-
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Michałem Ojrzyńskim, prezesem Game Island z grupy The Dust. Tematem spotkania będzie aktualna sytuacja spółki i trwająca oferta publiczna akcji.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
Michał Ojrzyński: Dzień dobry, miło mi powitać państwa na czacie z Game Island. Postaram się odpowiedzieć na jak największą liczbę pytań, zapraszam do ich zadawania.
-
jqn: Jaki % celu nowej emisji (1.5 mln zł) udało się obecnie osiągnąć?
Michał Ojrzyński: Zapisy spływają na bieżąco, więc ten procent cały czas się zmienia. Mamy też możliwość wcześniejszego zakończenia emisji, niż wynika to z harmonogramu, co ma na celu m.in. ochronę interesu naszych inwestorów, ponieważ zminimalizuje to efekt ewentualnej redukcji.
-
jqn: Jak ocenia Pan zainteresowanie grami Deadly Desert oraz The Day After? Posiadają one obecnie Community Steam na poziomie ok. 430 i 130 osób. Czy ten poziom zainteresowania jest triggerem do rozpoczęcia / kontynuacji produkcji?
Michał Ojrzyński: Obydwa tytuły budują się obecnie głównie organicznie, bez większych nakładów marketingowych. W ostatnim czasie skupialiśmy się na prowadzeniu dla nich devlogów oraz pracach związanych z naszymi kolejnymi zapowiedziami. Deadly Desert swoją premierę w Early Access będzie miał jeszcze w tym roku, jesteśmy zadowoleni z zainteresowania tym tytułem oraz z feedbacku ze strony graczy, który do nas dotarł.
-
Bazol: Na jakim etapie jest obecna emisja, jaki procent został już objęty, ile zostało akcji? Kiedy poznamy 3 tytuł gry, albo trailer? Kiedy planujecie pierwsze zyski? Jakie są przewidywania dot. sprzedaży 2 gier już zaprezentowanych?
Michał Ojrzyński: Tak jak wspomniałem wcześniej, zapisy cały czas do nas spływają. Trzeci tytuł jako karta na Steam pojawi się jeszcze w tym miesiącu, a zaraz po świętach dołączy do niego nasza czwarta produkcja. Premiera pierwszego tytułu w formule wczesnego dostępu będzie miała miejsce jeszcze w tym roku. Szacunków dotyczących sprzedaży nie publikujemy, natomiast widzimy niszę dla tego typu produkcji i potencjał naszych tytułów osobiście oceniam wysoko.
-
Gość: Dzień dobry Jaka jest wycena spółki pre-money i post-money przy założeniu pełnego suckesu emisji?
Michał Ojrzyński: Wycena spółki pre-money to 11,52 mln zł, a post-money przy pełnym sukcesie oferty to 13,03 mln zł.
-
Muxus: Jaki jest minimalny próg zapisu na państwa akcje?
Michał Ojrzyński: Nie ma takiego limitu, można dokonać zapisu na dowolnie wskazaną liczbę akcji - wartość każdej z nich wynosi 7,20 zł. Zachęcam do zapoznania się z formularzem zapisu dostępnym na stronie emisji wraz z pozostałymi dokumentami: https://gameisland.pl/emissions/
-
Muxus: Nad iloma produkcjami jednocześnie jesteście w stanie pracować? Ile osób liczy wasz zespół?
Michał Ojrzyński: Nasz zespół liczy obecnie 10 osób, co pozwala nam na jednoczesną pracę nad kilkoma pre-produkcjami. Wraz z przechodzeniem kolejnych tytułów do etapu produkcji, zespół będzie rozbudowywany. Docelowo planujemy zatrudniać ok. 20 doświadczonych osób.
-
Zainteresowany: Jaki będzie budżet marketingowy tych gier i jaka jego część będzie po stronie wydawcy, a jaka po stronie spółki?
Michał Ojrzyński: Dla każdej produkcji podpisywana jest osobna umowa, a budżety są zróżnicowane. Zazwyczaj oscylują na poziomie min. 30 proc. kosztów całej produkcji. A dzielone są pomiędzy spółkę oraz inwestora zewnętrznego.
-
Muxus: Czy weźmiecie udział w czerwcowym festiwalu na Steam z prologiem/demem którejś z waszej produkcji?
Michał Ojrzyński: Niestety, nasze tytuły nie będą brały udziału w czerwcowym Steam Game Festival. Celujemy w kolejną edycję.
-
Gość: Dlaczego zdecydowaliście się na produkcję tytułów typu survival-immersive?
Michał Ojrzyński: Widzimy w tego typu produkcjach duży potencjał biznesowy, w dodatku gatunek ten pozwala na wysokie zróżnicowanie tych produkcji względem siebie. Nasz zespół czuje się bardzo dobrze i swobodnie w tym gatunku, a poprzez immersive chcemy w tych produkcjach wzbudzać zaangażowanie po stronie graczy dzięki opowiadanej przez nas historii.
-
vanGig: Czy wasze survivale będą kładły duży nacisk na realistyczność?
Michał Ojrzyński: Nasze produkcje nie bez powodu nazywamy survival-immersive, zależy nam na tym, aby gracz mógł się identyfikować ze światem, historią oraz zdarzeniami, które mają miejsce w czasie jej opowiadania. Immersyjność to jeden z wyróżników naszych gier.
-
osiedleswoboda: czy możemy poznać wartości wishlist?
Kiedy zapowiedź trzeciej gry?
Michał Ojrzyński: Zapowiedź trzeciej gry pojawi się na platformie Steam jeszcze w tym miesiącu, będzie to Bunker Survival. Będziemy informować, kiedy nasze produkcje znajdą się na Global Top Wishlist Steam. Jesteśmy zadowoleni z ich obecnego przyrostu, pomimo, że znajdujemy się jeszcze na etapie przed rozpoczęciem szerokich działań marketingowych.
-
Muxus: Na materiałach związanych z tytułem The Day After przewija się mały pies. Czy będzie on naszym kompanem w finalnej wersji gry?
Michał Ojrzyński: Tak, oczywiście. Pies będzie towarzyszył naszej bohaterce podczas rozgrywki. Będzie on nie tylko kompanem, ale także pomocnikiem. Będziemy mieć możliwość wchodzenia z nim w interakcję i wydawania mu prostych komend: szukaj, pilnuj czy zostań. Nieraz będzie on niezbędny do wykonania sidequestów.
-
osiedleswoboda: Dzień dobry,
Od połowy lutego widać znaczny wzrost społeczności na steam.
Czy jest to wzrost spowodowany kampanią? Może Pan cos więcej o tym powiedzieć?
Michał Ojrzyński: Cieszymy się ze wzrostów społeczności naszych gier na Steam. Rzeczywiście zauważyliśmy intensywniejsze wzrosty w ostatnich tygodniach. Po części są one spowodowane prowadzeniem devlogów oraz nieznacznych działań marketingowych.
-
vanGig: Podoba mi się obrany przez was kierunek survivali i czekam na wasze produkcje.
Michał Ojrzyński: Dziękuję w imieniu spółki i całego zespołu za miłe słowa. Zrobimy co w naszej mocy, aby nie zawieść oczekiwań naszych fanów :)
-
osiedleswoboda: czy planujecie wzorem hotel renovator discord dla poszczególnych gier?
Michał Ojrzyński: Tak, chcemy docierać do szerokiego grona odbiorców, a discord daje taką możliwość. Pierwszym tytułem, który ukaże się na tej platformie będzie Deadly Desert, produkcja, która będzie miała premierę we wczesnym dostępie jeszcze w 2021 roku.
-
osiedleswoboda: czy planujecie demo/EA/pełna wersja?
Michał Ojrzyński: Tak, nasze gry będziemy budować razem ze społecznością, czego skutkiem będzie wydanie ich najpierw w wersji early access. Będziemy także brać udział w różnych festiwalach, także na Steam.
-
vanGig: Czy gry zaoferują dodatkowe tryby rozgrywki czy to produkcje „na jeden raz”?
Michał Ojrzyński: W pierwszej kolejności skupiamy się na dopracowaniu podstawowej wersji gry, tak aby gracz miał jak najlepsze doświadczenia stykając się po raz pierwszy z opowiadaną przez nas historią. W toku rozwoju poszczególnych IP, bierzemy pod uwagę wzbogacanie produkcji o dodatkowe tryby, urozmaicające rozgrywkę i wspierające jej długoterminową monetyzację.
-
Gość: Wydawcą The Day After ma być The Dust. Czy poza tym, że podmiot ten jest inwestorem istnieją jakiekolwiek przesłanki biznesowe aby to właśnie On był wydawcą, odniósł jakiś spektakularny sukces w promowaniu tytułu?
Michał Ojrzyński: Jako Game Island jesteśmy częścią Grupy The Dust, co pozwala nam na wykorzystywanie wiedzy i mechanik, już wypracowanych w Grupie, a ponadto możemy korzystać z wzajemnej cross-promocji przy marketingu i podczas premier każdego z naszych tytułów. To według nas najlepsza z perspektywy biznesowej decyzja. Nie zamykamy się jednakowoż na innych publisherów, jeżeli perspektywy współpracy będą dla spółki korzystne.
-
gracz: Jakie doświadczenie ma zespół w produkcji gier na konsole? Robił już to ktoś? Macie devkity dla nowych konsoli?
Michał Ojrzyński: Oczywiście zespół posiada takie doświadczenie, a silniki, z których korzystamy bardzo przyspieszają proces portowania gier. Jeżeli chodzi o sprzęt w grupie The Dust mamy dostęp do wszystkich konsol w wersji DevKit.
-
GameFun: W jaki sposób badaliście potencjał gier? Macie jakiegoś doradcę zewnętrznego, lub zewnętrzne kalkulacje? Czy były prowadzone testy na jakiejś grupie fokusowej, czy jedynym narzędziem badającym potencjał jest Steam?
Michał Ojrzyński: Jako grupa The Dust współpracujemy z doświadczaną firmą w zakresie badania z użytkownikami - Try Evidence, którego klientami były spółki m.in. takie jak Creepy Jar czy CD Projekt.
-
księgowy: Wyceniacie się na prawie 11 mln zł przed emisją. Skąd taki poziom, kto był doradcą przy sporządzaniu tej wyceny i czy możemy zobaczyć dokument?
Michał Ojrzyński: Wycena została sporządzona metodą dochodową przez zarząd The Dust.
-
Zainteresowany: Czy nie widzicie konfliktu interesów choćby w tym, że w ramach grupy będą dwa studia? Jak alokować na nie zasoby kapitałowe i ludzkie chociażby?
Michał Ojrzyński: Nie widzimy konfliktu interesów, a bardziej szansę na alokowanie odpowiednich, co do swoich kompetencji zasobów do różnych projektów. Wszystkie spółki w grupie The Dust, w tym oczywiście Game Island, wspierają się w pełnym zakresie, co pozwala na swobodny przepływ know-how.
-
vanGig: Czy każda z produkcji będzie osadzona w innym settingu, wpływającym na otaczający nas krajobraz?
Michał Ojrzyński: Mamy na tyle dużo pomysłów i wizji dla kreowanych przez nas światów, że tak pewnie będzie. Jeżeli jednak produkcja okaże się osadzona w podobnym settingu, z pewnością zadbamy o to, żeby wyróżniała się ona pod innymi względami. W konsekwencji gra zaoferuje zupełnie inne doświadczenie i przygodę.
-
Bazol: Jak idzie pre-IPO, jaki procent akcji został już uplasowany, czy skończy się wcześniej? Kiedy poznamy nowy 3 tytuł, nad którym pracuje spółka, kiedy pierwsza gra pojawi się w STEAM-ie?
Michał Ojrzyński: Zapisy w postaci wypełnionego formularza, który znajduje się na naszej stronie z emisją, cały czas do nas spływają. Dopuszczamy możliwość zakończenia oferty przed czasem, aby nie dopuścić do wysokiej redukcji. O trzeciej grze tj. Bunker Survival miałem przyjemność opowiedzieć w trakcie prezentacji. Na Steam pojawi się ona jeszcze w tym miesiącu. Premiera pierwszej naszej gry nastąpi w tym roku, będzie to wydany w formule early access Deadly Desert.
-
anty_teresa: Z punktu widzenia inwestora ważne jest jak spółka podzieli się przychodem z zapowiedzianych 2 gier z wydawcą, którym jest główny akcjonariusz, czyli The Dust. Może Pan podać przybliżony podział? Mówimy o recoup czy podziale od pierwszej kopii?
Michał Ojrzyński: Umowy wydawnicze pomiędzy The Dust i Game Island zakładają minimalny revshare na poziomie kilku procent. The Dust chce wspierać i rozwijać spółki zależne, dlatego też ustalony revshare jest symboliczny.
-
księgowy: Do tej pory spółka nie miała przychodów, więc pytaniem jest z czego pochodzą należności w waszym bilansie? Ktoś nie opłacił jeszcze akcji? The Dust nie zapłacił za jakiś milestone?
Michał Ojrzyński: Prezentowane w dokumencie ofertowym dane bilansowe na dzień 31.12.2020 w pozycji Należności krótkoterminowe zawierają należności z tytułu objęcia akcji oraz z tytułu rozliczeń publiczno-prawnych (podatki, ubezpieczenia społeczne itp.).
-
gość: Dlaczego zainwestować w Was, a nie na przykład w Two Horizons, które prowadzi ofertę równolegle i pochodzi ze “stajni” The Dust?
Michał Ojrzyński: Poprzez różne specjalizacje poszczególnych spółek w Grupie The Dust, pozwalamy inwestorom zdecydować czy chcą mieć ekspozycję na doświadczone studio tworzące symulatory czy może preferują skorzystać z niszy na rynku survivali, w której kompetencje buduje Game Island.
-
Gość: Na jakiej bazie będzie podejmowana decyzja o ewentualnym porcie na konsole? Jakiś wolumen graniczny na PC?
Michał Ojrzyński: Każda z tych decyzji będzie podejmowana indywidualnie w oparciu o dane sprzedażowe, recenzje czy oczekiwania graczy.
-
jqn: Czy produkcje są współfinansowane przez zewnętrznego Inwestora? Jeżeli tak, jaki udział w zyskach lub przychodach on posiada?
Michał Ojrzyński: Tak, dla każdego produktu będzie podpisywana oddzielna umowa, która wyznaczy ramy poszczególnego wkładu oraz podziału zysków.
-
Gość: Czy "early access w tym roku" to jest twarda zapowiedź czy tylko wstępna data premiery? Czy widzi Pan jakieś zagrożenia, które mogą spowodować, że gra nie pojawi się w tym roku?
Michał Ojrzyński: Myślę, że jedną z pierwszych rzeczy jaką poznaje pracownik/inwestor w branży gamedev jest to, że żaden termin nie jest na 100 proc. pewny. Niemniej, czujemy się obecnie komfortowo z datą 2021 dla Early Access Deadly Desert. Przed wydaniem gry w formie wczesnego dostępu będziemy chcieli uczestniczyć w jednym z festiwali Steam z wersją demo naszego tytułu.
-
Aras: Czy nie lepiej zamiast skupiac sie na 10 preprodukcjach, rzucic wszystkie sily na wydanie pierwszego tytulu ?
Michał Ojrzyński: Z punktu widzenia czasowego, angażowane zasoby na tworzenie kolejnych preprodukcji nie będą wpływać na tempo prac tytułów znajdujących się już w produkcji. A z punktu widzenia budżetowego, zdecydowanie bezpieczniej i bardziej komfortowo czujemy się ze średnio budżetowymi produkcjami, niż jednym dużym tytułem.
-
Gość: W jakie wolumeny sprzedaży celujecie? Jaką sprzedaż uzna Pan za rozczarowanie?
Michał Ojrzyński: Przy naszych budżetach i założonych cenach w jakim udostępnimy nasze produkcje, zwrot będzie następował już przy kilku tysiącach sprzedanych sztuk. Jako spółka zależy nam nie tylko na osiągnięciu jak najwyższego peaku sprzedażowego w początkowym okresie, ale także na konsekwentnej monetyzacji tytułów w długim terminie - gatunek survival temu sprzyja.
-
gracz: Czy Day After oraz Deadly Desert będą miały tryb co-op od początku, bo to ten tryb stoi za sukcesem sprzedaży gier porównywalnych a nie gatunek?
Michał Ojrzyński: Jesteśmy świadomi, że duża liczba odbiorców gier dla gatunku survival, oczekuje trybów rozgrywki związanych z multiplayer. Chcemy aby znalazły się one także w naszych produkcjach, a czy znajdą się tam od początku czy też najpierw zapoznamy gracza z naszym światem oraz postaciami w charakterze rozgrywki single-player, to okaże się w toku dalszych prac nad daną grą.
-
Zainteresowany : No najważniejsze... Ile za wydawnictwo zabierze The Dust? 1 proc. PlayWay dla podmiotów z grupy nie jest standardem. 30, 50, 70?
Michał Ojrzyński: Zdecydowanie jest to jednocyfrowa wartość, na poziomie kilku procent. Intencją The Dust jest udzielanie nam wsparcia i stwarzanie warunków do dynamicznego rozwoju, co determinuje ustalony między nami, niski revshare.
-
Michał Ojrzyński: Dziękuję za wszystkie przesłane pytania, starałem się odpowiedzieć na jak najwięcej z nich. W każdym momencie zapraszam także do kontaktu ze Spółką poprzez oficjalny kanał: https://gameisland.pl/contact Miłego dnia!
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.