-
moderator: Witam na pierwszym czacie inwestorskim z Grzegorzem Miechowskim, prezesem zarządu 11 bit studios. Dziś rozmawiamy na temat najnowszych wyników finansowych spółki oraz planów wydawniczych na 2018 rok.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony - klawisz F5.
-
Grzegorz Miechowski: Dzień dobry, witam serdecznie na czacie. Przez najbliższą godzinę jestem do Państwa dyspozycji. Zapraszam do zadawania pytań.
-
Człowiek znikąd: Skąd wzięły się bardzo dobre wyniki w IV kwartale? Czy I kwartał tego roku był równie udany?
Grzegorz Miechowski: W IV kwartale przeprowadzaliśmy bardzo agresywne akcje wyprzedażowo-promocyjne na różnych platformach sprzedażowych, które towarzyszyły trzeciej rocznicy premiery This War of Mine. Ponadto 14 listopada do sprzedaży trafił pierwszy dodatek z serii TWoM: Stories – Fathers Promise, który cieszył się bardzo dużym zainteresowaniem a dodatkowo zdynamizował sprzedaż wersji podstawowej TWoM. Dwa kolejne dodatki z tej serii, tak jak obiecaliśmy, trafią do sprzedaży w tym roku.
W I kwartale tego roku ograniczyliśmy nieco natężenie akcji wyprzedażowych, żeby dać graczom odpocząć od promocji. Podobnie zresztą postąpiliśmy w zeszłym roku. Nie można nadużywać tego narzędzia (wyprzedaży), bo gracze łatwo przyzwyczają się do niższych cen. Stąd, ciężko będzie nam w I kwartale powtórzyć wyniki z IV kwartału 2017 roku.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: Dzień dobry, pierwsze pytanie o wyniki 4Q17 - czy relatywnie niski poziom kosztów operacyjnych (usług obcych i wynagrodzen rdr) to efekt głównie niższych premii dla pracowników (związanych z wynikiem za poprzednie 4 kwartały), czy były też inne istotne czynniki?
Grzegorz Miechowski: Troska o pilnowanie kosztów to jeden z naszych priorytetów. Stosunkowo niskie koszty operacyjne w IV kwartale to, tak jak Pan słusznie podejrzewa, m.in. efekt niższych premii dla załogi za wyniki za 2017 rok. W IV kwartale wydaliśmy też relatywnie mniej na marketing – było mniej imprez targowych, które obsługiwaliśmy, a część płatności z tego tytułu uregulowana została we wcześniejszych kwartałach.
-
AT: Jak wyglądał w tym roku mniej więcej udział przychodów ze sprzedaży na PC w wersji cyfrowej, PC w pudełkowoj, z konsoli i urządzeń mobilnych? Wiem, że Państwo tego nie komunikują, ale proszę o orientacyjne, zgrubne dane
Grzegorz Miechowski: Zdecydowanie dominuje cyfrowa wersja PC. Pudełka PC są w okolicach błędu statystycznego. Konsole i urządzenia mobilne to istotne uzupełnienie wersji PC (cyfrowej).
-
Marcin: 1.Czy spółka zamierza się w jakiś sposób zabezpieczać przed ryzykiem kursu walut, w których jest generowana większa część przychodów?
2.Czy nie uważa Pan, że potencjał sprzedażowy Frostpunka byłby znacznie większy, gdyby gra została wydana w okresie zimowym na obszarze USA (największy rynek zbytu)?Większe poczucie realizmu gry przez graczy, okres zimowy chyba powinien sprzyjać rynkowi gier (potencjalni gracze mniej korzystają ze "świeżego powietrza").
3.Czy w przypadku rynku gier, występuje w ogóle pojęcie sezonowości w odniesieniu do pór roku? Oczywistym jest, że z pewnością ze względu na okazje zakupowe tj. święta itp. ma to znaczenie. Jednak jestem ciekaw, czy w odniesieniu do pór roku również możemy mówić o podobnej zależności.
4.Czy Kolejny tytuł "Project 8", nad którym już pracuje 11 bit będzie w jakiś sposób powiązany z Frostpunkiem?
Grzegorz Miechowski: 1. Już w połowie 2017 roku zdecydowaliśmy się ograniczyć naszą ekspozycją na ryzyko walutowe i sprzedaliśmy (jesienią), wykorzystując lokalne górki kursu, znaczną część posiadanych USD. Stąd wyniki za ostatnie miesiące roku nie były już tak obciążone kosztami finansowymi. W przyszłości zamierzamy też znacznie szybciej konwertować USD na PLN i nie gromadzić dolarów na kontach.
2. Można wskazać szereg tytułów, które dzieją się w określonej porze roku a są wydawane w zupełnie innej. Nie ma to większego znaczenia. Dla graczy przede wszystkim liczy się, czy gra jest dobra, wciągając, dopracowana graficznie, itp.
3. Tak jak napisałem wcześniej, nie dostrzegamy podobnej zależności. W branży gier mamy sezonowość ale związaną ze świętami Bożego Narodzenia czy wyprzedażami letnimi na Steam. Stąd największe obroty spółki growe mają w grudniu i na przełomie roku oraz na początku wakacji.
4. Projekt 8 to całkowicie świeży pomysł na grę i nie ma nic wspólnego z Frostpunkiem.
-
Asd: Czy uda się Wam wypuścić "Frostpunk" na konsole do końca 2018? Jak idzie implementacja sterowania?
Grzegorz Miechowski: Nasz zespół pracuje już od jakiegoś czasu nad przeniesieniem Frostpunka na konsole. Szacujemy, że potrzebujemy około dwóch kwartałów, łącznie ze zdobyciem niezbędnych certyfikacji, żeby Frostpunk mógł zadebiutować w wersji konsolowej.
-
andy_dufresne: Gratuluję wyników rocznych i wciąż świetnej sprzedaży TWOM. Wiem, że spółka nie chce na razie odkrywać kart co do Projektu 8, ale chciałbym zapytać czy i w jaki sposób ta gra będzie się wpisywać w strategię "meaningful entertainment"?
Grzegorz Miechowski: Projekt 8 w pełni wpisuje się naszą strategię meaningful entertainment. To produkcja dla dojrzałych graczy, głęboka i, podobnie jak Frostpunk, łącząca różne gatunki gier.
-
Asd: Witam, jaki gatunek gier reprezentować będzie P8?
Grzegorz Miechowski: Nie chcemy jeszcze ujawniać zbyt wielu informacji na temat Projektu 8. Koncentrujemy teraz nasz przekaz marketingowy na Frostpunku. Prosimy jeszcze o trochę cierpliwości. Ponadto to, jak ostatecznie będzie wyglądał Projekt 8 w pewnej mierze zależy od Frostpunka. Sukces bądź porażka tej gry zdecyduje, jak dużą produkcją będzie Projekt 8. Co do gatunku, nie skupiamy się na gatunku jako takim, ale na przekazaniu ciekawej treści (meaninful entertainment) dobierając i łącząc gatunki. Jest to nasze unikalne podejście, niespotykane na światowym rynku gier.
-
Asd: Czy P8 będzie korzystać z silnika Frostpunk'a, czy tworzony jest zupełnie nowy?
Grzegorz Miechowski: Projekt 8 będzie bazował na naszym własnym silniku, który jest cały czas rozwijany i rozbudowywany przez dedykowany do tego zespół programistów.
-
bucks: Ile egzemplarzy TWOM zostało dotąd sprzedane na wszystkie platformy?
Grzegorz Miechowski: SteamSpy podaje, że TWoM kupiło ponad 2,3 mln fanów. Do tego trzeba doliczyć niemałą sprzedaż na konsole i urządzenia mobilne. Gdy przekroczymy kolejny okrągły poziom, podzielimy się tą informacją z rynkiem.
-
Zainteresowany: Jak wygląda polityka dywidendowa spółki? CD Projekt i PlayWay dzielą się zyskami z akcjonariuszami.
Grzegorz Miechowski: Na obcym etapie rozwoju spółki uważamy, że lepszą rzeczą jest inwestowanie środków w nowe gry i rozwój. Jesteśmy wciąż relatywnie niewielką spółką i uważamy, że mamy duży potencjał rozwoju.
-
Zainteresowany: Kiedy można oczekiwać premiery "Moonlightera" i "Children of Morta"?
Grzegorz Miechowski: Moonlighter jest już prawie skończony. Trwa certyfikacja wersji konsolowych. Premiera jest zatem relatywnie niedługo. Children of Morta - prace jeszcze trwają. Premiera w tym roku wydaje się niezagrożona.
-
Michał: Rozumiem troskę o jakość produktu, ale jako inwestor jestem trochę zaniepokojony... nieprzewidywalnością tej spółki.
Najpierw przełożono o pół roku premierę gry. Później przełom roku, stał się początkiem marca, a gdy nawet już ogłoszono datę w pierwszym kwartale, to przesunięto o kolejny miesiąc datę premiery. Zrobiono to sprytnie, bo wraz z filmikiem i konkretną datą, więc rynek nie wpadł w panikę, ale ciągle są jakieś niedopowiedzenia i półprawdy. Nie neguję pracy nad jakością gry. Bardzo popieram to podejście i też wolę poczekać dłużej, aby zarobić więcej, ale chodzi mi o jakość komunikacji
z inwestorami – właścicielami spółki. Aby zebrać informację o grze, muszę czytać Steama, forum inwestorskie, a na końcu i tak najwięcej dowiaduję się z komentarzy pod postami na Twietterze lub jakiś wywiadów, z których część musi być dementowana, bo Pracownik, który pewnie dobrze zna się na swojej pracy informatyka, wcielił się w rolę marketingowca/PR’owca. To dobrze, że budujecie relację z graczami (social media, portale branżowe, targi itd.), ale doceniłbym również istnienie jednego miejsca, z którego te informacji mogliby czerpać inwestorzy. W połowie 2017 była informacja (bez trybu warunkowego), że gra zostanie wydana na Tencent. Ostatnio na forum inwestorskim odszukałem informację, że nie wiadomo, bo cenzura itd. Cenię Waszą pracę merytoryczną i zarządczą, ale z punktu widzenia właściciela jesteście po prostu niesłowni. Zatrudnijcie proszę osobę, która zajmie się porządnie komunikacją i będzie kontrolowała przekazy, które wychodzą na zewnątrz spółki, aby oszczędzić sobie i innym niepotrzebnych nerwów.
Pytania.
1. Czy gra zostanie na 100% wydana 24.04?
2. Czy 24.04 zostanie również wydana w chińskiej wersji językowej? (przeczuwam znowu przesunięcie)
3. Czy udało Wam się dogadać Tencentem?
4. Czy planujecie jakąś poważniejszą akcję marketingową (marketing online, bilbordy itd.). Jeśli tak, to od kiedy?
Grzegorz Miechowski: 1. Tak. Jesteśmy pewni tej daty.
2. W dniu premiery Frostpunk będzie też dostępny w wersji chińskojęzycznej. Nie będzie z tego powodu żadnego przesunięcia.
3. Jesteśmy dogadani z Tencentem ale, jak się domyślam, pytanie dotyczy raczej tego, czy Frostpunk będzie mógł być sprzedawany przez Tencent co wymaga zdobycia stosownych zezwoleń (przejścia cenzury). Nasz partner bardzo stara się nam pomóc w zdobyciu zezwoleń ale, ze względu na tematykę gry, jest to trudny temat. Nie składamy jednak broni. Prace trwają.
4. Nie planujemy klasycznych działań reklamowych, bo ich efektywność versus koszty jest niewielka, w stosunku do naszych możliwości finansowych. Nie dysponujemy budżetami pozwalającymi sfinansować płatną kampanię reklamową na głównych światowych rynkach. Nie zmienia to faktu, że uważamy, że kampania marketingowa była bardzo wydajna w stosunku do przeznaczonego nań budżetu. Do tej pory o Frostpunku ukazało się już ponad 700 różnego rodzaju publikacji w istotnych, z naszego punktu widzenia, mediach. Do tego dochodzi też duża ilość innych, mniejszych mediów.
-
Przemekn: Czy jest jakaś szansa na pokazanie nowych tytułów z pionu 11 bit publishing w tym roku?
Grzegorz Miechowski: Szanse na prezentację nowej gry wciąż są. Jeśli chodzi o premiery nowych, jeszcze nie zapowiedzianych gier w tym roku, to prawdopodobieństwo jest znikome. Cykl produkcyjny gier trochę trwa.
-
Przemekn: W którym kwartale można spodziewać kolejnego dodatku do This War of Mine?
Grzegorz Miechowski: Ze względów marketingowych nie możemy podawać takich informacji zbyt wcześnie, bo data premiery to bardzo istotny element kampanii promocyjno-marketingowych. Podtrzymujemy, że dwa kolejne dodatki trafią na rynek w tym roku.
-
af trader: Witam. Wielokrotnie słyszałem że Spółka nie wypłaca dywidendy bo chce reinwestować z zyskiem. A tymczasem kisi 30 mln i to z wielką stratą! Kto odpowiada za treasury i dlaczego jeszcze nie wyleciał z pracy? Może Pan powie inwestorom, do czego są wam potrzebne dolary skoro koszty macie w złotym?
Grzegorz Miechowski: Za treasury odpowiadam osobiście. Jestem gotów podać się do dymisji w każdej chwili, jeśli znajdzie się lepszy kandydat. Zapraszam do zgłoszenia swojej kandydatury, zwłaszcza jeśli czuje się Pan mocny w przewidywaniu kursów walut.
-
Wojetek: Witam. Do TWOM po premierze dodawany był darmowy content oraz wydano DLC. Czy do Frostpunka firma planuje również wydawanie DLC jak i aktualizowanie gry długo po premierze jak czyni to np. Paradox z seriami CK2 i EU4 ? Gry z rodzaju "city builder" z reguły też bazują na oddanej scenie moderskiej (np. seria Simcity czy Cities:Skylines), czy zamierzacie udostępnić moderom narzędzia do wprowadzania autorskich modyfikacji w grze ?
Grzegorz Miechowski: Tak. Zdecydowanie taki jest nasz plan. Chcemy aktualizować bezpłatnie grę oraz wydawać płatne i bezpłatne dodatki DLC. Co do modowania - zobaczymy. Proszę pamiętać, że Frostpunk nie jest klasycznym city-builderem, a połączeniem kilku gatunków.
-
andy_dufresne: Czy jest już wstępny pomysł/koncepcja/tematyka kolejnej gry (po Frostpunku i Projekcie 8) ?
Grzegorz Miechowski: Mamy masę spisanych konceptów na kolejne gry. Uruchomiliśmy też dział R&D, który tworzy kolejne prototypy gier. Jesteśmy dobrze przygotowani do wyboru kolejnych gier do realizacji.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: W związku z negatywnym wpływem USDPLN na wyniki w 2017, jaka jest polityka zarządzania ekspozycją walutową na 2018? Regularna wymiana części gotówki z USD na PLN? Jeśli tak to jakiej?
Grzegorz Miechowski: Obecnie, a także w przyszłości chcemy w miarę na bieżąco sprzedawać waluty utrzymując niewielkie ich zapasy. Mamy ograniczone pole do zarządzania walutami, bo nie możemy precyzyjnie określić kiedy i w jakiej kwocie spłyną do nas płatności. Wynika to z elastycznych dat akcji promocyjnych i braku informacji, jakie dokładnie kwoty spłyną do nas z tego tytułu. W związku z czym zabezpieczanie się kontraktami walutowymi byłoby dla nas zbyt ryzykowne.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: Koszty operacyjne w 2018 - czy można zakladać ze istotnie wzrosna w zwiazku z rozbudowa zespolu pracujacego nad "8"? Czy docelowo w 2018 beda 2 zespoly podobnej wielkosci ok 40 osob kazdy - jeden pracujacy nad "8" jeden nad Frostpunkiem (DLC, kolejne czesci)?
Grzegorz Miechowski: Naszym celem średnioterminowym jest posiadanie dwóch zespołów porównywalnej wielkości, czyli zespół Projektu 8 będzie podobny do zespołu Frostpunka. Nie oznacza to istotnego wzrostu kosztów w 2018 roku. Zakładając, że w tym roku zatrudnimy jeszcze maksimum 20 osób to już nie jest duży wzrost w porównaniu z 2017 rokiem, czyli że koszty z tego tytułu znacząco nie powiększą się. Obecnie mamy na pokładzie ok. 100 osób. Poza tym koszty wynagrodzeń nie stanowią już blisko 100 proc. kosztów działalności spółki, jak to było jeszcze kilka kwartałów temu.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: Frostpunk - jaki jest obecny stan wishlisty na steamie? Jaki Spółka przewiduje podział sprzedaży na kopie cyfrowe vs fizyczne, zblizony do rynku (75/25%)? Czy Spółka śledzi wyniki sprzedaży konkurencji (Surviving Mars od Paradox - 150tys. sprzedane na steamie w tydzien od premiery) i czy te liczby moga byc jakims prognostykiem sprzedazy Frostpunka?
Grzegorz Miechowski: Na wishliście jest w tej chwili zapisanych 265 tysięcy osób.
Skupiamy się przede wszystkim na wersji cyfrowej, dlatego podział 75/25 byłby dużym sukcesem wersji pudełkowej.
Oczywiście śledzimy konkurencję, w tym Surviving Mars. Jest to dla nas jakiś prognostyk, choć nie można zapominać, że każda gra to zupełnie inna historia.
-
SW-fan: Mam pytanie na jakie platformy wyjdzie teraz Frostpunk i jakie ma wymagania sprzętowe?
Grzegorz Miechowski: Frostpunk 24 kwietnia zostanie wydany na komputery PC. Pracujemy nad przeportowaniem gry na konsolę. Szacujemy, że potrzebujemy na to ok. dwóch kwartałów. Pamiętajmy jednak o niezbędnych certyfikacjach, których zdobycie (czas na to potrzebny) jest trudne do oszacowania. Co do wymagań sprzętowych to ostateczne zostaną podane na kilka, kilkanaście dni przed premierą. Mamy dostęp do analiz sprzętu, z jakich korzystają klienci Steam. Wymagania sprzętowe Frostpunka są dobrze dopasowane do komputerów graczy na Steam.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: Segment wydawniczy – kiedy mozemy spodziewać się premier Moonlighter (2kw18?) i Children od Morta (3Q17?). Jaki potencjal komercyjny - kilka mln PLN przychodów rocznie per tytuł? Czy Beat cop i Tower57 będą jeszcze w 2018 istotnie kontrybuować do wyników?
Grzegorz Miechowski: Tower 57 jest małą grą o niskim potencjale sprzedażowym. W 2018 roku nie oczekujemy po nim zbyt wiele. Beat Cop radzi sobie dobrze. Przynosi nam zyski. W bieżącym roku przyniesie nam jeszcze pewien strumień pieniędzy.
Moonlighter i Children of Morta - nasze oczekiwania są większe niż wcześniej wymienionych tytułów. Spodziewamy się znacząco większych przychodów niż z Beat Copa, nie mówiąc o Tower 57. Proszę pamiętać, że tegoroczne gry z wydawnictwa ukażą się też od razu na najpopularniejsze konsole i PC co znacząco zwiększa ich potencjał komercyjny.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: Dodatki TWoM Stories - jaka była skala sprzedaży Fathers Promise w 4kw17? Czy patrząc na dotychczasową sprzedaż w 2018, możemy oczekiwać że ten oraz kolejne dwa dodatki planowane na ten rok będą mieć znaczący wpływ na wyniki?
Grzegorz Miechowski: Dodatki TWoM:Stories wydłużają sprzedaż podstawowej wersji TWoM oraz generują dodatkowy, solidny przychód (jako DLC). Przychody z TWoM (jako całości, z dodatkami) z całą pewnością będą miały istotny wpływ na wyniki spółki w 2018 roku.
-
Maciej Hebda, Vestor DM: „8” – jakie jest obecnie tempo budowania zespołu, kiedy osiągnie docelową wielkość ok 40 osób? Czy możemy liczyć na podobny budżet produkcji jak Frostpunk (10mln PLN) czy więcej?
Grzegorz Miechowski: Zespół Projektu 8 osiągnie docelową wielkość prawdopodobnie na przełomie 2018/2019 roku. Budżet Projektu 8 może być porównywalny z Frostpunkiem, ale dużo zależy od sukcesu Frostpunka.
-
Kamil: Czy kampania we Frostpunku będzie ograniczona do określonej liczby dni, podczas których gracz musi przetrwać? Jak długo zajmie przejście z sukcesem całej kampanii (w godzinach)?
Grzegorz Miechowski: Nie, nie jest ograniczona do liczby dni. Rozgrywka zależy od tego, jak gracz będzie grał. Na razie wiemy jedynie, ile czasu potrzebują na to testerzy. Zobaczymy, jakie będą statystyki dla graczy. Nasze testy pokazują, że czas gry jest satysfakcjonujący.
-
Gość: Czy posiadacze TWoM otrzymają zniżkę na zakup Frospunka?
Grzegorz Miechowski: Zobaczymy, co przyniesie przyszłość.
-
Gość: Kiedy możemy spodziewac się kolejnego update Frostpunka?
Grzegorz Miechowski: Jeśli chodzi o kolejne informacje na temat Frostpunka, to nowe materiały ukażą się lada dzień.
-
AT: Ilu będzie wydawców dla wersji pudełkowej Frostpunk i jak będą wyglądały rozliczenia z wydawcami boxów? Czy w umowach będą jakieś minimalne gwarancje sprzedaży, które pozwolą od razu pokazać wynik w kwartale premiery?
Grzegorz Miechowski: W tej chwili mamy podpisanych kilka umów na najważniejszych rynkach. Rozliczenia będą miały standardowy model, jak w klasycznej umowie dystrybucyjnej. Proszę pamiętać, że dystrybucja pudełkowa jest znacząco mniej zyskowna (dla dewelopera) niż sprzedaż cyfrowa. Umowy zawierają minimalne gwarancje sprzedaży, które będą widoczne w raporcie za II kwartał. Nie są to jednak istotne kwoty.
-
Kamil: Jeśli miałby Pan porównać Frostpunka do Surviving Mars to w czym Pana zdaniem Frostpunk jest lepszy i czym się na tle tej gry wyróżnia?
Grzegorz Miechowski: Surviving Mars jest grą bardziej klasyczną, nie wyłamującą się z kanonów gatunku. Frostpunk wnosi więcej świeżości. W związku z tym wydaje się mieć większy potencjał sprzedażowy, ale z drugiej strony, zwiększa to też ryzyko. Z całą pewnością na korzyść Frostpunka działa lepsza oprawa graficzna i ciekawszy świat gry.
-
Kamil: Jaki procent ze sprzedaży gry z segmentu wydawniczego trafia do 11 bit studios?
Grzegorz Miechowski: To zależy od tytułu. Jeśli finansujemy produkcję gry, czyli bierzemy na siebie olbrzymią część ryzyka, zatrzymujemy ok. 70 proc. przychodów. Jeśli nasze ryzyko jest znacząco mniejsze, bo np. nie finansujemy projektu, nasz udział może spaść do ok. 30 proc. W tych widełkach negocjujemy nasze udziały przy podpisywaniu umowy.
-
Roman: Jak długo amortyzowany będzie Beatcop i Tower 57?
Grzegorz Miechowski: Obie gry są amortyzowane przez 24 miesiące od premiery.
-
Roman: Jaką metodą amortyzacji dla gier stosuje spółka? Czy jest to metoda liniowa czy naturalna, proporcjonalna do oczekiwanego wolumenu lub przychodów ze sprzedaży?
Grzegorz Miechowski: Wszystkie nasze gry, w tym z wydawnictwa, amortyzujemy liniowo. Frostpunk będzie amortyzowany przez 36 miesięcy.
-
Kamil: Czy spółka ma w planach wejście na rynek gier mobilnych?
Grzegorz Miechowski: Jesteśmy na tym rynku obecni od początku, od wydania naszej pierwszej gry w 2011 roku.
-
Roman: Jakimi budżetami produkcyjnymi i merketingowymi dysponują Moonlighter i Children of Morta?
Grzegorz Miechowski: Każdy z projektów ma budżet marketingowy (po naszej stronie) wart po ok. kilkaset tysięcy złotych.
-
Gość: Jaką strategię mają Państwo na wypadek słabej sprzedaży Frostpunk?
Grzegorz Miechowski: Mocno wierzymy w sukces Frostpunka, ale oczywiście jesteśmy też przygotowani na negatywny scenariusz. Oznacza on przede wszystkim nie powiększania skali realizowanych projektów zarówno wewnętrznych jak i wydawniczych, maksymalne wykorzystanie (monetyzowanie) posiadanych już IP oraz poszukiwanie nowych IP z dużym potencjałem komercyjnym.
Spółka ma bardzo stabilną sytuację finansową. Dlatego możemy spokojnie planować przyszłość w kilkuletnim horyzoncie nawet w przypadku mniejszego powodzenia Frostpunka.
-
Grzegorz Miechowski: Bardzo dziękuję za udział w dyskusji i zadanie tak wielu pytań. Mamy nadzieję, że odpowiedzi wniosły uczestnikom nową wiedzę o spółce i jej planach na przyszłość.
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za gorącą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
Dodam jeszcze, że prezes Grzegorz Miechowski obiecał, że w najbliższych dniach postara się odpowiedzieć na część Państwa pytań oraz zasygnalizował chęć wzięcia udziału w kolejnym czacie, tym razem jakiś czas po premierze Frostpunka.
Stay tuned!
-
Moderator: Aktualizacja, 28 marca:
Zgodnie z zapowiedzią, publikujemy odpowiedzi na pytania, na które prezes nie zdążył odpowiedzieć podczas czatu na żywo.
-
Miałłł: Waszym zdaniem Frostpunk odniesie większy sukces niż TWOM ???
Grzegorz Miechowski: Bardzo byśmy chcieli ale czy tak będzie, przekonamy się już niedalekiej perspektywie.
-
Gość: Na jakim etapie jest Projekt8?
Grzegorz Miechowski: Zespół Projektu 8 nadal pracuje nad prototypem gry. Nie przeszliśmy jeszcze do fazy produkcyjnej.
-
SW-fan: Jak konkretnie będzie spożytkowany budżet marketingowy Frostpunka? Na zasadzie: X na AdWords, Y na mailingi, Z na hostessy, w tym ile procent na które główne rynki? Dziękuję za jak najbardziej konkretną odpowiedź.
Grzegorz Miechowski: Nie ujawniamy tego typu informacji, ponieważ konkurencja bardzo chciałaby dowiedzieć się, jak przy tak niewielkich nakładach udaje nam się trafić z przekazem do mediów światowych. Do tej pory o Frostpunku powstało już ponad 700 publikacji w najważniejszych globalnych serwisach i prasie branżowej.
-
Gość: Czy w pionie wydawniczym są jakies gry na zaawansowanym etapie negocjacji?
Grzegorz Miechowski: Zespół zarządzający pionem 11 bit publishing nieustannie szuka nowych projektów do portfela wydawniczego. Rozmowy są na bardzo różnym etapie zaawansowania. Trudno nam określić, które z nich zostaną sfinalizowane. Nie wykluczamy, że w tym roku pozyskamy jeszcze jakieś tytuły do portfolio, ale biorąc pod uwagę, że mamy już prawie II kwartał, szanse na kolejne, po Moonlighter i Children of Morta, premiery z wydawnictwa są w 2018 roku niewielkie.
-
AT: Jakiego typy grą będzie Projekt 8 i jakie są Państwa oczekiwania co do potencjału? To będzie Frostpunk, This War of Mine, czy może Anomaly albo Slewalker?
Grzegorz Miechowski: Nasza strategia zakłada, że nasze kolejne produkcje mają być coraz większe a przez to i coraz droższe. Na razie bazowo zakładamy jednak, że Projekt 8 będzie grą co najmniej porównywalną budżetem i wielkością do Frostpunka. Sukces tego tytułu może jednak skłonić nas do powiększenia budżetu Projektu 8. Porażka Frostpunka będzie kazała zastanowić się, czy nie powinniśmy zacisnąć pasa. Poczekajmy jeszcze kilka miesięcy z deklaracjami…
-
Gość: Jak wyglądają umowne formuły rozliczeń z pudełek dla Frostpunka? To kwota stała, kwota stała plus procent od sprzedaży, czy może kwota stała plus procent od sprzedaży po pokryciu kosztów wydawcy?
Grzegorz Miechowski: Umowy z dystrybutorami wersji pudełkowych Frostpunka wyglądają dość typowo. Przedpłata, zwrot kosztów i dopiero potem procent od sprzedaży.
-
Roman: Jakie są koszty produkcyjne dodatków DLC do TWOM?
Grzegorz Miechowski: Jeśli mówimy o dodatkach z serii TWoM: Stories to każdy z nich będzie kosztował po „bardzo małe” kilkaset tysięcy złotych.
-
Roman: Z raportu wynika, że Moonlighter ma zostać wydany na Switch. Czy sami będziecie wydawcą dla tego tytułu, czy wzorem TWOM poszukacie pośrednika do sprzedaży na konsolach?
Grzegorz Miechowski: W ramach umowy ze studiem Digital Sun (producent Moonlightera) odpowiadamy za wydanie tej gry na wszystkich platformach, w tym Nintendo Switch.
-
Gość : Czy spółka planuje wypłaty dywidendy czy na razie pieniądze przeznaczane są na rozwój?
Grzegorz Miechowski: Obowiązkiem każdej spółki, nie tylko giełdowej, jest wypracowywanie zysków dla akcjonariuszy/udziałowców. 11 bit studios SA nie jest pod tym względem wyjątkiem. Stoimy jednak na stanowisku, że dopóki mamy pomysły jak inwestować posiadane nadwyżki, dopóty będziemy rekomendowali ich inwestowanie w nowe gry, zarówno własne jak i zewnętrznych deweloperów.
W przyszłości gdy, w co mocno wierzymy, nasza poduszka finansowa jeszcze bardziej się powiększy, nie będziemy się odżegnywać od podzielenia się nią z właścicielami. Poczekajmy jednak na premierę Frostpunka. Sukces finansowy gry może być przyczynkiem do rozmowy o ewentualnej dywidendzie. Słaba sprzedaż oznaczała będzie konieczność zaciskania pasa i spowolnienia ambitnych planów rozwojowych spółki. Na razie dyskusja o dywidendzie to klasyczne dzielenie skóry na niedźwiedziu. Za kilka miesięcy możemy wrócić do tego tematu.
-
Gość : Tower 57 wyjdzie na konsole? Czy może doszliście do wniosku, że się nie opłaca?
Grzegorz Miechowski: Deweloper pracuje nad portem konsolowym Tower 57. O postępach i planowanych datach premier, będziemy informować w przyszłości.
-
baks: Czy termin premiery Children of Morta jest już ustalony ?
Grzegorz Miechowski: Dokładna data nie została jeszcze wyznaczona. Gra jest w końcowym etapie produkcji. Podtrzymujemy, że premiera będzie miała miejsce w tym roku.
-
ILoveThisGame: Czy skalę potencjalnego sukcesu gier można mierzyć skalą budżetu produkcyjnego i marketingowego? Jeden z większych braci, czyli CD Projekt twierdzi, że motorem sukcesów są wysokie nakłady na marketing i utrzymuje na stałe kilkadziesiąt osób od marketingu do robienia hypu w socialmedia. Będziecie także podążać tą drogą?
Grzegorz Miechowski: Jesteśmy mniejszą firmą niż CD Projekt i nie stać nas na wydanie setek milionów złotych na marketing. Proszę też zwrócić uwagę, że Wiedźmin 3 to gra typu AAA, które promuje się zupełnie inaczej niż produkcje typu indie.
-
Asd: Czy w P8 planowany jest uwielbiany obecnie przez graczy multiplayer?
Grzegorz Miechowski: Nie zdradzamy szczegółów, czym będzie Projekt 8. Z uwagą przyglądamy się zmianom rynkowym, ale jesteśmy bardzo mocno przywiązani do „tradycyjnych” produkcji.
-
MG: Dzień dobry, czy planujecie Państwo intensyfikację kampanii promocyjnej gry Frostpunk w miarę zbliżania się do daty premiery? Czy możemy spodziewać się nowych gameplay trailerów?
Grzegorz Miechowski: Przed premierą Frostpunka do sieci trafią jeszcze kolejne materiały filmowe.
-
Asd: Czy liczebność obecnego zespołu jest obecnie wystarczająca, czy może planują Państwo redukcję/zwiększenie zatrudnienia? Wszak Frostpunk jest już na ukończeniu, zostały dodatki + port.
Grzegorz Miechowski: W 2018 roku planujemy dalej zwiększać zatrudnienie (plan rekrutacji jest rozpisany na wiele miesięcy do przodu) ale tempo będzie wolniejsze niż w 2017 roku. Obecnie zatrudniamy ok. 100 osób. Do końca roku liczba może zwiększyć się do 120 osób, głównie z uwagi na powiększanie zespołu odpowiedzialnego za Projekt 8.
-
Gość: Czy nie uważacie że przeszkodą w szybszym rozwoju firmy jest nie wystarczająco szybki przyrost liczby pracowników i czy w związku z tym nie rozważacie zakupu jakiegoś mniejszego studia?
Grzegorz Miechowski: Zdecydowanie stawiamy na rozwój organiczny. Udane przejęcia w światowej branży growej można policzyć na palcach jednej ręki. Kupowanie firmy tylko po to, żeby przejąć jej pracowników, mija się z celem. Jak zagwarantujemy sobie, że po kilku miesiącach „kupieni” pracownicy nie odejdą do konkurencji?
-
Gość: Czy Frostpunk pudełkowy ma jakieś minimalne gwarancje sprzedaży od wydawców i podobnie czy wersja chińska wydawana przez Tencent takowe będzie posiadać?
Grzegorz Miechowski: Umowy z dystrybutorami wersji pudełkowej Frostpunka zawierają minimalne gwarancje sprzedaży. Jeśli chodzi o współpracę z Tencentem to nie możemy ujawniać tego typu informacji.
-
Rif: Duże media z branży cytują pracowników 11bit mówiących o wprowadzeniu za jakiś czas narzędzi do modyfikacji: "(...)Patryk Grzeszczuk z rodzimego 11 bit studios poinformował, że studio planuje wsparcie dla modyfikacji(...)", a Prezes dzisiaj odpowiada zobaczymy. Jak mają odbierać taki niespójny przekaz inwestorzy?
Grzegorz Miechowski: Moja wypowiedź na pytanie o możliwość modowania Frostpunka, czyli cytowane przez Pana "zobaczymy" nie oznacza bynajmniej stwierdzenia, że gracze nie otrzymają takiej możliwości. Po prostu, na obecnym etapie nie chcemy rozwijać i eksploatować tego wątku, a wolimy skupić się na premierze wersji podstawowej gry. Historycznie pokazaliśmy, że potrafimy bardzo długo rozwijać a przy okazji również monetyzować nasze produkcje a wspieranie modów wpisuje się w tę filozofię.
-
Rif: "Frostpunk" przewidywany jest jako początek serii gier. Czy w przypadku bardzo dobrego przyjęcia gry przez rynek, jest szansa, że kolejna powiązana z tą marką produkcja ujrzy światło dzienne przed Projektem 8?"
Grzegorz Miechowski: Konstrukcja/założenia Frostpunka pozwalają na stworzenie całej serii gier opartych o to IP. Wielokrotnie deklarowaliśmy, że w przypadku sukcesu Frostpunka w pierwszej kolejności chcemy go rozwijać poprzez dodatki (płatne i bezpłatne). Prace nad pierwszymi DLC już trwają, a pomysłów na kolejne DLC mamy całą masę. Dopiero w drugiej kolejności będziemy chcieli zabrać się za produkcję kolejnych części Frostpunka. Na obecnym etapie wolimy nie składać żadnych deklaracji co do terminów ewentualnych premier. I tak o wszystkim zdecyduje kwietniowa premiera...
-
-kris-: Spółka zatrudnia 101 osób. Czy planujecie Państwo znacznie szybciej powiększać zespół by skrócić cykl produkcyjny własnych gier i dojść do zapowiadanej jednej premiery własnej na rok?
Grzegorz Miechowski: Plan rekrutacji nowych pracowników, np. do zespołu tworzącego Projekt 8 mamy rozpisany na wiele miesięcy do przodu (pomijając przypadki, że ktoś zdecyduje się z nami rozstać w sposób nagły). Nie planujemy przyspieszać tych procesów, ponieważ muszą być one skorelowane z ogólnym rozwojem spółki (kadry menedżerskiej, wszystkich służb towarzyszących, back-office, przestrzeni biurowej, itp.), żeby działała ona jak sprawny mechanizm.
-
andy_dufresne: Czy Pana zdaniem istnieją jakiekolwiek wiarygodne metody prognozowania skali sukcesu danej gry przed premierą? Wishlista, społeczność na Steam, wyświetlenia YT, zainteresowanie branży?
Grzegorz Miechowski: Bardzo byśmy chcieli, żeby takie narzędzia/metody prognozowania były dostępne na rynku i żeby były wiarygodne. Gry komputerowe są częścią rynku rozrywki (show-business’u) , na którym prognozowanie czasami przypomina wróżenie z fusów.
-
Przemekn: Jak idzie przedsprzedaż pudełkowej wersji "Frostpunk"? Czy firma planuje ewentualne dodruki pudełkowej wersji jeszcze przed premierą 24 kwietnia?
Grzegorz Miechowski: Nasi partnerzy handlowi, którzy będą sprzedawać pudełkowego Frostpunka sygnalizują, że cieszy się on sporym zainteresowaniem. Na razie nie zajmowaliśmy się tematem ewentualnych dodruków. Nie palimy się do tego, ponieważ sprzedaż pudełkowa oznacza daleko niższe zyski dla dewelopera niż sprzedaż cyfrowa.
-
Gość: Czy w 2017 r. spółka otrzymywała jakieś tantiemy od Koch’a?
Grzegorz Miechowski: W 2017 roku otrzymywaliśmy tantiemy od Koch z tytułu sprzedaży konsolowego TWoM.
-
Gość: Co wisi jeszcze w kwocie 1,4 mln zł w zakończonych pracach rozwojowych? Konsole? Mobile? DLC? czy może Beatcop? Jaki macie okres amortyzacji dla tych projektów?
Grzegorz Miechowski: Na wspomnianą kwotę składały się nakłady na Beat Copa i Tower 57 (w obu przypadkach amortyzacja rozpisana jest na 24 miesiące – od dnia premiery gry), dodatków do TWoM (również 24 miesiące) oraz kolejnych etapów rozwoju naszego własnego silnika do gier Game Engine. Prace nad rozwojem silnika prowadzone są w sposób ciągły. Na potrzeby księgowe dzielimy je jednak na etapy, żeby móc je amortyzować. Okres amortyzacji każdego z etapów to 36 miesięcy.
-
MARIUSZ: Czy jest szansa w przyszłości na grę klasy AAA?
Grzegorz Miechowski: Od zawsze deklarowaliśmy, że chcemy robić coraz większe gry, które będziemy mogli sprzedawać coraz drożej i w dłuższej perspektywie chcemy „dojść” do produkowania gier AAA. Oczywiście, będą one musiały mieścić się w naszej strategii meaningful entertainment. Ponadto, spółka będzie musiała mieć wystarczająco gotówki, że finansować tego typu produkcje.
-
Andrzej L: Jakie problemy związane z sytuacją na rynku pracy, rosnącą presją płacową i coraz większą ilością nowych firm związanych z produkcją gier zauważa 11B? Jakie są pomysły na zatrzymanie kluczowych pracowników w firmie?
Grzegorz Miechowski: Przypomnę, że mamy w firmie działający Program Motywacyjny na lata 2017-2019. Łącznie w ręce pracowników (program obejmuje zarząd, plus menedżment, w tym średniego szczebla) może trafić do 130 tys. akcji serii F po 103,38 PLN oczywiście pod warunkiem realizacji celów zapisanych w programie. Program jest szczegółowo opisany w naszym Raporcie Rocznym za 2017 rok.
-
Gość: Kiedy ruszą preordery FP na platformach cyfrowych?
Grzegorz Miechowski: Nie planujemy uruchamiać pre-orderów na Steam. Jeśli chodzi o inne/mniejsze platformy nie jesteśmy już tak ortodoksyjni.
-
Gość: Jaki będzie nakład pudełek biorąc pod uwagę wszystkie rynki? Chodzi o rząd wielkości, kilka/kilkanaście tysięcy. W jakim tempie spółka z dystrybutorem są w stanie doprodukować kolejny nakład gdyby okazało się, że rynek tego potrzebuje?
Grzegorz Miechowski: Nie zdradzamy jaki będzie nakład pudełkowy Frostpunka. Będzie on większy od kilkunastu tysięcy sztuk, ale równocześnie nie będzie liczony w setkach tysięcy. Jesteśmy przygotowani, razem z partnerami, żeby szybko przygotować dodatkowe kopie, jeśli będzie taka potrzeba.
-
Gość: Czy dla wersji konsolowej macie już wydawców, czy będziecie wydawać może tę FP na konsolach samodzielnie?
Grzegorz Miechowski: Chcemy samodzielnie wydać Frostpunka na konsole. Będziemy się jedynie posiłkować dystrybutorami przy sprzedaży wersji pudełkowych.
-
Andrzej L: Jak firma ocenia wpływ zmian w prawie na koszty operacyjne? Chodzi mi o PPK, zniesienie ograniczeń składek ZUS oraz zmiany w rozliczaniu kosztów badań i rozwoju?
Grzegorz Miechowski: Przeprowadziliśmy analizę, jak zmiany prawne (wprowadzone i zamierzane) mogą wpłynąć na nasze koszty operacyjne. Nie będą to znaczące kwoty. Sygnalizujemy jednak, że od jakiegoś czasu zmieniamy nieco charakter umów z pracownikami. Większa ich część jest/będzie (proces jest rozłożony w czasie) zatrudniona na podstawie umów o pracę. Wcześniej ten udział nie przekraczał 10 proc. W tym roku może powiększyć się do ok. 40 proc. Z tego tytułu szeroko rozumiane koszty pracownicze mogą, w skali całego roku, powiększyć się o ok. 1 mln PLN.
-
Gość: Czy Frostpunk ma szanse trafić na urządzenia mobilne?
Grzegorz Miechowski: Frostpunk jest grą bardzo rozbudowaną graficznie. Jej przeportowanie w pełnej wersji na urządzenia mobilne z niewielkimi wyświetlaczami może być ogromnym wyzwaniem, żeby nie powiedzieć nieosiągalnym. Pomijam kwestię tabletów bo to gasnący rynek. Będziemy analizować ten temat. Żadne decyzje jeszcze nie zostały podjęte.
-
Gość: Czy w tym roku zobaczymy jakieś materiały dotyczące Projektu 8? Czy ujawniona będzie chociażby gatunek gry, screeny, cokolwiek?
Grzegorz Miechowski: Nie zamierzamy spieszyć się z pokazywaniem materiałów z Projektu 8. Bieżący rok będzie poświęcony, również marketingowo, Frostpunkowi, dodatkom do TWoM oraz tytułom z wydawnictwa.
-
ILoveThisGame: Z przeniesionych prac rozwojowych wynika, że koszty pierwszego dodatku do TWOM oraz Tower łącznie wyniosły ok. 640 tys. zł. Jak się ta kwota rozłożyła na wspomniane pozycje?
Grzegorz Miechowski: W przybliżeniu, było to 50:50.
-
Mark: Czy kwota przedpłat w wysokości 160 189 dotyczy gier już wydanych w 2017 r. czy gier które zostaną wydane w tym roku?
Grzegorz Miechowski: Wspomniana kwota jest pochodną rozliczeń transakcji zbycia Games Republic Limited. Przypomnę, że częścią umowy zbycia Games Republic Limited (z kwietnia 2017 roku) było też zobowiązanie kupującego do nabycia pewnych wolumenów gier od 11 bit studios SA (księgowo jest to przedpłata). Nasze gry są nadal sprzedawane na platformie gamesrepublic.com.