potencjale, o czym może świadczyć, iż kolejna seria pisarza „Gamedec” tworzona przez inne studio zebrała w tym roku ponad 170 tys. USD w kampanii Kickstarter, co pokazuje ogromny potencjał dzieł autora. Liczymy że gra CEO Slayer docelowo stanie się naszym największym projektem i wiążemy z nią duże nadzieje.
  • inwestor: Czy posiadają Państwo doświadczoną kadrę kierowniczą?
    Jacek Wyszyński: Oczywiście, potwierdzeniem kwalifikacji może być już sam fakt, że nasz projekt wybrano do realizacji w ramach GameINN, proszę uwierzyć - było to weryfikowane :)
    Osobiście zdobywałem doświadczenia przez lata pracy w branży IT, równocześnie tworząc Pyramid Games, w tym momencie spółka jest na tyle duża, że kadrę zarządzającą trzeba było zwiększyć - rekrutacja przebiegała wewnątrz -firmowo, co dało nam pewność, że stawiamy na odpowiednich ludzi, którzy wcześniej wykazywali inicjatywę i nieraz nieformalnie pełnili funkcje zarządcze.
  • Tronte: Jaka była wielkość wishlisty dla Rovera? Jesteście zadowoleni z jego sprzedaży?
    Jacek Wyszyński: Na dzień premiery trybu Early Access było to około 20 tys. Outstanding Wishlist, a sprzedaż do tej pory wyniosła 12 tys. egzemplarzy. Jesteśmy zadowoleni, gra się zwróciła. Proszę pamiętać, że jesteśmy tuż przed premierą pełnej wersji (wyjście z trybu Early Access). Gra jest cały czas rozwijana, a już we wrześniu premierę będzie miała turniejowa wersja, która zostanie wykorzystana do zawodów w trakcie ERC Space & Robotics Event.
  • Gość: Od paru miesięcy wiadomo, że OM będzie hitem. W czerwcu ogłosiliście wishlistę na ponad 100 tys. graczy, a mimo to w maju wzięliście zlecenie na produkcję mobilnego CMS od PlayWaya, w sumie za groszowe wynagrodzenie. Czy wtedy nie wierzyliście w sukces czy macie nadwyżki zasobów ludzkich?
    Jacek Wyszyński: W sukces Occupy Mars wierzymy od dawna i cieszymy się, że coraz większe grono graczy i inwestorów zaczyna wierzyć razem z nami :) Zlecenie na produkcję mobilnego CMSa jest przemyślaną strategią biznesową - planujemy mocniejsze wejście w rynek gier mobilnych, a projekt ten naszym zdaniem ma ogromny potencjał monetyzacji na platformach Android / iOS.
  • Gość: Czy sukces Green Hell i trybu co-op w tej grze coś zmienił w podejściu do produkcji/monetyzacji Occupy Mars ? Był, w jakimś konkretnym zakresie, inspiracją ?
    Jacek Wyszyński: Od początku wiedzieliśmy, jaką grą powinien być Occupy Mars. Sukces trybu co-op w Green Hell pomógł przekonać niektórych inwestorów, jednak dla nas nie był w żadnej mierze zaskoczeniem, nie śledziliśmy zbyt mocno tej gry, jednak z moich obserwacji wynika, że myślimy podobnie jak twórcy z Creepy Jar.
  • Gość: Czy w przyszłości nadal będzie zawierać umowy z zewnętrznymi inwestorami, oddając część przychodów z gry, w zamian za współfinansowanie producji, czy raczej będziecie tego unikać ?
    Jacek Wyszyński: Definitywnie, w przyszłości będziemy tego unikać - stawiamy na własne produkcje, jednak podpisane już umowy zamierzamy realizować z najwyższą dozą staranności. Długo musieliśmy walczyć o to, by inwestorzy zauważyli nasz potencjał. Tym, którzy uwierzyli w nas wcześniej należą się gratulacje. Projekty współfinansowane przez inwestorów pomogły nam rozwinąć skrzydła i pokazać nasze możliwości - patrząc w przeszłość każda z zawartych umów była optymalną na dany moment decyzją.
  • Gość: Proponuję, w ramach promocji, OM zatweetować o jego premierze do niego, czy jakoś inaczej sprawić, żeby się zainteresował, jak coś poda na ten temat na swoim twitterze, to może być marketingowa petarda. Co Pan o tym myśli ?
    Jacek Wyszyński: Rozumiem, że chodzi o Elona - próbowaliśmy :) Proszę mi wierzyć, dziesiątki tysięcy osób dziennie próbują zdobyć jego uwagę.
    Warto jednak wspomnieć, że wśród fanów naszej gry na naszym serwerze Discord znajdują się m.in. pracownicy SpaceX zainteresowani naszą produkcją. Ostatecznie działamy we wspólnym celu - promujemy wśród światowej społeczności kolonizację czerwonej planety. Myślę, że prędzej czy później nasza gra zostanie dostrzeżona również przez ich zarząd :)
  • Bolesław : Dzień dobry,jak ważna w istocie przyszłego rozwoju jest dla Państwa współorganizacja turnieju European Rover Challenge?
    Jacek Wyszyński: European Rover Challenge to przede wszystkim największe wydarzenie kosmiczno-robotyczne w Europie skierowane do świata nauki, sektora nowych technologii, biznesu oraz szerokiej publiczności. Niewątpliwie współorganizacja turnieju przynosi nam wiele korzyści pod kątem zwiększania świadomości marki, networkingu a także zdobywania wysoce specjalistycznej wiedzy, dzięki której nasze gry stają się jeszcze bardziej realistyczne.
  • Gość: Czy Occupy Mars będziecie portować na konsole samodzielnie, czy oddacie to komuś jak było w przypadku Rover Mechanic czy Alter Cosmos?
    Jacek Wyszyński: Na ten moment planujemy samodzielnie portować Occupy Mars: The Game na konsole, równolegle rozwijając grę w trybie Early Access, o naszym podejściu “Game Development as a Service” można poczytać np. tutaj: https://spidersweb.pl/bizblog/pyramid-games-gielda/
    Gra jest unikatowa pod wieloma względami - zachęcam do poczytania o modelu rozwoju gry Subnautica - chcemy iść podobną ścieżką.
  • Gość : Ilu wysoce zaangażowanych graczy posiada Państwa Spółka, której udostępniane są wersje Beta gier w celu dopracowania ewentualnych błędów?
    Jacek Wyszyński: Obecnie liczba graczy, którzy ogromnie angażują się w rozwój naszych gier wynosi ponad 3 tysiące na serwerze Discord. Pomagają oni nie tylko dopracowywać ewentualne błędy, lecz także urozmaicić rozgrywkę poprzez przekazywanie cennego feedbacku niejednokrotnie wprowadzanego do gry. Dodatkowo kilkanaście najbardziej zaangażowanych osób ze społeczności testuje razem z nami nowe mechaniki w developerskich wersjach buildów.
  • Gość: Czy w tej chwili nadal jesteście jedynym studiem robiącym gry w Lublinie? czy też istnieje tam też już jakaś "konkurencja" ?
    Jacek Wyszyński: Na terenie Lublina działa aktualnie kilka firm gamedevowych, jednak żadnej z nich nie traktujemy jako konkurencji. Cieszymy się, że pojawiają się nowe firmy, a Lublin się rozwija. To trudna branża - kibicujemy im :)
  • Olo: Czy full release na PC będzie zawierał coopa?
    Jacek Wyszyński: Niewykluczone, że dodanie trybu kooperacji będzie dobrym momentem na wyjście gry z trybu wczesnego dostępu. Zgodnie z założeniami naszego projektu NCBR GameINN: Technologia Open CoOp będzie powstawała ok. 2 lata. Przez ten czas zamierzamy wydawać regularne aktualizacje do gry na podstawie feedbacku od społeczności. Wszystko wskazuje na to, że Occupy Mars będzie tzw. “long sellerem” i ten model naszym zdaniem pozwoli utrzymać długotrwałą sprzedaż gry.
  • af trader: Witam. Nie lepiej zrobić jedną dużą grę na jakiś czas o dużej sprzedaży, niż serię bardzo słabych nie ukrywajmy tytułów, licząc na jakiś cud czy strzał? bo ja tu sensu nie widzę ale może mnie Pan oświeci za co z góry dziękuję.
    Jacek Wyszyński: Nie odniosłem wrażenia, aby którakolwiek z naszych gier była “słaba”. Tworząc wiele tytułów o niższych budżetach poszukujemy niezagospodarowanych nisz i dywersyfikujemy ryzyko nietrafionej produkcji. Tworząc “jedną dużą grę” stawialibyśmy wszystko na jedną kartę - co nie byłoby korzystne ani dla inwestorów, ani dla spółki. Tworząc całą paletę projektów jesteśmy bezpieczniejsi - jeżeli któraś z gier nie osiągnie zadowalającej sprzedaży nie spowoduje to kryzysu w spółce, a produkując je zdobywamy doświadczenie pomocne przy większych projektach.
  • Gość: Czy byłby Pan zadowolony ze sprzedaży 200 tys. sztuk w kwartale premiery EA jeśli chodzi o OM, czy oczekujecie więcej?
    Jacek Wyszyński: Nie publikujemy prognoz sprzedaży. Skupiamy się na tym, aby gra była jak najlepsza. Wierzymy, że gracze to docenią. Myślę, że możemy się spodziewać więcej niż 150 tys. (może nawet 200 tys.) zapisów na wishliście w dniu premiery early access, co można orientacyjnie przeliczyć na sprzedaż.
  • SW-fan: Witam serdecznie. Panie Prezesie, czy i jakie macie kompetencje oraz plany na wychodzenie z produkcjami poza Steam tj na konsole?
    Jacek Wyszyński: Oczywiście, wychodzimy poza Steam - w kwestii wydanych już gier mamy podpisane umowy z firmami portującymi gry na konsole. Odnośnie naszych nadchodzących produkcji, będziemy łączyli outsourcing z budowaniem wewnętrznego know-how. Jesteśmy na etapie budowania własnego zespołu portingowego, posiadamy podpisaną umowę z Microsoftem oraz potrzebny sprzęt (devkity).
  • Gość: ktora gra jakos pierwsza bedzie miala premiere? occupy mars czy dinosaur fossil?
    Jacek Wyszyński: Jako pierwszej możemy spodziewać się wyjścia Rover Mechanic Simulator z trybu early access (pełna premiera), następnie najprawdopodobniej premiera Dinosaur Fossil Hunter (po opublikowanym ostatnio, dobrze przyjętym Prologu), w międzyczasie darmowy Occupy Mars: Prologue, a następnie kolejne.
  • SW-fan: Przepraszam jeśli ta informacja padła, ale jaki jest poziom Wishlisty?
    Jacek Wyszyński: Według stanu na 10 sierpnia, liczba graczy oczekujących na zakup naszych gier w sklepie Steam wynosi ponad 292 tys., z czego najpopularniejszą produkcją jest Occupy Mars, której liczba oczekujących przekroczyła 123 tys. graczy, Dinosaur Fossil Hunter 55 tys. graczy oraz Occupy Mars: Prologue 24 tys. graczy.
  • Gość: Co jest największym wyzwaniem dla spółki w ciągu najbliższego roku?
    Jacek Wyszyński: Sprawna realizacja przyjętej strategii. Zadbanie o udane premiery gier, które tworzyliśmy przez ostatnie 2-3 lata, dalsza rozbudowa zespołów deweloperskich, w tym wewnętrznego zespołu portingowego oraz mocniejsze wejście w rynek gier mobilnych.
  • Stevenbishop: Czy jest Pan w stanie podać przybliżoną informację na temat wielkości budżetu CEO Slayer?
    Jacek Wyszyński: Budżet gry CEO Slayer będzie wyższy niż budżet gry Occupy Mars, będzie to największa gra w naszej historii. Produkcja potrwa około 3 lata.
  • Gość: sa jakies zasady kiedy rusza notowania? czy moze tak kurs wisiec tydzien?
    Jacek Wyszyński: Według mojej wiedzy, nie ma dokładnie ustalonych zasad rozpoczęcia notowań po debiucie spółki na rynku NewConnect. Na debiucie obowiązują widełki +50 proc. Jeśli TKO jest wyższy niż ustalone widełki, trzeba poczekać kilka dni, aby notowania ruszyły.
    Obserwując poprzednie debiuty - zazwyczaj w takich sytuacjach notowania startowały na 3 lub 4 dzień od debiutu.
  • Stevenbishop: "Dołączenie do grona czołowych producentów gier na świecie" Czy mógłby Pan bardziej uzasadnić, aż tak ambitny cel? Dlaczego miałoby akurat Wam się to udać?
    Jacek Wyszyński: Stawiamy sobie ambitne cele, naszym zdaniem tylko takie mają sens. Gra Occupy Mars ma potencjał do wyniesienia naszej spółki na wyższy poziom, a realizacja CEO Slayer powinna przypieczętować naszą pozycję. Oczywiście mamy świadomość, że będzie to wymagało ciężkiej pracy, ale w tym już mamy doświadczenie :)
  • vanabonda: Mam pytanie jakie są nakłady Spółki na marketing i PR i jaką strategię promocji i sprzedaży posiada.
    Jacek Wyszyński: Stawiamy przede wszystkim na marketing wśród graczy i w mediach społecznościowych. Staramy się maksymalizować efekt przy stosunkowo niewielkim budżecie marketingowym, jednak zwiększamy ten budżet wraz ze zbliżaniem się do terminów premier. Posiadamy wewnętrzny zespół zajmujący się marketingiem i PR, który dba o naszą widoczność w Google, Facebook i Steam, a także o współpracę z youtuberami. Dodatkowo współpracujemy z agencją Better Gaming, która profesjonalnie dba o naszą widoczność w mediach branżowych.
  • Gość: Czy planujecie kolejne kampanie w serwisie Kickatarter?
    Jacek Wyszyński: Tak planujemy w przyszłości. Szczególnie liczymy na wejście Kickstartera do Polski, które ma mieć miejsce we wrześniu - ułatwi to znacznie prowadzenie kampanii.
  • Jacek Wyszyński: Bardzo serdecznie dziękuję Państwu za udział w czacie. Udało nam się odpowiedzieć na 40 pytań starając się unikać powtórzeń. Postaramy się w najbliższym czasie zaktualizować czat o część pozostałych pytań. Dziękuję również za ogromne zaufanie jakim obdarzyliście nas Państwo przez lata, postaramy się pracować równie wytrwale przy realizacji kolejnych celów. Zachęcam do śledzenia naszych raportów ESPI, a także profili społecznościowych Pyramid Games w serwisach Facebook, Twitter, Instagram, YouTube oraz Steam - gdzie zamieszczamy regularne DevLogi ukazujące postępy w produkcji. Mamy nadzieję na rychłe otwarcie notowań i życzymy Państwu wysokiej stopy zwrotu z inwestycji!
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
  • moderator: Poniżej załączamy obiecane odpowiedzi prezesa Pyramid Games na kolejne pytania z czatu.
  • anty_teresa: Jak spółka będzie rozliczać koszty sprzedawanych gier jeśli chodzi o kluczowe tytuły? Czy będzie to metoda naturalna, czy może ujemna zmiana stanu produktów (dotycząca konkretnej gry) będzie odpowiadał przychodom ze sprzedaży aż do pokrycia kosztów produkcji?
    Jacek Wyszyński: Spółka przyjęła taką politykę rachunkowości jak dla całej Grupy PlayWay, czyli do dnia premiery koszty gry ujmowane są w pozycji „zapasy” w podpozycji „półprodukty i produkty w toku” – koszty tworzenia gier, które na dzień bilansowy nie zostały ukończone i wprowadzone do sprzedaży. Natomiast w momencie gdy produkcja gry ulega zakończeniu, koszt wytworzenia gry przenosi się w bilansie w pozycji „zapasy” z podpozycji „półprodukty i produkty w toku” do podpozycji „produkty gotowe”, a w rachunku zysków i strat ujmowane są przychody ze sprzedaży gry. Efektem jest ujemna zmiana stanu produkcji, przeksięgowanie to następuje w momencie premiery gry oraz osiągnięcia przychodów z gry przewyższających koszty jej wytworzenia.
  • inwestor_2k: Witam, Panie Prezesie, koniem pociągowym wyników będzie Occupy Mars, wiemy jak wygląda wishlista, ale czy może nam Pan zdradzić jaki był budżet gry, jaka będzie cena gry, i ile zabierze wydawca?
    Jacek Wyszyński: Na tym etapie nie chcielibyśmy publikować informacji o dokładnej wielkości budżetu czy też finalnej cenie gry. Mogę powiedzieć, że Occupy Mars jest to jedna z większych/droższych gier w grupie PlayWay. Na obecną chwilę wydawca + inwestor łącznie uzyskają nie więcej niż 32 proc. przychodów ze sprzedaży tej gry (pod warunkiem spełnienia przez nich warunków umów). Widzę też, że ponawiają się pytania o inwestorów projektowych i ich udział w przychodach z naszych gier – w przeciągu kilku dni przygotujemy i zamieścimy o tym zbiorczą informację na stronie internetowej spółki. Po szczegóły odsyłam również do dokumentu informacyjnego.
  • Gość: Witam czy może Pan ujawnić które podmoity objęły ackcje PG w ofercie?
    Jacek Wyszyński: Te informacje są oczywiście poufne i nie mogą zostać ujawnione, zakazują tego przepisy prawa krajowego i UE. Nie mamy także zgód inwestorów na ujawnianie tych informacji. Proszę się także spróbować postawić w miejscu inwestora – myślę, że nie chciałby Pan, aby Pańskie dane osobowe zostały gdziekolwiek ujawnione.
  • Gość: Dzień dobry Jaki jest budzie budżet Dinosaur Fossil Hunter? Czy PlayWay z tego projektu też zabierze tylko 1 proc.? Czy ten ewentualny 1 proc. to kwota od pierwszej sprzedanej sztuki, czy po pokryciu kosztów własnych?
    Jacek Wyszyński: Na tym etapie nie chcielibyśmy publikować informacji o dokładnej wielkości budżetu. Na obecną chwilę wydawca + inwestor projektowy łącznie uzyskają około 40 proc. przychodów ze sprzedaży tej gry (pod warunkiem spełnienia przez nich warunków umów). Wydawcy i inwestorowi projektowemu przysługuje prawo do osiągania przychodów niezależnie od liczby sprzedanych egzemplarzy gry. Widzę też, że ponawiają się pytania o inwestorów projektowych i ich udział w przychodach z naszych gier – w przeciągu kilku dni przygotujemy i zamieścimy o tym zbiorczą informację na stronie internetowej spółki. Po szczegóły odsyłam również do dokumentu informacyjnego.
  • Olav: Witam Z reguły wydawca jeśli finansuje produkcję zabiera ok. 50 proc. przychodów. Skąd pomysł żeby oddać inwestorowi 40 proc. skoro nie będzie on prowadził działań marketingowych, nie zapewni spółce zasięgu i większej sprzedaży?
    Jacek Wyszyński: Podejmując decyzję o rozwijaniu poszczególnej gry we współpracy z inwestorem projektowym kierowaliśmy się ideą podziału ryzyka nieudanej produkcji, a więc podziału kosztów i w związku z tym podziału przychodów z gry w przyszłości. Wpisuje się to w naszą strategię dywersyfikacji produkcji, dzięki czemu możemy skupić się na większej liczbie gier. Przypomnę to, co odpisałem na jedno z wcześniejszych Państwa pytań - długo musieliśmy walczyć o to, by inwestorzy zauważyli nasz potencjał. Projekty współfinansowane przez inwestorów pomogły nam rozwinąć skrzydła i pokazać nasze możliwości - patrząc w przeszłość każda z zawartych umów była optymalną na dany moment decyzją. Tym, którzy uwierzyli w nas wcześniej należą się gratulacje.
Spółka Cena emisyjna Wart. oferty Koniec zapisów
Allegro.eu 43,00 zł 8,26 mld zł 2020-09-28
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +138,44% +27 688,68 zł 47 688,68 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy