-
moderator: Witam na czacie z Mateuszem Adamkiewiczem, prezesem Gaming Factory oraz Marcinem Przymusem, wiceprezesem. Tematem spotkania będzie podsumowanie kluczowej umowy wydawniczej oraz plany rozwoju gry Japanese Drift Master.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Zarząd Gaming Factory: Witamy wszystkich na czacie inwestorskim Gaming Factory. Zapraszamy do aktywnego zadawania pytań.
-
GOŚĆ: Jak ocenia Pan podpisaną umowę, czy jest ona korzystna dla Gaming Factory, czy nie za tanio oddaliście swój największy projekt?
Mateusz Adamkiewicz: Jestem bardzo zaskoczony kwestionowaniem takiej umowy. Nieczęsto słyszy się o umowach podobnych do naszej – podpisaliśmy kontrakt o wartości 5 mln plus dostaniemy 2,5 mln na marketing zachowując przy tym 90% udziału w przychodzie z globalnego rynku od pierwszej kopii plus po zwrocie kosztów współwydawcy dzieląc się równo z Azją. Nie mówiąc o tym, że zachowujemy pełne prawa do IP i kolejnych części, konsole są nadal w naszej gestii i to my posiadamy karty na wszystkich głównych sklepach, więc to my rozliczamy współwydawcę, a nie na odwrót. Uważam, że to bardzo partnerska i korzystna dla nas umowa. Pomijając już sam aspekt finansowy, umowa ta prawdopodobnie uwiarygodniła nas w zeszłym roku podczas rozmów z funduszami, dzięki czemu pozyskaliśmy dodatkowe środki na rozwój. Głównym aspektem jest jednak sama promocja w Azji, jestem przekonany, że dzięki doświadczeniu współwydawcy osiągniemy na tamtym rynku wielokrotnie lepsze wyniki sprzedażowe, niż miałoby to miejsce w przypadku samodzielnego wydania.
-
drift: kto ciągle zasypuje popyt, po informacji o umowie od razu pojawiła się bardzo agresywna podaż
Marcin Przymus: Nasz kurs urósł na przestrzeni roku z 5 do 15 złotych, zatem korekty wydają się dosyć naturalne. Być może ktoś postanowił zrealizować zysk przy podaniu dobrej informacji. Natomiast wydaje mi się, że raczej jest to jedynie czasowy przystanek w trendzie wzrostowym, sytuacja Gaming Factory nigdy nie była lepsza niż aktualnie. Mamy wsparcie dużego wydawcy, sporo gotówki na realizację projektów i inwestorów instytucjonalnych na pokładzie, na czele z Agio Smart Money, który przekroczył już próg 10 proc.
-
Inwestor : Kiedy planowana jest wersja JDM na konsole i czy jest potencjał współpracy z tym samym wydawcą na Azję?
Marcin Przymus: Na ten moment koncentrujemy się tylko na wersji PC, natomiast przewidujemy wersję konsolową w 2025 roku. Co do wydawcy, sytuacja wygląda podobnie – koncentrujemy się na tegorocznej premierze i nie podejmujemy rozmów o konsolach.
-
Inwestor : Czy macie plan B na wypadek gorszej niż zakładacie sprzedaży?
Marcin Przymus: Nasze cele sprzedażowe są bardzo ambitne, ale też mierzalne. Jesteśmy dobrze przygotowani do tego, aby je zrealizować, wierzymy w sukces koncentrujemy się na planie A. Konfrontacja z rynkiem zawsze nakazuje pokorę jednak jesteśmy świadomi jakości tego co przygotowujemy dla graczy i mamy nadzieję, że zostanie to docenione w sposób jaki zakładamy.
-
Inwestor : Czy przygotowujecie się do 2 części JDM czy raczej dużego DLC?
Marcin Przymus: Wiele w tym kontekście zależy od premiery, natomiast scenariuszem bazowym są wersje konsolowe, a w dalszej kolejności mniejsze i większe DLC.
-
Tom69: W Waszym portfolio wydawniczym pojawiła się nowa gra „Puppet House”. Proszę powiedzieć więcej o tym projekcie.
Mateusz Adamkiewicz: Jest to gra z gatunku horror, która pojawiła się w naszym portfolio w ubiegłym roku, kiedy jej produkcja była już zaawansowana. Aktualnie tytuł jest praktycznie gotowy, wprowadzamy do niego ostatnie poprawki. Naszym celem jest jego równoczesna premiera w wersjach PC/Xbox/PS w okolicy tegorocznego halloween.
-
Gość: ile JDM musi sprzedać kopii w azji żeby pokryć 2 MLN $ które w ramach tej umowy zainwestuje.
Mateusz Adamkiewicz: Mogę tutaj podać szerokie orientacyjne widełki, ponieważ to zależy od bardzo wielu czynników typu różnice cen w poszczególnych krajach, promocje, dystrybucja przez różne platformy itd. Natomiast orientacyjnie taki zwrot nastąpi przy 350-450 tys. sprzedanych kopii. Nie dysponujemy wewnętrznymi prognozami sprzedażowymi naszego partnera, ale to mniej więcej pokazuje jakiej spodziewają się sprzedaży JDM.
-
Gość: Czy macie jakieś prognozy sprzedażowe dotyczące ilości kopii JDM sprzedanych w rok.
Mateusz Adamkiewicz: Oczywiście mamy wewnętrzne prognozy, natomiast nie podajemy ich do publicznej wiadomości, ponieważ nie chcemy przesadnie podsycać nastrojów. Natomiast mogę powiedzieć tyle, że w przypadku naszych dotychczasowych większych premier typu Elektryk, Bakery czy Castle Flipper zawsze byliśmy w stanie sprzedać co najmniej jednokrotność wishlisty z dnia premiery w perspektywie roku.
-
Giełdowy Korsarz: Ile w sumie rozmów z wydawcami odbyło się? Czemu akurat Singapur?
Mateusz Adamkiewicz: Do rozmów wytypowaliśmy kilku naprawdę dużych partnerów i ze względu na dobre przyjęcie demo zainteresowanie było spore. Natomiast o wyborze 4Divinity zadecydowało kilka czynników. Przede wszystkim nie chcieliśmy rozstawać się z naszym kluczowym IP i kartą Steam i de facto pracować dla kogoś innego, po drugie jak pokazuje zainteresowanie grą nasz zespół marketingowy prowadzi projekt umiejętnie i czuliśmy, że jesteśmy w stanie globalnie sami poprowadzić promocję tytułu. Nieco inaczej sprawy mają się na rynku azjatyckim, który jest generalnie trudniej dostępny i panują na nim specyficzne uwarunkowania. 4Divinity od początku traktowało nas partnersko, zachowujemy dużą niezależność, a dodatkowo trudno znaleźć firmę o podobnych kompetencjach na tamtejszym rynku. Jest to spółka z dużej grupy kapitałowej GCL, który jest właścicielem chociażby firmy Epicsoft Asia, która wydaje tam takie tytuły jak Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy czy gry od EA Sports. JDM aktualnie jest dla nich jedną z dwóch kluczowych premier na ten rok, obok STALKER Oczywiście nasza gra i tak sprzedałaby się w Azji, natomiast samo wrzucenie jej na Steam to co innego niż wydanie ponad 650k USD na promocję w Chinach, Japonii i pozostałych krajach tego regionu, wystawienie się na targach w tych krajach, dotarcie do lokalnych influencerów.
-
Giełdowy Korsarz: Czy widzicie potencjał do tworzenia np serialu albo czegoś na bazie JDM?
Mateusz Adamkiewicz: Nie wykluczamy takiego scenariusza, ponieważ w naszej grze są elementy fabularne, ale na razie nie odkrywamy tej karty.
-
Gość: Środki na marketing od wydawcy będą do dyspozycji Gaming Factory czy to wydawca we własnym zakresie je zainwestuje?
Mateusz Adamkiewicz: Zgodnie z komunikatem środki będą wydawane przez 4Divinity na promocję w Azji, bez naszego pośrednictwa, ale za naszą wspólną akceptacją.
-
Gość: Jaki procent wishlisty stanowi Azja?
Mateusz Adamkiewicz: Około 1/3.
-
Gość: Jak weszliście w posiadanie JDM?
Mateusz Adamkiewicz: Wielokrotnie odpowiadałem już na to pytanie, natomiast oczywiście mogę to zrobić po raz kolejny. Wykupiliśmy licencję od poprzedniego inwestora tego projektu oraz nabyliśmy prawa do wykonanych prac od spółki Haje, która była jej producentem. Stało się to już w 2022 roku, jesteśmy właścicielem pełni praw do tej gry i jest ona od dwóch lat rozwijana bezpośrednio przez Gaming Factory. W tym czasie zespół urósł niemal czterokrotnie, a sama koncepcja gry uległa pewnym zmianom.
-
Gość: Kiedy zobaczymy nową autorską produkcję GIF?
Mateusz Adamkiewicz: Ze względu na wagę premiery JDM zdecydowaliśmy się na przesunięcie całego zespołu właśnie do tej produkcji, natomiast drugi nasz projekt ma gotowy vertical slice, jest w pełni grywalny i po prostu czeka na odpowiedni moment do ogłoszenia i dokończenia produkcji. Nie wiem kiedy dokładnie nastąpi ogłoszenie, ale wewnętrznie planujemy premierę na 2025 rok, chociaż w tym wypadku również toczą się pewne rozmowy z wydawcami i wiele zależy właśnie od nich.
-
Inwestor: Dawno temu zapowiedział Pan grę "Bug Academy na NFT", miała być pierwszą polską grą NFT. Co się z tym stało?
Mateusz Adamkiewicz: My wywiązaliśmy się ze swojej części tej umowy, ewentualna premiera Bug Academy w tej technologii zależy już tylko od naszego kontrahenta.
-
Inwestor: Czy już się rozpoczęły, czy mają być, czy przewiduje Pan negocjacje z Microsoftem odnośnie czasowego exclusive gry JDM na Xboxa w tym dodanie gry to Xbox Passa? Jest to sytuacja win-win. Microsoft "zabukuje" u siebie możliwą konkurencję, nie odda dla Playstation, łatwo przekonwertuje graczy JDM na Forzę + poprawi PR (wsparcie indie). A GF wiadomo, rozgłos, zasięgi i finanse.
Mateusz Adamkiewicz: Co do “exclusive” to aktualnie obie konsole nie podchodzą do tego tematu zbyt entuzjastycznie, a tym bardziej nie zapłacą nam wielu milionów dolarów z góry. Natomiast pewne rozmowy już się odbyły i jesteśmy mile widziani przez obie firmy, a temat Xbox Pass jest jak najbardziej realny.
-
Inwestor: Pytanie już czysto odnośnie doświadczenia maklerskiego. Jeżeli zdażyłoby się, że NewConnect "nie ruszy" a sentyment będzie nadal słaby, a JDM będzie jak przewidują analitycy coraz bardziej przyśpieszać, czy nie zrobimy takiego koła i wrócimy do początków gamedev, kiedy 11bit urósł ponad 1000% po premierze? Obecna wycena jest baardzo niedoszacowana względem nawet dzisiej wycenianych spółek tak w Polsce i na świecie.
Mateusz Adamkiewicz: Nie posiadam licencji maklera :), co do samego kursu akcji trudno mi się wypowiedzieć jednoznacznie. Na pewno historycznie wyniki i projekty zniechęcają część inwestorów patrzących na bieżące wskaźniki finansowe. Z drugiej strony, jeśli patrzymy na zainteresowanie JDM to faktycznie potencjał do dalszych wzrostów jest naprawdę spory. Może nie jestem do końca obiektywny, ze względu na bezpośrednie zaangażowanie w firmę, natomiast zakładam, że aktualne cofnięcie to tylko kolejna korekta trendu wzrostowego.
-
Inwestor: Co Pan na to, aby po sukcesie JDM zrobić takie jedyne wydarzenie chyba w Polsce - imprezę dla akcjonariuszy GIF z okazji sukcesu? Takie hmm "drzwi otwarte". Trochę może kontrowersyjne ale z uwagi, że spółka od samego początku zaczęła ostro (rekord IPO, rekord spadku od topu, kontrowersja Human Farm, zaskoczenie roku - JDM... itd. itd.) Kto wie, może będzie z Panem jak z Panem Kostowskim, że zaczynał na bazarze a rozkręcił jedną z najmocniejszych firm gamedev w Polsce.
Mateusz Adamkiewicz: Zdecydowanie jest to ciekawy pomysł :), na razie trudno mi ocenić prawdopodobieństwo jego wykonania, ale poddamy to pod dyskusję. Może jednak będzie okazja spotkać się wcześniej, na przykład podczas tegorocznej konferencji Wall Street.
-
Inwestor: Czy mając już wydawcę i stąd pieniadze na promocję, możemy założyć, że JDM będzie na Gamescom i Tokyo Game Show? Pokaz tam to jest wejście na półkę wyżej w świadomości graczy, mediów i influencerów.
Marcin Przymus: Na razie nie potwierdzaliśmy udziału w tych wydarzeniach, natomiast tok rozumowania jest niewątpliwie bardzo właściwy.
-
Inwestor: Mając profesjonalny podmiot w akcjonariacie (fundusz Pawła Sugalskiego), będąc na GPW, czy GIF ma szansę na otrzymanie rekomendacji?
Marcin Przymus: To nie jest jednoznacznie zależne od nas, natomiast w przypadku uruchomienia kolejnego programu z GPW myślę, że te szanse są coraz większe, podobnie jak zainteresowanie spółką.
-
Inwestor: Czy jeżeli prolog ma wyjść w czerwcu, to czy jest szansa, aby uczestniczył w Steam Fest lub jakoś wykorzystać zasięgi Steam Next Fest do promocji gry?
Marcin Przymus: DM uczestniczył już w Steam Next Fest, zatem taka opcja odpada i premiera prologu nastąpi w bezpiecznej odległości po festiwalu.
-
Inwestor: Czy ma Pan uzgodnione jakieś szczegóły odnośnie wydatków na marketing z nowym wydawcą. Wiadomo, że jak nie jest coś uzgodnione dokładnie to takie coś można przepalić na byle co. Nie będę podawał przykładu, ale można nawet na polskim rynku znaleźć zagranicznych wydawców, którzy "nie przyłożyli się zbytnio do promocji". Chodzi mi o takie konkrety ogólne np. "płatne promo google/fb/yt, płatne promo influncerzy, udział w targach itd."
Mateusz Adamkiewicz: Ma Pan rację, do kategorii promocji można wpisać wiele nieuzasadnionych wydatków, natomiast mamy zapisaną w umowie akceptację tego budżetu i wspólnie ustalamy działania. W zasadzie cała kwota jest już ramowo rozpisana i te działania promocyjne wydają się bardzo sensownie zaplanowane. Proszę pamiętać, że 4Divinity inwestuje w tytuł dosyć znaczącą kwotę za określony procent przychodu, zatem im również będzie zależało na dobrej sprzedaży.
-
Gość1979: Czy GIF nie uważa że oddaje zbyt dużo względem swojego potencjału sprzedażowego JDM na rynku Azjatyckim i pozbawia się zbyt dużej części przyszłych zysków w przypadku gdyby gra odniosła duży sukces ?
Mateusz Adamkiewicz: Już odpowiedziałem na ten wątek w innym pytaniu. Uważam, że jeśli dzięki wydawcy sprzedamy 3-4 razy tyle kopii na rynku azjatyckim, to deal będzie dla nas bardzo opłacalny.
-
Gość1979: Dlaczego akurat 4Divinity ? Spółka ta ma bardzo małe zasięgi na swoim kanale youtube czy kanale wydawcy na steam. Czy przekonała was tylko kwestia finansowa ?
Mateusz Adamkiewicz: 4Divinity to część wielkiej grupy, o której już wspominałem. Mają połączone zespoły marketingowe i działają wspólnie.
-
Gość1979: Czy jest planowana podobna umowa na rynek Amerykański ?
Marcin Przymus: Nie, nie planujemy już żadnych innych umów wydawniczych, poza tym na rynku amerykańskim radzimy sobie całkiem nieźle, dzięki tamtejszym youtuberom, którym spodobała się nasza gra.
-
Gość1979: Kiedy zobaczymy kolejne trailar'y lub inne materiały promocyjne z gry które podtrzymają zainteresowanie graczy ? Czy dalej licencje na samochody są w grze ?
Mateusz Adamkiewicz: W obu kwestiach należy spodziewać się ogłoszeń w najbliższym czasie. Zapowiedź prologu jest zaplanowana na kwiecień, zatem przy tej okazji oczywiście pojawią się nowe materiały. Jeśli chodzi o licencje na marki, to również zakładam, że w kwietniu będziemy w stanie ogłosić od jednej do trzech takich umów. To będzie dla nas ważna sprawa, ponieważ licencje na auta świadczą o jakości gry i wielu graczy po prostu tego oczekuje, dodatkowo będzie to też element marketingowy.
-
Gość1979: Skąd umowa wydawnicza na "Puppet House" ? GIF w swoich poprzednich wypowiedziach zarządu informował iż kończy z wydawaniem gier przypadkowych poza tymi które ma już w produkcji. Producenci "Puppet House" to spółki znane głównie z zapowiadani gier, a nie ich produkcji. Czy nie boicie się że to kolejny słaby produkt który uniemożliwi wzrost jakości gier które są z wami kojarzone ?
Mateusz Adamkiewicz: Puppet House to tytuł, który znalazł się u nas około rok temu i aktualnie gra jest w zasadzie gotowa, zespół wprowadza ostatnie poprawki, a potem gra będzie portowana ponieważ w tym wypadku celujemy w równoczesną premierę na PC/Xbox i PS. Nie ma zatem ryzyka, że tytuł nie zostanie wydany. Co do jakości tej gry, to oczywiście ostatecznie zadecydują gracze, natomiast w naszej opinii jest to solidny projekt i powinien znaleźć uznanie w oczach fanów tego gatunku.
-
Gość1979: Po raz kolejny proszę (już raz przesyłałem to pytanie ale nie zostało one odczytane) o ocenę współpracy z Asmodev. Gra Booze Master ma wysokie noty ale bardzo słabą sprzedaż. Czy nie powinno się przeanalizować sensu kontynuowania dalszych produkcji przygotowanych przez tego producenta ?
Mateusz Adamkiewicz: Mogę powiedzieć, że ten temat jest analizowany. Nasze wizje co do produkcji gier nieco się różnią. Jako wydawca i spółka giełdowa musimy mocno patrzeć na aspekt biznesowy danej inwestycji. Asmodev robi wyjątkowe gry i dobrze oceniane przez swoich odbiorców, ale widzimy po raz kolejny problem z przebiciem się na rynku międzynarodowym.
-
Gość1979: Jeśli rok temu sentyment na gamingu na GPW był zły to teraz jest wręcz tragiczny. Jak spółka zapatruje się na nowe wyzwania z tym związane. Czy ryzyko wydawania gier nie jest dzisiaj większe niż kiedykolwiek ?
Mateusz Adamkiewicz: Na pewno konkurencja na rynku jest większa i mocniejsza niż kiedykolwiek. Na Steam jest wydawane kilkanaście tysięcy gier rocznie, strzelam, że jest to 10-cio krotnie więcej niż jeszcze 10-15 lat temu. Dodatkowo przepaść między potentatami branży a pozostałymi producentami tylko rośnie. Czy oznacza to jednak, że nasza branża nie ma przyszłości? Wręcz przeciwnie, ponieważ gracze wydają na rozrywkę coraz więcej. Czy wróci hossa z 2020 roku, gdzie spółki bez żadnych kompetencji sprzedawały swoje udziały przy kilkudziesięciomilionowych wycenach? Moim zdaniem, również nie. Stawiam tezę, że większość spółek, które powstały w latach 2019-2021 już zbankrutowało lub jest na krawędzi, na rynku jest masa studiów/projektów/ludzi do przejęcia. Po okresie hossy przyszedł trudniejszy czas, gdzie podmioty się konsolidują wokół firm, które lepiej zarządzały swoimi finansami. Jest to naturalne w ekonomii, nie tylko w naszej branży. Myślę zatem, że w sektorze gamingowym na GPW wróci hossa, ale tylko na wybranych podmiotach, które mają ciekawe projekty lub zaskoczą jakąś premierą. Wydaje mi się, że inwestorzy potrzebują właśnie tego rodzaju katalizatora – dobrej premiery, aby znowu zobaczyć, że na grach nadal można dobrze zarabiać. Najbliższą istotną premierą jest chyba IFZ od Games Operators, zatem pozostaje mi za nich trzymać kciuki.
-
Gość1979: Jak zwolnienia w sektorze technologicznym, które dotknęły także gamedev, wpłynęły sytuację rekrutacyjną w GIF?
Marcin Przymus: Bardzo pozytywnie, nie ukrywam, że tego rodzaju czynnik zewnętrzny wpływa pozytywnie na naszą sytuację. Po pierwsze stawki za pracę uległy pewnego rodzaju normalizacji, po drugie na rynku jest wiele utalentowanych osób do przejęcia, co akurat w kontekście JDM jest dla nas bardzo ważne. W ciągu roku zespół rozrósł się z 8 do ponad 30 osób.
-
Grzegorz: czy bierzecie pod uwagę przesunięcie premiery PC na 2025 tym bardziej, że premiery w Q4 nie mają dobrej historii (playway, 11bit)?
Marcin Przymus: Nie bierzemy takiego scenariusza pod uwagę, mamy zaplanowaną strategię marketingową pod wydanie gry w Q3/Q4 i będziemy się jej trzymać. Musimy także wykorzystać momentum i duże zainteresowanie wokół naszego projektu, także odkładanie premiery mogłoby zadziałać na naszą niekorzyść.
-
Grzegorz: jakie wydarzenia będą przed spółką w tym roku? Planujecie prolog JDM?
Mateusz Adamkiewicz: Napięcie będzie budowane sukcesywnie Przed nami zapowiedź prologu, który ukaże się we wakacje. W okresie kwietnia spodziewamy się też podpisania pierwszych umów licencyjnych.
-
Gość: Kto jest Waszą konkurencją? Nie piszcie tylko, że nie macie :)
Mateusz Adamkiewicz: Myślę, że będziemy po prostu konkurować z innymi grami wyścigowymi typu Asseto Corsa czy Test Drive Unlimited Solar Crown, a także z grami typu NFS czy Forza. Natomiast rynek jest dosyć chłonny, gracze szukają alternatyw dla oklepanych licencji i my taką alternatywę prezentujemy.
-
Gość: Panie Prezesie, kiedy kolejny Q&A?
Mateusz Adamkiewicz: Trudno powiedzieć, czy wrócimy do tego formatu, aktualnie bardzo dużo komunikatów jest podawanych przez raporty spółki bądź też informacje prasowe. Postaramy się jeszcze częściej robić czaty lub webinary z zarządem. Tworząc te nagrania chciałem wyjść naprzeciw akcjonariuszom i podawać jak najwięcej informacji, natomiast niestety sytuacja w biznesie potrafi się zmienić z dnia na dzień, wiele zespołów w pewnych momentach produkcji po prostu przestało “dowozić”, stąd częste zmiany w harmonogramie premier.
-
Gość: Kiedy multiplayer??
Mateusz Adamkiewicz: W 2025 roku.
-
Gość: Panie Prezesie jak Pan ocenia dołączenie do akcjonariatu Agio Smart Money FIZ?
Mateusz Adamkiewicz: Bardzo pozytywnie, nie ukrywam, że liczyliśmy na zainteresowanie ze strony inwestorów instytucjonalnych i w ubiegłym roku na nowo otworzyliśmy ten rozdział. Widać, że po dołączeniu Pawła do akcjonariatu na spółce jest większa płynność i obroty, zatem jest to korzystne dla wszystkich akcjonariuszy. Jako zarząd oczywiście nadal aktywnie prezentujemy naszą działalność, aby w przyszłości zainteresowanie ze strony funduszy było jeszcze większe.
-
Gość: Na którym rynku JDM ma większe szanse by stać się hitem?
Mateusz Adamkiewicz: Patrząc po wishliście pewnie wskazałbym USA i Japonię. Dokładając do tego wsparcie 4Divinity liczymy także na Chiny.
-
Gość: Idzie Wam coraz lepiej. Może jakaś dywidenda dla akcjonariuszy?
Mateusz Adamkiewicz: Od momentu wejścia na GPW posiadamy sformalizowaną politykę dywidendową. Jeśli ten rok będzie dla nas udany, a widzimy na to spore szanse, to zarząd na pewno będzie rekomendował wypłatę dywidendy.
-
Gość: Czy planujcie przejmować mniejsze studia? Pana zdaniem konsolidacja branży odbędzie się na wielką skalę, czy to bardziej symboliczne?
Mateusz Adamkiewicz: Studia nie, projekty czy zespoły być może.
-
Gość: dlaczego glowny akcjonariusz Pan Pastewka sprzedal dodatkowo 300k akcji w ostatniej rundzie inwestycyjnej ?
Mateusz Adamkiewicz: Myślę, że nie jest to do końca pytanie do nas, natomiast popyt ze strony instytucji finansowych przewyższył podaż oferowaną w emisji, zatem dodatkowa sprzedaż była korzystna dla spółki. Gdyby akcji w ofercie było za mało, to część funduszy mogłaby się wycofać z inwestycji i zapewne nie byliby zainteresowani zbieraniem takiej ilości akcji z rynku.
-
Gość: z sieci od otco na bankierze, prosze o komentarz: "Srednia 5 dolarów --- na czysto z AZJI dla wydawcy na pokrycie swego wkładu. ---- dopiewro po tym liczą na jakies wpływy z tego rynku ----SŁABo to brzmi. ---ODNOSNIE "jakosci " WL w AZJII"
Mateusz Adamkiewicz: Myślę, że odniosłem się już do tego pytania w kilku poprzednich wątkach. Doceniamy bezinteresownie przeprowadzoną analizę przychodów JDM, natomiast opiera się ona na kilku błędnych założeniach czy też niewiedzy jej autora.
-
Gość: Jeżeli przewidywania/domniemanie jest, że JDM sprzeda się przynajmniej tyle co wishlista, a można bardzo realnie założyć, że wishlista na premierę będzie przynajmniej 750 tysięcy, to przy sprzedaniu 750 tysięcy sztuk JDM jak według Panów zachowałby się kurs gdyby premiera odbyła się przy kursie 15.70zł?
Mateusz Adamkiewicz: Myślę, że w takim wariancie kurs mógłby atakować historyczne maksima, natomiast oczywiście nie jest to żadna prognoza, a czysto teoretyczne rozważanie.
-
Gość: Jak oceniacie wyniki Bakery Simulator na PlayStation? Będzie kontynuacja?
Mateusz Adamkiewicz: Bardzo dobrze, zgodnie z oczekiwaniami. Natomiast nie planujemy tworzenia drugiej części gry, dla nas projekt jest w zasadzie zamknięty, pozostała nam jedynie premiera na NS, gdzie projekt właśnie przeszedł certyfikację.
-
Gość: Która z Waszych gier dała Wam najwięcej zarobić do tej pory? Co Pan myśli o symulatorach - wciąż w modzie, czy już się znudziły?
Mateusz Adamkiewicz: Zdecydowanie Electrician Simulator. Co do symulatorów to nie uważam, aby wyszły one z mody na stałe. W pewnym momencie po prostu pojawiło się ich za dużo a prezentowane przez nie mechaniki były bardzo wtórne. Myślę, że jakościowe symulatory z oryginalnym pomysłem nadal będą się dobrze sprzedawały.
-
Gość: spolka zrobila ostatnia spora emisje akcji i dodatkowo pozyska duzo gotowki od wydawcy - na co spolka przeznaczy tak duze srodki ?
Mateusz Adamkiewicz: W pierwszej kolejności oczywiście na produkcję JDM oraz marketing. Tak jak wspominaliśmy zespół jest stale rozwijany, zatem te koszty rosną. Wydatki marketingowe także będą dla nas wyższe w tym roku – sam koszt pojechania na jedne zagraniczne targi to kilkuset tysięcy złotych. W dalszej kolejności chcemy produkować jedną grę wewnętrzną obok licencji JDM. W trzeciej kolejności, jeśli już po premierze gry duża nadwyżka gotówki będzie utrzymana to w jakiś sposób będziemy chcieli wynagrodzić naszych akcjonariuszy czy to w formie skupy akcji czy też dywidendy. Natomiast ja generalnie nigdy nie uważam kwoty kilku luźnych milionów za specjalny nadmiar gotówki. W biznesie trzeba wykorzystywać momentum i tworzyć poduszkę bezpieczeństwa na przyszłość. My mamy teraz swój moment i staramy się go wykorzystać do maksimum. Powiem więcej, mimo dopływu środków w ostatnim czasie oglądamy każdą złotówkę jeszcze mocniej niż kiedyś.
-
Zarząd Gaming Factory: Dziękujemy za udział w czacie i liczne pytania.
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.