pixelg
Czat: Marek Markuszewski, prezes Starward Industries - start 30 kwietnia o 11:00
AD.bx ad0a
AD.bx ad0b

Czat inwestorski z Markiem Markuszewskim, prezesem Starward Industries

Dyskusja odbyła się dnia: 30.04.2020, godziny 11:00
Marek Markuszewski, prezes Starward Industries: Spółka złożyła dokument informacyjny, debiut na NC w połowie roku Marek Markuszewski, prezes Starward Industries

W czwartek 30 kwietnia o godz. 11.00 zapraszamy na czat inwestorski z Markiem Markuszewskim, prezesem zarządu Starward Industries SA. Tematem spotkania będą wydarzenia wewnątrz spółki w pierwszym kwartale bieżącego roku oraz plany na najbliższą przyszłość.

Starward Industries to niezależny deweloper gier wideo, stworzony przez ambitny zespół z wieloletnim doświadczeniem w takich firmach jak CD Projekt Red, Reality Pump, Techland, na czele którego stoi Marek Markuszewski (wcześniej Senior Producer, pomysłodawca i współzałożyciel krakowskiego oddziału CD Projekt RED).

Spółka jest w trakcie tworzenia pierwszej gry fabularnej opartej na powieści autorstwa Stanisława Lema, realizując pionierski projekt w obszarze komputerowej adaptacji kultowej twórczości w retro-futurystycznym i atompunkowym stylu graficznym. Spółka nie powiela przy tym żadnych wzorców powstałych do tej pory wokół twórczości tego pisarza, tworząc całkowicie autorską wizję przekazu.

Spółka planuje premierę w roku 2021, w którym przypada właśnie 100-lecie urodzin Stanisława Lema. Wykorzystanie pełnego potencjału medialnego Spółka planuje osiągnąć poprzez synchronizację zamknięcia cyklu produkcyjnego z rocznicą urodzin pisarza.

Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Markiem Markuszewskim, prezesem Starward Industries. Dziś porozmawiamy o bieżących pracach spółki oraz planach na najbliższą przyszłość.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
  • Marek Markuszewski: Dzień dobry Państwu. Dziękuję za już przesłane pytania i zachęcam do zadawania kolejnych.
  • Gość: Dzień dobry! Czy są określone terminy poszczególnych etapów realizacji projektu do momentu jego upubliczenia/wprowadzenia do sprzedaży? Jeżeli tak, to czy możemy je poznać?
    Marek Markuszewski: Terminy poszczególnych etapów zostały ustalone w momencie podpisywania umowy inwestycyjnej, jeszcze przed założeniem spółki oraz przed zamknięciem pierwszej rundy finansowania.

    Odbioru etapów dokonuje rada nadzorcza i ma możliwość zapraszania do takich odbiorów dowolnych konsultantów. To zazwyczaj dobra okazja do przeprowadzenia szerszej konsultacji i testów wykraczających poza spełnienie formalności.

    Zanim przejdę do przyszłych etapów pozwolę sobie na rozszerzony komentarz dotyczący etapów, które zamknęliśmy już w tym roku.

    Zgodnie z tym co zapowiadaliśmy w okresie oferowania akcji w Pre-IPO, na początku roku, a dokładnie w lutym, dokonaliśmy odbioru Dema gry. Był to ostatni moment, aby na jego podstawie dokonać znaczących zmian w działaniu lub kształcie poszczególnych elementów gry. Takie zmiany wprowadziliśmy w następnym etapie, który zakończył się początkiem kwietnia i zakończył okres tzw pre-produkcji. Oznacza to, że spośród wszystkich wariantów i prototypów wybraliśmy najlepsze rozwiązania dla naszej gry. Takie, które w najlepszy sposób zrealizują pierwotne, ambitne założenia. W ten sposób zdefiniowaliśmy następujące rzeczy:
    • - Sposób w jaki adaptujemy do gry realia, wydarzenia, przesłanie z książki
    • - Listę bohaterów, ich charakterystykę, odgrywaną rolę
    • - Mechanikę prowadzenia rozmów, dokonywania wyborów, decyzji
    • - Kompletny przebieg gry
    • - Listę przygód
    • - Listę interaktywnych przyrządów
    • - Listę obszarów i lokacji
    • - Listę assetów graficznych (strojów, ekwipunku, pojazdów, robotów, statków, przedmiotów, elementów otoczenia)

    Jedna z najważniejszych rzeczy osiągniętych w ostatnim etapie jest zbalansowanie narzędzi narracyjnych w naszej grze. Opowiadanie to kluczowy element w naszej grze. Opowiadamy dialogami, grą aktorską, wyborami. Opowiadamy poprzez animacje, interakcje postaci, ruch obiektów i aktorów, kadry, światło. Opowiadamy dynamiczną muzyką reagującą na poczynania głównej postaci. Opowiadamy wyglądem obiektów i otoczeniem.

    Poza tym "jak" to bardzo ważne jest też "co" - a opowiadamy także wiele rzeczy. Jaki jest świat, realia, czym jest planeta, na którą przybyliśmy, jaką historię za sobą kryje. Opowiadamy o ludziach, kim są, jakie postawy przyjmują, co czują. Opowiadamy wreszcie o ludzkości i jej miejscu we wszechświecie.

    A teraz my, jako twórcy, wiemy co i jak opowiadać na przestrzeni całej gry.

    Pre-produkcja to, według mnie, najtrudniejszy okres w powstawaniu gry. Często trywializowany, błędnie egzekwowany, a który sam uważam za kluczowy przy tworzeniu ponadprzeciętnej gry. Od początku zakładaliśmy długi okres pre-produkcji, w którym bardzo szybko wypracujemy bardzo dużo rozwiązań, ale także popełnimy wiele błędów.

    Teraz ten etap mamy za sobą. Co dalej? Jesteśmy w trakcie realizacji pełnego przebiegu gry. Grywalnej wersji Alpha całej gry, z wszystkimi wydarzeniami, dialogami, mechanikami, animacjami, itp. Wiele z tych elementów na tym etapie ma uproszczony, poglądowy charakter, ale osiągnięcie tego etapu w odpowiednim czasie przed premierą daje możliwość pracowania nad jakością już całego produktu a nie poszczególnych elementów, bez możliwości przewidzenia jak zadziała cały utwór.

    Etap Alpha chcemy zakończyć jesienią tego roku. Będziemy to osiągać poprzez realizację mniejszych 6-8 tygodniowych etapów.

    Po tym etapie czeka nas przygotowanie wersji Beta, portowanie, lokalizowanie na wybrane języki, finalne nagrania z aktorami, testowanie, certyfikacje na konsole aby móc wydać grę w drugiej połowie 2021 roku.
  • Gość: Dzień dobry! Gra na motywach powieści Lema ma być wydana w 2021r. a co dalej? Czy myślicie już co będzie kolejną produkcją?
    Marek Markuszewski: Rozpatrujemy szereg scenariuszy dalszego rozwoju, które obejmują pozyskanie nowego IP, stworzenie nowej autorskiej gry, oraz kontynuowanie produkcji nowego tytułu w uniwersum rozpoczętym pierwszą grą. Bierzemy pod uwagę także równoległe tworzenie dwóch tytułów. Ale wszystko w swoim czasie - decyzja odnośnie kolejnego tytułu podyktowana będzie kilkoma czynnikami: jak będzie wyglądał rynek gier, jaka będzie kondycja finansowa spółki, ale przede wszystkim, w czym się będziemy czuli najmocniejsi po dowiezieniu pierwszej gry.
  • SW-fan: Witam serdecznie. A jednak firma istnieje i działa? Bo słuch po niej zaginął. Premiera za rok to może poznamy jakiś chociaż jeden szczegół np tytuł? Bo o zobaczeniu gameplaya wprost nie śmiem marzyć. W ogóle zaczęliście coś produkować, czy na razie prospekty i akcje?
    Marek Markuszewski: Pracujemy nad naszą pierwszą grą od pierwszych dni działalności spółki, kiedy jeszcze było to całkowitą tajemnicą. Teraz powoli zaczynamy mówić głośniej, ale jesteśmy jeszcze przed kulminacją informacji o naszych działaniach i planach. Przyznaję jednak, że sytuacja, w której spółka realizuje publiczną emisję akcji oraz debiutuje na giełdzie, a jednocześnie mało mówi o sobie, jest rzadka. Ma to jednak na celu interes marketingowy produktu, z czym powiązane jest dobro spółki i jej akcjonariuszy.

    Obserwując trendy rynku gier i udane premiery, zdecydowaliśmy o przeprowadzeniu krótszej, za to bardziej intensywnej kampanii marketingowej. Co za tym idzie, wystartuje z komunikacją nieco później niż zakładaliśmy. Ten czas wykorzystamy na zamknięte pokazy gry dla dziennikarzy i partnerów biznesowych. Gra przeszła już piąty, grywalny milestone.

    Muszę zaznaczyć, że cały czas kierujemy się dobrem gry, a więc spółki, a więc wszystkich akcjonariuszy. Dużo się może zmieniać na bieżąco, w odpowiedzi na reakcje rynku. Ponieważ będziemy chcieli jak najlepiej wykorzystać daną nam szansę, trudno mi z góry zadeklarować wszystkie pozycje kalendarza produkcyjnego i wydawniczego. Dlatego jeszcze raz pozwolę sobie przypomnieć, że inwestowanie w akcje Starward Industries przeznaczone jest głównie dla inwestorów długoterminowych, akceptujących podwyższone ryzyko.
  • kwejkus: Panie Prezesie to jak urosła wartość Spółki od ostatniej emisji, patrząc po zwykłych benchmarkach rynkowych które poszły ostro wraz ze wzrostem CDP, TEN, PLW?
    Marek Markuszewski: Miło popatrzeć, że dla inwestorów giełdowych gaming jest bezpieczną przystanią, ale proszę zauważyć, że rosną dobre spółki: zdrowe, rentowne i z ambicjami. Chcemy szybko dołączyć do tego grona i przekuwać kreatywność w zyski. Jednak główną wartość dostrzegam w stworzeniu wysokiej jakości produktu i dotarciu z nim do rzeszy graczy, to na tych obszarach koncentruje pracę zarówno zarząd jak i cały zespół, z pokorą podchodząc do wycen giełdowych.
  • len: Jako fan gier narracyjnych bardzo mi się podoba Państwa podejście do gier. Jednak jako akcjonariusz widzę ze coop może dużo zmienić w monetaryzacji gry (przykład Green Hell). Czy biorą Państwo pod uwagę plany dodawania takiego trybu do kolejnych swoich gier (pierwszy projekt chyba można wykluczyć ;-))?
    Marek Markuszewski: Niezmiernie cieszymy się z sukcesu gry autorstwa Creepy Jar. Jest to rzadkie połączenie ambicji, wysokiej jakości i szerokiego komercyjnego dotarcia. Jednak mamy swoją indywidualną ścieżkę i sposób na wyróżnienie się na zatłoczonym rynku gier. W naszej pierwszej grze nie ma miejsca na Co-opa. To rozrywka w 100 proc. dla jednego gracza. Będziemy mieli dużo do pokazania i wygrania w obszarze poważnej, wielowarstwowej narracji, do czego single-player jest najlepszą formułą.

    Jeden z naszych kolejnych tytułów, za to, może całkowicie bazować na mechanice kooperacji.
  • andy_dufresne: Czy odwoływanie tradycyjnych targów, konferencji i imprez branżowych z powodu pandemii to dla Spółki i planowanej kampanii marketingowej zagrożenie, czy szansa?
    Marek Markuszewski: Ze względu na zagrożenie z COVID-19 od 13 marca przeszliśmy w pełni na pracę zdalną, tzw. home office. Przy naszej konfiguracji operacyjnej, zmiana trybu pracy wymagała jedynie niewielkiego dostosowania i nie spowodowała istotnych opóźnień w produkcji i funkcjonowaniu firmy.

    Co więcej, zauważamy pozytywne rozwiązania, których nie spróbowalibyśmy w normalnym trybie funkcjonowania, a z chęcią zachowamy również po powrocie do regularnego trybu pracy. Pragnę wszakże zaznaczyć, że istotne zaburzenia w harmonogramie imprez i targów branżowych są jednym z czynników, który przemawia za skróceniem oraz intensyfikacją planowanej kampanii marketingowej
  • Adam: Kiedy mozemy spodziewac sie debiutu na NC? Obecny czas, pomimo, ze wydaje sie byc bardzo niepewny, jednak widac, ze sprzyja gamingowi.
    Marek Markuszewski: Działania zmierzające do dopuszczenia akcji spółki do notowań przebiegają równolegle do produkcji gry i przygotowywania kampanii marketingowej. Kluczowe daty to: 21 stycznia rejestracja grudniowej emisji serii H, 14 lutego przygotowanie sprawozdania finansowego, 16 marca otrzymanie statusu emitenta. Następnie 20 marca miała miejsce rejestracja akcji spółki w KDPW, a 29 kwietnia złożyliśmy Dokument Informacyjny wraz z kompletem wniosków do GPW. Pierwsze notowanie odbędzie się bez zbędnej zwłoki, tak szybko jak to będzie technicznie możliwe. Aktualnie spodziewamy się serii pytań z GPW i liczymy, że mimo spowolnienia procesów uda się zmieścić w zapowiadanym drugim kwartale tego roku.

    To prawda, że obecna zawierucha gospodarcza nie ma precedensu, a i na giełdzie strach potrafi zajrzeć w oczy. Na szczęście gaming jest beneficjentem obecnych czasów, bo nie tylko skłania do poświęcania więcej czasu tej rozrywce i większych zakupów, ale także przyciąga nowych graczy i pomaga wyrabiać nawyki, które zostaną na dłużej.
  • vvvojtek: Proszę przypomnieć założęnia sprzedaży Gry oraz prognozy Przychodów i Zysków na kolejne lata?
    Marek Markuszewski: Poziom sprzedaży przyjęty do prognoz, przy założeniu modelu self-publishing, wynosi między 500 a 700 tys. kopii przez pierwszy rok, na wszystkich docelowych platformy. Pozwoliłby to na osiągnięcie przychodu w zakresie 21 do 27 mln zł. W obliczeniach uwzględniamy promocje cenowe, różny VAT i ceny końcowe w poszczególnych regionach, podatek u źródła, średni poziom zwrotów, oraz oczywiście udział licencjodawcy w zyskach. Na razie nie prognozujemy kolejnych lat, ale będziemy dbać o to, by nasza gra była czymś więcej niż long-seller: kanoniczną pozycją polecaną sobie wzajemnie przez graczy przez wiele kolejnych lat.
  • rambler: Witam. Bez obrazy ale przypominają mi się kropka w kropkę czasy Nicolas Games sprzed 10 lat i opowieści Majki jak to będzie grubo, świetnie i jak podbiją świat Afterfallem. Który to nie wyszedł nawet tak bardzo źle, niezłe nawet momenty miał i oceny też ponad 50 procent zebrał choć niewiele. Powiem że na Metacriticu mieć grę numer 93 z najbardziej dyskutowanych w całym roku jest nieproste. Tutaj powoli wszystko idzie tą samą ścieżką: wielkie wizje, wielkie słowa, zapowiedzi czegoś czego nikt nie widział, a nawet jak istnieje to może być siarą i krapem co dostanie 55 proc oceny, z tego 50 proc z łaski i 5 proc za Lema o którym nikt nie słyszał. Oddaję głos.
    Marek Markuszewski: Zarówno tamten okres nie jest porównywalny z obecnym, jak i przywołana spółka nie ma wiele wspólnego ze Starward Industries. Aktualnie inwestorzy są dużo bardziej wyedukowani, mają narzędzia i wiedzę o funkcjonowaniu branży gier, a przede wszystkim, mają o wiele większy wybór. Dużo precyzyjniej oceniają także ryzyko inwestycji na podstawie składu osobowego, zapowiadanej skali projektu oraz budżetu.
  • Bugajsky: Panie Marku, macie jakiś program motywacyjny może albo planujecie....? Bez podtekstów zapytuję chociaż nie do końca.
    Marek Markuszewski: W ramach programu motywacyjnego, który zakłada łącznie 200 tysięcy akcji, na dziś zostało przydzielonych 99 tysięcy, z czego 48 tysięcy zostało objętych w kwietniu. Kolejne akcje będą obejmowane dopiero po premierze pierwszej gry. Wszystkie akcje w programie objęte są lock-upem uwalnianym najszybciej po 6 miesiącach od premiery gry (mała część) oraz po 12 miesiącach od premiery gry (zdecydowana większość).
  • Adam: Czy historia przedstawiona w grze bedzie ta sama co w ksiazce/ksiazkach Lema?
    Marek Markuszewski: Tworzymy grę w taki sposób, aby według naszego najlepszego przekonania, mógł się pod nią podpisać Stanisław Lem i stwierdzić: to właśnie chciałem opowiedzieć. Dbamy by zachować charakter, przekaz i styl znany z powieści, ale w sposób dostosowany do interaktywnego medium. W przeciwieństwie do książki czy filmu, gracz osobiście prowadzi postać, reguluje tempo narracji i dokonuje wyborów, z czego płyną dużo mocniejsze przeżycia i bardziej osobisty odbiór. W naszej grze historia opowiadana jest w ciągły sposób z perspektywy jednej, konkretnej postaci. Nie mamy możliwości wykorzystania (typowych dla formatu powieści) zabiegów: narracji poza światem, nie wiemy co myśli nasza postać, nie mamy bohatera zbiorowego, różnych głównych bohaterów czy skrótów wydarzeń. Dlatego przebieg i formuła narracji jest odmienna od książkowej. Wpływa to również na samych bohaterów i wydarzenia.

    Bardzo poważnie podchodzimy do konstrukcji świata. Lem zaproponował bardzo kompletną, unikalną wizję. Mocno bazujemy na opisach. Czasem pojawiają się dziury, skróty albo zwykle czegoś nie rozumiemy. Dokonujemy wówczas sprawdzenia: co mówi o tym nauka. Korzystamy z płatnych konsultacji ze specjalistami z dziedzin: chemii, fizyki, geologii, astronomii.
  • anti: Od ostatniej publicznej komunikacji o grze, którą tworzycie minęło kilka miesięcy. Co udało się osiągnąć w tym czasie, czy idziecie zgodnie z harmonogramem, jakie są kolejne milestone'y?
    Marek Markuszewski: Trochę więcej o przebiegu produkcji napisałem przy odpowiedzi na pierwsze pytanie. Wszystkie opisane wydarzenia mieszczą się w ustalonych na początku ramach produkcyjnych.
  • anti: Czy na premierę planujecie model early access czy raczej od razu full release?
    Marek Markuszewski: Nie planujemy early access. Grę będziemy testować z większymi grupami graczy, ale w formie zamkniętych testów.
  • anti: Czy zakładacie wydanie gry samodzielnie, czy też znalezienie wydawcy?
    Marek Markuszewski: Jesteśmy przygotowani zarówno na wydanie gry w modelu self-publishing’u (mamy odpowiednie zaplecze kapitałowe oraz merytoryczne), jak również z wydawcą. Prowadzimy rozmowy z bardzo ograniczonym gronem wydawców, natomiast decyzja w tym zakresie nie została jeszcze podjęta.
  • anti: Na jakich platformach ukaże się gra i czy będzie to jednoczesna premiera?
    Marek Markuszewski: Planujemy jednoczesną premierę na PC oraz dużych konsolach: PlayStation i Xbox. Dostrzegamy korzyści płynące z możliwej ekskluzywności naszej gry. Rozważamy również taki wariant.
  • Ten: Czy gra wyjdzie na stare i nowe konsole, czy tylko na którąś generację? Czy nie boicie się problemów z optymalizacją?
    Marek Markuszewski: Na pewno gra będzie dostępna na obecną generację dużych konsol. To będzie w dalszym ciągu największa baza graczy w momencie premiery gry. Microsoft i Sony zapowiedziało wsteczną kompatybilność dla swoich nowych produktów, tym samym nasza gra będzie dostępna na nowych i starych konsolach.

    Zastanawiamy się nad wypuszczeniem specjalnej edycji gry dla użytkowników nowych konsol.
  • Gość: Ile osób pracuje w tej chwili nad grą?
    Marek Markuszewski: W tym momencie nad naszą grą w pełnym wymiarze czasu pracuje 10 osób, cały core-team jest przedstawiony pod adresem: http://starwardindustries.com/inwestorzy/zespol-kreatywny/

    Planujemy poszerzyć zespół w drugiej połowie tego roku. Dodatkowo od początku wspieramy proces produkcyjny grupą zewnętrznych specjalistów - grafików, pisarzy, aktorów, konsultantów naukowych.
  • Cahir16: Dzień dobry, myślicie o implementacji VR? Rozumiem, że na tym etapie produkcji byłaby to ewentualnie konwersja dopiero po premierze gry?
    Marek Markuszewski: Faktycznie testowaliśmy grę w technologii VR już w połowie 2019 roku. Przeprowadzone próby zaimplementowanego builda gry przeszły pomyślnie. Od początku analizujemy dostępne platformy, aby maksymalizować potencjalny przychód z pierwszego tytułu.

    Z naszego punktu widzenia jest to kolejna platforma, na którą możemy wydać nasz produkt. Przyglądamy się uważnie poszerzającej się ofertą produktów VR i zwiększającej się bazy graczy korzystających z tej technologii. Nic jednak nie obiecuję.
  • Gość: Co trzeba zrobić, żeby znaleźć się w grupie testerów?
    Marek Markuszewski: Proponuję bacznie obserwować naszą komunikację, aby móc zapisać się na listę osób, które zaprosimy do testów. Mam nadzieję, że uda się spotkać. Testy będziemy przeprowadzać nie tylko z polskimi graczami, chcemy uzyskać opinię od globalnej społeczności graczy.
  • indyan: Planujecie debiut na ASO w 2. kwartale b.r. Czy złożono już wniosek o dopuszczenie akcji do obrotu na NC? Oferta odbyła się w grudniu, skąd ta zwłoka ze złożeniem dokumentów. Ostatnimi czasy rozpatrzenie wniosku trwa nawet pół roku, więc termin 2. kwartału jest raczej nierealny.
    Marek Markuszewski: Dokumenty zostały złożone do GPW w dniu wczorajszym, 29 kwietnia 2020 r.

    Czas rozpatrzenia wniosku jest dość zróżnicowany pomiędzy spółkami. Składa się na to wiele czynników, m.in. skomplikowanie struktury oraz wsparcie autoryzowanego doradcy. W trakcie przygotowań przeglądnęliśmy szereg debiutów z ostatnich kilku lat aby ułatwić nasz debiut.

    Jest to dla nas ważne wydarzenie w kapitałowym rozwoju spółki i podeszliśmy do tego z należytą starannością i powagą. Jestem przekonany, że nasz zespół ze wsparciem Domu Maklerskiego Navigator sprawnie zrealizuje cały proces.
  • SW-fan: Pytanie ważne dla mnie w kontekście długoterminowym: jaka jest wizja StarWard. Czy ma to być wielkie studio z jedną wielką grą na wiele lat, czy średnie studio z mniejszymi grami za to częściej i bez pompy, czy mniejsze studio i portfolio po prostu jak wyjdzie bo z góry trudno powiedzieć?
    Marek Markuszewski: Nasze nowe gry będą zapewne bardziej rozbudowane. Nie mamy jednak ambicji budowania wielkiego studia pracującymi nad grami AAA. Myślę, że średnie tytuły mogą często dużo więcej zaoferować graczom i być jednocześnie sukcesami komercyjnymi.
  • Spin: Nie pytanie ale podziękowanie dla zespołou SW za zorganizowanie tego spotkania. Chylę czoło!
    Marek Markuszewski: Również dziękuję. Bardzo mnie cieszy, że biorę udział w miesiącu gamingu na SW.
  • truskawa: No interesuje mnie bardzo jaka jest sytuacja finansowa spółki parę miesięcy po emisji?
    Marek Markuszewski: Sytuacja finansowa Starward Industries jest bardzo dobra. Posiadamy zapewnione środki na pełen proces produkcyjny gry. Zużycie środków od początku działalności spółki jest o 8,3 proc. niższe niż zakładane.
  • truskawa: No to może zapytam wprost: kiedy kolejne drukowanie akcji?
    Marek Markuszewski: Spółka ma w pełni zapewniony budżet produkcyjny i nie planuje kolejnych emisji akcji.
  • anti: Jakie jest Pana ulubione opowiadanie Stanisława Lema? ;)
    Marek Markuszewski: To, które adaptujemy :)
  • Cahir16: Dzień dobry, jak obecnie idą prace w odniesieniu do założonego budżetu? Czy zmiana koncepcji marketingu (krótszy okres) wpłynie na mniejsze wydatki przeznaczone na ten cel?
    Marek Markuszewski: Naszą intencją jest zwiększenie intensywności trwania kampanii, poprzez skrócenie czasu jej trwania przy niezmienionym budżecie marketingowym.
  • Spin: Czy myślicie o wydaniu gry na Switch'a? Jeżeli tak, to czy spółka zleci portowanie gry czy jest sama wstanie przeportować grę?
    Marek Markuszewski: Switch to dla nas bardzo ważna platforma. Chcemy na nią wydać naszą grę. Nie mamy w tym momencie devkitów i nie mogę potwierdzić, że udało nam się uruchomić grę na tym urządzeniu. Będzie to dla nas większe wyzwanie niż w przypadku dużych konsol. Dużo łatwiej będzie w momencie pojawienia się nowej, mocniejszej generacji tej konsoli.

    W przypadku Switcha rozważamy outsource portu.
  • Maja: Na Waszej stronie wisi logo Epic Games i Nintendo. Czy w tych sklepach zamierzacie także realizować sprzedaż? Czy będziecie na Switcha grę portować samodzielnie, czy zlecicie to komuś z zewnątrz?
    Marek Markuszewski: Podoba mi się fakt powstania mocnej konkurencji dla Steama. Jednocześnie podoba mi się bardzo selektywne podejście Epic Store. Jest tam znacznie mniej, bardzo dobrych tytułów. Wydaje mi się, że to idealne miejsce na pozycjonowanie naszej gry.
  • Spin: Czy spośród osób podkładających głosy, są to 'zwykłe' zatrudnione jednostki, czy może głosu użyczy znana(globalnie) osoba/osoby?
    Marek Markuszewski: Od pierwszych chwil myślenia o projekcie miałem w głowie pomysły na konkretnych aktorów dla naszych postaci. Będziemy chcieli skorzystać z ich głosów, a w jednym przypadku nawet z twarzy. Finalne nagrania będą realizowane w okolicy Bety. Teraz nagrywamy bardzo dużo wersji tych samych fragmentów z aktorami “produkcyjnymi”.
  • Gość: Czy prowadziliście już jaką korespondencję na temat zaliczenia Projekt 1 do opodatkowania w ramach IP Box?
    Marek Markuszewski: Nie, nie robiliśmy jeszcze tego. To będzie istotne w momencie, gdy będziemy bliżej rozpoczęcia sprzedaży gry oraz pierwszych przychodów dla spółki. Oczywiście postaramy się wykorzystać tę możliwość.
  • Spin: Czy premiery gry planowana jest na 12 września 2021?
    Marek Markuszewski: Będziemy całym gronem celebrować 100-lecie urodzin Stanisława Lema. To ważna data dla naszej kampanii marketingowej. Niemniej jednak powiedzieć mogę jedynie: z wydaniem gry celujemy w drugą połowę 2021 roku.
  • Gość: Czy w grze będzie wiele rozwiązań? Czy będzie to fabuła liniowa? Jak mocno obawiacie się, że ludzie będą to po prostu oglądać na Twitch lub YT zamiast kupić?
    Marek Markuszewski: Ograniczamy ryzyko oglądania naszej gry właśnie przez nieliniowość. Chcemy, aby gracze, którzy zdecydują się jednak na oglądanie gry mieli usilne wrażenie, że zrobiliby to inaczej niż osoba z filmu, że chcą wiedzieć jakie konsekwencje mają inne wybory. A te pojawią gęsto na przestrzeni całej gry.

    Wypracowaliśmy do tej pory bardzo dobry system dialogowy, który daje możliwość prowadzenia głównej postaci tak jak czuje gracz, łącznie z możliwością przemilczania wielu kwestii. Różni gracze mogą różnie prowadzić swoją postać.

    Poza stylem gry, gracze będą dokonywać wyborów, które w znaczący sposób wpłyną na przebieg, relacje między postaciami i zupełnie odmienne zakończenia gry.

    Jestem bardzo zadowolony z tego jakie rozwiązanie wypracowaliśmy odnośnie jednoczesnego opowiadania historii z książki i możliwości decydowania o działaniach naszej postaci, przyjęcia własnej postawy wobec przedstawionego “zjawiska”.
  • indyan: Wiem, że priorytetem są prace nad grą i nad tym się skupiacie, ale czy planujecie zmodernizować swoją stronę internetową w najbliższym czasie? Również aktywność w mediach społecznościowych ustała kompletnie, przed grudniową ofertą co chwilę zamieszczaliście jakieś informacje a teraz cisza..
    Marek Markuszewski: Tak, planujemy wprowadzić zmiany do strony korporacyjnej. Zwiększenie aktywności w mediach społecznościowych będzie mocno związane z naszą kampanią marketingową, zatem należy się spodziewać intensyfikacji działań po oficjalnym game reveal, który zapoczątkuje komunikację z graczami oraz promocję gry.
  • Adam: Czy w grze bedzie mozna zginac? Czy sa przewidziane elementy walki lub skrywania sie tak jak w Alien Isolation?
    Marek Markuszewski: Tak, będzie można zginąć. Nie będzie to najgorsze z możliwych zakończeń rozgrywki.
    Alien Isolation pod pewnymi względami jest dla nas bardzo istotnym produktem referencyjnym.
  • Marek Markuszewski: Dziękuję bardzo za zainteresowanie naszym studiem i udział w czacie. Mam nadzieję, że omówiłem poruszone tematy sposób w możliwie wyczerpujący. Do zobaczenia przy następnej okazji.
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +106,66% +21 331,66 zł 41 331,66 zł
Ostatnio zaktualizowane dane
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy