-
moderator: Witam na czacie z przedstawicielami spółki Illusion Ray.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasi goście zaczną odpowiadać tekstowo po zakończeniu prezentacji wideo.
-
Gość: Czy Spółka posiada pełne prawa do tytułu Wardogz i 100% udziałów w projekcie?
Marcin Kobylecki: Tak spółka ma 100% praw i jest twórcą IP Wardogz.
-
Gość: Czy Wardogz ma zadebiutować na wszystkich platformach jednocześnie czy może rozważana jest sprzedaż na Pc , a potem dopiero konsole?
Łukasz Smaga: Planujemy od razu wydać grę na PC i wszystkie znaczące konsole jednocześnie.
-
Gość: Jaki jest stopień zaawansowania prac nad portami gry The Beast Inside?
Marcin Kobylecki: Rozpoczęliśmy portowanie i chcemy, aby gra ukazała sie w ostatnim kwartale tego roku. Za portowanie odpowiedzialna będzie firma Mataboo.
-
Gość: Czy Spółka rozważa tryb Early Access dla Wardogz? Jak długa ma być gra wg koncepcji?
Łukasz Smaga: Planujemy wydać od razu pełną wersję gry. Nie mamy w planach Early Access. Sama gra jest open worldem, więc będą różne czasy przejścia, ale szacujemy na około 15h rozgrywki.
-
KZawadzki: Dlaczego porting oddajecie na zewnątrz? Nie chcecie nabywać komptencji w zakresie innych platform niż PC? Czy w przypadku Wardogz i kolejnej odsłony The Beast Inside też portować będziecie zewnętrznymi siłami?
Marcin Kobylecki: Chcemy skupić sie na realizacji gry Wardogz, a portowanie zostawić firmie, która się w tym specjalizuje i to jest core jej działalności.
-
Gość: Czy przewidziane są betatesty dla graczy w przypadku projektu Wardogz?
Łukasz Smaga: Jeśli będą beta testy to najprawdopodobniej wewnętrzne oraz robione przez firmę zewnętrzną, która wspomoże nasz zespół.
-
Widzyn98: Czy Wardogz był już pitchowany potencjalnym wydawcom? Z iloma podmiotami rozmawialiście? Kiedy spodziewacie się umowy wydawniczej dla tej gry?
Marcin Kobylecki: Zaczniemy prezentację gameplayu wydawcom po wakacjach.
-
Gość: Wardogz to wejście w gatunek, który ma większą rzeszę fanów. Wydaje się to logiczne, krok do przodu. Dziwi z kolei pomysł kolejnej gry w uniwersum TBI, czyli znowu horror. Dlaczego się na to decydujecie?
Łukasz Smaga: Po wydaniu horroru posiadamy spore doświadczenie w tej kwestii jak i ogromny feedback. Jest to bardzo duży plus. Dzięki temu wiemy co usprawnić, zmienić, aby wydać jeszcze lepszy horror, ale również dostosowany do obecnych trendów. Dodatkowo, dla spółki taka dywersyfikacja jest również na plus.
-
Gość: Proszę coś więcej powiedzieć o parametrach Wardogz. Jaki procent gry sfinansuje wydawca, jakiego revshareu oczekujecie i czy gra będzie wydana równocześnie na wszystkie platformy?
Marcin Kobylecki: Tak zakładamy ze gra będzie wydana na wszystkie platformy wraz ze Switchem. Jeśli chodzi o parametry wydawnicze to tu jeszcze nic nie możemy zdradzić.
-
tom69: Gdzie można zobaczyć materiały z Waszej nowej gry?
Łukasz Smaga: Można zobaczyć kilka screenów w naszej prezentacji oraz zamieścimy teaser gry tutaj na stronie chatu.
-
Gość: Ile osób według biznesplanu będzie zatrudniać spółka na koniec tego roku i na koniec następnego?
Marcin Kobylecki: Zakładamy zespól 10-15 osób plus dodatkowo osoby współpracujące jako freelancerzy.
-
RobertZ: Gry referencyjne dla Wardogz to w dużej części projekty, które wydane zostały tylko na konsole lub wręcz mobilki. Skąd taki wybór?
Łukasz Smaga: Gry referencyjne z naszej prezentacji miały na celu pokazanie jaki to jest gatunek gier. Nie utożsamiamy się z żadnym konkretnym gatunkiem, chociaż jeśli miałbym zawęzić do jakiś tytułów to byłoby coś pomiędzy Zelda: Breath of the Wild, a Assassins Creed, ale bez elementów RPG.
-
Gość: Czy spółka ma zamiar wejść na NC?
Marcin Kobylecki: Tak zakładamy wejście na NC w Q2/Q3 następnego roku.
-
Gość: Do kiedy trwa kampania crowdowa?
Marcin Kobylecki: Trwa do 28 lipca.
-
Gość1: Czy w ramach obydwu projektów - TBI i Wardogz, spółka przewiduje wprowadzić formułę udostępniania dodatków, nowych funkcjonalności, chociażby za mikropłatności?
Marcin Kobylecki: W obu grach nie przewidujemy mikropłatności.
-
Gość: Skoro macie teaser, macie już grafiki koncepcyjne i ponoć 40 minut gameplaya, dlaczego nie ma jeszcze karty na Steam i nie rozpoczeliście budowania wishlist ?
Marcin Kobylecki: Jesteśmy w trakcie zakładania karty na Steam i działań marketingowych w budowaniu whishlisty i chcemy zgrać to z wykorzystaniem wishlisty The Best Inside, na której jest około 200 tys. graczy.
-
Gość: Czy spółka w ewentualnej umowie wydawniczej dla wardogz będzie miała wpływ na cenę, termin i poziom obniżek, czy to leży z reguły w kompetencjach wydawcy?
Łukasz Smaga: Jeśli chodzi o tę kwestię to na pewno byśmy rozmawiali z wydawcą o cenach itp., ale przede wszystkim liczylibyśmy na doświadczenie danego wydawcy w tym temacie.
-
Looki: Wejście w spółkę funduszu to z jednej strony pozytywna informacja i jakieś potwierdzenie potencjału studia, ale z drugiej jakieś ryzyko dla drobnych inwestorów, ponieważ fundusz musi kiedyś zrealizować zyski. Pytanie do Pana Marcina, jaki jest plan na exit funduszu i jaki horyzont czasowy?
Marcin Kobylecki: My traktujemy tą spółkę długofalowo wierząc w potencjał zespołu i projektów. Studio tworzy jakościowe projekty i to uważamy jest na obecnym rynku ogromna wartość. Projekty studia są godne zainteresowania wydawców na świecie.
-
Gość: Czy macie już Państwo chociaż pobieżnie zobrazowane plany na kolejne lata (długofalowo- 5 lat+)?
Marcin Kobylecki: Tak mamy stworzony DCF spółki na najbliższe 5 lat.
-
Gość1: Powiedzieliście, że gra The Beast Inside zdobyła duże uznanie na świecie? Czy wiecie, gdzie zyskała szczególną popularność? Jakiś kraj?
Łukasz Smaga: Sporym zainteresowaniem gra cieszy się w USA oraz w Chinach.
-
Julian: Debiut na NewConnet? A może duży inwestor strategiczny?
Marcin Kobylecki: Na pewno bierzemy taką ewentualność z inwestorem strategicznym widząc jak przeprowadzane są konsolidacje na rynku growym. Jednak tu w pierwszej kolejności chcemy dostarczyć jakościowy produkt do wglądu dla wydawców.
-
Julian: A można coś wiecej o DCF? Ogolne założenia
Marcin Kobylecki: Prosimy o kontakt do spółki i na pewno przekażemy.
-
Gość: Jak przebiegają prace nad znalezieniem wydawcy na wersję konsolowa The Beast Inside?
Marcin Kobylecki: Obecnie pracujemy nad portem gry i mając już grywalną wersję będziemy rozmawiali z wydawcami. Myślimy o wydaniu gry na gamepass MS. Bierzemy też pod uwagę wydania gry samodzielnie.
-
Gość: Czy obecni akcjonariusze mają podpisane umowy lockup? Na jakich warunkach?
Marcin Kobylecki: Zarówno Łukasz Smaga jako prezes spółki i twórca oraz fundusz ma symetryczne lockupy. Szczegóły proszę opisane są dokumencie ofertowym i w prezentacji.
-
Gość: Patrząc na rozkład komentarzy na Steam dla TBI widać, że w październiku coś się zadziało, co spowodowało lawinowy wzrost zainteresowania grą. Zaczęliście za free rozdawać klucze, darmowe DLC?
Łukasz Smaga: Różne okresy mają różną sprzedaż, są terminy lepsze i gorsze w branży. Dodatkowo gra często jest na przecenach. Jeśli chodzi o dodatkową zawartość czy wersję free to takich nie wydawaliśmy.
-
Widzyn98: Dlaczego dopiero teraz wydajecie The Beast Inside na konsole?
Łukasz Smaga: Wcześniej prawa wydawnicze do konsoli należały do Movie Games. Niestety, ale nie udało nam się dojść do porozumienia w tej kwestii. Obecnie prawa już nie należą do Movie Games. Wierzymy, że dla nas będzie do dobry krok do wydania tej wersji.
-
Gość: Czy Spółka rozwiązała już definitywnie współpracę w Movie Games ? Komu przysługują przychody z platformy Pc? Czy IP produktu jest po stronie Illusion Ray?
Marcin Kobylecki: Rozwiązanie współpracy z MG jest opisana w dokumencie ofertowym. Teraz wszelkie prawa do kontynuacji i wersji konsolowych są w Spółce.
-
Gość: Czy przyjęte plany sprzedażowe są realistyczne czy bardziej z gatunku optymistycznych?
Marcin Kobylecki: W modelu DCF założyliśmy konserwatywny model sprzedaży gier. Bazowaliśmy na statystykach z poprzedniej gry i podane wolumeny są szacunkiem sprzedaży gry w dwóch latach. Oczywiście to nie jest kwota full price, ale poprzednia gra wciąż bardzo dobrze się sprzedaje.
-
Gość: Czy Wardogz przechodził już jakieś wąskie testy? Konsoltowaliście projekt z kimś spoza spółki?
Łukasz Smaga: Mamy w planach kilka pokazów, ale mogę zdradzić, że gameplay widziało już kilka bardzo znanych ludzi z naszej branży z topowych polskich firm i wypowiadali się znakomicie. Niektóre osoby były pozytywnie zaskoczone poziomem jaki mamy w Wardogz gdyż jest to coś niespotykanego w naszym kraju.
-
Gość: Czy spółka nie obawia się, że kluczowe osoby dla projektu odejdą w przyszłości ze Studia do konkurencji? Czy jest jakieś zabezpieczenie na taką ewentualność?
Łukasz Smaga: Jest kilka czynników, które nas umacniają w tym, że kluczowe osoby nie odejdą. Mamy dobry program motywacyjny stworzony dla tych osób, od lat współpracy nie mieli problemów z finansami więc czują się stabilnie, a sama praca przy ciekawych projektach przy których mogą się rozwijać zawodowo też wiele dla tych osób znaczy.
-
Marcel90: Który z celów ma dla Panów większy priorytet?
Marcin Kobylecki: Obecnie priorytetem jest realizacja gry Wardogz oraz nadzór artystyczny i marketing wersji konsolowych TBI.
-
KZawadzki: W dokumencie ofertowym napisaliście, że zakładacie sprzedaż TBI na konsole dwukrotnie większą niż dla PC. Jednocześnie szacujecie wolumen sprzedaży w ciągu dwóch lat na 300k sztuk, co oznaczałoby, że sprzedaż TBI w wersji PC to tylko 150k w ciągu dwóch lat. Dobrze to rozumiem? Jak to się ma do komunikowanych 600k do teraz?
Marcin Kobylecki: 600K sprzedało się do dziś (ponad 3 lata) także w różnych opcjach sprzedażowych. Tu szacujemy 300 tys. na 4 konsole 2xPS i 2xXBOX i zakładamy, że to jest realistyczna wersja szacunków. W modelu biznesowym mamy przyjęte różne ceny sprzedaży gry wraz z upływającym czasem od premiery gry.
-
Marcin Kobylecki i Łukasz Smaga: Bardzo dziękujemy za pytania. Zapraszamy do śledzenia nas na mediach społecznościowych oraz na stronę emisji spółki. Teaser gry Wardogz jest już widoczny na tej stronie czatu.
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.