-
moderator: Witam na prezentacji i czacie inwestorskim z Marcinem Marzęckim, prezesem zarządu GK Kool2Play SA oraz Michałem Marzęckim, członkiem zarządu. Spotkanie jest związane z cyklem Gaming na Giełdzie, a tematem będzie omówienie bieżącej działalności i planów spółek wchodzących w skład grupy kapitałowej: dewelopera gier Kool2Play oraz najbardziej doświadczonej agencji marketingu gamingowego - Kool Things.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
Zarząd Kool2Play: Witamy na drugiej części naszego spotkania - czacie inwestorskim. Zachęcamy do zadawania pytań.
-
Gość: Dlaczego spółka ciągle przekłada premierę gry Uragun? To już ponad rok opóźnienia, nie sądzę że spowodowany pandemią.
Zarząd Kool2Play: Powód podawaliśmy wielokrotnie: dążymy do uzyskania maksymalnej jakości, a ta wymaga po prostu czasu. Chcemy, aby w grze było jak najwięcej contentu i dobrego gameplaya, które usatysfakcjonują gracza, bo to jest kluczem do sukcesu komercyjnego Uraguna. Jeśli spojrzymy na przesunięcia innych tytułów jak np. Dying Light 2 czy Invicible, nasza decyzja nie jest czymś szczególnym. Z drugiej strony mamy przykład Cyberpunka, który - patrząc na pojawiające się patche - został wydany mniej więcej o rok za wcześnie, a jakie były konsekwencje wszyscy wiemy.
-
makary: Proszę o podanie co przez półtora roku działo się w firmie , która nie wydała do tej pory prostej /mimo wszystko / strzelanki , która rzekomo już przed debiutem na NC wg prezesa była właściwie gotowa? To było podkreślane w wielu wypowiedziach. Czy przychody generuje tylko agencja reklamowa?
Zarząd Kool2Play: W firmie trwała produkcja Uraguna i preprodukcja dwóch kolejnych tytułów. W spółce zależnej Kool Things oprócz podstawowej działalności, która się stale rozwija, produkujemy ponadto Buffmaker - software do automatyzacji i analityki marketingu. Zapraszam do zapoznania się z raportami kwartalnymi, w których opisujemy sytuacje w grupie kapitałowej, najbliższy za III kwartał zostanie opublikowany 12 listopada.
Jeśli chodzi o Uraguna w pewnym momencie przeszedł ogromną metamorfozę i z bardzo prostej strzelanki, stał się miksem wielu uznanych rozwiązań w tym gatunku. Widać to zresztą choćby na filmach, które znajdują się na YouTube. Cel tej zmiany był jasno komunikowany: produkujemy longsellera. Zarząd zdecydował więc, że poświęcenie większej ilości czasu na produkcję gry jest summa summarum korzystne dla akcjonariuszy. W chwili obecnej przychody i zyski generuje agencja. Informowaliśmy już o tym, że wyglądają one lepiej niż w ubiegłym roku. Więcej szczegółów, będzie można przeczytać w raporcie 12 listopada.
-
Józek: Dlaczego nie ma podanej ceny minimalnej nowej emisji i czy jest możliwa sytuacja, w której cena ta będzie niższa od ceny emisyjnej ostatniej emisji ?
Zarząd Kool2Play: Ostateczna cena emisji zostanie ustalona przez zarząd, który dąży do maksymalizacji korzyści dla spółki.
-
Inwestor: Chciałbym zapytać o politykę dywidendową. Mają Państwo podejście długoterminowe do rozwoju swojej spółki. Brakuje mi w tym wszystkim długoterminowej polityki dywidendowej. Czy nie lepiej już teraz stworzyć taką politykę z mniejszym procentem podziału zysku ( schodkowym - na początek przykładowo 5% -10%). Wraz z rozwojem zwiększać ten wskaźnik. Budując historie spółki dywidendowej. Poważni inwestorzy na takie kwestie właśnie zwracają uwagę. A chyba macie aspiracje do przejścia na GPW.
Zarząd Kool2Play: Zarząd podejmie decyzję w kwestii polityki dywidendowej w 2022 roku. Dopuszczamy jej wdrożenie, jednak w najbliższym czasie naszym priorytetem jest osiągnięcie przychodów i zysków z produkcji i wydawania gier, ponieważ to umożliwia dalszy rozwój spółki (projekty o większej skali).
-
Inwestor: Kiedy planowane jest przejście na GPW?
Zarząd Kool2Play: Chcielibyśmy dokonać tego możliwie szybko, wiele będzie zależało od sukcesów naszych premier. Najpóźniejsza szacowana przez nas data to 2024 rok.
-
player_one: Wspomnieli panowie, że K2P charakteryzuje się wysoką kulturą pracy. Czy to oznacza, że nie crunch-ujecie?
Zarząd Kool2Play: Tak, nie crunchujemy i staramy się uniknąć crunchu za wszelką cenę. Nie możemy obiecać, że to się nigdy nie wydarzy, zależy nam na jak najlepszej jakości, więc nie możemy absolutnie wykluczyć, że taka potrzeba się nie pojawi przed releasem gry. Jeśli tak się stanie będą, to nadgodziny dobrowolne i w pełni płatne.
-
Gość: Pytanie o Uragun. Dlaczego mimo przesunięcia premiery gra ukaże się pod sam koniec marca w wersji early access? Ile czasu zajmie produkcja pełnej, kompletnej, w pełni działającej wersji gry?
Zarząd Kool2Play: Pełna wersja zajmie około 4 lata. Early access to doskonała okazja na rozwój gry z uwzględnieniem opinii graczy. Mimo przeprowadzania licznych play testów, to opinie graczy liczą się najbardziej. Nie każda gra nadaje się na formułę EA, Uragun tak.
-
endrju: czemu Uragun został przesunięty na 2022 rok? Czy jest to już ostateczny termin premiery?
Zarząd Kool2Play: Chcemy dopracować grę i dać jej najlepszą możliwą wersję, unikając przy tym pośpiesznego wydania, które mogłoby obfitować w bugi. Przedwczesne wydanie gry to w naszej ocenie byłby błąd. Progres, jakiego dokonaliśmy przez ten czas jest widoczny i doceniany. Development idzie pełną parą, team jest zgrany i sfokusowany na dowiezieniu gry na czas. Chcemy by był to termin ostateczny, nie planujemy przesunięć. Dziękujemy za wyrozumiałość.
-
endrju: co macie na myśli mówiąc o młodszych odbiorcach? Nieletni?
Zarząd Kool2Play: Młodszych od nas :) Czyli w wieku 15-30 lat (tzw. Millenialsi)
-
niecierpliwy: Kiedy Kool2Play zacznie odnosić sukcesy? Chwilowo to wygląda jakby Kool Things dźwigał całą GK
Zarząd Kool2Play: Kool2Play zacznie odnosić sukcesy wraz z wydawaniem jakościowych gier, zaczniemy od marca 2022 roku. Proszę nam wierzyć, jako zarząd chcielibyśmy widzieć już Uraguna na rynku, jednak przyspieszenie projektu który ma być longsellerem to niezbyt dobry pomysł. Start gry - oceny graczy i ich opinie na dzień dobry muszą być bardzo dobre. A to zapewnia content i świetny gameplay, na co trzeba poświęcić więcej czasu niż początkowo zakładaliśmy
-
janek: Buffmaker ma wyciągać dane źródłowe - co jeśli youtube/twitch/facebook zmienią politykę i dostęp ten okaże się niemożliwy?
Zarząd Kool2Play: Buffmaker będzie przygotowany na taką ewentualność, istnieją rozwiązania technologiczne omijające ten potencjalny problem. Warto jednak dodać, że działamy oficjalnie - podpisaliśmy już umowę z Google/Youtube na oficjalny dostęp do danych przez API, podpiszemy ją również z Twitch i Facebook.
-
88Anderson88: Dzień dobry W sierpniu tego roku mówił Pan, że “Uragun wygląda naprawdę świetnie i że potwierdzają to zewnętrzne testy i opinie graczy oraz środowiska gamingowego” [cytat]. Mimo to gra została przełożona. Co zmieniło się na przestrzeni tych kilku miesięcy, że w listopadzie studio przełożyło premierę gry “po wsłuchaniu się w rekomendację zespołu developerskiego”? Jakie to uwagi miał zespół?
Zarząd Kool2Play: Staramy się dopracować każdy element gry i dać sobie czas na dotestowanie. Uznaliśmy, że jest przestrzeń na poprawę jakości. Dodatkowo zespołowi bardzo zależało na zrealizowaniu własnej autorskiej wizji gry, co wymagało dodatkowego czasu, który przełoży się z całą pewnością na podniesienie jakości i experience z gry.
-
niecierpliwy: Czemu Buffmaker dopiero w 2023? Czemu się nim chwalicie półtora roku przed komercjalizacją rozwiązania?
Zarząd Kool2Play: W lutym 2022 roku planujemy zamknąć produkcję Buffmakera w swojej podstawowej funkcjonalności, o której opowiadaliśmy podczas prezentacji. Tuż po zamknięciu produkcji oddamy program do zamkniętej fazy testów - oznacza to, że poza naszymi wewnętrznymi testami, udostępnimy narzędzie wszystkim klientom agencji, którzy ocenią funkcjonalność i skuteczność softwaru. Czas od zamknięcia produkcji do końca roku zamierzamy poświęcić na wdrażanie wszystkich sugestii. Następnie funkcjonalność będzie zamknięta za paywallem i udostępniona komercyjnie.
Warto tutaj odnotować, że Buffmaker to projekt, który podobnie jak wszystkie nasze marki, jest longsellerem. Będzie stale uzupełniany on nową funkcjonalność, podążając za zmianą trendów rynkowych.
-
Gość: Witam, Buffmaker ma trafić na rynek w I kwartale 2023 r. Wiem, że to dość odległy termin, ale jakie jest ryzyko, że zaliczy poślizg?
Zarząd Kool2Play: Oceniamy ryzyko poślizgu jako bardzo niskie. Planowane zamknięcie produkcji wersji podstawowej to luty 2022, potem nastąpi faza testów. Zespół produkujący Buffmakera szacuje, że ok. 10 miesięcy na testy to wystarczający czas na wdrożenie wszystkich sugestii i poprawek.
-
Morka7: Jakie oczekiwania mają Państwo względem sprzedaży Uragun? Pytam o sprzedaż w pierwszym tygodniu od premiery gry w EA?
Zarząd Kool2Play: Naszym życzeniem jest sprzedaż Uragun 250 tys. kopii w ciągu pierwszego roku.
-
bart916: Na jakim etapie jest produkcja gry Uragun?
Zarząd Kool2Play: Finalizujemy produkcję i przygotowujemy się do wydania Uragun na Steam w EA w marcu 2022 r.
-
bart916: Według zapowiedzi studio planuje popremierowe wsparcie gry w postaci DLC. Kiedy pojawi się pierwszy dodatek? Ile ich docelowo ma być i ile płatnych?
Zarząd Kool2Play: Po EA skupimy się głównie na dokończeniu produkcji wspólnie z graczami i biorąc pod uwagę ich feedback, co zgodnie z harmonogramem powinno nastąpić w Q2 2023 r. Powszechną praktyką nie jest podawanie konkretnych dat DLC na tak wczesnym etapie, na którym jesteśmy obecnie, czyli przed premierą EA.
-
player: Witam. Panie Prezesie, w skali od 1 do 10 jakie jest ryzyko, że Uragun zostanie znów przesunięty?
Zarząd Kool2Play: Wszyscy jako zespół mamy postawiony jasny cel - marzec 2022 r. jest miesiącem premiery EA Uraguna. Zdajemy sobie sprawę, że gra nie może być w nieskończoność przesuwana i nie planujemy tego.
-
gosc: kto zartrudnia więcej osób? Kool2Play czy Kool Things?
Zarząd Kool2Play: Kool2Play ~25, KT ~20, KT Buff Maker ~8
-
gosc: Ile osób pracuje nad Uragun
Zarząd Kool2Play: 17.
-
Woyteq: Proszę coś więcej powiedzieć o projekcie Friendship - co to będzie za gra?
Zarząd Kool2Play: Jest to imprezowa gra ze świeżego gatunku action puzzle. Będziemy w niej razem z przyjaciółmi przemierzać pełen wyzwań labirynt, którym będziemy mogli jednocześnie manipulować. Gra posiada przystępną, lecz unikalną mechanikę rozgrywki, która bazuje na znanych i lubianych grach i dostarcza mnóstwo frajdy podczas rozgrywki, o czym przekonaliśmy się podczas licznych playtestów.
-
Gość: Jaki jest pomysł na komercjalizację Buffmakera? Jak spółka chce na nim zarabiać? W planach jest sprzedaż w formie aplikacji czy też abonamentów?
Zarząd Kool2Play: Planujemy komercjalizować Buffmakera poprzez kilka abonamentów o różnej wysokości, w zależności od udostępnionej funkcjonalności jak również użytkownika.
-
Grooker: We wrześniu Kool2Play otrzymał dwa granty od NCBR o łącznej wysokości 5,2 mln zł. Sporo jak na kapitalizację spółki. Czy studio ubiega się o kolejne granty/dofinansowania?
Zarząd Kool2Play: Rozwijamy komórkę R&D i będziemy ubiegać się w przyszłości o następne granty, o ile będą wnosiły wartość w nasze produkty.
-
Gość: Wczoraj poinformowaliście o planach emisji, co jest dla inwestorów informacją bardzo ważną. Dlaczego podczas prezentacji nawet o tym nie wspominacie?
Zarząd Kool2Play: Niestety, emisja prywatna rządzi się swoimi prawami, jeśli chodzi o komunikację, która jest ograniczona w stosunku do emisji publicznej. Dlatego posługujemy się oficjalnym kanałami: ESPI i EBI.
-
jaro: Kto jest największym klientem Kool Things?
Zarząd Kool2Play: Razer.
-
tkr: Blisko rok od debiutu na NC, Kool Things dalej odpowiada za wszystkie przychody spólki. Może to powinna być GK Kool Things zamiast GK Kool2Play?
Zarząd Kool2Play: To odróżnia nas na tym etapie od spółek które nie wydały żadnej gry i nie mają zdywersyfikowanych źródeł przychodu. Sytuacja się zmieni po wydaniu Uragun, a następnie Friendship. Komercjalizacja Buffmaker również wpłynie na dalszą dywersyfikację źródeł przychodu. Należy sobie zadać istotne pytanie: czy to dobrze czy źle dla GK K2P, że w grupie znajduje się Kool Things? Odpowiedź nasuwa się sama.
-
Gość: Panie prezesie, co pan sądzi o bieżącym kursie akcji? Od debiutu notowania powolnie osuwają się w dół. Jak to interpretować?
Zarząd Kool2Play: Myślę, że na kurs akcji K2P należy patrzeć w kontekście całej giełdy, a przede wszystkim innych spółek z tej branży i tej wielkości, jak również ich planów na kolejne lata. Dzisiaj opowiedzieliśmy Państwu co się będzie działo przez następne 3 lata w GK K2P. Szczegółową interpretację pozostawiam analitykom, czyli fachowcom w tej dziedzinie.
-
Gość: Jaki macie pomysł na marketing Uraganu, żeby nie zginął w zalewie innych gier jak stało się z Giants Uprising czy Amazing American Circus?
Zarząd Kool2Play: Punktem wyjścia jest dobry produkt i taki będzie Uragun. Niemniej nasze wieloletnie doświadczenie w branży i ponad 10 lat prowadzenia agencji zajmującej się promocją gier powoduje, że doskonale zdajemy sobie sprawę, że dobry produkt to nie wszystko i jak ważny jest dobry marketing. A tu trendy zmieniają się z roku na rok. Naszym celem są precyzyjne działania, skierowane do fanów gatunku oraz graczy, których wiemy, że może zainteresować formuła Uraguna z wykorzystaniem odpowiednio dobranych influencerów i streamerów oraz samemu tworząc atrakcyjny content z naciskiem na materiały wideo. Pomoże nam w tym m.in. Buffmaker - kluczem w kampaniach influencerskich jest odpowiedni do gry dobór influencera. W związku z tym, że gra będzie na początku przede wszystkim dostępna na Steam, chcemy także wykorzystać wszelkie możliwości jakie daje ta platforma oraz eventy z nią związane. Na przykład w lutym planujemy działania związane z kolejna edycją Steam Next Fest. Kampania przed Early Access będzie skondensowana, ale bardzo intensywna. Natomiast to tak naprawdę będzie dopiero początek, bo sama formuła EA, to kampania promowania i rozwijania gry współpracując z graczami i wsłuchując się w ich oczekiwania. A to jest dla nas bardzo ważne.
Przy okazji już w ten weekend zapraszamy do oglądania transmisji MIX Next, (13 listopada o godz. 19:00), na której pokażemy zupełnie nowe wideo z gry z komentarzem developerskim. https://www.mediaindieexchange.com/event/the-mix-next-2021/
-
Gość: Kiedy ruszy kampania promocyjna Uraguna?
Zarząd Kool2Play: Pierwsze działania planujemy jeszcze w tym roku, natomiast marketingowy blitzkrieg planowany jest od stycznia, kampania promocyjna będzie kontynuowana przez cały czas trwania Early Access.
-
Marcin Marzęcki i Michał Marzęcki : Dziękujemy za czynny udział w dzisiejszym czacie inwestorskim. Zachęcamy do śledzenia naszej bieżącej komunikacji i naszego twittera IR https://twitter.com/Kool2Play_IR
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.