-
moderator: Witam na czacie inwestorski z Przemysławem Błaszczykiem, prezesem zarządu Artifex Mundi SA. Tematem spotkania będzie podsumowanie 2022 r. oraz omówienie planów i perspektyw na 2023 r.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne spotkania: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg spotkania: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Przemysław Błaszczyk: Dzień Dobry. Witam Państwa na czacie, zachęcam do zadawania pytań.
-
gość: Od stycznia znacząco zwiększyliście nakłady na marketing. Czy znaleźliście nowy kanał pozyskiwania użytkowników, czy raczej metryki gry zrobiły się na tyle atrakcyjne, że postanowiliście inwestować więcej?
Przemysław Błaszczyk: Wyższe nakłady na UA w pierwszych tygodniach 2023 r. są owocami zmian z drugiej połowy 2022 r., wpływających pozytywnie na KPI gry. Z kolei na nasze obecne działania w tym obszarze mają już istotny wpływ efekty prac nad grą prowadzone w 2023 r.
-
Press: Dzień dobry, prośba o komentarz odnośnie dywidendy. Kiedy spółka wypłaci swoją pierwszą dywidendę? Jakie warunki muszą zostać spełnione, bo wydaje się, że spółkę stać na to już teraz.
Przemysław Błaszczyk: Warunkiem niezbędnym dla wypłaty dywidendy jest stworzenie, w obu studiach Artifex Mundi, działającej gry free-to-play. Można powiedzieć, że dziś jesteśmy w połowie drogi do osiągnięcia tego celu.
-
ŁukaszK: Jak rozkładają się wydatki na UA pomiędzy platformy sprzętowe?
Przemysław Błaszczyk: W dużym uproszczeniu – wydatki na UA rozkładają się po połowie na urządzenia z systemem Android oraz z systemem iOS.
-
Księgowy: Skąd tak wysokie zyski na likwidacji spółek? Możecie wytłumaczyć mechanizm?
Przemysław Błaszczyk: Na wynik jednostkowy Artifex Mundi miała wpływ dywidenda wypłacona przez spółkę zależną. Sama likwidacja spółek nie wygenerowała zysku.
-
Janek: Wydatki na nowe gry są dość stabilne.Czy zamierzacie coś przyspieszyć po ewentualnym sukcesie nowego RPG, czy raczej będziecie działać tak jak dotychczas?
Przemysław Błaszczyk: Nie zamierzamy istotnie zwiększać skali naszej działalności. Można oczekiwać, że w wybranych obszarach pozyskamy nowe kompetencje, zwiększając nieznacznie zatrudnienie.
-
sasky86: Witam, wspomniał Pan, że G5 Entertainment to na ten moment inwestor pasywny. To stwierdzenie oparte jest na obserwacji czy deklaracji inwestora (np. rozmawialiście z G5 i powiedzieli że nic więcej)?
Przemysław Błaszczyk: Proszę nie interpretować mojej wypowiedzi jako uzgodnionej z G5. Tym niemniej, z naszych bieżących kontaktów z przedstawicielami tej firmy, wynika, że wysoko oceniają oni potencjał Unsolved i chcą, jako inwestorzy finansowi, uczestniczyć w oczekiwanym sukcesie tego projektu.
-
Inwestor: Gra RPG w segmencie triple-A brzmi jak… olbrzymie wyzwanie. Czy studio faktycznie jest na to gotowe? Są w zespole kompetencje? Ile osób pracowało przy tego typu projektach?
Przemysław Błaszczyk: Aspirujemy do mobilnego triple-A pod względem production values. Mamy bogate doświadczenie w realizacji projektów RPG zdobyte w trakcie prac nad Bladeboundem. Warto zwrócić uwagę na skalę transformacji tej gry, gdzie w efekcie wdrożenia szeregu zmian na wielu płaszczyznach finalnie udało się nam znacząco poprawić kluczowe KPI. Dla nas była to prawdziwa lekcja robienia mobilnych gier RPG w modelu F2P.
-
GOŚĆ: Do jakiej gry najbliżej będzie waszej produkcji RPG? Z jakimi tytułami będzie można ją porównać?
Przemysław Błaszczyk: Musimy Państwa poprosić o chwilę cierpliwości. Gra jest strategicznym, z perspektywy spółki, projektem i chcemy zrealizować go najlepiej jak możemy, z perspektywy posiadanych zasobów, bez narzucania zespołowi dodatkowej presji. Stąd reveal gry nastąpi nie wcześniej, niż gdy będziemy przekonani, że jesteśmy na ostatniej prostej do osiągnięcia działającej, skalowalnej gry.
-
gracz: Kiedy Unsolved zadebiutuje na Steam?
Przemysław Błaszczyk: Chcielibyśmy, by nastąpiło to jeszcze w obecnym półroczu.
-
Waldemort: Jak zmienił się LTV na użytkownika w ciągu roku?
Przemysław Błaszczyk: O niskie kilkadziesiąt procent in plus.
-
Dariusz: Można zauważyć, że nie tylko Wam poprawiają się wyniki. Czy to w związku z nastrojami gospodarczymi spadł koszt pozyskania użytkownika, czy jakiś inny powód?
Przemysław Błaszczyk: Globalnie koszty pozyskania użytkownika utrzymują się na poziomie z analogicznego okresu 2022 r. Trudno nam komentować sukcesy innych. W przypadku Unsolved rosnące wyniki są efektem poprawy kluczowych KPI, pozwalających nam na zwiększenie skali inwestycji w UA.
-
Game_geek: Czy w kwietniu i kolejnych miesiącach zamierzacie utrzymać wzrostowy charakter nakładów na UA, czy gdzieś, w którymś miesiącu zamierzacie “odpocząć” i pokazać nam jaki jest poziom wyniku przy takich samych nakładać na pozyskanie userów m/m?
Przemysław Błaszczyk: Skala inwestycji zależy od bieżących warunków rynkowych oraz KPI. Jeśli widzimy przestrzeń dla wzrostu inwestycji przy niezmiennie wysokich oczekiwanych stopach zwrotu, to zwiększamy nakłady na UA. Rynek reklam podlega sezonowym wahaniom, stąd należy oczekiwać, że np. w okresie wakacyjnym oraz pod koniec roku, nakłady na UA mogą, z miesiąca na miesiąc, być niższe. To, jaki finalnie będzie poziom wydatków, zależeć będzie wyłącznie od KPI i rentowności wydatków marketingowych.
-
księgowy: Czy w skapitalizowanych kosztach działalności B+R znajdują się jakieś gry, czy to prace nad technologiami?
Przemysław Błaszczyk: Na tą pozycję składają się wydatki na realizację dwóch projektów badawczo-rozwojowych, współfinansowanych ze środków GameINN.
-
Gość: Aktywowane koszty gier FTP będących w produkcji po uwzględnieniu odpisów to ponad 19 mln zł. Jak te środki rozkładają się na kolejne tytuły, bo chyba nie wszystko dotyczy nowego RPG
Przemysław Błaszczyk: Nowa gra RPG pod koniec 2022 r. odpowiadała za 9,5 mln zł aktywowanych kosztów gier. Około 6 mln zł stanowiły wydatki związane z rozwojem Unsolved. Na pozostałą część składa się Bladebound oraz wydatki na opracowanie narzędzi do analityki F2P, wykorzystywane we wszystkich projektach F2P.
-
Akcjonariusz: Dlaczego macie taką dysproporcję sprzedaży pomiędzy dwoma największymi klientami? Koszty albo skuteczność akwizycji na iOS są tak znacząco bardziej niekorzystne?
Przemysław Błaszczyk: Skuteczność akwizycji na iOS jest mniej korzystna, o czym przesądza obecna specyfika tego środowiska. Polityki prywatności istotnie ograniczyły ruch organiczny, de facto przesądzając o strukturze sprzedaży gier nie mających wsparcia UA, takich jak Bladebound, czy pojedyncze gry HOPA.
-
Przemysław Błaszczyk: Dziękujemy za aktywny udział w spotkaniu. Zachęcamy do dalszego śledzenia naszej spółki i bezpośrednich kontaktów z nami.