pixelg
Forum StockWatch.pl
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

aircanada15

aircanada15

Ostatnie 10 wpisów
Vox napisał(a):

Nikt nie wie co będzie, ale ja obstawiam epicki short squeeze zagranicznych fundów.
zakupy akcji przez prezesa nie były przypadkowe - on wiedział że gra wraca do PS Store.


Czy ty aby wiesz kto jest prezesem CD Projekt ?

Anty-teresa: kilka dni temu przeglądałem dokument informacyjny i rzuciła mi się w oczy jedna istotna zmiana w stosunku do tego, co wiedzieliśmy kilka miesięcy temu. Zniknęła informacja o podziale 50/50 z koinwestorem przy Builder Simulator. W dalszym ciągu pozostaje wzmianka o współfinansowaniu.
Także pytanie tutaj: czy umowa z inwestorem została renegocjowana (rozważałbym tylko możliwość na plus dla LMG); czy też warunki pozostały te same, a jedynie usunięto z DI dokładne dane o podziale zysków.

Christof_martin napisał(a):
GH pozycjonuje się @par w rankingach best-sellers z niedawna premiera Chivalry 2..


Naprawdę ? Pozycjonowanie w Ameryce Północnej też zawiera się w tej grupie "at par" ?
Nie róbmy sobie jaj z poważnych ludzi. Po co deprecjonować udany debiut Green Hell, udając, że to kilka razy wyższy poziom, na równi z dużo bardziej dochodowym Chivarly 2 ?

Po komunikacie zarządu każdy będzie mógł sam ocenić. Nie oczekiwałbym od panów z Creepy super trafnych prognoz sprzedażowych w ciemno, bo to nie jest ich specjalizacja.
Ja z debiutu Green Hell na konsolach jestem zadowolony.
Dzisiejsze aktualizacje przyniosły m.in. 74 miejsce w PS timetracker daily (świetne) i kolejne awanse na Xbox ( 19 USA; 12 Kanada; 6 UK; 4 Francja czy 2 Niemcy).

No to ruszyliśmy.

Green Hell wskoczył w końcu do rankingów Xbox Store:
88 miejsce w Stanach, 26 Niemcy, 59 UK, 31 Francja, 67 Kanada z tych ważniejszych.

Gra pojawiła się też na 95 miejscu w rankingu Playstation time tracker.

Rankingi konsolowe ? Zanim one się zaktualizują, to jeszcze minie trochę czasu.
Póki co jest problem z dostępnością gry w dużej część Azji i panowie pracują nad rozwiązaniem tego problemu.

"Spółka ma na bieżąco podgląd ilości sprzedaży to standardowe w umowach. Oczywiście może nie znać szczegółów cen i podatków na dany moment jednak globalna sprzedaż jest raportowana na bieżąco lub mają dostęp do narzędzi monitorujących"

Niezupełnie baks.
Wgląd w bieżącą sprzedaż ma tylko właściciel IP i wydawca, czyli Square Enix.
Natomiast w przypadku podobnych jak PCF-SE umów, wykonawca ma pewnie zagwarantowane prawo do np. dwukrotnego w ciągu roku wglądu w raporty drugiego podmiotu. To oczywiście na wypadek, gdyby uważał, że dane przekazywane przez drugą stronę są nierzetelne.

Pełna wersja Green Hell wyszła w 2019, później to już rozwijanie produktu. Dodatki do gry można sobie robić latami jeśli tytuł się sprzedaje lub też zakończyć wsparcie w momencie debiutu kolejnej części.
Doceniamy troskę o zespół produkcyjny, ale wszystko wskazuje, że znają się na swojej robocie.

Square Enix miałby podawać liczbę graczy swojej gry przez ESPI ? Think

issac: w świetle tych danych zapewne masz rację, tym bardziej, że RDR2 w Q1 było przez ponad miesiąc przecenione na Steam.
Ja odnosiłem się do raportu finansowego TakeTwo. W ostatnim kwartale 72,4% sprzedaży wygenerowały im konsole, a tylko 27,6% PC i inne (231 mln $). A trzeba oczywiście założyć, że RDR2 nie był głównym generatorem przychodów dla tego segmentu. GTA 5 ciągle na topie, poza tym m.in. NBA 2K21, Borderlands, Civilization itd.
Zgadzam się, że w Q1 na PC mogło się sprzedać około 650 tys. kopii. RDR2.
Co do samego Cyberpunka, to ja osobiście już na przełomie lutego/marca pisałem tu, że sprzedaż na pewno będzie minimum 2 razy lepsza niż w niesławnej analizie M Science.

michaj-j: RDR2, podobnie jak inne produkty TakeTwo, zarabia głównie na konsolach (ponad 70% przychodów). Także trudno uznawać go jako punkt odniesienia dla Cyberpunka.

Bardzo dobra premiera Rise Eterna w Japonii.
Gra zrobiona typowo pod gracza z kraju kwitnącej wiśni i efektem już 68 miejsce na NS Japan.

sssd napisał(a):

Przy prognozach uczepiłeś się terminologii słownictwa, nic więcej. Dziwne bo wszyscy inni wiedzieli dobrze o co dokładnie chodzi i nikt tego nie podważał poza Tobą.


O ja czepialski, co tam zysk czy przychód... Przecież inni nie zauważyli... litości :D
Pisałeś o co najmniej 8-9 mln zł przychodu. W komunikacie podano 8,2 mln zł, więc ok.
Tylko, że zysk brutto wyniósł 5,2 mln zł, a operacyjny 4,56 mln zł. A ty przy podobnych przychodach oczekiwałeś ponad 7 mln zł netto.
Podsumowując: słusznie zwróciłem ci uwagę na błąd w rozumowaniu, raport Creepy to potwierdził.
Ja kiedyś też pisałem o zysku netto z kopii, jednak wystarczyło by anty_teresa raz mi na to zwrócił uwagę i wszystko się wyjaśniło. Nie wiem po co ludzie robią sobie pod górkę i idą w zaparte...

sssd: jestem osobą empatyczną, ale bez przesady.
Przy waszych prognozach zwracałem uwagę na mylenie przychodu z jednej kopii z zyskiem netto. Pisałem, że ciężko określić poziom kosztów w drugim kwartale. Ciężko było to wpoić. Na tym etapie odechciało mi się podawać swoje typy.
Czy ja bym trafił wynik ? Jasne, że nie. Czy byłbym bliżej ? Być może, ale to bez znaczenia.

sssd napisał(a):

Styczeń - Marzec (90 dni)
Komentarze: 4025
Komentarze * przelicznik = 241500 kopii sprzedanych
Zysk netto = 7,245 miliona złotych


Christof_martin napisał(a):

Styczeń - Marzec (90 dni)
Komentarze:5700
Komentarze * przelicznik = 342.000 kopii sprzedanych
Zysk netto = 10,26 miliona złotych

plsu NS Japan i Eurooa - k, 3 tygodnie wysoko w rankingach powinno wygenerowac 2x Q4 2020 - czyli PLN 1 mln


Proza życia.
Forumowy "konsensus" jak zwykle zawyżony, ku przestrodze dla mniej doświadczonych.
Na szczęście +8 mln zł przepływów gotówkowych wystarczająco uwydatnia mocne fundamenty spółki.

Co rozumiesz przez sprzedaż Barn Finders w pełnej cenie ? Do 5 stycznia włącznie trwała zimowa wyprzedaż, a na początku lutego kolejne 4 dni Lunar Sale.
Przychody ze sprzedaży produktów (548 tys. zł) nie pokryły kosztów operacyjnych (703 tys. zł).
Jedynie dzięki zwiększeniu zapasów udało się odnotować dodatki wynik netto.

38 tysięcy graczy wzięło udział w play testach. Debiut spółki jest możliwy nawet w ciągu miesiąca. Choć patrząc na obecny sentyment rynkowy korzystniej byłoby trochę się wstrzymać. Czerwcowy festiwal Steam może korzystnie odbić się na postrzeganiu LMG przez inwestorów (m.in. demo Charnobyl).

igen: cena nominalna Cyberpunk 2077 to ciągle 59.99$ i długo tak jeszcze pozostanie. Promocje są jedynie okresowe. A obniżki rzędu 50% dla tytułów AAA to klasyka gatunku.

Gog.com i stabilne zyski ? To jakiś żart ?

"Dla spółki stworzenie tak dużej gry i miliardowe przychody to jest z całą pewnością sukces.

To, że kapitalizacja była nadmuchana do 50 mld zł i inwestorzy/rynek chcieli 20 mln sprzedanych kopii to inna sprawa."

Patrząc na ich program motywacyjny, zmuszony jestem się nie zgodzić, że tylko rynek i inwestorzy na to liczyli.

artbeco napisał(a):

ile sprzedano od 21 do końca grudnia? 500tysięcy szt? Niemożliwe, to okres przedświąteczny. moim zdaniem zbilansowano sprzedaż tylko do 21 grudnia, pozostałe ilości przejdą na I kwartał.

artbeco napisał(a):

zarząd (...) tylko oni znają dane za końcówkę grudnia, jeśli styczeń też był ciekawy to nie dziwi wielkość dywidendy.


Po co raport roczny, po co telekonferencja wynikowa. Wreszcie, po co zwykła logika.

Niektórzy i tak zawsze wiedzą lepiej ;)

Spoko, generalnie chodzi mi o to, że używanie wspomnianych proporcji przy tak dużych zaburzeniach w sprzedaży średnio ma sens.

Niestety nie można tak uznać. Naprawdę uważasz, że proporcja sprzedaży PC/konsole od końca roku nie zmieniła się dość wyraźnie ?

"Recenzji na kopię gry 43. "

Zmiksowałeś komentarze na Steam z sumaryczną liczbą kopii. Nie damy się nabrać.

Jestem bardzo ciekawy ile pokażą przychodu z NS w Q1. Cholernie ciężko to oszacować, ale patrząc na 470 tys. zł w Q4, to liczę na +1 mln (lepiej się miło rozczarować) w poprzednim kwartale dzięki premierze japońskiej.
Zakończona właśnie promocja w EU wypadła tak sobie, miejsca raczej w przedziale 100-150, jedynie we Francji było lepiej, w okolicach Top 70.
Od 31 marca mamy -33% w Japonii (aż 26 dni z rzędu) i max z ostatnich dni to 58 miejsce. Uważam, że to też prognostyk +1 mln zł przychodu w Q2.

W końcu promocja na Steam, ostatnia zakończyła się 4 lutego. Dziwnym trafem FOR ociąga się też z kolejną wyprzedażą na NS USA. W Europie niedawno takowa miała miejsce, kończy się też dość udana promocja -33% na NS Japan.

Asganis: według mnie to kompletnie coś innego. Mianowicie chodzi o model rozliczania kosztów developmentu Cyberpunka. 40% wrzucono w 2020 rok. Reszta podzielona na okres kolejnych 5 lat.

Co dokładnie się nie spina ?

igen: już od dłuższego czasu budżet był szacowany na podobną kwotę. Nie ma tu zaskoczenia.

sssd: napisałem to w formie żartu, ale widzę, że muszę to zrobić bardziej prostolinijnie.
To o czym piszesz, to przychód netto z kopii, a nie zysk. Dopiero po uwzględnieniu kosztów operacyjnych itd. można mówić o jakimkolwiek zysku.

Czy spółka zmieniła ostatnio zasady rachunkowości ? Widzę u kolegów, że nie rozmawiamy już o przychodach ze sprzedaży od Valve, tylko od razu o zysku netto ?

lesgs napisał(a):

zakładam niską sprzedaż w 2021 r.(...) zysk na jednym egzemplarzu nie wyższy niż 40 zł. To moja prywatne ocena oparta na orientacji i wyczuciu.
(...)Kolejne pytanie dotyczy tego, czy starczy pieniędzy.


Przecież marżę z Cyberpunka w Q4 obniżyło w znacznym stopniu rozliczenie kosztów gry... 40 zł z kopii w 2021 ? Bez komentarza.
No i znowu temat problemów finansowych, ech. Panowie chyba nie zdają sobie sprawy, że suma wygenerowanej przez CDR gotówki ze sprzedaży Cyberpunka wyraźnie przewyższy zysk netto ?

lesgs napisał(a):
"Należy zestawić ze sobą wpisy optymistyczne (np. @aircanada)"


Naprawdę ?
Jeszcze w styczniu pisałem:
"To oznacza wielokrotnie słabszą sprzedaż niż w okresie okołopremierowym."
Z początkiem marca:
"Trwa "aktualizacja" wyceny CDR. Póki co, nie ma żadnych przesłanek zwiastujących powtórzenie w 2021 czy 2022 roku poziomu zysków z ostatniego grudnia."
"Tu liczy się tylko plan jaki opracują na najbliższe lata i musi się tam znaleźć coś naprawdę ciekawego, by uspokoić odpływający kapitał."

Optymizmem aż kipi :)

Racja. Zapomniałem, że wydawcy typu Square Enix nie mają problemu z udostępnianiem tych danych.

Według NPD zbierającego dane na rynku US, Outriders zajął trzecie miejsce na liście marcowych bestsellerów uwzględniającego tytuły konsolowe. Przed nim znalazły się ubiegłoroczne Call of Duty (Playstation i Xbox) oraz Monster Hunter: Rise na NS.

Baks: Cyberpunk ma na Steam 408 tys. komentarzy: 358 tys. zakup na Steam/ 50 tys. zakup z innego źródła (ale ciągle mówimy o kodzie Steam).
Tutaj trzeba brać pod uwagę przelicznik 2x, a nie żadne 40.
Przecież GOG, pudełkowe PC, wersje konsolowe też coś tam sprzedały, prawda ? :)

Baks, pobudka.
Cyberpunk nie ma przelicznika ponad 40. Skąd ty w ogóle bierzesz te liczby. Aż przypomniałeś mi Leppera, którzy zawsze rzucał w studiu TV jakimiś danymi z kapelusza.
Oceny Outriders póki co na poziomie 65%. Nie grałeś, ale formułujesz subiektywny osąd, że lepszy technicznie ? :D
Polecam przyjrzeć się dokładniej ilości komentarzy np. Ghostrunnera i Cyberpunka.

Baks, przelicznik 30 wcale nie jest jakiś absolutnym minimum, jakie trzeba zakładać.
Dla grupy tytułów badanej w lecie 2020, te będące ubiegłorocznymi premierami uzyskały średnią 41 (mediana 38). Kilka gier odnotowało wynik poniżej 20 (kojarzę, że najniżej było to nawet 14).

Teoretyczny potencjał wzrostu Incuvo w przypadku sukcesu Green Hell VR rzeczywiście jest większy.
Tyle, że w gamedevie w przypadku 99% premier nie ma gwarancji, że osiągnie się zakładany poziom sprzedaży/ monetyzacji.
Incuvo liczy, że GH będzie dla nich tym tytułem, który zapewni im finansowanie kolejnych wydawnictw. To oni ponoszą wszelkie ryzyko i pokrywają koszty produkcji z uzyskanego na rynku kapitału.
Creepy Jar póki co: może odhaczyć wersję PC (sukces osiągnięty, za dalsze rozwijanie gry będzie odpowiadać mniejsza część ekipy, charakterystyka sprzedaży czołowych survivali gwarantuje kolejne minimum 2/3 lata solidnych przychodów); zbliża się premiera wersji PS4 i Xbox One (rynek średnio potrafi to wycenić, trudno jednak sobie wyobrazić by nie odnotowano tu istotnych dla spółki przychodów choćby w 2021 i 2022 roku, kolejnym wsparciem będą wersje na next-gen) ; z GH NS nie wiązano dużych nadziei i to się potwierdziło (choć sam oceniam, że w Q1 ten produkt może odpowiadać za kilkanaście procent przychodów) ; w końcu VR, które podobnie jak NS nic spółkę nie kosztowało.
No i dochodzimy do produkcji w toku, czyli Chimery, której finansowanie nie będzie stanowić dla Creepy problemu, a sam produkt jest plasowany w bardzo lukratywną "niszę".
Podsumowując, przeciętna sprzedaż Green Hell VR nie uderzy w żaden sposób w CJ, Tymczasem dla Incuvo byłoby sporym zawodem.
Moim zdaniem, nasz mocno niedojrzały rynek dopiero po udanym starcie wersji PC VR zainteresuje się mocniej Incuvo.

Odnośnie Babieno Team: całkowicie się zgadzam. To jest dla mnie w tej chwili największy minus i jednocześnie deja vu. Historia pokazała, że "marlenkowy fundusz" lubi sypać mocno akcjami, gdy przychodzi mu ochota na realizację zysków.

Myślę, że cena nie będzie niższa od wspomnianych 29,99$. W takim przypadku zarówno Creepy jak i Incuvo zgarniałoby po około 30 zł od sztuki, nie wliczając promocji.

imp-p napisał(a):
analitycy i bankier piszą że sprzedano 600 tys szt kwartalnie według M Science W oryginalnym raporcie pisze że w marcu dokładnie 18 marca za marzec sprzedano 500 tyś szt. Czyli miesięcznie 1mln a nie kwartalnie.


Chyba jednak nie przeczytałeś dokładnie :) Cytując M Sience u źródła, oni przewidywali 500 tys. kopii digital sprzedanych do końca kwartału.

imp-p napisał(a):
nie ma możliwości sprzedaży tylko 500 tyś. na wszystkie platformy.


Tu się zgadzam. Na Steam itd. w pierwszym kwartale z pewnością sprzedało się sporo więcej.

imp-p napisał(a):
Jak zakładam sprzedaż z dobrą łatką na ps5 i przywróceniu do ps store na poziomie 12-15 mln szt w tym roku.


Jeśli masz na myśli sprzedaż od początku 2021 roku, to absolutnie się nie zgadzam. Nie ma szans na taki wynik. Według aktualnych trendów, ciężko będzie osiągnąć połowę z tego.

Aha, zapomniałbym napisać jakiej sprzedaży oczekuję od Green Hell VR.
Bardzo konserwatywnie przyjąłbym 100-150 tys. sztuk w kwartale premierowym na Steam. Następnie minimum dwa razy lepszą sprzedaż w sklepie Oculus. Wersja na Playstation VR powinna według mnie wyjść w połowie 2022 i tam też Green Hell będzie miał spore pole do popisu.
Koniec końców, liczę na 0,5-1 mln kopii w ciągu 12 miesięcy od pierwszej premiery. Nie jest to bynajmniej opcja hiper-optymistyczna, jak niektórym może się wydawać.
Oczywiście to wszystko przy założeniu, że Incuvo dowiezie udany produkt (bardzo prawdopodobne), a premiera na OQ nie opóźni się jakoś znacznie.
Przy podziale przychodów 50/50 zakładam, że w długim okresie Creepy może uzyskiwać nawet 30-40% całkowitych przychodów ze sprzedaży wersji VR.

Widziałem te porównania specyfikacji, ale co do działania, to myślę, że Incuvo może najwięcej powiedzieć.

W sumie i tak Quest 2 odpowiada już za większość rynku.
Jednak co do działania na "jedynce" nie byłbym taki pewien, postaram się to zweryfikować.

imp-p: cofnij się do 20 marca na tym wątku i wszystko będziesz miał wyjaśnione.

Skoro konsole już omówione, to może ja (zainspirowany webinarem Incuvo) przybliżę spory potencjał Green Hell VR.
Jeśli chodzi o postęp prac nad gra(mi): wszystko idzie zgodnie z planem. Wersja alpha na PC VR została ukończona w Q4 2020 i obecnie realizowana jest produkcja wersji beta. W trzecim kwartale planowane jest ukończenie wersji gotowej do sprzedaży. Według analogicznej strategii tworzona jest wersja na Oculus Quest, obecnie Incuvo tworzy wersję alpha, wypuszczenie gry planowane około 1,5 kwartału po PC VR.
Green Hell będzie pierwszym symulatorem dostępnym na te platformy w formie "czystego VR", z tworzonymi specjalnie na ten rynek nowymi mechanikami itp.
Co do ilości zestawów VR globalnie: duże wzrosty nastąpiły w momencie premiery Oculus Quest 2 w październiku 2020. Według nieoficjalnych danych, ten headset sprzedaje się około 3 razy szybciej od Playstation VR (5 mln urządzeń w styczniu 2020, po 3 latach od debiutu, zapowiedziano już nową wersję).
Jaki procent użytkowników Steam używa VR ? W styczniu 2020 było to 1,3%. Styczeń 2021: 2,1%. (około 3 mln urządzeń).
W tej chwili Oculus Quest 2 jest już numerem jeden w Steam store, posiadając 24% rynku. Oculus Rift S odpowiada za 21% ogółu. Valve index: 16%.
Na pewno wszystkim nasuwa się jedno pytanie: w ilu kopiach sprzedają sie gry VR, jakie przychody generują ? HL Alyx może pomińmy, bardzo specyficzny produkt.
Chyba największy hit VR, Beat Saber, zadebiutował w listopadzie 2018 jako EA. W marcu 2020 osiągnął 2 miliony sztuk, w marcu 2021 przekroczył 4 miliony. Sprzedaż ewidentnie przyspieszyła.
Boneworks: premiera tylko na Steam w grudniu 2019, 100 tys. kopii w tydzień.
Five Nights at Freddy’s: Help Wanted: 1 mln$ przychodu na O.Quest w tydzień od debiutu w lecie 2020.
Onward: również 1 mln$ tamże w ciągu 4 dni.
The Walking Dead: Saints & Sinners: w ciągu roku od premiery zaraportowano, że przychody osiągnęły 29 milionów dolarów.
Polski Superhot, jedna z flagowych gier VR (choć pierwotnie wyszła w wersji płaskiej): w okresie kwiecień 2019 - luty 2021 przekroczył milion sprzedanych sztuk w sklepie Oculus. Do tego dochodzą oczywiście wersje PC i PSVR. Co jednak ważne, producent gry informował o bardzo wyraźnym (prawie 200%) wzroście sprzedaży w 2020, w porównaniu do 2019.
We wspomnianym sklepie Oculus: we wrześniu 2020, 35 tytułów na Quest przekroczyło 1 mln$ przychodu. Cztery miesiące później ta liczba wzrosła do 60. Oznacza to, że w przybliżeniu co trzeci tytuł na Oculus Quest wygenerował milion dolarów przychodu i więcej.

Incuvo twierdzi, że wykonanie wersji na PSVR to jedynie 10% nakładów pracy przy gotowej wersji PC. Wskazali natomiast, że proces certyfikacji jest bardziej wymagający.

Podsumowując: mimo niszowości rynku VR, można tam osiągnąć spory sukces sprzedażowy, między innymi dzięki małej konkurencji. Green Hell zapowiada się tam jako naprawdę wyróżniająca gra, szczególnie w wersji OQ (czyli niewymagającej komputera).

No to pięknie, człowiek bez akcji nie ma prawa się wypowiadać na forum. Chyba, że chce kupić taniej, albo jest płatnym naganiaczem na spadki. To jeszcze akceptowalne.
Przecieram oczy i nie wierzę :D

filolof: póki co takie tematy nie były w ogóle poruszane.

resor: ja mam od dłuższego czasu dość duże oczekiwania co do Green Hell VR. Odnośnie wersji na Oculus Quest, to prace nad nią już ruszyły.

Chyba nie masz na myśli promowania przez tańszą wersję Keanu Reevesa, dajmy na to Karolaka ?
Na Steam nic tak nie pobudza sprzedaży jak duże bannery, podobno w Playstation/Microsoft Store.

Preordery zawsze są wliczane w premierową sprzedaż. Zwrotów na 99 procent nie bierze się pod uwagę.

Dix22 napisał(a):

Ale jakby nie patrzeć: dowieźli produkt do końca, naprawiają go (to już swoją drogą) i przepływ od grudnia był dokonywany. Tutaj mówimy o ponad 3 miliardach przychodu.


O trzech miliardach mówimy ? Skąd niby ta kasa ?

Nie kojarzę by cokolwiek o tym mówiono.
Kluczowe tu będzie raczej wsparcie Sony i Microsoftu w postaci bannerów w ich sklepach cyfrowych.

Jeśli chodzi o sprzedaż pudełek konsolowych...
W premierowym tygodniu sprzedano w Japonii 6,6 tysiąca kopii Outriders na PS4. Przypominam dla porównania, że Cyberpunk osiągnął 104 tys. sztuk.

lesgs napisał(a):
Oby pieniędzy z tego pierwszego okresu starczyło na te wszystkie łaty i poprawki. Cash flow tak za 6-12 miesięcy może nagle stać się problemem.


Słucham ? Za 6-12 miesięcy problemy z gotówką ? Nie łaska zaznajomić się z raportami finansowymi firmy ? To już zakrawa na kpinę.

baks napisał(a):

Tym bardziej dobitnie wiadomo, że bez naprawiania gry spółka nie ma co szukać w branży. Jeśli tu i teraz zakończą grę jako tako spatchowaną ..... to nikomu niczego więcej nie sprzedażą. Nikt od nich nie kupi nawet symulatora zapalniczki ...


No tak, fani Wiedźmina na pewno nie kupią ewentualnej kontynuacji, wykluczone.

baks napisał(a):

Strategia spółki mówi o produkcji równoległej 2 gier .... ale na to nie ma pieniędzy. Strategia była robiona z uwzględnieniem sukcesu CP na miarę PM czyli 6mld w 3 lata.


Ach, czyli strategię stworzyli przed premierą Cyberpunka i jest już ona nieaktualna ? Boże, miej mnie w opiece...

Scarry napisał(a):

wg mnie sprzedaż Cyberpunka przez najblizsze 3 lata będzie wręcz znikoma, a kapitalizacja firmy odczuje to potężnie. Dopiero gra pod nowe produkty podniesie kurs na jakieś 50-100 zł


Widzę, że wróciłeś do retoryki z gatunku "im bardziej absurdalna teza, tym wyższa poczytalność". Szanujmy się ;]

baks napisał(a):

Nie znamy rzeczywistych kosztów jednak sugerowane (przez jeden z DM ) 2,4mln szt x 249zł daje ok 600mln zł. Po odliczeniu prowizji Steam średnio przy takim wolumenie około 23% daje 460mln zł.


Podatek, ceny regionalne... Ta kalkulacja wyżej to spóźniony prima aprilis ?

baks napisał(a):

Co zaś do TOP 1 to chyba zapominamy, że w stawce jest It Takes Two a on robi ładne obroty. Pokonanie go wymaga raczej większego woluminu.


A skąd ten pomysł, że It Takes Two "robi ładne obroty" ?

baks: głównodowodzący Creepy mają spore doświadczenie w tworzeniu gier na konsole, więc z tym "dopiero buduje kompetencje" to trochę nie trafiłeś. Obecne porty są robione specjalnie na PS4 i Xbox One, więc bez obaw. Next geny w następnej kolejności.

tgolik: w świetle tego, co wiemy, 2021 czy 2022 nie zapowiadają się na poziomie przychodów czy zysków uzsadniających obecną kapitalizację.

Na spotkaniu inwestorskim, dwa lata temu, panowie mówili o pasji jaką wkłada Marta Fijak w P8, jako głównodowodząca. Najwyraźniej nie starczyło cierpliwości by zrealizować jej wizję ;]

Jak widać mamy na wątku kolejną odsłonę "Lotu nad kukułczym gniazdem" ;)
Dla przypomnienia dodam tylko, że swego czasu spółka informowała o udziale rynku polskiego w przychodach na poziomie 4%. Przy okazji debiutu Cyberpunka, ten procent prawdopodobnie jeszcze się zmniejszył ( patrząc na rekordowy wolumen W3 w Polsce w 2015 oraz globalną sprzedaż C2077 w grudniu).

"Czyli może to być 500 001 kopii ale i 2 000 000 kopii."

Na forum można wypisywać głupoty, ale w jakim celu ?
To ja może jeszcze dopiszę, że pewnie zaniżają wyniki, by odkupić taniej.
Spadek kursu z 37 zł na 9 zł to z pewnością ICH robota.

1ketjoW: program motywacyjny ma takie założenia, by spokojnie zostały osiągnięte nawet ze słabą sprzedażą konsolową.

P.S. premiera na PS4 i Xbox One ogłoszona na czerwiec.

Przeszło 3 miesiące od premiery i promocja 20%. Pomijając już jej genezę i to czy ma ona podkręcić wynik kwartalny...
"Szczerze, jakichkolwiek oficjalnych zniżek to ja się może pod koniec roku spodziewałem" - to źle się pan spodziewał ;] Tytuły AAA często są przeceniane o 40% w krótszym czasie niż ten wspomniany.
Także, zgodnie z nickiem, sporo do nauki tu mamy.

P.S. Witcher 3 w podobnym okresie miał już bodajże 30% promocji.

Odnośnie tej sprzedaży w Q1: moim zdaniem będzie to wartość bliższa 1 milionowi sztuk (Steam).

Dlaczego nie czytam polskich serwisów tematycznych ? Właśnie dlatego.
Otworzyłem podanego linka, następnie znalazłem oryginał. Tłumacz jak zwykle nie zawiódł...
Ten starszy analityk nie stwierdził, że według niego w marcu sprzedano 500 tys. kopii cyfrowych .Cyberpunka. On powiedział, że szacuje sprzedaż w całym marcowym kwartale na 500 tys. sztuk digital.

30 osób oficjalnie pracowało dla Creepy już według raportu za ostatni kwartał 2020.
Jaki jest sens omawiania nieaktualnych już danych z prospektu o zatrudnieniu, pre-produkcji itp. ?
A ty baks też się niepotrzebnie martwisz. W gamedevie kilkuosobowe ekipy stały już za większymi sukcesami niż TWOM, Frostpunk, czy Green Hell.
Grunt to wiedzieć, co chce się zrobić, mieć dostęp do odpowiednich specjalistów i środki na ich opłacenie.

Lexsander: oni płacą pensje na bieżąco. Twój tok myślenia jest dla mnie dość zagadkowy ;p

Microsoft stawia na dostarczanie usługi, a nie sprzedaż konsol. W ramach abonamentu udostępniają swoje gry także na PC, co pozwala chętnym omijać zakup Xboxa.
Rynek japoński z każdym rokiem ma coraz mniejsze znaczenie dla wspomnianego Sony. Oni swą siedzibę przenieśli już dawno do USA. PS5 niewiele tu zmienia, po prostu inna kultura grania.
Xbox w JP pozostaje ciekawostką. Tamtejszy rynek PC też jest maleńki.
Nintendo Switch ciągle sprzedaje się globalnie lepiej niż PS5 i nowy Xbox razem wzięte, wątpliwe by w 2021 to się zmieniło.

andy_dufresne napisał(a):

Prawdopodobne, że stanowi on element szerszej strategii Microsoftu (ostatnio głośne przejęcia, nie ostatnie zapewne) i planów ekspansji na rynku japońskim.


Dla Japończyków Xbox mógłby nie istnieć. W ostatnich latach nawet Playstation traci tam na znaczeniu, zresztą objawia się to też w strategii globalnej Sony.
Japonia jest obecnie kompletnie zdominowana przez Nintendo, tam ludzie zdecydowanie preferują konsole przenośne.

Sprzedaż jaka jest, każdy widzi.
Natomiast CDR nie udostępnia swoich danych do tego zestawienia, więc szukałeś (a raczej liczyłeś, że nie znajdziesz) wiatru w polu.

Jak można porównywać wydanie kolejnego patcha z ogłoszeniem strategii ?
Przecież dla większości dużych inwestorów pierwsza rzecz jest praktycznie bez znaczenia, szczególnie, że nie wiąże się z odblokowaniem gry w PS Store.
Tu liczy się tylko plan jaki opracują na najbliższe lata i musi się tam znaleźć coś naprawdę ciekawego, by uspokoić odpływający kapitał.

Tak, aczkolwiek rzadko.
Patrz np. Forever Entertainment.

Trwa "aktualizacja" wyceny CDR. Póki co, nie ma żadnych przesłanek zwiastujących powtórzenie w 2021 czy 2022 roku poziomu zysków z ostatniego grudnia.

yellowshadow napisał(a):
Nadal podtrzymuje, że nikogo teoria działania nie interesuje - jeśli możesz kupić legalny klucz, który aktywujesz 50% taniej to to robisz.


Drogi panie, zapewniam cię, że większość graczy to obchodzi i kupują z oficjalnych źródeł.
U resellerów krążą też klucze kupowane m.in. za pomocą kradzionych kart kredytowych. Widać jednak, że dla ciebie "tanio" to podstawa.

Nigdy więcej steamspy, proszę was.
Ile jeszcze trzeba podawać przykładów, że te dane są od dawna brane z księżyca ?
Wczoraj developer podał info o 5 mln kopii Valheim, a steamspy pokazuje 12,6 mln.

Czy Builder Simulator na pewno będzie flagowcem ? Właściwie dopiero ostatni festiwal Steam tak go wysforował, wcześniej oczekiwania wobec tego tytułu były zapewne sporo mniejsze. Oczywiście owo "50%" to wyraźny minus i zarazem podejrzewam zwykły fuks wspomnianego inwestora.
30% oddawane Strategy Labs prawdopodobnie za większość know-how Builders of Egypt wydaje się uczciwe. BoC na pewno mocno skorzysta marketingowo na premierze Egiptu, a być może zyska też czas na poprawienie niedoskonałości rozgrywki na podstawie feedbacku graczy.
Prezes wydaje się pokładać duże nadzieje w Czarnobylu i jestem skłonny się z nim zgodzić. Trailer wygląda fajnie, gotowe demo pojawi się w czerwcu.
Spora dywersyfikacja to tutaj zdecydowana zaleta.

Patrząc na prezesa, jego przekaz, no i oczywiście projekty spółki, to wycena w IPO wydaje się bardzo atrakcyjna. Cała trójka: Builder Simulator, Chernobyl Liquidators oraz Builders of China reprezentuje spory potencjał sprzedażowy.

Według mocno nieoficjalnych źródeł (Jason Schreier), Google płaciło Ubisoft i TakeTwo dziesiątki milionów dolarów za portowanie ich hitowych gier na platformę Stadia. Jeśli rzeczywiście takie były stawki, to zapewne CDR mógł otrzymać zbliżoną lub nawet wyższą niż 20 mln dolarów kwotę za swój port Cyberpunka.

Tutaj masz Top 100 produktów w kategorii video games za dany rok:
www.amazon.com/gp/bestsellers/...

Rzuciłem okiem na sumaryczną sprzedaż styczeń-luty na Amazon. Cyberpunk , co nie powinno dziwić, wypada dość blado. Jako tako trzyma poziom USA, choć tam od początku 2021 lepiej sprzedają się pudełka Valhalli i Spidermana (plus oczywiście kilkanaście tytułów NS). Pomagają też promocje na Bestbuy. Pozycje w Amazon FR zbliżone do Ameryki. W UK, Niemczech, Kanadzie, C2077 nie pojawia się w rankingu 2021. Sprzedaż w Microsoft Store raczej mikra, PS Store wiadomo...

Rufusinski napisał(a):
Hmm, czyzby sprzedazy z grudniowej premiery nie dalo sie rozliczyc w Y20 tylko trzeba wkladac w Q1Y21?


Ciekawy suchar, taki mało śmieszny.

Rufusinski napisał(a):
Swoja droga nie dziwi was


Nie dziwi, bo te założenia są logiczne. Sprzedaż AAA nie jest liniowa.

Rufusinski napisał(a):
O wiele bardziej realistycznym scenariuszem, popartym faktem rezygnowania Sony z exclusiveow, jest to, ze jest to coraz mniej istotny czynnik sprzedazowy.


W tym momencie warto byłoby dmuchnąć w alkomat.

Przyjmując górną granicę z widełek 2-3 lata na produkcję Chimery, można wstępnie oczekiwać premiery pod koniec przyszłego roku. Wątpię też by Creepy wyłamało się z dotychczasowego schematu, według którego zawartość gry jest stopniowo dodawana w trakcie kilku lat życia produktu.Ten rodzaj Early Access jest jak najbardziej pożądany.

kunoj napisał(a):
Ktoś pamięta jak pozycjonowały się "polskie" gry na NS w Japonii? Chodzi mi przede wszystkim o Moonlightera i ChoM od 11bit oraz playwayowe gry, bo chyba tylko to jakoś tam zaistniało. Pytam oczywiście, żeby zobaczyć jak wypada porównanie z GH, które zadebiutowało chyba zaskakująco dobrze, obecnie rank 24


Coś tam pamiętam. Niestety powyższe porównania tracą sens ze względu na zmianę wielkości bazy NS w Japonii i na świecie. W momencie debiutu np. Moonlightera w Japonii było tam 6-7 mln konsol. Obecnie jest to ponad 18 mln.

Utnapisztim: Krzysiek Sałek powiedział na webinarze coś takiego: porty konsolowe będą zawierały wszystkie dodatki, które wyszły do Spirits of Amazon część pierwsza.
Możliwe, że część osób źle to zrozumiała. Brak Coop to byłby spory problem :D Późniejsze dodanie SoA (które i tak jest dopiero w trakcie rozwijania na Steam) do wersji konsolowych wydaje się logiczne.

To jest przede wszystkim stara wiadomość. Prezesi mówili już o tym na jednym z webinarów.

Christof_martin napisał(a):

ranking NS Japonia Best sellers (po raz pierwszy od nie pamiętam kiedy zgodność z airkandjan);

store-jp.nintendo.com/software...

oraz co ważniejsze: ogromna sprzedaż NS konsol w Japonii - miażdżąco większa liczba niz4ż XBOX


Tak, nawet zapomniałem, że oddział Japan jako jedyny daje możliwość sprawdzania Top 50 bez konsoli.
Nie wiem jednak po co to porównanie do XBox, który kompletnie nie istnieje na tamtejszym rynku.
NS poszło na świecie już ponad 78 mln, z tego przeszło 18 mln w Japonii. Zdecydowanie najlepiej sprzedająca się konsola od jakichś 2 lat i raczej nie zmieni się to przez 2 kolejne.
Należy jednak pamiętać, że na Switch królują exclusivy Nintendo, third parties japońskie, a dla reszty pozostaje już dużo mniejszy wycinek tortu.

Powoli kończy się druga premierowa doba Green Hell na NS Japan (tym razem zastosowano preordery).
Debiut wypada dużo lepiej niż październikowy w USA. Właśnie wskoczyło 50 miejsce.

En: nie publikowano nigdy takich danych o sprzedaży Stranded Deep czy Forest na konsolach.
To jedynie szacunki strony https://gamstat.com/games/

KamiLPArsenal napisał(a):
W temacie konsol, dodam że jutro premiera GH na Nintendo Switch w Japonii. Ciekawi mnie jak rynek przyjmie grę.


Był uruchomiony preorder. Startują z poziomu 148 miejsca, także co nieco powinno się sprzedać.

No i doczekaliśmy się panowie kolejnej mega bzdury od Chrisa.
"Miejsca top15-top 150 nie róznią się znacząco w przychodach w USD - natomiast TOP 10 wyrywa ultra-cash"
Czyli miejsce dziewiąte daje "ultra cash", a miejsce 16-te czy 140-te, to już bez znaczenia, zwykli biedacy ;]

sssd: twój pomysł ze streamami jest jak najbardziej w porządku, tyle, że polski rynek ma niewielkie znaczenie. Zagraniczni streamerzy są dużo bardziej pożądani.

Ciągle mam na twarzy uśmiech wywołany premierowym komunikatem prezesa ;]
Cytat:
(...)pojawia się coraz więcej opinii głoszących, iż mamy do czynienia z grą wybitną, nie tylko pod względem artystycznym, ale także technicznym (..) Weszliśmy na nigdy niezdobyty szczyt. I to w najbardziej niesprzyjających warunkach. Teraz trzeba tylko szczęśliwie z niego zejść i szukać dalszych niezdobytych jeszcze gór. Nigdy nie byłem tak spokojny o premierę naszej gry jak w przypadku The Medium

stooq.pl/n/?f=1401439&sear...

A co do rozpatrywanych tutaj słów "Zgodnie z szacunkami emitenta sprzedaż gry 'The Medium' osiągnęła poziom, który pokrył koszty produkcji i marketingu gry", pozostaje pytanie: Czy same gwarantowane przychody od Microsoft i bieżąca sprzedaż osiągnęły poziom ponad 3x mln zł, czy też mówimy o kwocie 3x pomniejszonej o dotacje wydane na produkcję Medium i ewentualnie część kosztów przeniesioną na Wnip ?
Mam jednak obawy, że spółka nam tego nie doprecyzuje ;]

Space Cowboy, uprzedziłeś mnie.
Przecież to jest już wręcz absurdalne naganianie na spadki, tylko że brak pelikanów do łykania podobnych rzeczy.
"Pozwy akcjonariuszy można potraktować z przymrużeniem oka, ale ten ostatni jest dużo bardziej niepokojący. " To się nadaje do stand-upu o Cyberpunku.

ludwik, zdradź mi jeden sekret. Ty jakoś odróżniasz poszczególne spółki Playway, czy to dla ciebie wszystko jedno ?

"Ja np. często bawię się dwoma:

RCFL4CDPRO - long z dzwignią x 4
RCFS4CDPRO1 - short z lewarkiem x 4"

No to panowie już wiemy skąd te kilkadziesiąt postów od wspomnianego pana :D

To ranking sprzedaży w cyfrowym sklepie GOG, pudełka nie mają tu nic do rzeczy. Wolumen sprzedaży W3 na GOG możecie sobie estymować na podstawie raportów okresowych CDR.

Microsoft nie liczy na żaden szybki zysk, tylko od dłuższego czasu konsekwentnie zwiększa swoją ofertę w ramach Game Pass. Bez tego "odsprzedania" gry, Bloober miałby tu duże trudności z wyjściem na zero. Z drugiej strony potencjał zarobkowy gry został znacznie ograniczony. Wysokie wymagania sprzętowe na PC, malutka baza nowych Xbox-ów.

Nie, nie szkoda obniżki 30%. Super, że ją dali i to jak najbardziej słuszne posunięcie.

Medium nie zwróciło się ze sprzedaży na Steam. Dostają płatność od Microsoftu za udostępnienie gry w ich abonamencie. Tym samym uniknęli ryzyka nierentowności Medium, ale też znacznie ograniczyli sobie możliwość wypracowania zysku. Rzecz wiadoma od wielu miesięcy, jedynie wartość umowy nie została oficjalnie podana.

"Gość ma kilka interesów które są w miarę przewidywalne - (...) loty kosmiczne."

Tutaj to pojechałeś mocno po bandzie :D

Co do Zaorskiego i spółki, to ich wpływ na kurs CDR to oczywiście marny dowcip.

Informacje
Stopień: Złotousty
Dołączył: 15 grudnia 2014
Ostatnia wizyta: 20 czerwca 2021 00:44:49
Liczba wpisów: 1 549
[0,41% wszystkich postów / 0,65 postów dziennie]
Punkty respektu: 149

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,520 sek.

PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +168,16% +33 632,53 zł 53 632,53 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło