-
moderator: Witam na prezentacji i czacie inwestorskim z Marcinem Marzęckim, prezesem zarządu Kool2Play. Tematem spotkania będą najnowsze wyniki finansowe, zmiany w podejściu do developmentu gier w studiu i plany grupy na najbliższe lata.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Marcin Marzęcki: Witajcie na czacie inwestorskim GK Kool2Play! Jestem tutaj, aby odpowiedzieć na wszelkie Wasze pytania dotyczące naszej grupy, więc zachęcam do rozmowy!
-
Indie: Czym różni się nowe podejście do tworzenia gier od starego?
Marcin Marzęcki: Cały czas przede wszystkim stawiamy na jakość. Jednak począwszy od Friendship do produkcji będziemy dobierać gatunek i rodzaj gry, którego wybór poprzedzą głęboka analiza sprzedaży i trendów w szczególności wśród wielbicieli indie. Chcemy w ten sposób uniknąć konfrontacji z produkcjami wysoko budżetowymi, jasno pozycjonując się w nowe albo trendujące mody (gatunki). Mają to być z założenia gry, których cykl produkcyjny zamknie się w 1,5 roku. W porównaniu do Uragun to duża różnica: gra miała od początku powstać jako rozbudowany top-down shooter, z cyklem produkcyjnym ok 2.5-3 lat. W największym skrócie, jako póki co, mała firma postanowiliśmy być bardziej elastyczni i wrażliwi na potrzeby graczy. Na większe produkcje przyjdzie czas po sukcesach mniejszych produkcji.
-
Przemo: Jakie są plany na działania promocyjne Uragun w związku z premierą?
Marcin Marzęcki: Promocja przez influencerów i PR za pomocą agencji Kool Things. Ponadto zamierzamy być aktywni przede wszystkim na Steam, pracując nad stworzeniem tam społeczności i fanów gry Uragun. W naszej opinii to właśnie działania na Steam są kluczowe zważywszy na nasz ograniczony budżet promocyjny.
-
Inwestor: Dlaczego na profilach Uragun jest cisza? Do premiery został już tylko tydzień, kiedy rozpoczniecie działania marketingowe?
Marcin Marzęcki: Nasze działania zaczynamy od 30 marca, wynika to po prostu z limitowanego budżetu na promocję. Uragun to gra indie, te gry nie miewają mocnych kampanii pre launch. Skoncentrujemy się na influencerach i mediach elektronicznych (dedykowanych stronach www), ale przede wszystkim na aktywnym działaniu na Steam: przeceny, bundle, wyprzedaże cykliczne, społeczność.
-
Kacper: Jakie są dalsze plany na Uragun już po przyszłotygodniowej premierze?
Marcin Marzęcki: Analiza sprzedaży podpowie nam, co powinniśmy dalej robić z Uragunem. Na pewno jednak w przyszłości planujemy wykorzystać znaczną część techu i gameplay, które powstały przy developmencie Uraguna. Wpisuje się to w naszą koncepcję produkcji gier w 1,5 roku.
-
Inwestor: Czy studio jest przygotowane na premierę Uraguna?
Marcin Marzęcki: Tak, jesteśmy gotowi, gra pojawi się 30 marca.
-
Gość: Dlaczego projekt Buffmaker został wyprowadzony ze struktur Kool2Play? Jak mają czuć się akcjonariusze dowiadując się, że KoolThings ma 10proc akcji w projekcie?
Marcin Marzęcki: Podczas prezentacji wyjaśniłem racjonalne powody tej decyzji. Bardzo dokładnie są one przedstawione w skonsolidowanym rocznym raporcie z działalności zarządu Kool2Play. Pragnę podkreślić, że po pełnym dokapitalizowaniu spółki Buffmaker GK Kool2Play stanie się jej największym udziałowcem. Stanie się to w wyniku przeniesienia udziałów pomysłodawców na rzecz grupy. Na dzień dzisiejszy najważniejsze jest dokapitalizowanie tego projektu, tak żeby mógł rozwinąć swój pełny potencjał.
-
Gość: Co obecnie dzieje się w Kool Things?
Marcin Marzęcki: Realizujemy naszą strategię sprzedaży usług 360st dla branży gier. Obecnie firma jest w 4 dużych przetargach na bardzo duże projekty dla firm spoza branży, ponadto realizuje obsługę swoich stałych klientów. Wszyscy ubiegłoroczni stali klienci zdecydowali się przedłużyć umowy ze spółką na 2023 r.
-
Katarzyna: Jak sytuacja gospodarcza wpływa na budżety i potrzeby marketingowe klientów Kool Things? Czy firma dotychczas nie działała z dużym sukcesem na rynku rosyjskim?
Marcin Marzęcki: Niestety, obserwujemy u części klientów, szczególnie tych wykonujących w Kool Things pojedyncze projekty, plany ograniczenia budżetów. Wojna w Ukrainie spowodowała, że nasi stali klienci zredukowali budżety o ok. 20-30 proc. Nie zmieniło to jednak faktu, że ciężką pracą zespół Kool Things wypracował bardzo dobry wynik w 2022 r. Naszą odpowiedzią na cięcia budżetowe w 2023 r. jest zwiększenie fokusu na newz biz - pozyskiwaniu zupełnie nowych klientów, w tym spoza gamingu, którzy chcą trafić do graczy.
-
Aleksander: Jak będzie wyglądała monetyzacja buffmaker?
Marcin Marzęcki: Przede wszystkim na modelu subskrypcyjnym o zróżnicowanym poziomie dostępu do funkcjonalności. To oczywiście oznacza zróżnicowaną cenę subskrypcji.
-
Aleksander: Na czym będzie polegało oprogramowanie buffamaker?
Marcin Marzęcki: W telegraficznym skrócie, to program do zautomatyzowania wielu działań w zakresie marketingu gier. Jego największą siłą jest potężna analiza danych i wyciąganie z nich wniosków za pomocą algorytmów AI. Przykład: wydawca gry ABC chce znaleźć odpowiednich youtuberów dla swojej gry. Kupuje subskrypcję i zadaje programowi zapytanie: znajdź mi influencerów, którzy prezentowali gry podobne do ABC i miało to wysoką skuteczność. Program analizuje dane historyczne, zasięgi, subskrypcje, interakcje i peaki sprzedażowe Steam, zestawia dane i generuje listę TOP10 najbardziej odpowiednich influencerów. To praca, która 1 człowiekowi może zając 1 pełną roboczogodzinę. To tylko jeden z przykładów, obecny marketing w znacznej mierze opiera się na żmudnej analizie masy danych z Internetu. Nikt nie ma czasu tego robić w dziale marketingu, niewielu stać na analityków. Rozwiązaniem jest skrojony na te potrzeby software: Buffmaker
-
obserwator: Na jakim etapie są prace nad projekt friendship?
Marcin Marzęcki: Gra jest w pełni grywalna i została udostępniona kilkunastu wybranym przez nas wydawcom na całym świecie. Jesteśmy ją w stanie wydać samodzielnie jeszcze w tym roku.
-
inwestor: Kiedy możemy spodziewać się premiery drugiego tytułu? Czy będzie ona też w formule EA?
Marcin Marzęcki: Nasza kolejna produkcja to Friendship, jesteśmy ją w stanie wydać samodzielnie jeszcze w tym roku. Obecnie rozważamy wydanie jej z wydawcą i jeśli ten scenariusz zrealizuje się, to data premiery będzie zależna od ustaleń z wydawcą. Na dzień dzisiejszy nie planujemy wydania w formule EA.
-
inwestor: Panie Prezesie, Uragun ma znikomą grywalność, już sam peak na poziomie 21 graczy mówi wiele. Czy to się da jeszcze dźwignąć? Jaki ma Pan pomysł na zmartwychwstanie(?) tytułu?
Marcin Marzęcki: Przede wszystkim działaniami na Steam. Uważamy że aktywne działania sprzedażowe, o których mówiłem w czasie prezentacji odegrają największą rolę. Nie mamy budżetu na szeroką kampanię w mediach, za to mamy świetnie ocenianą grę. Uważamy, że kluczem do zainteresowania graczy będzie skuszenie ich atrakcyjną ceną. Patrzymy realistycznie na nasze możliwości, staramy się zrobić to, co możemy najlepszego za pomocą środków, którymi dysponujemy.
-
Piotr: Od premiery EA Uraguna minie niebawem rok. Co przez ten czas studio zmieniło, poprawiło w grze? Czy pełna wersja Uraguna będzie większa, obszerniejsza, bardziej rozbudowana?
Marcin Marzęcki: Największą zmianą jest niewątpliwie mechanika roguelite. W uproszczeniu zachęca ona gracza do powrotu do gry. Ze względu na elementy losowości, nawet po jej zakończeniu ponowne granie tworzy nowe warunki rozgrywki. Innymi słowy gra zyskała regrywalność.
-
Gość: Czy agencja Kool Things będzie aktywnie uczestniczyć w promocji Uraguna? Można liczyć, że pokaże swoje możliwości marketingowe?
Marcin Marzęcki: Szanowni Państwo, pozwolę sobie przy okazji tego pytania obalić pewien krąży mit wokół Kool Things. Agencja, żeby zrobić świetną, widoczną kampanię, potrzebuje dużego budżetu promocyjnego. Niestety, funkcjonujemy w warunkach, gdzie niemal każda rozsądna aktywność w Internecie pociąga mniejsze lub większe koszty. Kool Things jest mistrzem w efektywnym zarzadzaniu budżetem klientów. Dlatego właśnie klienci wybierają nas do aktywacji gamingowych - zawsze uczciwie podpowiadamy im, jak rozsądnie wydać pieniądze, a nie gdzie je wydać. To jest nasze motto: optymalne wydatki, a nie maksymalne wydatki. Kool2Play nie dysponuje dużymi środkami na promocję, jednak Kool Things wykorzysta swoje doświadczenie, aby zrobić tak dużą ilość aktywacji Uraguna w mediach, jak to tylko możliwe.
-
Robert: Jaki jest pomysł biznesowy na Buffmakera? Do kogo będzie adresowany, w jakim modelu oferowany? Czy na rynku nie ma podobnych już narzędzi?
Marcin Marzęcki: O modelu biznesowym wspominałem już w poprzednich odpowiedziach. Oczywiście, istnieje kilka podobnych narzędzi, ale naszą największą przewagą jest pełna koncentracja na potrzebach klientów gamingowych. My znamy doskonale ten rynek i rozumiemy doskonale jego potrzeby. Kool Things pracuje z tym rynkiem na co dzień i zna jego bolączki. Celujemy więc w "niszę", która nie została skutecznie zagospodarowana. Piszę w cudzysłowie o "niszy", bo to rynek wart miliardy dolarów, niemniej jednak wciąż wart mniej niż np. FMCG czy odzieżówka.
-
Maciej: Na jakim etapie jest projekt Buffmakera? Kiedy to narzędzie ujrzy światło dzienne?
Marcin Marzęcki: Buffmaker jest obecnie na etapie łączenia ogromnej ilości technologii pobierania i prostej analizy danych. Teraz pracujemy nad połączeniem wyżej wymienionych elementów z w pełni zaprojektowanym interfejsem graficznym. Otwarcie programu dla świata zewnętrznego nastąpi w III kwartale 2024 r.
-
Emil: Jak długo potrwają prace nad Buffmaker?
Marcin Marzęcki: Oceniamy, że pełna funkcjonalność Buffmakera to kwestia ok 3 lat od dzisiaj. Oczywiście nie oznacza to, że zaczniemy “sprzedawać” Buffmakera za 3 lata. Pierwsza komercyjna funkcjonalność pojawi się za mniej więcej rok, następnie będziemy dodawali kolejne.
-
pilne: Jeśli Uragun, nawet w tej pełnej wersji, przejdzie równie niezauważony co przy okazji EA, to czy spółka będzie potrzebować emisji akcji w najbliższym czasie?
Marcin Marzęcki: Rozważamy emisje w celu zrealizowania naszych planów developerskich i wydawniczych.
-
Adam: Czy zmianę podejścia do produkcji gier (skrócenie okresu produkcji do ok. 1,5 roku) należy odczytać, że K2P zamierza robić mniejsze, tańsze gry?
Marcin Marzęcki: Mniejsze na pewno, jeśli chodzi o cenę, to raczej nie będą produkcje powyżej 20 USD. To cena, za którą gracze oczekują bardzo dużej ilości jakościowego kontentu, a to oznacza bardzo duży nakład produkcyjny. Naszym celem jest zamykanie kosztów produkcji jednego tytułu w budżecie 1,5-2 mln zł. Uważamy, że dla studia naszej wielkości i możliwości finansowych to najbardziej rozsądny model. Jakość, wysoka grywalność, atrakcyjna cena, kierowanie się trenującymi modami - konsekwentne realizowanie tej polityki przyniesie nam sukces. Dopiero po tym sukcesie rozważymy większe budżetowo produkcje.
-
Gość: Witam, czy termin 30 marca to sztywny termin premiery pełnej wersji Uragun? Jest jakieś ryzyko przesunięcia?
Marcin Marzęcki: To termin sztywny, nie ulegnie zmianie.
-
Gość: Dla jakich istotnych producentów gier Kool Things świadczy usługi marketingowe?
Marcin Marzęcki: Między innymi TakeTwo, Pokemon Company, Razer, Playtika, Epic Games.
-
Marcin Marzęcki: Szanowni Państwo, dziękuję bardzo za poświęcony czas i wszystkie zadane pytania. Do zobaczenia kolejnym razem.
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.