-
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Marcinem Marzęckim, prezesem Kool2Play. Dziś z naszym Gościem porozmawiamy o planach debiutu spółki na NewConnect oraz trwającej publicznej emisji akcji.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po zakończeniu prezentacji. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Marcin Marzęcki: Witam serdecznie na czacie inwestorskim Kool2Play. Zachęcam do zadawania pytań. Postaram się odpowiedzieć na wszystkie nadesłane zagadnienia.
-
Vox: Czy są planowane lock-upy na akcje dotychczasowych akcjonariuszy?
Marcin Marzęcki: Założyciele będą mieli roczny lock-up. W sumie będzie to stanowiło około 60 proc. akcji.
-
zygfryd: Czy firma osiąga już rentowność. Jakie przychody wypracowujecie i zysk netto?
Marcin Marzęcki: W 2019 w grupie kapitałowej osiągnęliśmy 3,7 mln zł przychodu i 277 tys. zł zysku. Jest to wynik głównie wypracowany przez KoolThings, czyli spółkę z grupy. Wynika to z tego, że Uragun, czyli zakładane główne źródło przychodów spółki Kool2Play, obecnie znajduje się w developmencie.
-
Gość: Skąd biorą się tak wysokie koszty gry Uragun 1,7 mil zł? Czy nie obawiacie się ,że gra się nie zwróci?Co wtedy?
Marcin Marzęcki: To nie są wysokie koszty. Uważamy to za racjonalny budżet. Jakości nie da się osiągnąć bez odpowiednich nakładów finansowych. Jest to inwestycja, z której zyski będą czerpane przez 4-5 lat.
-
Vox: Gdzie można zobaczyc Vertical Slice/Gameplay "City of Minds"?
Marcin Marzęcki: Gra znajduje się w bardzo wczesnym etapie produkcji, w związku z czym nie jest jeszcze dostępna publicznie.
-
makary: W jaki sposób została ustalona cena emisyjna , cena/zysk za rok 2019 czy raczej już uwzględniamy URAGUN ?
Marcin Marzęcki: Ustalając cenę emisyjną patrzyliśmy na spółki o podobnych przychodach i zyskach w naszym segmencie, znajdujących się przed debiutem na giełdzie NewConnect.
-
Gość: Jaki jest koszt produkcji waszych gier?
Marcin Marzęcki: Aktualnie koszt każdej z tych produkcji szacowany jest na około 2 mln zł.
-
Jan M.: Dzień dobry,
chciałem zapytać, na czym polega obecna strategia rozwoju spółki. Czy przy okazji debiutu na NC spółka rozważa zwiększenie kadry albo zmianę swojej struktury w bliskiej przyszłości? Jak obszerny obecnie jest wasz zespół?
Marcin Marzęcki: W całej grupie kapitałowej pracuje obecnie 30 osób, w tym 15 w Kool2Play. Planujemy silne wzmocnienia kadry w studio developerskim.
Core biznesem grupy kapitałowej będzie tworzenie, promocja i wydawanie gier. Zakładamy premierę jednej gry rocznie, łącznie 3 tytuły w produkcji jednocześnie.
-
X: Ile wynoszą miesięczne koszty operacyjne Kool2Play?
Marcin Marzęcki: Około 150 tys. zł miesięcznie.
-
Gość: Do jakich gier można porównać Uragun?
Marcin Marzęcki: Hell Divers, Geneshift, Ruiner, Enter: The Gungeon.
-
Piotrek: Ile gier planujecie wydac w 2020?
Marcin Marzęcki: Planujemy jedna premierę - Uragun w wersji early access.
-
Vox: Jak wygląda progress gry URAGAN? Grałem w demo i o ile strzela się fajnie, to efekty graficzne nie powalają (eksplozje), czegosc tu brakuje.
Marcin Marzęcki: Demo jest stanem gry sprzed trzech miesięcy. Gra zyskuje na jakości z każdym miesiącem. Pracujemy obecnie m.in. nad systemem progresji, którego nie było w demie, czy poprawieniem efektów działania broni (w tym wizualnych) i dopracowywaniem systemu combo. To, co chcemy pokazać, będzie gotowe na wrzesień/październik bieżącego roku.
-
Gość: Dlaczego tryb EA w Uragun, a nie full launch? Czy to nie jest zbyt ryzykowna strategia: wydawanie nieskończonej gry? Jaki budżet gry na development? Jak kształtuje się wishlist gry?
Marcin Marzęcki: Gra jest idealna do EA, ponieważ ma otwartą strukturę, tak jak np. Green Hell. Możemy dodawać nowe elementy zgodnie z sugestiami graczy. Nie wystartowaliśmy jeszcze z promocją tytułu, dlatego też nie podajemy informacji o obecnym stanie wishlist.
-
Vox: Czemu dzialan agencji promocji gier Kool2Play nie widac za bardzo w przychodach spolki?
Marcin Marzęcki: Gra Uragun jest jeszcze w trakcie tworzenia, dlatego też KoolThings nie może jej jeszcze promować.
-
Gość: Jakie są największe gry, których marketingiem zajmowała się spółka?
Marcin Marzęcki: Wiedźmin 2, ostatnie części serii Call of Duty, Pokemon, PUBG, gry Wargaming (World of Tanks), Square Enix, czy League of Legends.
-
Marcin: Dzień Dobry, mam pytanie praktyczne odnośnie zapisu na akcję. Wypełniłem formularz, został on podpisany cyfrowo poprzez PUAP. Moje pytanie brzmi czy mam czekać na zwrotny formularz od Państwa i wówczas wpłacam należność / czy mam wpłacić pieniądze bez konieczności zwrotnej odpowiedzi od Państwa.
Marcin Marzęcki: Warunkiem zapisu jest dokonanie wpłaty. W dalszej kolejności nadejdzie potwierdzenie zarządu.
-
Gość: Spółka informuje, że zamierza sprzedać 100 k sztuk Uragun. Proszę powiedzieć w jakim okresie. To będzie 2020 r., rok od premiery, czy cały czas życia gry? Jaka będzie jej cena?
Marcin Marzęcki: 100 tysięcy egzemplarzy to nasz minimalny cel w ciągu 12 miesięcy od debiutu gry w early access. W całym cyklu życia gry zakładamy 500 tysięcy sztuk gry. Zakładana cena tytułu to 14,99 EUR/USD.
-
Pitu: Skoro macie już vertical slice’a dl CoM to dlaczego sama produkcja zajmie aż 2 lata? Czy ta gra zostanie wydana od razu w pełnej wersji, czy rozważacie tam early access?
Marcin Marzęcki: Na pewno zostanie wydana w pełnej wersji i dlatego zakładamy, że premiera nastąpi za 2 lata. Nieduża gra dobrej jakości powstaje półtora roku - dwa lata.
-
Gość: Witam Proszę napisać prostymi słowami na czym polega projekt automatycznego marketingu, który zyskał dotację?
Marcin Marzęcki: Jest to oprogramowanie, które będzie łączyło twórców (wydawców, developerów) z szeroko pojętymi mediami promującymi gry, w którym Kool Things będzie pośrednikiem oraz gwarantem bezpieczeństwa i prawidłowego wykonania usług. Jest to usługa o zasięgu ogólnoświatowym, łącząca ze sobą w sumie kilkadziesiąt tysięcy podmiotów. Ze względu na ogromną skalę przedsięwzięcia wymagana jest automatyzacja procesów.
-
Marek: Na rynku gier jesteście już od paru lat. W 2016 wydaliście Clock Simulator, potem Estimana i w końcu Nice Slice. Wszystko były to gry budżetowe. Skąd pomysł na znaczny skok w kierunku wyższych budżetów?
Marcin Marzęcki: Firma była na początku budżetowana prywatnie i zajmowała się tworzeniem gier na platformy mobilne. Dzięki temu zyskaliśmy duże doświadczenie w projektowaniu, produkcji, promocji i samodzielnego wydawania gier.
Z czasem odkryliśmy, że naszą silną stroną jest storytelling, którego nie byliśmy w stanie wykorzystać przy grach mobile. Stąd zwrot w kierunku dużych gier.
-
Piotrek: Ilu pracownikow zatrudnia firma? Ilu z nich nie jest programistami lub testerami?
Marcin Marzęcki: W chwili obecnej mamy 5 programistów. Planujemy zwiększenie do 7. Posiadamy testerów wewnętrznych, jednakże polegamy na masowych testach zewnętrznych.
-
Gość: Czy spółka przewiduje premierę Uragun także na konsole?
Marcin Marzęcki: Jak najbardziej. Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch.
-
Gość: Która z produkowanych gier ma Waszym zdaniem największy potencjał komercyjny?
Marcin Marzęcki: Wszystkie gry mają świetny potencjał komercyjny.
-
Mako: Czy uważacie, że macie wystarczające kompetencje do wydawania gier samodzielnie bez wsparcia wydawcy?
Marcin Marzęcki: Tak. Kompetencje te wynikają z faktu, że wydaliśmy już samodzielnie 8 mniejszych gier. Dystrybucja większych tytułów działa w ten sam sposób, za pomocą platform elektronicznej dystrybucji.
-
M.K.: Swoją drogą Uragun to bardzo pomysłowa nazwa :) Charakterystyczna, trudno ją z czymś pomylić. A propos pomysłowości chciałem zapytać: skąd ten unikatowy klimat, czy cały wasz zespół uczestniczy w creative process? Czy całe studio pragnie konsekwentnie realizować się na tym segmencie rynku?
Marcin Marzęcki: Dziękuję bardzo. Cały zespół fascynuje się w klimatach dystopian sci-fi, który można znaleźć w serialu Black Mirror, czy w twórczości Phillipa Dicka.
-
cyg0413: Jakie oceny na Steam uznałby Pan za sukces, jakie za porażkę dla Uraguna?
Marcin Marzęcki: Stawiamy na jakość, dlatego stawiamy, że oceny na Steam będą w większości pozytywne.
-
cyg0413: Jaki jest feedback od testerów Uraguna? Poprawiacie tylko błędy, czy dochodzi do przeprojektowywania mechanik, leveli, albo AI?
Marcin Marzęcki: Celem testów jest nie tylko usuwanie błędów, ale przede wszystkim poprawianie gameplaya.
-
Gość: Kto jest game designerem dla Waszych gier i jakie ma już produkcje na koncie?
Marcin Marzęcki: Projektantami są Mariusz Leśniewski (odpowiadający za sukces strategii m.in My Hospital) i Jacek Wesołowski (m.in Bulletstorm).
-
Gość: Czy Kool Things ma kontakty z zagranicznymi influencerami, czy dotychczas realizowaliście prace w oparciu raczej o krajowych?
Marcin Marzęcki: Mamy olbrzymią bazę aktywnie wykorzystywaną influencerów zagranicznych. Współpracujemy z nimi codziennie.
-
Marcin: Jaki jest planowany termin wejścia na newconnect, kiedy akcję będą notowane / pojawią się w obrocie
Marcin Marzęcki: Zakładamy, że debiut na NewConnect odbędzie się w III kwartale bieżącego roku.
-
Gość_gość: A jak obecnie wygląda struktura akcjonariatu? przepraszam jeśli było to powiedziane, ale zdaje mi się, że nie było.
Marcin Marzęcki: 64,6 proc. - założyciele
11,9 proc. - Arts Alliance
-
Gość: Na co będą przeznaczone środki z dotacji NCBR/GameInn?
Marcin Marzęcki: NCBR - 1,9 mln zł na oprogramowanie do automatyzacji, o którym wspominaliśmy wcześniej.
GameInn - 1,67 mln zł na produkcję silnika do "Odbudowa".
-
Dariusz: Czy Uragun pojawi się na konsolach nowej generacji? Spółka uznaje te konsole za przyszłościowe, potencjalnie interesujące, kompatybilne (że tak powiem) z jej pomysłami przyszłych gier?
Marcin Marzęcki: Tak, zdecydowanie. Powstanie wersji na konsole nowej generacji powinno mieć pozytywny wpływ na sprzedaż
-
Gość: Czy spółka przewiduje wydanie edycji pudełkową Uraguna? np. Bloober Team miał dość udany tzw. pudełkowy release swojej gry z 2019 roku, ale wiadomo, że to zawsze jakieś ryzyko.
Marcin Marzęcki: Decyzja o wersji pudełkowej nie została podjęta. Jeśli zdecydujemy się na tę edycję, to z pewnością we współpracy z zewnętrznym wydawcą.
-
AS: czy jest możliwe że koszty utrzymania spółki znacząco wzrosną w 2021
Marcin Marzęcki: Znacząco na pewno nie. Koszty wzrosną o wynagrodzenia nowych członków zespołu produkującego gry.
-
Adam: Dzień dobry Jakiej sprzedaży oczekujecie dla City of Minds?
Marcin Marzęcki: Jest zdecydowanie za wcześnie, żeby szacować wyniki sprzedażowe.
-
ja: Są na horyzoncie kolejne dofinansowania, o które Kool2Play chciałaby się ubiegać? Jakie są zdaniem spółki jej szanse na ich uzyskanie?
Marcin Marzęcki: Broniliśmy dotacji projektu w ramach programu GameInn, którego efektem ma być zaawansowany silnik sztucznej inteligencji w grze Uragun. Projekt opiewa na 1,9 miliona złotych. Szanse oceniamy na duże.
-
Gość: Czy City of Minds już został zapowiedziany na Steam, a jeśli tak to jaką ma wishlistę?
Marcin Marzęcki: City of Minds nie posiada jeszcze swojej karty na Steam.
-
Vox: Czy akcjonariusz "Arts Alliance S.A." będzie miec roczny lockup?
Marcin Marzęcki: Roczny lock-up będą mieli tylko założyciele, do których należy ponad 64 proc. akcji.
-
Marcin Marzęcki: Dziękuję za uczestnictwo i zadane pytania. Mamy nadzieję, że odpowiedzieliśmy wyczerpująco na wszystkie zagadnienia dotyczące Kool2Play. Do zobaczenia!
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.