-
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Łukaszem Machem i Piotrem Figarskim, CEO oraz COO Image Power SA.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 14:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA: Witamy serdecznie. Zapraszamy do zadawania pytań. Postaramy się opowiedzieć Państwu o nadchodzących planach Spółki i zmianach, które ostatnio w Spółce zaszły.
-
Gość: Witam, jak zamierzacie się odróżniać od innych spółek powiązanych z Playwayem? Pozdrawiam
Łukasz Mach: Ja przyszedłem do Image Power z trochę innej części gamedevu. Ostatnie 15 lat spędziłem albo promując produkcje spod znaku AAA (wyższe premium), albo – jak w przypadku mojej pracy w Klabaterze – walcząc na bardzo trudnym rynku ambitnych gier indie. To jest inny segment niż ten, w którym zwyczajowo poruszają się spółki związane z grupą PlayWaya. Myślę że już sam ten fakt pokazuje, że będziemy chcieli uplasować się gdzieś pomiędzy tradycyjnym modelem biznesowym znanym z PlayWaya, a tym co ja wnoszę do Image Power. Wbrew pozorom to jest bardzo odważna wizja, bo na pozór to są dwa różne światy. Jestem jednak przekonany, że dokładnie tak będzie wyglądać przyszłość firm chcących osiągnąć sukces w branży – połączenie projektów typowo komercyjnych, skierowanych do casualowych odbiorców oraz próba tworzenia bardziej ambitnych projektów gatunkowych skierowanych do tzw. odbiorców hardcore’owych, którzy tworzą „twarde” nisze zainteresowań w obrębie poszczególnych gatunków takich jak strategie, RPGi czy survivale.
-
inwestor_2k: Uwagi dotyczące czego przesądziły o przesunięciu gry YMS? Jakie jest ryzyko, że gra znów się opóźni?
Piotr Figarski: Głównie chodziło tu o uwagi związane z flow gry, bo były w nim miejsca na usprawnienia. Dostaliśmy też kilka ciekawych sugestii odnośnie nowych mechanik, które zdecydowaliśmy się wprowadzić. Planujemy zaimplementować mechaniki mające urozmaicić rozgrywkę oraz uczynić grę łatwiejszą w odbiorze, zwłaszcza dla graczy nie obeznanych z tematyką jachtów. Do takich rozwiązań zaliczamy na przykład wskaźnik, podpowiadający gdzie szukać usterek do naprawy.
-
Gość: Witam, na targach PGA stoisko IP było imponujące. Czy prezentowana motorówka należała do spółki albo któregoś z akcjonariuszy?
Piotr Figarski: Bardzo miło mi to słyszeć! Prezentowany jacht nie należał do spółki.
-
Gość: Dzień dobry. Czy nie sądzicie, że gatunek symulatorów zjada już własny ogon? W ciągu kilku minionych lat widzieliśmy symulatory już niemal wszystkiego, a liczba mocnych IP z gatunki sim specjalnie nie rośnie, dlaczego?
Łukasz Mach: Jest w tym dużo racji, dlatego strategia spółki na najbliższe lata zakłada postępującą “dywersyfikację” gatunkową. Po to między innymi pojawiłem się w Spółce, by pomóc osiągnąć balans między symulatorami, a “nie-symulatorami”. Będzie pewnie dziś okazja jeszcze o tym więcej napisać.
-
Krzysztof: Witam, Co zamierza Pan zmienić w studiu, bo patrząc na dotychczasowe projekty chyba będzie sporo zmian?
Łukasz Mach: Tak, ma Pan rację Panie Krzysztofie. W tej chwili przyglądam się prpcesom produkcyjnym Spółki i razem z Piotrem omawiamy dość daleko idące zmiany w strukturze i organizacji poszczególnych zespołów. Chciałbym na pewno zmodernizować Spółkę jeśli chodzi o wewnętrzne narzędzia produkcyjne (aplikacje taskowania/testowania gier). Ważną częścią mojej najbliższej pracy jest również mocniejsze umiejscowienie Image Power na mapie polskiego gamedevu - chciałbym tu wykorzystać moje rozległe po 15 latach w branży, kontakty. Niemniej, chciałbym podkreślić, że Paweł Graniak - mój poprzednik - zostawił zespół w bardzo dobrej kondycji i zmiany będą miały charakter metodologiczny a nie rewolucyjny :)
-
Gość: Ile gier macie aktualnie w portfolio??
Piotr Figarski: Mamy wydaną pierwszą grę "Dieselpunk Wars", która czeka na premierę konsolową. A obecnie trwają prace nad takimi grami jak Ambulance Simulator, Yacht Mechanic Simulator, Offroad Mechanic Simulator, Creature Lab, czy Cruise Ship Manager. Po przyjściu Łukasza będziemy się przyglądać które gry mają największy potencjał rynkowy.
-
gość: Kiedy spółka chce ogłosić te dwa nowe tytuły które szykuje?
Piotr Figarski: Pierwszy z nich powinien się pojawić niebawem. Dopieszczamy ostatnie szczegóły. Myślę że można się spodziewać komunikatu w tej sprawie w ciągu najbliższych tygodni. Na drugi tytuł trzeba jeszcze chwilę poczekać, ale planujemy go ogłosić w Q1 2022.
-
Król: Co Pana skusiło, żeby podjąć się kierowania Image Power? Wcześniejsze stanowiska raczej nie były związane z fotele prezesa...
Łukasz Mach: Przede wszystkim przekonał mnie fakt, że Spółka jest bardzo dobrze poukładana biznesowo. Od pierwszych rozmów i negocjacji świetne wrażenie zrobiła na mnie wiara akcjonariatu w Spółkę i rozmach myślenia o jej przyszłym rozwoju. A skupiając się bardziej na moich motywacjach - jest to naturalny rozwój dla mnie po 15 latach na pozycji “czyjegoś” szefa marketingu. Czas brać sprawy w swoje ręce:)
-
Krzysztof: Jak oceniacie premierę swojej debiutanckiej produkcji - Dieselpunk Wars? Czy są jakieś plany rozwoju tej marki?
Piotr Figarski: Jak na pierwszą produkcję, którą spółka stworzyła i wydała samodzielnie, sprzedaż była na zadowalającym poziomie. Było to kilka tysięcy sztuk, co pozwoliło pokryć koszta produkcji. Dla nas ważniejszy jest fakt, że pozwoliło nam to skonsolidować dobry zespół, który przy tej grze nabrał doświadczenia, co stanowiło znakomity punkt wyjścia do prac nad kolejnymi, coraz lepszymi produkcjami. Co więcej, Dieselpunk Wars nie powiedział jeszcze ostatniego słowa: Przed nami jeszcze premiera wersji konsolowej gry – dzięki bardzo korzystnym dla spółki warunkom umowy powinniśmy szybko odnotować zadowalające zyski z tego tytułu. W najbliższy poniedziałek odwiedzimy zresztą studio odpowiadające za port tej produkcji. Co do planów rozwoju to za wcześnie by o nich mówić. Wyniki konsolowe będą tu miały kluczowe znaczenie.
-
GAM88: Nad czym aktualnie pracujecie?
Piotr Figarski: Na to pytanie już odpowiedziałem, jeśli potrzeba więcej informacji to proszę o doprecyzowanie pytania.
-
Gość: Panie Łukaszu, przyszedł Pan do spółki już z jakimś konkretnym pomysłem na "nie-sumulator"?
Łukasz Mach: Zgadza się, choć oczywiście za wcześnie, by o tym pomyśle konkretnie opowiadać. Mam w głowie bardzo doprecyzowaną koncepcję, poczyniłem nawet pewne ruchy związane z licencją jeszcze w okresie poprzedzającym moje przyjście do Image Power. O tym jednak, czy to będzie właśnie TEN tytuł zadecydujemy wspólnie z Piotrem oraz innymi współpracownikami. Pomysły, nawet te najlepsze, mają to do siebie, że warto je przedyskutować.
-
Gamer: Czy z Waszego punktu widzenia promocja tytułów na eventach stacjonarnych - jak ostatni PGA - ma jeszcze sens?
Pozdrawiam
Piotr Figarski: Myślę, że ma. Trzeba pamiętać, że takie targi nie tylko zapewniają naszym tytułom większą widoczność, ale stanowią też świetną okazję do networkingu i powiększania zespołów. Ostatnie PGA pomogło nam na przykład w poszukiwaniach nowych pracowników i w nawiązaniu kontaktów biznesowych z nowymi spółkami. Ponadto uważam, że w czasie pandemii nie udało się imprezom online i hybrydowym zastąpić imprez stacjonarnych. Wystarczy spojrzeć na niemiecki Gamescom, który w czasie ostatnich dwóch edycji jest cieniem samego siebie sprzed lat. Oczywiście wiele firm - szczególnie bardzo dużych - zrozumiało że nie muszą więcej wydawać setek tysięcy dolarów na obecność na E3 czy na Gamescomie. I pewnie już nie będą tego robić bo ich produkcjami i tak wszyscy się interesują. Ale mniejsze firmy mają wciąż wiele do osiągnięcia dzięki takim imprezom - między innymi bezcenny kontakt z własną publiką, ale i osobisty kontakt z dziennikarzami.
-
Obserwator: Premiera Motorcycle Mechanic Simulator od Play2Chill okazała się sporym niewypałem. Czy nie obawiacie się, że Yacht Mechanic Simulator i Offroad Mechanic Simulator spotka podobny los?
Łukasz Mach: Tak, przytoczone premiery rzeczywiście mogły wywołać mieszane uczucia. Jeśli chodzi o zapobieganie podobnym sytuacjom, to podejmujemy szereg kroków. Przede wszystkim:
- Pilnie analizujemy potencjalne przyczyny takich sytuacji - tu mam nadzieję, że moje doświadczenie okaże się pomocne.
- Strategię na najbliższe lata planujemy wedle wspomnianego już wyżej modelu “dywersyfikacji gatunkowej”.
- W związku z moim zawodowym doświadczeniem, mamy zamiar wzmocnić działania mkt ale również uprawiać bardziej klasyczny PR (imprezy, pressy do prasy globalnej, itp.) Najważniejsze jednak jest to, że model biznesowy Spółki zakłada prace nad wieloma projektami na raz. To oznacza, ze staramy się nie “wisieć” na jednym - choćby najlepszym - tytule. Inwestujemy w kilka produkcji na raz, licząc na sukces przynajmniej niektórych z nich.
-
Tony: Jak wygląda kondycja finansowa spółki? Dieselpunk nie dał zbyt wiele przychodów, macie kilka otwartych projektów, tylko jeden z niedaleką datą premiery. Wystarczy Wam pieniędzy, czy w grę wchodzi emisja akcji?
Piotr Figarski: O Dieselpunku już się wypowiadałem, ale przypomnę, że dzięki nadchodzącej premierze konsolowej ta gra wciąż ma jeszcze okazję do przyniesienia większych zysków. Tu na pewno pomoże też doświadczenie marketingowe Łukasza, który wydał wiele gier na konsole. Co do emisji, nie planujemy kolejnych na 2022 r., pieniądze do Spółki pójdą z pożyczki akcjonariackiej, która spłacona zostanie z przyszłych zysków z gier. Planujemy duże zyski już z tych zapowiedzianych na 2022 i 2023 rok. Liczymy na to, że powinno się to przełożyć na przyszłe zainteresowanie inwestorów i wzrosty kursu w odpowiednim dla Spółki momencie. Tak na marginesie, to pokazuje wiarę akcjonariuszy w spółkę. Na rynku wielu inwestorów odchodzi w tej chwili od gamedevu, bo się okazało że nie każda spółka może być CD Projektem. U nas tego nie ma.
-
inwestor: Jaka wishlistę ma Yacht Mechanic Simulator?
Piotr Figarski: Ze względu na politykę informacyjną spółki nie mogę podać dokładnych wartości, ale w pierwszej połowie roku przekroczyła próg 20k. Do tej pory nie mieliśmy jeszcze bardziej zdecydowanych działań marketingowych związanych z tym tytułem. To ulegnie zmianie jak ogłosimy dokładną datę premiery. Oczywiście bardzo nam też pomoże doświadczenie marketingowe Łukasza.
-
Gość: Która z zapowiedzianych gier ma według Was największy potencjał?
Łukasz Mach: Tu nie ma żadnych wątpliwości - najlepiej zapowiadającą się grą jest Offroad Mechanic. Jestem po pierwszym ograniu dość wczesnej jeszcze wersji gry i mówiąc wprost - jestem zachwycony. Tu w ogóle nie można mówić o syndromie gry niskobudżetowej - to jest dobra, rzetelna produkcja ze średniego segmentu rynkowego. Przywołuje na myśl z jednej strony najlepsze strzały na rynku symulatorów (seria Car Mechanic), ale również kultowe gry pokroju SnowRunner, której to gry jestem wielkim fanem. W Spółce mamy wielu entuzjastów offroadu, w tym akcjonariuszy - i tę pasję widać w grze. Sam jeżdżę pick upem więc mam jakieś narzędzia do oceny realizmu rozgrywki. Jest dobrze, a przecież to wczesny etap produkcji!
-
Adam: Jak doswiadzcenie prezesa przy pracy z takimi grami jak Wiedzmin czy Sniper pomoze spółce od jednak gier niskobudzetowych?
Łukasz Mach: Przede wszystkim pomoże na polu marketingowania i promocji. W ostatnich latach - szczególnie w Klabaterze - zajmowałem się również supervisingiem produkcji. Zamierzam to wykorzystać w prowadzeniu zespołu Image Power. Moje przyjście ma również uzasadnić i uwiarygodnić w najbliższych latach rozbicie prac na symulatory i gry z innych gatunków, co jest istotnym elementem strategii. Docelowo chciałbym byśmy za kilka lat mogli pochwalić się zróżnicowanym i coraz ambitniejszym portfolio. Podchodzę jednak do zadania z dużą pokorą - ja wnoszę wiele do Spółki, ale sam mam nadzieję nauczyć się jak najwięcej z doświadczenia grupy PlayWay, z którą jesteśmy powiązani oraz naszych akcjonariuszy, których doświadczenie na styku gamingu i giełdy jest większe od mojego.
-
Pexel: Pół roku temu Dieselpunk Wars wyszedł z wczesnego dostępu, ale jakoś nie zdobył popularności, bo według danych SteamDB gra w nią obecnie kilka osób. Co poszło nie tak przy tej produkcji?
Piotr Figarski: Mimo wszystko Dieselpunk Wars spełnił nasze założenia, choć pewnie każdy miał nadzieję na większą liczbę graczy. Produkcja była bardzo ambitna jak na swój niewielki budżet i mały zespół produkcyjny. Gra okazała się dość wymagająca względem nowych graczy, to nie jest prosty symulator, trzeba się jej trochę nauczyć. Bardzo często słyszeliśmy też opinie, że ta gra byłaby fantastyczna, gdyby tylko miała tryb multiplayer. Jest to coś o czym gracze często pisali po premierze.
-
Roman: Czy Offroad Mechanic Simulator będzie miał symulacyjny, realistyczny model jazdy czy skupiacie się na majsterkowaniu?
Piotr Figarski: Model jazdy będzie realistyczny, chcemy jak najwierniej odtworzyć wrażenie jazdy po bezdrożach w naszej grze. Sam w sobie tytuł ma podobne proporcje segmentów związanych z jazdą i z majsterkowaniem, choć to na tym drugim się bardziej skupiamy i gracz większość czasu spędzi raczej w garażu. Coś dla siebie znajdą zarówno entuzjaści grzebania w zawieszeniu, jak i osoby bardziej zorientowane na rajdy.
-
Broda: A ile Pan zarabia jako Prezes?
Łukasz Mach: Stać mnie na benzynę, by dojechać do pracy;) A na poważnie, dżentelmeni o pieniądzach nie rozmawiają:)
-
Zainteresowany: Jak zareagowali gracze na przełożenie terminu gry YMS?
Piotr Figarski: Gracze wykazali się dużą wyrozumiałością. Pojawiło się też kilka komentarzy osób, które cieszą się z tej informacji, bo wolą poczekać dłużej na bardziej dopracowany produkt. Były też uzasadnione prośby o podanie informacji dotyczących stanu gry, po których opublikowaliśmy krótki raport. Staramy się na bieżąco informować graczy, czego mogą się spodziewać po tej produkcji.
-
Zeus: Ciekawą grą - przynajmniej po trailera - wydawał się Ambulance
Simulator, ale o tytule jest cisza. Na jakim etapie jest teraz
produkcja? Tematy medyczne są od ubiegłego roku bardzo na topie ;)
Piotr Figarski: Niedawno udostępniliśmy nowy trailer gry oparty na gameplay’u, zachęcam do jego obejrzenia. Większość pracy przy tym tytule już za nami. Ostatnio przygotowaliśmy wiele nowych rodzajów ran, takich jak postrzałowe czy poparzenia. Dzięki temu prawie wszystkie planowane w grze wypadki są pod względem wizualnym gotowe i trwa ich implementacja. W tej chwili pracujemy jeszcze nad narzędziami umożliwiającymi graczowi niesienie pomocy; między innymi na systemie diagnostycznym, który jest już niemal ukończony i wymaga tylko niewielkich poprawek.
-
Farmer: Pytanie do pana Macha, pracował pan w F51, więc zapewne śledzi pan projekt WW3. Jak pan ocenie,a wypali TYM razem?
Łukasz Mach: Z właścicielami The Farm 51 łączą mnie koleżeńskie stosunki, szczególnie z Wojtkiem Pazdurem, którego bardzo lubię i cenię zawodowo. Wierzę w ich doświadczenie (dla WW3 to przecież taki trochę drugi start więc mieli czas na wyciągnięcie wniosków). Trzymam bardzo kciuki za wszystkie projekty “Farmy”, to na pewno.
-
Tony: Panie Łukaszu, nie ma Pan akcji spółki, a przynajmniej nie powyżej 5%. Czy to się zmieni?
Łukasz Mach: To się w najbliższym czasie zmieni i będzie to wyrazem mojego mocnego zaangażowania w Spółkę.
-
Magda22: Jakie są szanse, że ukończycie pełną wersję Cruise Ship Manager. Kiedy nastąpi premiera?
Piotr Figarski: 100 % ;) To nie jest tak, że tu zakładamy jakieś bliżej niesprecyzowane “szanse” na ukończenie tej gry. Tytuł na pewno zostanie ukończony, a produkcja już trwa. Zespół pracujący na Cruise Ship Managerem nie jest rozpraszany innymi zadaniami, a koncepcja gry jest w pełni doprecyzowana. Pytanie więc nie czy gra powstanie, a kiedy - a plan produkcyjny zakłada, że ten proces powinien zająć mniej więcej rok.
-
Samuraj: Creature Lab wygląda na coś nieco innego od typowych symulatorów spółek związanych z Playwayem - może cos wiecej o tej grze?
Piotr Figarski: Creature Lab łączy w sobie elementy strategii, symulatorów i łamigłówek. Gracz musi prowadzić eksperymenty chemiczne, pozwalające na odkrycie niezwykłych właściwości każdej substancji. Na tej podstawie można skomponować mikstury, pozwalające na stworzenie przerażających mutantów. Natomiast element strategii pojawia się, kiedy gracz wysyła swoje potwory na różne misje. Każde zadanie wiąże się z innymi wyzwaniami, dlatego trzeba zdecydować ile i jakich mutantów się wyśle na miasto.
-
Gość: Wskazujecie, że pierwsza produkcja pozwoliła zbudować fajny zespół. Czym chcecie go ze sobą związać? Czy spółka ma program motywacyjny?
Łukasz Mach: Tak, bardzo dobre pytanie. Dzisiejszy rynek pracowników w gamedevie jest niezwykle wymagający. Nie tylko trzeba ludziom przyzwoicie płacić, ale również tworzyć im warunki do tworzenia gier coraz lepszych. Seniorzy w takich dziedzinach jak programowanie czy grafika chcą pracować przy dobrych produkcjach. Nie ukrywam, że moje przyjście ma ich również przyciągnąć, choć tu ciągle wpierać nas będzie były Prezes, Paweł Graniak (teraz w Radzie Nadzorczej), który jest z “twardego” gamedevu. Rekrutacja wartościowych pracowników to jedno z głównych zadań jakie przed sobą stawiam.
-
Joy: Czemu tyle Waszych gier tworzą zewnętrzne zespoły? Nie macie kompetencji wewnątrz studia? Co możecie Panowie powiedzieć o zespole wewnętrznym?
Piotr Figarski: Nasz zespół wewnętrzny ostatnio uległ niemal podwojeniu, zdecydowanie nie możemy mówić o braku kompetencji. Cały czas podejmujemy kroki mające na celu rozbudowę naszego studia. Model biznesowy Image Power docelowo zakłada wydawanie ok. 4 gier rocznie i to się pewnie w najbliższym czasie nie zmieni. To zupełnie inna historia niż w firmach takich jak CDP czy Techland, które latami pracują nad pojedynczymi, wielkimi produkcjami. Ale nawet te firmy zlecają dużą część developmentu na zewnątrz (nieraz całe elementy gameplayu i mechanik). Bycie częścią tak dobrze działającej grupy jak grupa PlayWay pozwala nam na współpracę z innymi zespołami z tej grupy, które mogą pomóc rozłożyć ciężar produkcji. To ważne, bo gdybyśmy chcieli robić in housowo 4 gry na raz to musielibyśmy zatrudniać pewnie ponad 50 osób - a to jeszcze nie ten moment dla Spółki. Niemniej, jednym z zadań jakie przed sobą stawiamy na 2022 rok jest rozbudowa i wzmocnienie wewnętrznego zespołu. Docelowo dążymy do sytuacji, w której najważniejsze projekty Image Power pozostają w “domu” czyli u nas w biurze.
-
Gość: Gracze prosili o multi Dieselwars Czy dobra premiera konsolowa może skłonić was do prac nad multi, czy to od początku był tytuł planowany na singla i nie zmienicie zdania?
Piotr Figarski: Tytuł był od początku planowany pod singleplayer i nie chcę składać tu żadnych obietnic. Niemniej dobra premiera konsolowa z pewnością stanowiłaby podstawę do powrotu do tematu.
-
Ygrek: Jak byście Panowie podsumowali plany wydawnicze i ogólną strategię Spółki na 2022 rok
Łukasz Mach: Jednym z moich głównych zadań na najbliższe dni i tygodnie jest przyjrzenie się grom, które już znajdują się w produkcji, ale i tym, które na razie są w fazie koncepcyjnej. Decyzje o tym, co warto kontynuować, a o czym lepiej zapomnieć lub przesunąć na później będą oczywiście podyktowane moją oceną potencjału rynkowego danej produkcji. Informację o tych decyzjach na pewno oficjalnie zakomunikujemy.
Na 2022 rok mamy już plany mocno sprecyzowane. Na pewno wydamy Yacht Mechanic Simulator ponieważ zbliżamy się do zakończenia tej produkcji. Chcielibyśmy na pewno wydać również dość innowacyjną produkcję Creature Lab, która jest pierwszym krokiem w stronę poszukiwań czegoś poza światem symulatorów, a to jest kierunek, który nas bardzo interesuje i który będziemy badać.
O innych tytułach jeszcze nie chcę szczegółowo informować bo wszystkie podlegają ocenie w tej chwili. Natomiast „pewniakami”, które planujemy na później są na pewno Offroad Mechanic Simulator, który już zdążył zrobić na mnie duże wrażenie. Jest jeszcze bardzo ciekawy Cruise Ship Manager, który z kolei wywołuje skojarzenia nawet z takimi grami jak seria Sims.
Co do ogólnej strategii to już było sporo mówione dziś, ale warto podsumować. Po pierwsze, nie tylko symulatory - moje przyjście ma się zbiegać z otwarciem na inne gatunki i poszukiwania. Po drugie, wiele projektów na raz, co pozwoli kontrolować bezpiecznie sytuację finansową Spółki i nie “wisieć” na pojedynczych tytułach. Po trzecie - wzmocnienie wewnętrznego zespołu i budowanie kompetencji jakościowych. Po czwarte - mocniejsze osadzenie Image Power w polskim gamdevie (udział w konferencjach, tagrach, itp), to jest bardzo ważne by budować relacje z naszym najbliższym otoczeniem). Po piąte i ostatnie - za kilka lat być dużo dalej i w pełni rozwinąć dywizję firmy zajmującą się grami gatunkowymi przynajmniej z segmentu A+ lub - to moje marzenie - AA. Ale wszystko ostrożnie, bez pośpiechu, bez donkiszoterii.
-
Gość: Yacht Mechanic Simulator - czego się po tej grze spodziewać? Jakiego peaku graczy w dniu premiery, ile kopii może udać się sprzedać?
Piotr Figarski: Mamy nadzieję, że jak najwięcej. Ale na tym etapie wolimy nie spekulować na temat takich zagadnień jak peak graczy w dniu premiery, szczególnie że bardzo wiele ostatnich premier pokazało, że te spekulacje nie na wiele się zdają.
-
Orzeł: Panie Łukaszu, doświadczenie ma Pan imponujące, prawdę mówiąc sporo mocniejsze od wiekszosci prezesów polskiej branży (mam na myśli szczególnie giełdę). Które z Pana dwświadczen dało Panu najwiecej i jak zamierza go Pan użyć w Image Power? Pozdrawiam
Łukasz Mach: Dziękuję, bardzo to miłe słowa. Jak napisałem, do pracy w Image Power podchodzę z pokorą i moje doświadczenie czy sukcesy, które osiągnąłem w przeszłości nie są gwarancją, że tak będzie zawsze. Ale oczywiście jestem zadowolony z tego, co udało mi się w różnych firmach osiągnąć i z mogę powiedzieć, że wiem co robię w branży. Co do pytania o wartościowe doświadczenie to jednak wszyscy przywiązani jesteśmy do swoich wczesnych lat więc muszę tu wymienić pracę pod okiem Michała Kicińskiego w Redzie przy pierwszym Wiedźminie. Bardzo wiele się od niego nauczyłem i były to wspaniałe lata.
-
Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA: Dziękujemy wszystkim serdecznie za udział w czacie i zadane pytania!
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.