PARTNER SERWISU
lrutviva

Czat inwestorski z Jackiem Wyszyńskim, prezesem zarządu Pyramid Games SA

Dyskusja odbyła się dnia: 21.04.2022, godziny 11:00
Jacek Wyszyński, prezes zarządu Pyramid Games SA: Cały czas rekrutujemy zdolnych twórców do prac nad bieżącymi i przyszłymi projektami Jacek Wyszyński, prezes zarządu Pyramid Games SA
W czwartek, 21 kwietnia, o godz. 11:00 rozpocznie się czat inwestorski z Pyramid Games SA. Działalność spółki, plany rozwoju, a także harmonogram wydawniczy przedstawi Jacek Wyszyński - prezes zarządu.

Pyramid Games to działające od 2010 roku studio, zajmujące się tworzeniem gier komputerowych. Główna siedziba firmy mieści się w Lublinie. Celem spółki jest produkcja dużej liczby ambitnych gier oraz zbudowanie wokół nich szerokiej społeczności graczy. Zespół tworzą pasjonaci nauki i science- fiction, dlatego kreowane przez nich produkcje nastawione są na kierunek popularnonaukowy – gry koncentrują się na tematyce odkrywania nieznanego i zdobywania wiedzy. Od sierpnia 2020 r. akcje spółki są notowane na rynku NewConnect.

4 maja br. lubelskie studio zaprezentuje na PC pełną wersję gry Dinosaur Fossil Hunter, a w dalszej kolejności ZooKeeper i Occupy Mars: The Game.

W ubiegłym roku Pyramid Games opublikowało również pierwszy trailer gry Car Mechanic Manager 2023, a w zeszłym miesiącu podpisało umowę z True Games Syndicate S.A. na wyprodukowanie gry pokazującej życie młodego gangstera o roboczej nazwie District.

Spółka w 2021 r. wypracowała ponad 3 mln przychodów netto ze sprzedaży, co oznacza wzrost o 35 proc. w porównaniu r/r.


Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Pyramid Games SA. Działalność spółki, plany rozwoju, a także harmonogram wydawniczy przedstawi Jacek Wyszyński - prezes zarządu.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o godz. 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Jacek Wyszyński: Dzień dobry, witam wszystkich uczestników czatu. Przez najbliższą godzinę postaram się odpowiedzieć na wszystkie zadane pytania. W przypadku dodatkowych pytań zapraszam do kontaktu poprzez maila.
  • jqn: Ile wynoszą poniesione nakłady na produkcję: 1) Occupy Mars, 2) Dinosaur Fossil Hunter?
    Jacek Wyszyński: Nad Dinosaur Fossil Hunter pracujemy od końca 2018 roku, a nad Occupy Mars od końca 2017 roku. Są to 2 nasze największe dotąd produkcje, przy których pracowały 2 niezależne zespoły. Przez te lata koszty pracy wynosiły średnio około 200-300 tys. zł rocznie na projekt, to pozwala ocenić ich orientacyjne budżety.
  • jqn: Po komentarzach na karcie Occupy Mars na Steam widać, że gracze mocno oczekują trybu kooperacji. Jak wygląda status prac nad projektem Open Coop? Kiedy Spółka planuje implementację trybu kooperacji do Occupy Mars?
    Jacek Wyszyński: Bardzo zależy nam na dodaniu trybu kooperacji online do gry, jednak zawsze zastrzegamy w komunikacji z graczami, że zależy to od liczby sprzedanych egzemplarzy. Prace nad projektem są realizowane zgodnie z harmonogramem. Planowany termin ukończenia systemu OpenCoOpto to jesień 2022. Implementacja rozwiązania w grze zostanie rozpoczęta po ukończeniu realizacji projektu współfinansowanego przez NCBR w ramach programu GameINN. Uważamy, że uruchomienie działającego trybu kooperacji online będzie dobrym momentem na pełną premierę - wyjście z trybu Early Access.
  • jqn: Jak długo Occupy Mars planujecie rozwijać w okresie Early Access?
    Jacek Wyszyński: Mamy określone cele dalszego developmentu, w okolicy premiery wczesnego dostępu planujemy opublikować roadmapę dla graczy. Wiele będzie zależało od wyników sprzedażowych, potrzeb graczy i jak się przekonaliśmy w ostatnich latach - czynników losowych.
  • jqn: Jaki jest główny powód tak istotnego opóźnienia premiery Occupy Mars? Prolog debiutował w sierpniu 2020 roku, a premiera była planowana na Q4 2020.
    Jacek Wyszyński: Powodów nałożyło się kilka - rzeczywiście początkowo, jeszcze przed naszym debiutem giełdowym, a po publikacji dema gry rozmawialiśmy wewnętrznie o możliwym wydaniu gry w Q4 2020. Następnie jednak opublikowaliśmy prolog, z którego, mimo pozytywnych ocen, zebraliśmy bardzo dużo cennego feedbacku od graczy. Stało się jasne, że oczekiwania co do naszej gry (zarówno wśród graczy, jak i inwestorów) bardzo wzrosły i że gra powinna zostać rozbudowana i ulepszona pod wieloma względami. Najważniejszym celem dla nas jest dostarczenie kompletnej, jakościowej, odpowiadającej aktualnym standardom gry w formule Early Access. Gra powstawała już kilka lat i wymagała również graficznego odświeżenia, aby być bardziej konkurencyjną na rynku. Wtedy podjęliśmy trudne decyzje o podniesieniu wersji silnika gry (Unity) na znacznie nowszą, przeprowadzeniu prac nad optymalizacją gry i jej losowo generowanych elementów, a także stworzenie zupełnie nowego systemu tesselowanego terenu co pochłonęło wiele miesięcy dodatkowej pracy. Na cykl developerski gry miała też wpływ sytuacja epidemiczna, a obecnie wojna w sąsiadującym kraju (wielu pracowników Pyramid Games pochodzi z Ukrainy). Pomimo przeciwności od zeszłego roku konsekwentnie realizujemy nasz zaktualizowany plan wydawniczy (najpierw finalizacja gier zleconych, następnie skupienie na dopracowaniu gier własnych) i w tej kwestii zmierzamy do końca.
  • Gość: Jak bardzo gra zmieniła się od Prologu? Czy w Pana ocenie ma ona szanse zainteresować szerszą grupę graczy niż tylko technicznych freeków?
    Jacek Wyszyński: Gra zmieniła się w znacznym stopniu. Poprawiliśmy kwestie optymalizacji przy współpracy ze specjalistami Unity, dopracowaliśmy grafikę oraz uprościliśmy niektóre czynności na bazie sugestii graczy. Gra na starcie będzie oferować opcję wyboru trudności, tak żeby mogła odpowiadać większej ilości graczy. Sam temat eksploracji Marsa jest również obecny w kulturze masowej i liczymy na dotarcie do szerokiego grona odbiorców.
  • Gość: Czym przyciągnąć graczy ma Occupy Mars biorąc pod uwagę ostatni komercyjny sukces zbliżonego tytułu Planet Crafter?
    Jacek Wyszyński: Na grę Occupy Mars już oczekuje sporo ponad 200 tys. graczy, komercyjny sukces podobnej gry może nam dodawać optymizmu, jednak ciężko porównywać się bezpośrednio z wymienionym tytułem. Wspomniana gra posiada bardzo uproszczone mechaniki i skupia się niemal wyłącznie na aspekcie craftingu, traktując elementy survivalowe bardzo powierzchownie. Nasza gra wchodzi znacznie głębiej w szczegóły i niuanse związane z przetrwaniem na niegościnnej planecie, co sprawia, że jest trudniejsza, bardziej wymagająca, ale też bliższa realizmowi.
  • Adam: Czy spółka planuje wkrótce ogłosić prace nad nowymi projektami? Kiedy mniej więcej?
    Jacek Wyszyński: Wszystkie informacje na temat nowych projektów będą ogłaszane jak dotychczas. Mamy zapowiedzianych kilka produkcji, m.in. CEO Slayer, Urban Explorer czy grę na zlecenie True Games, jednak w najbliższym czasie będziemy skupiać się na premierach naszych flagowych tytułów. Pierwszy trailer CEO Slayera został ukończony jeszcze w ubiegłym roku, jednak chcemy pokazać go podczas dużego wydarzenia branżowego, możliwe, że po premierze Occupy Mars.
  • Adam W : W tym tygodniu ogłosiliście zmianę daty premiery Dinosaur Fossil Hunter. Z czego wynika ta zmiana?
    Jacek Wyszyński: Powód podaliśmy w raporcie ESPI - ze względu na pojawienie się na rynku konkurencyjnych tytułów, które zaplanowały premierę w tym samym czasie, a ogłosiły ją dopiero teraz. Wolimy nie sprawdzać, czy gracz kupi 2 gry o tematyce Dinozaurów tego samego dnia. Ogólnie w ostatnim tygodniu pojawił się wysyp premier dość dużych gier z datą w końcówce kwietnia. Nowa data 4 maja jest naszym zdaniem optymalna w tej sytuacji.
  • Adam W : Czego gracze mogą spodziewać się po Dinosaur Fossil Hunter?
    Jacek Wyszyński: Na graczy czeka bardzo długa rozgrywka sięgająca kilkudziesięciu godzin, mnogość dekoracji i ułatwień, możliwość urządzenia własnego muzeum, a także ponad 70 achievementów do zdobycia. Pracujemy również nad możliwością udostępniania innym graczom swoich sal muzealnych dzięki Steam Workshop. Zaplanowaliśmy również cykl aktualizacji gry, rozszerzających zawartość, o np. kolejną mapę i gatunki dinozaurów.
  • Grzegorz : Jakie są Wasze oczekiwania co do sprzedaży gry na PC? Jaka sprzedaż byłaby dla Was satysfakcjonująca?
    Jacek Wyszyński: Wszystkie nasze działania dążą do maksymalizacji przychodu z gry. Nie prowadzimy prognoz finansowych, ciężko jest nam też oceniać, jak będzie wyglądać sprzedaż przy obecnej sytuacji na świecie. Staramy się ją zmaksymalizować poprzez marketing, a także równoległe publikacje na kilku platformach (np. EPIC, Humble Store).
  • Natalia : Skąd w ogóle pomysł na grę z paleontologią w tle?
    Jacek Wyszyński: Dinosaur Fossil Hunter to gra zrodzona z pasji. Staramy się tworzyć gry wartościowe i niosące, oprócz rozrywki, także wiedzę. Pomysł członka naszego zespołu, zafascynowanego paleontologią i archeologią, okazał się idealnie komponujący z naszym podejściem. Dinozaury cieszą się również niesłabnącą popularnością i chyba każdy chociaż raz w życiu przechodził fascynację tymi niesamowitymi istotami.
  • Inwestor X : Czy do Dinosaur Fossil Hunter planujecie dodatki/uaktualnienia? Jeśli tak, to jakie?
    Jacek Wyszyński: Tak, oczywiście, niektóre z nich naprawdę duże. Oficjalna roadmapa ze szczegółami pojawi się na stronie Steam gry w okolicach premiery tytułu.
  • Arek L: Prolog do gry Dinosaur Fossil Hunter zebrał na Steam ponad 90 proc. pozytywnych recenzji użytkowników. Spodziewaliście się tego? Z czego Waszym zdaniem to wynika?
    Jacek Wyszyński: Tworzymy tę grę, słuchając głosów naszego community. Wysokie oceny prologu były właśnie wypadkową szacunku do graczy, dbałości o zgodność z realiami i naszego doświadczenia.
  • Arek L: Nad jakimi nowymi grami pracujecie? Na jakie platformy? I jaka będzie ich fabuła?
    Jacek Wyszyński: Wszystkie informacje o nowych grach publikujemy na bieżąco. Gry z naszego portfolio w miarę możliwości portujemy na inne platformy.
  • Szymek : Co jest dla Was ważniejsze: lepsza sprzedaż czy pozytywne opinie gier, które tworzycie?
    Jacek Wyszyński: Wysokie oceny gier przekładają się na ich sprzedaż, więc nie powinno się patrzeć na te kwestie rozłącznie. Dobre oceny powinny być priorytetem, jeśli gra będzie dobra - wtedy znacznie łatwiej o satysfakcjonującą sprzedaż.
  • Inwestor : Podpisaliście umowę z True Games Syndicate S.A. na wyprodukowanie gry pokazującej życie młodego gangstera. Kiedy gracze poznają więcej szczegółów na ten temat? Czy można coś mówić o planowanym terminie premiery?
    Jacek Wyszyński: Do gry został wyznaczony zespół produkcyjny, prace rozpoczęły się zgodnie z harmonogramem. Szczegółów, ze względu na poufność na razie nie planujemy zdradzać. W kwestii planów wydawniczych True Games Syndicate SA bardzo proszę o kontakt bezpośrednio z nimi.
  • Inwestor: Czy nie obawiacie się produkować gry o tematyce gangsterskiej?
    Jacek Wyszyński: Nie, jest to gra realizowana na zlecenie, wspólnie z wydawcą tworzymy jej wizję. Staramy się wybierać do produkcji gry, których klimat, tematyka lub wizja jest ekscytująca dla zespołu. Gra “District” wpisuje się też dość mocno w nasze plany rozwoju przyszłych gier studia.
  • Lukas : Gdzie studio widzi się w perspektywie najbliższych lat? Co chcecie osiągnąć?
    Jacek Wyszyński: Zawsze chcieliśmy stworzyć przyjazne miejsce do pracy i rozwoju - to jest cel ciągły. Chcemy konsekwentnie dążyć do tworzenia coraz bardziej ambitnych produkcji, wzrostu, rozpoznawalności naszego studia na rynku globalnym i do osiągania jak najlepszych wyników finansowych.
  • Wojtek : Czy w jakiś sposób studio planuje rozszerzyć swoją działalność? Jeśli tak, to na czym ma to polegać?
    Jacek Wyszyński: Cały czas rekrutujemy zdolnych twórców do prac nad bieżącymi i przyszłymi projektami. W ubiegłym roku utworzyliśmy wewnętrzne studio Motion Capture i rozszerzyliśmy naszą działalność o usługi outsourcingowe. W przypadku sukcesu produkcji Dinosaur Fossil Hunter i Occupy Mars na pewno będziemy się skupiać na dalszym rozwoju tych tytułów. Równolegle pracujemy nad innymi projektami, które docelowo mają być coraz ambitniejsze. Mamy nadzieję, że dobra sprzedaż Occupy Mars pozwoli nam sfinansować development CEO Slayera bez konieczności poszukiwania zewnętrznego dofinansowania.
  • Jacek K : W 2021 roku wypracowaliście ponad 3 mln przychodów netto ze sprzedaży. Jak oceniacie ten wynik? Na co przeznaczycie pieniądze?
    Jacek Wyszyński: Warto pamiętać o różnicy między przychodami a zyskiem. Dążymy do wykazania zysku. W 2021 roku realizowaliśmy wiele projektów równolegle, a także wiele zleceń, w ramach których wykonujemy outsourcing dla innych podmiotów. Przychody te pozwoliły pokryć bieżące zatrudnienie w ponad 60-osobowym zespole. Ze względu na politykę rachunkowości w grupie część przychodu wykazywanego w sprawozdaniu stanowią też tzw. zapasy związane z produkcją w toku.
  • ks: Jak przebiegają prace nad gra Occupy Mars ? Czy mozna sie spodziewac sie dotrzymania aktualnych terminow odnosnie EA ?
    Jacek Wyszyński: Prace trwają cały czas. Oficjalna data premiery nie została jeszcze ogłoszona, ale zdecydowanie chcemy wydać grę w trybie Early Access w tym roku - tak szybko, jak będzie to możliwe i racjonalne.
  • Gość: Czy nie lepiej przenieść premierę DFH o kilka dni do przodu zamiast na 04.05.2022 r. skoro konkurencja (w postaci jak rozumiem Prehistoric Kingdom) też zaplanowała premierę na 27.04.2022 r.?
    Jacek Wyszyński: Rzeczywiście gra Prehistoric Kingdom zaskoczyła nas w ostatnich dniach, ogłaszając swoją datę premiery na ten sam dzień, co wymusiło zmianę. Choć ta gra nie była jedynym powodem, końcówka kwietnia obfituje w duże premiery: Terraformers, Dune, Stanley Parable i inne. Wybraliśmy 4 maja jako optymalny termin, dzięki któremu jest szansa na dłuższą widoczność naszej gry na liście Steam Upcoming.
  • jqn: Jaki jest obecnie stan zatrudnienia w Spółce? Jak duża część zespołu jest dedykowana do realizacji zleceń zewnętrznych?
    Jacek Wyszyński: W spółce pracuje wciąż około 60 osób. Na umowę zlecenie zatrudnionych jest 39 osób, na umowę o pracę 6, współpraca B2B dotyczy 9 osób + praktykanci/stażyści. Outsourcingiem grafiki zajmuje się w tej chwili 10 osób. Licząc z realizacją gier na zlecenie, około połowa zatrudnionych w spółce pracuje przy projektach zewnętrznych, a druga połowa przy grach własnych.
  • jqn: Jaka jest orientacyjna długość rozgrywki trybu kampanii w OM w wersji Early Access?
    Jacek Wyszyński: Trudno to oszacować w nieliniowej grze typu open-world sandbox survival z otwartym światem. Bardzo wiele zależy od stylu gry użytkownika. W trybie kampanii przewidzieliśmy fabularny wstęp wprowadzający gracza stopniowo w rozgrywkę, co powinno ułatwić zrozumienie mechanik gry nawet osobom, które nie grały wcześniej w misje tutorialowe. Następnie gracz musi radzić sobie sam, dostając jednak co jakiś czas wskazówki na temat dalszego postępowania. W przypadku satysfakcjonującej sprzedaży trybu Early Access chcielibyśmy oprócz prac nad Co-Opem rozwinąć również tryb kampanii o dalszy ciąg historii.
  • jqn: Czy już w trybie EA w OM będą obecne NPCs? Jeżeli nie, to kiedy planujecie je dodać?
    Jacek Wyszyński: NPC są obecne w fabularnym wstępie trybu kampanii, jednak w dalszej części gry gracz zostaje sam. W przypadku dobrej sprzedaży trybu Early Access planujemy dodać bardziej interaktywnych mieszkańców NPC w ramach przyszłej aktualizacji trybu kampanii.
  • jqn: Jak wyglada sytuacja płynności finansowej w spółce wg stanu na 21/04? Czy przy ewentualnie słabej premierze DFH Spółka będzie musiała skorzystać ze wsparcia Grupy PLW lub innych źródeł finansowania czy też ma zapewnione środki, które pokryją koszty bieżącej działalności do czasu premiery OM?
    Jacek Wyszyński: Nie wykluczam, że jakieś wsparcie w przypadku słabej premiery może być potrzebne, choć oczywiście robimy wszystko, by premiera była jak najlepsza. W ciągu ostatnich 8 miesięcy zrobiliśmy bardzo dużo dla zwiększenia bezpieczeństwa finansowego firmy, tworząc odnogę zajmującą się outsourcingiem. Staramy się, aby dodatkowa emisja czy pożyczka nie była konieczna. Liczymy na dobrą premierę Dinosaur Fossil Hunter, co zapewniłoby też więcej środków na marketing Occupy Mars.
  • Gość: Jakie działania marketingowe są zaplanowane przed premierą OM? Czy wydarzenie medialne o którym wspominaliście w roadmapie projektu już się odbyło?
    Jacek Wyszyński: Cały czas przygotowujemy się do realizacji tego wydarzenia, w międzyczasie wzięliśmy również udział w EGX London i w kilku festiwalach Steam (m.in. Steam Next Fest i SimFest). W tej chwili skupiamy się w pełni na przygotowaniach do premiery Dinosaur Fossil Hunter. Po niej mam nadzieję - ruszymy z tym wydarzeniem dotyczącym OM.
  • johnyyy: Będziecie dalej współpracować z Mars Society przy promocji OM?
    Jacek Wyszyński: Tak, jesteśmy dumni i zadowoleni ze współpracy z tak znamienitym stowarzyszeniem. W zeszłym tygodniu otrzymaliśmy przesyłkę z książką “The Case for Mars” ręcznie podpisaną przez jej autora - założyciela Mars Society - Roberta Zubrina.
  • GOŚĆ: Czy NCBiR wypłacił już wszystkie transze dot. projektu Open Coop?
    Jacek Wyszyński: Rozliczenia z NCBiR są regulowane odpowiednią umową i przepisami. Wypłata transz następuje zgodnie z harmonogramem. Ostatnia transza zostanie wypłacona po zakończeniu projektu.
  • jqn: Przyrosty społeczności Steam przed premierą DFH są na ten moment mocno przeciętne. Jakie działania marketingowe / promocyjne planujecie podjąć przed premierą tego tytułu?
    Jacek Wyszyński: Nie mamy oczywiście dużego budżetu marketingowego, jednak stopniowo rozpędzamy kampanie Google i Facebook Ads, dogadujemy również współpracę z youtuberami i bardzo liczymy na cross-promocję gry w grupie PlayWay. Przyrosty są raczej stabilne. Jestem spokojny o poziom 100 tys. zapisów na wishlistę na dzień premiery.
  • jqn: Czym wyróżnia się Occupy Mars na tle takich gier jak Planet Crafter czy Take on Mars?
    Jacek Wyszyński: Take on Mars była to bardzo techniczna gra, realizowana jako poboczny projekt zespołu Bohemia Interactive, mimo wielu problemów projekt ten cieszył się dużą popularnością wśród graczy i społecznościowych modderów, którzy nadal rozwijają ją mimo upływu wielu lat po premierze. Z kolei Planet Crafter wydaje nam się grą do bólu uproszczoną, gdzie realizmu właściwie nie ma, jest za to szybka przyjemna rozgrywka niezwiązana ani z Marsem ani z realizmem czy survivalem. Occupy Mars jest czymś pośrodku, staramy się, by ta gra była bardziej grywalna niż Take on Mars, a jednak znacznie bardziej realistyczna niż Planet Crafter. Na pewno też Occupy Mars jest zdecydowanie najładniejszym graficznie tytułem spośród wymienionych.
  • zurglin: Biorąc pod uwagę szeroko zakrojoną działąlność spółki (produkcje na zlecenie, współpraca z PlayWay, własna akademia, własne duże tytuły takie jak DFH czy OM) na które obszary spółka planuje położyć główny nacisk w perspektywie 3-5 lat?
    Jacek Wyszyński: Naszym celem od początku działania spółki były własne duże tytuły, jednak by to osiągnąć, musimy dywersyfikować działalność. Produkcje na zlecenie zapewniają dodatkowe finansowanie zespołów. Współpraca z PlayWay jest ciągła, zawdzięczamy im głównie know-how wydawniczy i wsparcie w testowaniu, a własna akademia pozwala nam przygotowywać zdolnych młodych ludzi do pracy w gamedevie, oczywiście również w naszej firmie. Specyfika naszego miasta sprawia, że pracowników musimy szkolić sami. Jest to wpisane w DNA naszej spółki właściwie od początku jej działalności.
  • Boła: Czy spółka przewiduje emisje akcji w najbliższych 12 miesiącach? Jeśli proszę o szczegóły - z prawem poboru czy bez? Jaka cena emisyjna?
    Jacek Wyszyński: Przy obecnej sytuacji rynkowej ciężko jest nam planować emisje, co więcej emisja w takim momencie nie byłaby moim zdaniem rozsądna. W przypadku braku środków na rozwój czy funkcjonowanie, najpierw będziemy szukać dodatkowych zleceń, a także zwracać się do PlayWay z prośbą o pożyczkę, mam jednak nadzieję, że nie będzie to konieczne.
  • Gość: Czy możemy liczyć na informację jak tylko Dinosaur Fossil Hunter zwróci się lub osiągnie konkretny próg sprzedażowy?
    Jacek Wyszyński: Oczywiście, w momencie zwrotu kosztów produkcji zostanie opublikowany komunikat ESPI.
  • 1ketjoW: Jeżeli wielu pracowników Pyramid Games pochodzi z Ukrainy, to czy nie spodziewacie się opóźnienia premiery Occupy Mars w trybie Early Access w 2022 r.? Jakie działania zostały podjęte przez spółkę, aby opóźnienie nie miało miejsca? Jaki spółka ma udział w przychodach Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter? Dlaczego nie przyspieszyliście premiery gry Dinosaur Fossil Hunter o kilka dni? Obecnie jak rozumiem gracze wydadzą pieniądze na inne gry których premiery będą wcześniej. Jakie ma to uzasadnienie biznesowe w tej sytuacji?
    Jacek Wyszyński: Robimy wszystko, co w naszej mocy i nie przewidujemy sytuacji, że premiera Occupy Mars EA będzie przesunięta na 2023 rok. Dla utrzymania płynności prac pojawiły się przesunięcia osób między projektami. W Occupy Mars mamy 70% udziału w zyskach, w Dinosaur Fossil Hunter - 60% (te informacje są zawsze dostępne w dziale relacje inwestorskie na naszej stronie internetowej). Odnośnie przesunięcia daty premiery Dinosaur Fossil Hunter - szczegółowo odpowiedziałem na to w 2 pytaniach powyżej. Data premiery nie jest decyzją, którą podejmujemy indywidualnie, zgodnie z własnym przeczuciem. Jest to konsultowane z grupą ekspercką i zostało zgodnie zaopiniowane jako optymalna data.
  • Gość: Wracając do projek0ut Open Coop - jak długi czas (szacunkowo) potrzebny jest do wdrożenia rozwiązania do gry, kiedy projekt będzie już skończony?
    Jacek Wyszyński: Docelowo w momencie wyjścia z trybu Early Access (pełnej premiery). Jednak, jeśli uda się wcześniej, to dodamy go do trybu Early Access jako “Beta”. Będzie to pierwsze wdrożenie stworzonej w ramach projektu technologii więc trudno przewidzieć dokładny czas.
  • Boła: Jak zarząd ocenia wycenę rynkową spółki po ponad 18 miesiącach od debiutu?
    Jacek Wyszyński: Aktualnie naszym głównym priorytetem są dobre premiery, które powinny wpłynąć na długoterminową wycenę rynkową i to na nich najbardziej się skupiamy.
  • jqn: Może do streamu DFH udałoby się na premierę zatrudnić któregoś z Youtuberow? Wczorajsza premiera Aircraft Carrier Simulator była bodajze streamowana przez Raptora. Oglądalność była spora.
    Jacek Wyszyński: Myślimy o tym. Uważam, że udział Youtuberów w takich projektach jest cenny i na pewno to rozważamy - w końcu zależy nam na zbudowaniu jak największej społeczności osób wokół gry.
  • Boła: Czy spółka ma zapewnione rezerwy finansowe do działania na najbliższe 12 miesięcy niezależnie od debiutów gier na Steam?
    Jacek Wyszyński: Nie posiadamy takich rezerw dlatego staramy się ostrożnie wydatkować każdy grosz i przygotowywać się na różne ewentualności.
  • Adam: Jak przebiegają beta testy Occupy Mars. Czy gracze zgłaszają wiele błędów? Co sądzicie o liczbie zapisanych graczy na beta testy - czy jest to optymistyczna liczba, która może mieć przełożenie na sprzedaż gry?
    Jacek Wyszyński: Jesteśmy bardzo zadowoleni z beta testów obu naszych produkcji. Zebrany feedback pozwolił już znacznie je poprawić. Oczywiście, błędy się pojawiają, ale znaczną część z nich znamy i pracujemy nad nimi. Liczba zapisanych graczy na beta testy nastraja nas optymistycznie. Jeśli chodzi o Occupy Mars - do playtestów wpuszczamy graczy stopniowo, aby mieć czas reagować na ich feedback. W najbliższych tygodniach planujemy wpuścić do playtestów OM znacznie więcej osób.
  • 1ketjoW: Czy planujecie zaangażowanie Mars Society w akcję marketingową Occupy Mars?
    Jacek Wyszyński: Jest na to szansa.
  • 1ketjoW: Czy nie obawiacie się, że robiąc gry na zlecenie może to mieć negatywny wpływ na postrzeganie firmy Pyramid Games? Wydaje mi się, że właśnie taka sytuacja miała miejsce przypadku Castle Flipper-a. Gra miała za mały budżet w stosunku do oczekiwań graczy. Gra ma obecnie 63% opinii pozytywnych na Steam. Co będziecie robić w przyszłości, aby uniknąć takiej sytuacji w przyszłości? Napisał Pan, że "Staramy się tworzyć gry wartościowe i niosące, oprócz rozrywki, także wiedzę". Jak tematyka gangsterska jednej z gier wpisuje się w powyższe stwierdzenie.
    Jacek Wyszyński: Castle Flipper było grą o najniższym budżecie i najkrótszym czasie powstawania w historii naszej Spółki. Jesteśmy dumni z produktu, jaki udało się zrealizować. Nazwa zawierająca słowo “Flipper” okazała się problematyczna, właśnie ten człon sugerował graczom, że mogą spodziewać się czegoś innego, większego. Bardzo żałujemy, że przed premierą nie została podjęta decyzja o otwartej becie lub trybie Early Access. Przy premierach naszych własnych gier wyciągamy wnioski z tych doświadczeń. Odnośnie District odpisałem już powyżej.
  • 1ketjoW: Dlaczego uważa Pan, że dłuższe przebywanie gry Dinosaur Fossil Hunter na liście Steam Upcoming spowoduje wyższą sprzedaż? Czy może Pan podać jakieś przykłady na poparcie tego twierdzenia?
    Jacek Wyszyński: Premiera w środę daje szansę na widoczność gry w Upcoming już weekend wcześniej.
  • jqn: Na jakim poziomie są obecnie miesięczne koszty operacyjne prowadzonej działaności?
    Jacek Wyszyński: Około 250 tys. zł łącznie - wynagrodzenia, podatki, ZUS, wszystkie koszty.
  • Gość: Zapytam o program motywacyjny, w Pana przekonaniu w ilu procentach zostanie zrealizowany w kontekście aktualnych premier, pandemii i wszystkich tych rzeczy które mają teraz miejsce?
    Jacek Wyszyński: Zrealizowaliśmy pierwszy próg Programu Motywacyjnego (wydanie 6 gier na różne platformy w latach 2020-2021). Rzeczywiście pandemia, wojna i chęć rozbudowy przez wydłużenie developmentu naszych flagowych gier spowodowała, że zaplanowane w programie motywacyjnym wartości zysku netto w progach 2 i 3 możemy osiągnąć później, niż zakładaliśmy to w okolicach debiutu. Podjęliśmy decyzję potencjalnie lepszą dla spółki, ale gorszą dla uczestników programu motywacyjnego, co świadczy o tym, że progi czasowe PM nie były optymalnie ustawione. Wyciągniemy z tego wnioski przy planowaniu przyszłych programów motywacyjnych, które nadal uważam za ważny element motywacji zespołu.
  • Gość: W jakiej fazie marketingu jest gra Occupy Mars? Czy przed nami jeszcze intensywna faza marketingu i ważne eventy?
    Jacek Wyszyński: Tak, najbardziej intensywna faza marketingu dopiero przed nami. Szczegóły zaprezentowałem w załączonym wyżej materiale wideo.
  • zurglin: Przez ostatni czas spółka realizuje wiele różnorodnych projektów o różnej skali. Równocześnie skokowo zwiększyła liczbę pracowników. Jaki jest docelowa liczba zespołów w perspektywie 2-3 lat i nad jakiej wielkości projektami będą pracować?
    Jacek Wyszyński: Wszystko okaże się po najbliższych premierach - w przypadku sukcesów chcemy ograniczyć projekty zewnętrzne, jednak nie jest to jednoznaczne z redukcją zatrudnienia. Chcielibyśmy stworzyć mniej zespołów, ale skupiających większą liczbę doświadczonych osób niż dotychczas.
  • Pawelos: Panie Prezesie, Orientacyjnie. Bez ściemy. Kiedy zagramy w Occupy Mars.
    Jacek Wyszyński: Niektórzy już grają - w wersję Beta. W Early Access zagramy w tym roku. Będziemy bardzo ostrożnie wybierać termin premiery, jest to głęboko analizowane, po tylu latach pracy nie możemy sobie pozwolić tutaj na błąd wydawniczy.
  • Gość: Jaki próg sprzedaży Dinosaur Fossil Hunter na koniec roku uzna pan za zadawalający a jaki za udany a jaki za rewelacyjny?
    Jacek Wyszyński: Jest takie powiedzenie “hope for the best, prepare for the worst”. Gra jest na tyle unikatowa, że nie ma jej za bardzo z czym porównać. Liczę na zwrot kosztów produkcji, aby móc zarabiać na DLC i uzyskać większy budżet marketingowy dla OM. Oczywiście każda dodatkowa sprzedaż będzie bardzo miłym bonusem.
  • zurglin: Biorąc pod uwagę różną skalę projektów dotąd realizowanych oraz wciąż zwiększającą się liczbę developerów, jakie silniki oraz jakie platformy spółka traktuje jakie priorytetowe i kluczowe na najbliższe 2-3 lata?
    Jacek Wyszyński: Nasza spółka specjalizuje się w silniku Unity, który dynamicznie się rozwija. Widzimy jak bardzo udało nam się graficznie poprawić Occupy Mars, podnosząc jego wersję. W silniku drzemie jeszcze masa potencjału, który będziemy mogli wykorzystać dopiero w przyszłych projektach (np. pipeline graficzny HDRP, który można wykorzystać, jedynie tworząc grę “od nowa”). Z uwagą przyglądamy się też UE5, ale tutaj brakuje nam know-how i taka zmiana byłaby dość ryzykowna, choć nie wykluczam jej w przypadku posiadania w przyszłości dużej poduszki finansowej. Bazą jest dla nas produkcja wersji na PC oraz późniejsze porty na platformy konsolowe, które również są łatwiejsze w przypadku silnika Unity.
  • Boła: Jak wygląda bieżące zadłużenie spółki i spłata zobowiązań?
    Jacek Wyszyński: Nie posiadamy zadłużenia.
  • Boła: Jakie przychody generuje sprzedaż i świadczenie usług na zlecenie kontra sprzedaż własnych produkcji (w skali kwartału)?
    Jacek Wyszyński: Wszystkie szczegółowe dane znajdują się w Sprawozdaniu Finansowym za 2021 rok, które opublikowaliśmy w marcu br.
  • Boła: Na jakim poziomie sprzedaż Occupy Mars będzie oznaczała zwrot poniesionych kosztów na produkcję? Na jakim poziomie sprzedaż tej gry będzie oznaczała, że przystąpicie to budowy opcji co-op i czy nie warto tego juz teraz zasugerować dzięki czemu od razu potencjalny kupiec chętnie zakupi grę?
    Jacek Wyszyński: Zasugerujemy to w ramach roadmapy, którą opublikujemy w dzień premiery, zresztą już teraz w menu gry widnieje “wyszarzona “opcja Online Co-Op. Myślę, że tak czy inaczej, będziemy się starali Co-Opa dodać, w końcu włożyliśmy już tyle pracy w ten system w ramach GameINN. Chyba że gra się zupełnie nie zwróci, w co wątpię, biorąc pod uwagę tak dużą wishlistę oraz dobry odbiór bety i prologu.
  • 1ketjoW: Jak układa się współpraca z Panem Michałem Kaczmarkiem z LMG? Skąd pomysł aby powołać go do RN spółki?
    Jacek Wyszyński: Współpraca układa się bardzo dobrze. Pan Michał odwiedzał w przeszłości naszą spółkę, doradzamy sobie nawzajem. Bardzo doceniam też Jego doświadczenie w kwestiach związanych z marketingiem. Bardzo się cieszę, że zdecydował się do nas dołączyć. Uważam, że świetnie uzupełni naszą RN.
  • ks: Pytanie jeszcze odnośnie DFH - jaki działania marketingowe planowane sa przed premiera ?
    Jacek Wyszyński: Cały czas prowadzimy intensywną interakcję z graczami w naszych social-mediach, uruchomiliśmy betę, która oprócz wybadania nastrojów graczy wpływa na zainteresowanie grą, cross-promujemy grę z innymi. Oczywiście kampanie GoogleAds czy na Facebooku również są aktywne, organizujemy cotygodniowe streamy, rozmawiamy z youtuberami oraz szukamy coraz to nowych dróg promowania tytułu.
  • Boła: W kontekście podziału lejka przychodowego: uważacie się Państwo obecnie za firmę podwykonawcę (a własne produkcje to na razie tylko dodatek) czy jednak niezależne studio wykonujące autorskie produkcje (a reszta podzleceń to dodatek)? Czy zakładają Państwo kiedyś wyjście z podprodukcji i osiągnięcie Państwo niezależności - skupienie się tylko na własnych tytułach i produkcjach?
    Jacek Wyszyński: Jesteśmy firmą z dużymi ambicjami. Na tym etapie tworzymy wiele produkcji, aby zbudować doświadczenie zespołu, zdobyć większy know-how wydawniczy. Jesteśmy przede wszystkim niezależnym studiem produkcyjnym, który nie funkcjonuje na zasadzie zlecania pomysłów, ale przede wszystkim na produkcji i jeszcze raz produkcji gier, budowaniu własnej ekspertyzy i struktury organizacyjnej w naszym lubelskim biurze. Projekty realizowane na zlecenie są koniecznością na tym etapie działalności. Jeżeli osiągniemy odpowiednio wysokie przychody z aktualnych produkcji, będziemy mogli skupić się na realizacji wyłącznie autorskich projektów w przyszłości.
  • Gość: Wspomniał Pan że studio zatrudnia ok. 60 osób. Ile realnie osób pracuje przy OM i ilu z nich jest na poziomie seniora i ilu bliżej do juniora?
    Jacek Wyszyński: Ciężko jest określić stałą liczbę - nie zapominajmy o game designerach, level designerach, project managerach, scrum masterze, art directorze czy grafikach, a także naszym 5 osobowym wewnętrznym zespole testerskim. Te osoby pracują przy wielu projektach w naszej spółce. Dzięki stworzeniu zgranego zespołu osiągamy efekt skali, co pozwala uzyskać więcej niż gdyby każdy zespół był niezależnym bytem. Jeśli chodzi o stały zespół programistów w OM, obecnie jest to ok. 7-10 osób. Oprócz tego mamy też GameINN gdzie 5 osób realizuje tryb kooperacji, który chcemy docelowo wdrożyć do Occupy Marsa.
  • Jacek Wyszyński: Dziękuję Państwu serdecznie, odpowiedziałem chyba na wszystkie pytania, niektóre z nich były bardzo ciekawe. Zapraszam do śledzenia naszych profili na social-mediach oraz naszej strony relacji inwestorskich, gdzie regularnie staram się zamieszczać aktualności video. W razie dodatkowych pytań zapraszam do kontaktu na business@pyramid.games.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
vzuhyyxa
oprmffyx
nqplsrbb
Portfele StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
abegtmlb
lnmoxyyd
strefa bezpieczna AAA AA A BBB
333
strefa niepewna BB B
105
strefa zagrożona CCC D
202

Przykłady wyszukiwania spółek:

  • Zadłużenie > 80% - znaleziono 64
  • ROE > 30% - znaleziono 69
  • Free float < 20% - znaleziono 102

Dane aktualne na 05.09.2025


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

FOSA – nowa usługa analityczna poświęcona zagranicznym spółkom w StockWatch.pl

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat