Temat:
11BIT
@vladinho: Tak, robię taki skan codziennie i jestem pewien że proporcjonalnie można to porównywać, ale trzeba uwzględnić zmiany w kanałach dystrybucji i cenie w promocji.
Jeśli chodzi o te 20% różnicy to podejrzewam jakiś stały czynnik błędu w moim skanowaniu, ArsTechnica na pewno więcej czasu poświęciła na dopracowanie obróbki danych. Przyjrzę się temu jak będę miał wolne.
|
|
Temat:
11BIT
@Frey: przeczytaj (w poprzednim artykule) jak działa ich metoda. Nie ma żadnego dostępu do historycznych danych, skan z danego dnia szacuje stan na ten dzień.
|
|
Temat:
11BIT
"zakladam [...] do konca roku a nie do końca lutego"
Bardzo ciekawi mnie dlaczego zakładacie że wiecie lepiej od autora artykułu ;)
|
|
Temat:
11BIT
Vach napisał(a):Wg ArsTechnica TWoM sprzedał się w 2014 na Steamie w liczbie 370221 kopii (albo precyzyjniej tyle zostało aktywowanych na Steamie), co dało mu 54 miejsce w roku 2014. Źródło: arstechnica.com/gaming/2015/03... Nie w 2014, ale do 26 lutego 2015: "Numbers reported here were measured on February 26, 2015 unless otherwise noted." Wyniki ArsTechniki są ok. 20% (spójnie, dla wszystkich gier) wyższe od moich. Nie jestem pewien źródła tego błędu, spróbuję go poszukać kiedy znajdę czas.
|
|
Temat:
11BIT
@anty_teresa: Dzięki za objaśnienie. Pozostaję więc przy ok. 300k egzemplarzy.
W perspektywie na 2015 wydaje mi się że powtórzenie wyniku za 2014 graniczy z pewnością: - TWoM sprzeda co najmniej tyle samo (a jest szansa i na drugie tyle) - Anomaly i nowe projekty przynajmniej zarobią na siebie i inne nowe koszty
|
|
Temat:
11BIT
@anty_teresa: Na dzień bilansowy to znaczy w 2014, czy do daty sporządzenia raportu?
Jeśli w 2014 to rozumiem że Twoim zdaniem zyski ze sprzedaży TWoM wyniosły raczej 14 + 7 = 21mln? W takim układzie muszę przyznać że moje szacunki były za niskie (choć nie potrafię wyjaśnić dlaczego, to za duża rozbieżność).
|
|
Temat:
11BIT
Czy ktoś kto się zna na księgowości może objaśnić "należności krótkoterminowe". Na który dzień one są i co mogłoby w nich być oprócz przychodów?
|
|
Temat:
11BIT
vladinho napisał(a):Gdyby obciąć część zysku do 10 mln (jako tylko ta część związana z TWOM) to 10mln/40 wychodzi 250 tyś sztuk, które Introverted_inwestor podawał 5 stycznia na wątku.
Gwoli ścisłości, podawałem (5 stycznia): "Wg. mnie (dane z 250tys. profili z wczoraj) do wczoraj na Steam sprzedało się ok. 260tys. kopii, i przy bieżącej dynamice będzie to ok. 400tys do końca lutego. (-> 500tys z innymi kanałami cyfrowymi)." Na 1 stycznia było to 240tys. na Steam i 300tys. cyfrowych ogółem + nieznana liczba pudełek. Sam nie jestem pewien jak te moje 300tys. + nieznana liczba pudełek ma się do 14mln przychodu. Chyba rozsądnie: 300000 * 19usd * 3.5(średni kurs? niższy może?) * 0.7 (prowizja Steam) * 0.9 (20% VAT od ok. połowy kopii) = 12.5mln Nie ma sensu się o to już kłócić, żadne liczby nie padły więc nic nie potwierdzimy. Dziękuję koledze pies_lancuchowy ktory stanął "po mojej stronie". Dziękuję wszystkim za dyskusję.
|
|
Temat:
11BIT
lewho napisał(a):Jak gdzieś coś pomyliłem to proszę o poprawkę. Po pierwsze Steam zabiera co najmniej 30%. Po drugie znaczna część sprzedaży była w USD, $19.99. Po trzecie znaczna część była w promocji (-15%). Moim zdaniem wynik zawiera więc sprzedaż gdzieś między 300 a 350k.
|
|
Temat:
11BIT
lewho napisał(a):Z tego co mi się wydaje to licząc "z grubsza" 14 mln zł przychodów przy założeniu że całość pochodzi ze sprzedaży TWoM daje ok 175 tys sprzedanych sztuk. Wydaje mi się że źle Ci się wydaje. Możesz uzasadnić wyliczenia?
|
|
Temat:
11BIT
~8mln (~300tys)
|
|
Temat:
11BIT
|
|
Temat:
11BIT
@daro_1975: Nie interesowałem się specjalnie komentarzami, nie mam więc danych historycznych. Bez wątpienia jest to metoda mniej dokładna (i jej dokładność spada z czasem - patrz niżej, dokładność samplowania rośnie) ale sensowna. Na forum parkietu "Klaxon" zajmował się tą metodą dokładniej. Moim zdaniem jego twierdzenie że dla większości gier współczynnik kopie/komentarze wynosi ok. 40 jest prawdziwe. Doszedł do podobnych liczb jak ja.
Krytycy metody komentarzy moim zdaniem popełniają dwa główne błędy: - nie uwzględnili faktu że komentarze są dostępne na Steamie od stosunkowo niedawna i dla starszych gier ta metoda nie ma sensu - zakładają że współczynnik jest stały - moim zdaniem jest to krzywa rosnąca - im więcej komentarzy tym mniej prawdopodobne że ktoś dopisze kolejny
|
|
Temat:
11BIT
@Elemis: Masz rację, a infografika nawet mówi że to sprzedaż do 14-go stycznia.
Oszacowania to istotnie nie zmienia, po uwzględnieniu tej powrawki z moich danych na 14-go wychodzi 200k, czyli 200k / 0.8 = ~250k. Różnica jest w granicach błędu (błąd skanowania jest rzędu 10%).
EDIT: Dla TWoM udział spoza Steam może być chyba o kilka % większy: The Long Dark nie było chyb w MacAppStore, a TWoM nieźle się trzyma w Humble Store też.
|
|
Temat:
11BIT
@vladinho: Rzeczywiście, tak jest w tytule. Moim zdaniem to błąd dziennikarza, wersja z infografiki producenta: www.vg247.com/2015/01/15/the-l...mówi "total numbers of players who have bought the game since it came to Steam Early Access".
|
|
Temat:
11BIT
@QMX: Mam dane dla wszystkich gier. Dla danych sprzed 3 dni (artykuł był. z 20 stycznia) skaner pokazywał 205k, co przy założeniu że Steam stanowi 80% procent sprzedaży daje 205k / 0.8 = ~256k.
|
|
Temat:
11BIT
@Graf: mówisz o Q4 czy do teraz? Moim zdaniem do teraz jest już sporo wyższa (na podstawie skanera: ~330k, na koniec roku było to ~280k). Notkę o Long Dark wkleiłem jako materiał porównawczy w dłuższym terminie.
|
|
Temat:
11BIT
|
|
Temat:
11BIT
Za Wikipedią:
A dedicated Humble Store was launched in November 2013, where single games instead of bundles were put on daily sales, with 10% of the revenues being given to charities including the EFF, American Red Cross, and Child's Play.[15] A new section for eBooks, audiobooks and digital comics launched alongside the games store on May 15, 2014.[16] As of June 2014, the Humble Store has raised over one million dollars for the various charities it supports.
Więc wygląda na to że to kwota od początku i na żywo.
|
|
Temat:
11BIT
Wydaje mi się że w wypowiedziach spółki nie było mowy o wersji na komórki - jedynie na tablety. To może być kluczowa kwestia.
Cyt.: "Potem skupimy się na wersji przenośnej, która w przyszłym roku wyląduje na tabletach."
|
|
Temat:
11BIT
Znalazłem trochę danych o Mac App Store. Z tego źródła: www.informit.com/articles/arti...wynika że rok temu żeby znaleźć się na Top 15 (ranking paid, czyli wg. liczby egzemplarzy) wystarczyło sprzedać dziennie 180 kopii w USA. USA to ok. 50% całego rynku, a TWoM jest poniżej 15-tej pozycji, stąd szacuję że sprzedaje się tam może 300 kopii dziennie. Więc MacAppStore dokłada do wyniku TWoM prawdopodobnie jakieś kilkadziesiąt tysięcy dolarów/miesiąc.
|
|
Temat:
11BIT
@anty_teresa:
A jak widzisz to w perspektywie kolejnych kwartałów przy założeniu solidnego zysku (8-10mln) w Q1 i sporej części tego dalej? Na plus działa tu moim zdaniem fakt że przychody z TWoM są w dużej mierze przewidywalne - skoro poszło Xkopii w 1.5 m-ca to na pewno jeszcze 2X sprzedamy.
|
|
Temat:
11BIT
cubasz napisał(a):przy takim wyborze danych nie widać, że ilość TWoM najpewniej będzie rosła dla wyższych id (co możnaby sprawdzić w sumie). Ciekawa teoria. Generalnie raczej nie wierzę żeby taka zależność była. Próbowałem sprawdzić, ale "nowych" profili jest za mało w stosunku do wszystkich przy ilości danych jakie mam.
|
|
Temat:
11BIT
@cubasz: Właśnie dla Ethana Cartera podali 100k 20 grudnia (łącznie w sprzedaży cyfrowej). Z tego ok. 80% było na Steamie (bo wcześniej podali 77% a promocja na Steamie zwiększyła to ratio). Mój skaner pokazywał wtedy dla Cartera ~80k, więc zgadza się wręcz podejrzanie dokładnie.
|
|
Temat:
11BIT
@cubasz:
Można też w ogóle pominąć kwestię rozmiaru i odnieść częstość do częstości innych gier. Niedawno były dane z Ethana np. Dolne widełki dla wielu gier są publicznie znane. Stosując ten sam algorytm dla innej gry można sprawdzić sensowność wyniku.
EDIT: Jako oszacowanie liczby profili które mają jakąś grę można też przyjąć liczbę aktywnych użytkowników którą Steam czasem podaje. Ostatnio podawał 104mln, przy czym ok. 6% jest ukryte (wg. ArsTechnica lub skanera) => ten sam wynik 97.7mln.
|
|
Temat:
11BIT
@cubasz:
Nie ma żadnych magicznych stałych.
Numer pierwszego profilu jest znany (76561197960265729).
Numer ostatniego profilu - biorę najwyższy znaleziony do tej pory. Na dziś jest to 76561197960265729 + 244208959. Codziennie podskakuje o 100-200tys.
Więc potencjalnych profili jest co najmniej 244208959.
Skanowane profile dzielę na: - zliczane (co najmniej jedna gra kupiona) - w ostatnim skanowaniu 238001 - puste - 193076 - ukryte lub z innego powodu niedostępne - 163405
więc liczbę takich co mają jakąś grę ogółem szacuję na 238001/(238001+193076+163405)*244208959 = ~97.7mln na dziś.
Błąd można oszacować z zasad próbkowania. Dla takiego rozmiaru populacji i 200tys. próbek wynosi o mniej niż 15% (poziom ufności 99%).
EDIT: błędnie odniosłem Twoje dane do dzisiaj. Mi na 27.12 wychodziło ok. 206tys.
|
|
Temat:
11BIT
vladinho napisał(a):
@introverted przy sprzedaży rosnącej dzień w dzień (na steam) w naszych godzinach nocnych próbka do statystyk może być mocno nie trafiona.
Próbka z dziś zawiera wszystkie dane z wczoraj i część dzisiejszych. Może więc być nietrafiona tylko w jedną stronę - zaniżona. Czy ktoś tu w ogóle czytał artykuł z ArsTechnica? Skoro metoda działa dla wszystkich gier, dlaczego akurat dla TWoM ma nie działać? Niestety dokładne dane mam dopiero od 4-go grudnia, więc nie mogę definitywnie obalić argumentu o pierwszym weekendzie i Black Friday. vladinho napisał(a): Padło założenie, że na Steam (zaokrąglam) sprzedaż to 75% całości sprzedaży cyfrowej. Padło założenie, że zysk na sprzedanej kopii cyfrowej to ok 40zł.
Zgadzam się. vladinho napisał(a): Poznaliśmy potem kolejną informację ze spółki, że w trakcie wyprzedaży w okresie black friday sprzedaż znacząco przekroczyła tą z premierowego weekendu.
Czy możesz przytoczyć dokładny cytat? Moim zdaniem nic takiego nigdy z ust prezesa nie padło. Była mowa o sprzedaży *po* premierze (a więc moim zdaniem - po pierwszym weekendzie). Na wykresie aktywności nie widać żadnego peaka na Black Friday: http://steamcharts.com/app/282070#3m Wydaje mi się więc że przeceniacie wartość tej wypowiedzi. Dla porównania możesz zobaczyć że np. DayZ (jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii Steama) sprzedała w pierwszy dzień 175tys., a w miesiąc 1mln. A więc w 1 dzień prawie 20% całości! Więc ogromna różnica między dniami nie dziwi mnie wcale. Poza tym: między 1-szym a 10-tym miejscem w TOP10 jest przepaść. Między 1-szym a 5-tym może być 10x różnicy spokojnie (źródło: np. z infografiki Ethan Cartera).
|
|
Temat:
11BIT
Mr Exclusive napisał(a):A bylismy niedaleko podium. AFAIK najlepsze do tej pory miejsce tygodniowe to było miejsce 7-me. W szczytowym tygodniu w ogóle nie było TWoM w TOP10: www.guru3d.com/news-story/stea...Wasze szacunki są z kosmosu. Nigdy nie było gry indie która się tak sprzedawała jakbyście chcieli. DayZ sprzedało rekordowy 1mln w ciągu miesiąca będąc *przez cały miesiąc* numerem 1. TWoM nawet się nie zbliża do takiego wyniku z oczywistych przyczyn.
|
|
Temat:
11BIT
@baks: VAT chyba tylko w Europie. Sprzedaż w USA nie ma VATu w sobie.
|
|
Temat:
11BIT
Scarry napisał(a):[quote=introverted_investor] czy ty masz rozdwojenie jaźni? Tak. Nie. Poza tym nie widzę sprzeczności. 11 grudnia było 145tys., wczoraj było 260tys.
|
|
Temat:
11BIT
@baks: Moim zdaniem to Wy nie chcecie dyskutować, przecież metoda ze sprawdzeniem wszystkich profili jest prosta jak drut, nie widzę jak chcesz ją podważyć. Oczywiście ja nie będę ich wszystkich przeglądał (bo uważam że statystyczna próbka wystarczy), natomiast bawi mnie że twierdzicie że jest to niemożliwe.
Poza tym dlaczego mówisz o zbijaniu kursu, przecież sprzedaż 500000 w nieco ponad 3 miesiące jest rekordowa! Chyba że uważasz że rynek mimo wszystko zakłada dużo wyższą sprzedaż (moim zdaniem - niemożliwą - takich gier w historii Steama było zaledwie kilka).
|
|
Temat:
11BIT
Mr Exclusive napisał(a):Skoro przejrzenie wszystkich profili w 24 godziny jest latwe, to na co czekasz od 2 tygodni ? Malo tego, dlaczego nikt na swiecie na to wczesniej nie wpadl i nie zrobil stronki podajace aktualne wyniki sprzedazowe. Bo to niepotrzebne (wystarczy mi 10-15% margines błędu). I trochę kosztowne (zobacz oszacowanie sprzeda paru lat: www.michaelnielsen.org/ddi/how...). Mr Exclusive napisał(a):Malo tego, dlaczego nikt na swiecie na to wczesniej nie wpadl Wpadł i zrobił dawno temu: arstechnica.com/gaming/2014/04...Mr Exclusive napisał(a):nie zrobil stronki podajace aktualne wyniki sprzedazowe Wiesz że nawet nad tym myślałem ;) EDIT: Jako ciekawostkę traktuję też fakt że przytaczanie tutaj dane o liczbie odsłon GamesRepublic, które to dane są uzyskane podobną statystyczną metodą.
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry: nie wyjaśniłeś nigdy dlaczego. Skanerek nie ma nic wspólnego z giełdą, tylko ze Steamem. Profile są publiczne, i możesz obejrzeć ok. 94% z nich (ok. 6% jest ukryte). Więc Twoje jedyne zastrzeżenie jest typu "statystyka nie działa".
Gdyby się uprzeć to można by łatwo w ciągu 24h przejrzeć wszystkie 100mln profili i dostać definitywną odpowiedź (bez tych 6%).
|
|
Temat:
11BIT
@pies_lancuchowy:
Dzięki. Mi wychodziło trochę mniej (jakieś 245tys. chyba), ale generalnie podobnie.
Natomiast bardziej w pytaniu chodziło mi o to jak to się przekłada na bieżącą wycenę. Powinno to dać razem z innych grami jakieś 10mln zysku i w kolejnym kwartale drugie tyle, więc chyba jest nieźle? Czy może jednak cena już to uwzględnia? Gdyby porównać np. do Vivida to cena 11bit powinna być przy tej sprzedaży z kosmosu.
EDIT: widzę że dopisałeś o wycenie, dzięki!
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry:
Nie kłóciłem się z Tobą; to Ty podważałeś moje szacunki z samplowania profili które były na dany dzień a nie na przyszłość. Niewykluczone że moje dane i Twoje szacunki się pokryją w pewnym momencie.
Piszę o 500000 ogółem, nie na Steam, i raczej nie do raportu tylko do końca lutego lub tydzień dalej. Wg. mnie (dane z 250tys. profili z wczoraj) do wczoraj na Steam sprzedało się ok. 260tys. kopii, i przy bieżącej dynamice będzie to ok. 400tys do końca lutego. (-> 500tys z innymi kanałami cyfrowymi).
O pudełkach nic nie wiem. Czy były jakiekolwiek potwierdzone dane na temat ich ilości? Poza tym pudełka ze względu na dużo niższą marżę nalezy pewnie liczyć po połowie.
BTW. Twoje 200/300tys. w innych kanałach cyfrowych przy 500tys. na Steam jest chyba dużo zawyżone. Ethan Carter podawał że na Steam mieli 77% sprzedaży. Inne gry o których widziałem jakieś dane nie przekraczały 20-30%.
EDIT: Poza tym moje 500tys. vs. Twoje 1.2mln to ciągle spora rozbieżność ;)
|
|
Temat:
11BIT
Zastanawiam się czy nowe osoby w wątku mają jakieś przemyślenia nt. wycena vs. ilość sprzedanych kopii TWoM.
Na Steamie sprzedaż bardzo ładnie się utrzymuje. Moim zdaniem są szanse na przekroczenie pół miliona ogółem do ok. końca lutego. Co będzie oznaczać 1Q tak samo dobry jak IV.
|
|
Temat:
11BIT
@Mr Exclusive
Ile Twoim zdaniem musiało się sprzedać TWoM do tej pory żeby było takie pozytywne zaskoczenie w raporcie?
|
|
Temat:
11BIT
Wstawiam notkę do zweryfikowania po raporcie:
Moje statystyczne szacunki na chwilę obecną pokazują ok. 212tys. kopii na Steamie. A więc 270-280tys. cyfrowych kopii ogółem.
|
|
Temat:
11BIT
@Rational: To ID które podałem jest "naturalnym". Artykuł z ArsTechnica ( arstechnica.com/gaming/2014/04...) to wyjaśnia. Po prostu w bazie Steama ID to 64-bitowy numer; pierwsze istniejące konto ma numer 76561197960265729. Innymi słowy, wszystkie obecnie istniejące konta mają numer między 76561197960265729 i 76561197960265729 + ~240000000. Druga sprawa jest taka że oczywiście powinieneś wybierać próbką losowo z całej populacji. Albo przynajmniej uśrednić z wielu ciągłych obszarów.
|
|
Temat:
11BIT
@Rational: popełniasz tu jakiś gruby błąd. W szczególności to konto które podajesz nie jest 104 milionowe. Nie znam się na Steam ID, ale numeracja SteamID1 jest inna. Sprawdź tu: http://steamid.co/To konto jest 207938537 z kolei. steamcommunity.com/profiles/76...76561198168204265 = 76561197960265729 + 207938536 Nie wiem jaki jeszcze błąd popełniasz, ale możesz dla debugowania wziąść sobie Ethana Cartera - TWoM ma prawie równo 2x tyle kopii.
|
|
Temat:
11BIT
@baks: Przecież Ty sam się ośmieszasz. 240mln nie wziąłem z sufitu, tylko sprawdziłem eksperymentalnie (w kwietniu ArsTechnica podawała 172mln). Sam sobie możesz sprawdzić.
Najwyższy znany mi profil ma numerek dokładnie 76561198200193028 = 76561197960265729 + 239927299. Zarejestrowany 9 dni temu.
|
|
Temat:
11BIT
@Rational: musisz odrzucić profile niedostępne (niektóre nie istnieją) i ukryte (można wyłączyć widoczność). 97mln to (szacunkowa) liczba użytkowników którzy kupili co najmniej jedną grę.
Ew. możesz wziąść 240mln do mniej dokładnego szacunku. Wtedy wyjdzie Ci 4/5000*240000000 ~= 192000.
|
|
Temat:
11BIT
@c15d: Zgadzam się z Tobą. Ethan Carter miał 77% sprzedaży na Steamie. 200 / 0.77 ~= 260cyfrowych na dziś. Do końca roku przekroczy 300k.
MacAppStore łatwiej chyba szacować kwotowo, ale też brakuje dobrych danych. Gdyby się utrzymało przez miesiąc w czołówce to jest to co najmniej 1mln $ (patrz news o Pixelmatorze). Dużo ważniejsze jest jak to wpłynie na premierę na iOS.
O pudełkach niewiele wiem, myślę jednak że nie są zbyt istotne ze względu na małą marżę.
|
|
Temat:
11BIT
@Rational: równomiernie losowane spomiędzy 76561197960265729 (to jest pierwszy numerek o ile wiem) kolejnych 240000000 profili. W dzisiejszej sesji trafiłem 387270 dostępnych profili na 521425 przeskanowanych, z czego 212001 z przynajmniej jedną grą (tylko takie zapisuję). Wśród nich 451 ma TWoM.
Właśnie się zorientowałem że liczba profili ogółem rośnie bardziej dynamicznie niż myślałem, mój model tego nie uwzględnia, należy dodać ok. 4% dla poprawki (jest już ok. 97mln profili które kupiły jakąś grę, moje obliczenia dla uproszczenia przyjęły stałe 93.1mln wyliczone sprzed kilku tygodni).
Co do tego próbkowania - zapewne jest jakaś zależność wiek konta - zakupy nowych premier. Nie wydaje mi się jednak żeby była na tyle duża żeby istotnie zafałszować wynik (np. dla Ethana Cartera dane wyglądają ok).
|
|
Temat:
11BIT
@Rational: tak. Wg. tych danych liczba posiadaczy TWoM na Steamie lada moment przekroczy 200k.
Nie potrzeba przeglądać kilku milionów żeby uzyskać statystycznie dokładny wynik. Te 200k daje +/-15% (oczywiście przy kilku założeniach - rozmiar populacji, równa dystrybucja itp). Ważniejsze żeby przeglądać regularnie, wtedy można zobaczyć jaka jest dynamika. Niestety nie wpadłem na to wcześniej i nie mam danych z okresu tych dwóch słynnych weekendów :(
Jak myślisz, jak to rzutuje na kurs?
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry:
"Tylko głupiec się nie zastanawia".
Więc się zastanawiam, i jeśli np. uważasz że Steam ukrywa TWoM na profilach graczy to chętnie usłyszę dlaczego. Wtedy poprawię metodę i będę szukał dziur w tej poprawionej.
|
|
Temat:
11BIT
@baks:
Ale jak to dane są niekonkretne? Dane które przytaczasz to domysły. Dane z profili są 100% konkretne, dany gracz albo ma TWoM albo nie ma. Gdybyś dysponował zapleczem serwerowym żeby szybko przejrzeć wszystkie publiczne profile (ok. 93mln) mógłbyś podać dokładną liczbę kopii +/- 1%. Ponieważ to dosyć kosztowne i niepotrzebne, wystarczy mi przejrzenie kilkuset tysięcy i błąd rzędu 15%.
Na tym chyba zakończę dyskusje o sprzedaży, jak dla mnie jest ona (na Steamie) po prostu znana. Natomiast wciąż ciekawi mnie jak przy tej sprzedaży prognozujecie wycenę spółki (w 2015 roku, wiadomo że chwilowo buja a pierwszy raport nie będzie zawierał dużej części sprzedaży).
|
|
Temat:
11BIT
@Tofik: moje oryginalne oszacowanie nie jest na podstawie liczby komentarzy/rozmiaru społeczności. Chociaż uważam że takie też jest niezłe.
@baks: Dysponując dostateczną liczbą danych można oszacować sprzedaż na Steamie z dowolną dokładnością. Większość profili jest publiczna i możesz sprawdzić kto ma jaką grę. W sensie statystycznym żeby na poziomie ufności 99% ustalić liczbę posiadaczy TWoM na Steamie z dokładnością do 15% wystarczy przejrzeć ok. 170000 profili. Ta metoda była już stosowana (google: "estimating steam sales") i jej skuteczność potwierdzili developerzy z dostępem do rzeczywistych danych.
Wesołych Świąt!
|
|
Temat:
11BIT
Papers Please to ten sam przypadek - gra wyszła zanim wprowadzono system recenzji (wyszła w sierpniu 2013, a recenzje są od listopada).
|
|
Temat:
11BIT
@Tofik: mogę Ci wyjaśnić dlaczego. Otóż system recenzji został wprowadzony pod koniec 2013 roku i nie ma sensu odnosić go do wcześniejszych gier.
Dla bardzo wielu nowszych gier o których są dostępne dane sprzedaży możesz sprawdzić że stosunek sprzedaż/liczba komentarzy jest zbliżony do 40 i rośnie wraz z liczbą komentarzy.
|
|
Temat:
11BIT
Jestem pewny z pewnym błędem (nie szacowałem go formalnie, ale sądzę że jest w granicach +/- 15%); interesuje mnie analiza Steama sama w sobie i chciałbym zmniejszyć ten błąd. Dobry dodatkowy model (np. z liczby recenzji) pomoże zmniejszyć błąd.
Istnieje też zawsze pewne ryzyko że jednak się mylę, i jeśli jednak sprzedało się 2x więcej kopii niż uważam to chciałbym to wykorzystać jako okazję do inwestycji. Twoje szacunki są do tej pory zbyt chaotyczne żeby mnie przekonać, ale każdy rozważam.
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry: Po prostu szukam lepszego oszacowania i chciałbym znaleźć błąd w powyższym np.
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry:
To ja sam sobie odpowiem:
- wg. liczby recenzji (TWoM 4373, Ethan Carter 2151):
przybliżona sprzedaż cyfrowa TWoM = 4373/2151*100000 =~ 203300
- wg. rozmiaru community (TWoM 106177, EC 54546)
przybliżona sprzedaż cyfrowa TWoM = 106177/54546*100000 =~ 194655
Obie metody dają też wynik dla LoTF zgodny z ostatnimi danymi.
Moja metoda polegająca na wysysaniu z palca wielkości sprzedaży daje za 3 poprzednie dni średnio 100k dla Ethana Cartera (co za zbieg okoliczności!) i 209k dla TWoM (przy założeniu jak dla Cartera, że 77% sprzedaży jest na Steamie).
|
|
Temat:
11BIT
@Elemis:
- nie jesteśmy w top 3 (patrzysz w podranking dla gier), najlepsza pozycja w ciągu weekendu była 11. w rankingu Paid
- dane które przytaczasz są ze sklepu iOS. Sklep dla Maca to osobna sprawa, i sprzedaż w nim jest znacznie mniejsza (nie udało mi się znaleźć dobrych danych liczbowych).
@Scarry:
Wczoraj The Astronauts podało że sprzedali 100k Ethana Cartera. Czy możesz podać jakąś metodę wyliczeń (w oparciu o ranking, rozmiar społeczności, coś innego?) którą możnaby zastosować do obu gier?
|
|
Temat:
11BIT
@Elemis: po czym wnioskujesz że sprzedaje się teraz lepiej? Np. na rankingu aktywności graczy nic takiego nie widać. Ani po rozmiarze społeczności, ani po recenzjach.
Co do wpływu GR: moim zdaniem przeceniasz znaczenie tych kilku $. Nikt gry na GR nie znajdzie, bo nie znajdzie samego GR. Steam to gigant przy którym GR w ogóle nie widać. Gdyby to było GOG to może jakiś minimalny wpływ byłby.
Dla mnie najważniejszy obecnie wydaje się być MacAppStore - tam może wpaść dodatkowych kilka mln jeśli wysoka pozycja się utrzyma po usunięciu bannerów.
|
|
Temat:
11BIT
Moim zdaniem promocja na GamesRepublic ma marginalny wpływ na sprzedaż na Steam, która utrzymuje się na mniej więcej stałym (z tendencją spadkową oczywiście) poziomie.
|
|
Temat:
11BIT
|
|
Temat:
11BIT
|
|
Temat:
11BIT
@anty_teresa: Pisałem o 150 (145) tys. sprzedanych do dnia kiedy to pisałem. Do końca roku moim zdaniem na Steamie będzie ponad 200k. Stawiam na ok. 240tys., ale perturbacje wyprzedażowe mogą zaskoczyć w obie strony.
Poza Steamem zejdzie co najmniej 20%, a do tego dochodzi teraz jeszcze Mac App Store.
|
|
Temat:
11BIT
Sprzedaż 8x300tys. w 4,5 miesięca byłaby chyba rekordowa w historii Steama. DayZ sprzedało 2mln w 4m-ce, a było chyba z miesiąc na 1-szym miejscu.
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry: wielokrotnie bezpodstawnie zarzucasz mi kłamstwo. Linka pokazałem tylko dlatego żeby pokazać Ci że Twój szacunek 4h jest zaniżony. Moim zdaniem powinieneś poprawić swoje wyliczenie przynajmniej o ten czynnik (7.5 zamiast 4).
Zakładam 10h ponieważ moje dane wyciągnięte z kilku tysięcy profili pokazują średnią 610minut. Jest ona zaniżona bo część danych jest już nieaktualna (Ci gracze dalej grają).
|
|
Temat:
11BIT
Nie oszukuję. Podajesz medianę, nie średnią. Jeśli popatrzysz w źródło strony (Ctrl-U w Firefoxie) masz tam też średnią: "var median = 5.6; var average = 7.5;" 598 to chyba liczba profili z których policzyli tę średnią. Ja policzyłem z większej liczby i mi wychodzi wyższa sporo. Ogólnie metoda z czasem jest ciekawa, z http://steamcharts.com/top/p.3 możesz wyczytać że w ciągu 30 dni zagrano 2,075,246 godzin. To daje oszacowanie (przy średniej 10h) ok. 200tys. Moim zdaniem jest to zawyżone oszacowanie (daje zawyżony wynik dla prawie wszystkich gier), ale przyznaję że nie potrafię dobrze wyjaśnić tej rozbieżności.
|
|
Temat:
11BIT
|
|
Temat:
11BIT
@rockq: 150tys. na dziś -> co najmniej 250tys. do końca grudnia.
Panowie, nie chcę się kłócić o te ilość, naprawdę nie ma ona znaczenia. Z Waszych wypowiedzi zakładam jednak że rynek oczekuje znacznie większej sprzedaży żeby utrzymać bieżący kurs?
|
|
Temat:
11BIT
@rockq: Oczywiście Twoja uwaga jest w pewien sposób słuszna, chciałbym jednak wytknąć pewien błąd logiczny w dyskusji:
- oszacowałeś sprzedaż po liczbie godzin, wytknąłem tutaj gruby błąd <- jak to wpływa na pierwotne oszacowanie - podobnie z Carterem: jeśli założysz że liczba osób w grupie ma znaczenie dla Cartera, dlaczego miałaby mieć inny rząd wielkości dla TWoM?
Poza tym skąd wynika "10 krotnie większy" w Twoim założeniu? Po liczbie peak mogłoby być 5x większy.
|
|
Temat:
11BIT
@Frey: że wyssane to przecież nie znaczy że przypadkiem nie wyssałem z palca dokładnej wartości. A tutaj nie odnosiłem się to sprzedaży TWoM bezpośrednio tylko do kilku faktów które kolegom umknęły.
Poza tym nie widzę dlaczego mój szacunek uważacie za bardzo zły - przy takiej sprzedaży może się sprzedać 600-700tys. na Steamie do końca 2015. To chyba dużo (w skali indie to wielki sukces).
Ciągle mnie interesuje co myślicie o kursie do raportu gdyby jakimś cudem do końca roku sprzedało się tylko 250k. Oczywiście uwzględniając fakt że danych tych może nie być w raporcie itp.
|
|
Temat:
11BIT
@rockq: godziny które przytaczasz są z ostatnich 30dni. Także dla TWoM są to wszystkie godziny (gra jest dostępna od ok. 30 dni) a dla Stanleya to ułamek.
|
|
Temat:
11BIT
@Frey: zwróć uwagę że w grupie są też osoby które nie mają gry. Możesz wejść na steamcommunity.com/games/28207... i łatwo sprawdzić że znaczna część tylko "obserwuje" albo ma grę na wishliście. Co do samej wartości ilości osób w grupie nie będę się wypowiadał, ale nie sądzę żeby była ona wysoka. Chociaż oczywiście lepiej jak rośnie. Kontrprzykład z naszego podwórka: Ethan Carter ma w grupie 53,296 członków, a sprzedało się może 80tys. do tej pory (w pierwszy miesiąc: 77% z 60000 ~= 46200).
|
|
Temat:
11BIT
Komentarze same w sobie są b. słabym miernikiem. Porównaj ze Stanley Parable które ma 14517 komentarzy przy sprzedaży powyżej 800tys. Dla TWoM moim zdaniem 1 komentarz ~= 40,5 kopii. W miarę wzrostu liczby komentarzy ten przelicznik będzie wzrastać.
Moim zdaniem dobrym punktem odniesienia dla TWoM na Steam w perspektywie kilku miesięcy jest gra Gone Home, która sprzedała ok. 250tys. w pół roku (moim zdaniem - 430tys do tej pory; porównaj - 9637 komentarzy). TWoM prawdopodobnie sprzeda sporo więcej w tym horyzoncie czasowym.
|
|
Temat:
11BIT
@Scarry: dobra, poddaję się. Moje szacunki to ściema. Sprzedaż może być milionowa.
Jednak dalej czysto teoretycznie mnie interesuje co myślisz o kursie przy takich szacunkach. Może mi się to przyda przy następnej grze (coś słyszałem o nowym Afterfallu ;).
|
|
Temat:
11BIT
Widzę że niechcący wprowadziłem trochę zamieszania, przepraszam. Oczywiście mój szacunek może być błędny jak każdego - chociaż myślę że nie jest zły (jak każdy). Mam bardzo duże zaufanie do moich szacunków względem innych gier, ale brakuje dokładnych niedawnych info o sprzedaży (wg. moich szacunków Stanley Parable sprzedał ok. 830tys, a Ethan Carter ok. 78tys kopii).
Być może źle się wyraziłem, ale chodziło mi głównie o Wasze zdanie jak zachowa się kurs przy takiej mniejszej od oczekiwań rynku (ludzie piszą tutaj o milionach kopii) sprzedaży. Wg. mnie jest to ciągle b. dobra sprzedaż - ale może już uwzględniona w cenie?
|
|
Temat:
11BIT
Cześć, jestem nowy na forum.
Załóżmy że interesuję się od pewnego czasu funkcjonowaniem Steam i mam pewne powody żeby sądzić z b. dużym prawdopodobieństwem że do dzisiaj na Steamie sprzedało się ok. 145tys. egzemplarzy TWoM. Załóżmy że jestem tego szacunku pewien i chciałbym go wykorzystać.
Jaka Waszym zdaniem sprzedaż do końca roku (tylko na Steam, o innych kanałach nie mam danych, choć można założyć że inna sprzedaż elektroniczna to dodatkowe 20%) gwarantuje dalszy wzrost kursu? Czy sprzedaż na poziomie 250tys. do końca grudnia i 500tys. do końca maja to wzrosty czy raczej spadek?
|
|