-
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Aleksandrem Korulskim, prezesem Space Fox Games oraz Joanną Kadyszewską, członkinią zarządu. Głównym tematem będzie przedstawienie bieżącej działalności spółki i planów na przyszłość.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać tekstowo po prezentacji wideo. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Zarząd Space Fox Games: Dzień dobry, witamy na czacie inwestorskim Space Fox Games i zachęcamy do zadawania pytań.
-
Gość: Czemu nie ma o was zadnych informacji w internecie?
Zarząd Space Fox Games: W ostatnich latach zmieniliśmy nazwę spółki z World-LooM Games na Space Fox Games. Rebrandingowi towarzyszyła zmiana strategii i segmentu wydawniczego na gry indie.
Naszym aktualnym celem jest zwiększenie naszej widoczności i rozpoznawalności w sieci.
-
Gość: Ile zatrudniacie osob?
Zarząd Space Fox Games: Obecnie zatrudniamy 16 osób. Co warte dodania, prowadzimy również rekrutację na kolejne stanowiska.
-
Rafał: Czy produkujecie autorskie gry czy raczej większość, jak nie wszystkie, to współprace?
Zarząd Space Fox Games: W tej chwili realizujemy wyłącznie autorskie gry. W historii spółki zaczynaliśmy od outsourcingu, następnie współpracowaliśmy m.in z Artifex Mundi i Game House przy współfinansowaniu wspólnych produkcji.
Niemniej już gry z serii Maggie’s Movies i kolejne produkcje to w całości nasze własne IP.
-
Mateusz: Występujecie o granty dla swoich gier? Jeśli tak, to w jakich wysokościach?
Zarząd Space Fox Games: Mamy bardzo dobrą historię pozyskiwania dofinansowań jako spółka, więc wykorzystanie grantów jest jednym z naszych stałych celów operacyjnych.
Każda z obecnych trzech produkcji była współfinansowana na etapie tworzenia prototypu.
W tej chwili kończymy również prace nad kolejnym wnioskiem o dofinansowanie jednego z przyszłych tytułów.
-
XYZ: Jaki będzie free float?
Zarząd Space Fox Games: Akcjonariusze z udziałem poniżej 5 proc. posiadają łącznie 28,67 proc. akcji.
-
Janusz: Skąd pomysł na giełdę, która obecnie nie jest przyjazna growym spółkom?
Zarząd Space Fox Games: O wejściu na giełdę, jako elemencie który będzie wspierał spółkę w dalszym dynamicznym rozwoju, myśleliśmy już od kilku lat. Kiedy w 2022 roku zaprosiliśmy do spółki grono prywatnych inwestorów również dla nich oczywistym dalszym krokiem było wprowadzenie spółki na NewConnect. Uważamy, że spółka, która istnieje dłuższy czas na rynku, ma przychody z tantiem z lat poprzednich, realizuje równolegle 3 projekty, z czego 2 zostaną wydane w 2024 roku i która ma zabezpieczone finansowanie dla tych i dalszych projektów, może pozytywnie wyróżniać się na rynku.
-
Mateusz: Czym wyróżniają się wasze gry? Jakieś innowacje w zakresie mechaniki?
Zarząd Space Fox Games: Naszym priorytetem od początku powstania jest wysoka jakość ukończonych tytułów.
Tworzymy gry w oparciu o pogłębioną analizę potrzeb graczy i niewykorzystanych nisz.
Innowacyjne mechaniki pojawiają się u nas w każdym tytule i zależą od wybranego gatunku.
Co istotne, intensywnie rozwijamy się w kierunku wykorzystania AI w produkcji gier.
-
Gosia: Jak długo spółka istnieje na rynku?
Zarząd Space Fox Games: Spółka istnieje na rynku od 9 lat. Wcześniej produkowała gry pod nazwą World-Loom Games.
-
XYZ: Będzie dywidenda?
Zarząd Space Fox Games: Do tej pory zainwestowaliśmy cały zysk w rozwój spółki, niemniej w przyszłości nie wykluczamy przeznaczenia części zysku na wypłatę dywidendy.
-
Gosia: Skąd decyzja o zmianie nazwy?
Zarząd Space Fox Games: Zmieniliśmy nazwę spółki z World-LooM Games na Space Fox Games w związku ze zmiana strategii i segmentu wydawniczego w branży game dev. Rebranding pomógł nam rozpocząć nowy etap działalności spółki.
-
J.: Jakie są wasze źródła przychodu na ten moment?
Zarząd Space Fox Games: Nasze główne źródła przychodów obecnie to: tantiemy z dotychczas wydanych gier, dofinansowania (m.in. z NCBiR i Kreatywnej Europy) oraz przychody z realizowanych zleceń i prac outsourcingowych. W 2024 roku do źródeł przychodu dołączą tantiemy z dwóch kolejnych wydanych gier.
-
Indie : Czy firma ma jakieś istotne umowy partnerskie z innymi firmami w branży?
Zarząd Space Fox Games: Tak, oczywiście. Nasi aktualni głowni partnerzy w branży to Artifex Mundi i Klabater. Prowadzimy również zaawansowane rozmowy z kilkoma innymi podmiotami.
-
Gość: Proszę o informację na temat akcjonariatu. Poza występującymi dzisiaj przedstawicielami zarządu są tam również Szejk ASI i Marcin Rafał Kuciapski. Seria akcji A, więc założycielska. Kto to jest i jaką rolę w spółce pełni?
Zarząd Space Fox Games: Struktura akcjonariatu prezentuje się następująco: Aleksander Korulski, nasz Prezes Zarządu, jest posiadaczem 43,36 proc. udziałów, co podkreśla jego zaangażowanie i wizję długoterminowego sukcesu. Joanna Kadyszewska, członkini zarządu, ma w swoim posiadaniu 9,79 proc. akcji, co odzwierciedla nasze zaufanie do jej kompetencji kierowniczych. Marcin Kuciapski z 11,19 proc. udziałów oraz Szejk Capital ASI S.A. z 6,99 proc. akcji to nasi cenni partnerzy strategiczni, zaangażowani aktywnie w funkcjonowanie spółki. Pozostali akcjonariusze, mający łącznie 28,67 proc. akcji, uzupełniają solidne fundamenty naszej struktury właścicielskiej.
-
Indie : Czy firma ma jakieś unikalne technologie lub innowacje w dziedzinie gier?
Zarząd Space Fox Games: Od początku istnienia firmy skupiamy się na tworzeniu narzędzi, których użycie w kolejnych projektach pozwoli zoptymalizować wykorzystanie zasobów. M.in. w ramach projektu Badawczo Rozwojowego realizowanego z NCBiR stworzyliśmy szereg narzędzi wspomagających produkcję gier, z których korzystamy obecnie na co dzień.
Od momentu przejścia na produkcję własnych IP wykorzystujemy autorski, zaawansowany proces analizy rynku i potrzeb graczy w celu wyboru takich gatunków i mechanik, które pozwolą na pozyskanie znacznego grona graczy.
Wykorzystując nasze duże doświadczenie w wykorzystaniu AI w bieżącej pracy, opracowujemy projekt platformy wspierającej produkcję gier, opartej o wykorzystanie sztucznej inteligencji.
-
Indie : Jaki jest profil docelowy gracza dla produktów spółki?
Zarząd Space Fox Games: Profil gracza zależy przede wszystkim od realizowanego tytułu i gatunku, gdyż zgodnie z naszą strategią staramy się sięgać do chłonnych nisz, w których nasze tytuły mają szansę na sukces rynkowy.
Dwa najnowsze projekty w produkcji są skierowane do fanów gier ekonomicznych i sandboksów/rpg.
-
Kapucha: Dzień dobry, czy Szejk ASI w akcjonariacie to TEN “Szejk ASI” związany z niejakim Longtermem?
Zarząd Space Fox Games: Tak, potwierdzamy.
-
Gamer: Witam. Skąd nazwa Space Fox Games? To nawiązanie do jakiejś gry?
Zarząd Space Fox Games: Nazwa została wybrana wspólnie z zespołem, w dużej mierze w wyniku nostalgii i pewnej tradycji.
Otóż to w poprzednim biurze bardzo często zdarzało się, że zaglądały do nas (bądź nawet wchodziły) zwierzęta leśne takie jak wiewiórki, ptaki itp. Uznaliśmy to za miły akcent w codziennej pracy i postanowiliśmy docelowo uhonorować to swoistym nawiązaniem w nazwie firmy.
-
Gosia: Jakie są główne trendy w branży gier, które firma ma zamiar wykorzystać w swojej strategii?
Zarząd Space Fox Games: Skupiamy się przede wszystkim na segmencie gier indie. Zgodne z naszą strategią wybierając temat i gatunek kolejnego tytułu mocno analizujemy trendy rynkowe i potrzeby graczy szukając dla naszych tytułów chłonnych nisz.
Biorąc pod uwagę wskazane założenia, z ciekawością patrzymy na gry hybrydowe, w których elementy sandboksowe i rpgowe łączą się z ekonomicznymi.
Z bardziej ogólnych trendów - skupiamy się na wprowadzaniu do naszych produkcji innowacyjnych mechanik i kładziemy nacisk na silną immersję. Oba te elementy dają pozytywne wyniki jeżeli chodzi o zasięg.
-
Gość: Na czym spółka zarabia więcej - na grach czy na usługach IT?
Zarząd Space Fox Games: W ogólnym rozrachunku spółka zarabia więcej na grach, niemniej outsourcing IT jest stałym i stabilnym filarem naszej działalności, odpowiadającym realizowanej strategii dywersyfikacji przychodów i doświadczeniu zarządu w branży IT.
-
SoMa: Dzień dobry, w akcjonariacie widzę 4 podmioty z pakietem powyżej 5 proc. akcji i głosów na WZ. Rozumiem, że wszyscy mają umowy lock up? Na jak długi okres?
Zarząd Space Fox Games: Zarząd posiada większościowy pakiet akcji, odpowiadający 53,15 proc. udziałów.
85 proc. posiadanych akcji zarządu objętych jest lock-upem na 12 miesięcy.
Pozostali akcjonariusze nie są objęci lock-upem.
Co istotne, zarząd nie planuje sprzedaży akcji w najbliższych latach.
-
SoMa: W dokumencie ofertowym jest dziwny fragment dot. potencjalnego konfliktu głównych akcjonariuszy z mniejszościowymi. Dotyczy on rozbieżności zdań co do strategii rozwoju. Jaki jest kontekst? Dlaczego taki zapis się pojawił? Nie spotkałem sie wcześniej z tego typu “ryzykiem” w dok ofertowym.
Zarząd Space Fox Games: W Dokumencie informacyjnym wskazane muszą być wszystkie, potencjalne czynniki ryzyka, które mogą być zidentyfikowane, nawet jeśli ich szansa wystąpienia jest marginalna. Właśnie jednym z takich czynników ryzyka jest fakt, że pozostali akcjonariusze (posiadający mniej niż 5 proc. zaangażowanie w kapitale) posiadają łącznie około 29 proc. akcji spółki, przez co ich realny wpływ m.in. na uchwały podejmowane przez WZA jest mniejszy niż wpływ istotnych akcjonariuszy.
W naszym zrozumieniu taka sytuacja ma miejsce w większości spółek, z tą różnicą że to ryzyko nie w każdym przypadku zostało wprost zapisane.
-
Gość: I jeszcze jedno pytanie o akcjonariat - do kogo należy pozostały pakiet 28 proc. głosów na WZ? To pracownicy, inwestorzy indywidualni?
Zarząd Space Fox Games: Inwestorzy indywidualni.
-
Gosia: Jakie są plany spółki dotyczące zdobywania licencji na popularne marki lub filmy do tworzenia gier?
Zarząd Space Fox Games: W tej chwili aktywnie nie prowadzimy działań związanych z pozyskiwaniem popularnych IP, nie mniej nie wykluczamy takich decyzji w przyszłości. Niezależnie od tego w ramach zleceń i działań outsourcingowych jesteśmy otwarci na realizację projektów w obrębie znanych IP i jako podwykonawca uznajemy je za atrakcyjne.
-
GregoryHouse: Jakie wyniki spółka miała w 2022 r?
Zarząd Space Fox Games: Zachęcamy do zapoznania się z informacjami na stronie Spółki pod adresem https://spacefoxgames.com/relacje-inwestorskie/o-spolce/
W zakładce Dane finansowe publikujemy sprawozdanie za rok 2022. Znajdą tam państwo też wiele innych informacji o nas.
-
GregoryHouse : Na stronie widzę, że Wasze gry są dostępne na Steam i Google Play. To chyba nietypowe połączenie - pc i mobile. Jakiego rodzaju gry produkujecie?
Zarząd Space Fox Games: Wcześniej produkowaliśmy gry, który były wydawane zarówno na PC, jak i konsolach i mobile. Zrealizowaliśmy też dla naszych partnerów zlecenia gier wyłącznie mobilnych.
Obecnie skupiamy się głównie na PC i konsolach.
-
Gosia: Jak firma zamierza utrzymać i rozwijać swoją społeczność graczy?
Zarząd Space Fox Games: Zależy nam na zbudowaniu i pogłębieniu stałej i aktywnej bazy fanów naszych tytułów.
Jednych z filarów tej strategii jest wybór kilku kluczowych gatunków, w obrębie których możemy produkować kolejne tytuły pozwalające na poszerzenie fan base.
Kolejnym filarem jest aktywny rozwój community i kontakt z graczami za pomocą social media i influencerów. W tym celu budujemy kompetencje marketingowe i aktywnie rozbudowujemy nasz dział marketingu.
-
Gość: Biznes growy jest bardzo niepewny - szczególnie ostatnio. Nie lepiej mocniej postawić na usługi IT i rozwijać ten segment?
Zarząd Space Fox Games: Spółka od początku istnienia zarobiła na każdym wydanym tytule i przychody z tej działalności zawsze stanowiły większość naszych przychodów. Oczywiście obecnie outsourcing IT jest stałym i stabilnym filarem naszej działalności, odpowiadającym realizowanej strategii dywersyfikacji przychodów i doświadczeniu zarządu w branży IT.
Naszą strategią jest też analityczne dobieranie tytułów i gatunków pod chłonne nisze w których nasze wydawnictwa mają szansę osiągnąć sukces sprzedażowy
Biorąc pod uwagę powyższe założenia i mając w tej chwili w pipeline 3 zabezpieczone finansowo gry w różnej fazie produkcji - nie przewidujemy rezygnacji z tej branży.
Niemniej cały czas aktywnie monitorujemy sytuację i gdyby ten rynek miał się dla nas zamykać, będziemy aktywnie działać w kierunku zmiany profilu działalności. Utrzymywanie outsourcingu IT jest w tym kontekście dla nas kluczowym działaniem, które może potencjalnie pozwolić nam na elastyczną zmianę.
-
Gość: Czy dobrze rozumiem, że po 2025 r. chcecie wygasić działalność outsourcingową w gamedevie i IT?
Zarząd Space Fox Games: Utrzymywanie outsourcingu IT jest dla nas kluczowym działaniem, które może potencjalnie pozwolić nam na elastyczne reagowanie na trendy na rynkach, stąd obecnie nie planujemy rezygnować z tej gałęzi działalności.
-
Zarząd Space Fox Games: Dziękujemy za udział w czacie i zapraszamy do kibicowania nam na debiucie, który odbędzie się 13 listopada.