PARTNER SERWISU
vakxhccj

(13 maja 2022) Czat z Łukaszem Machem i Piotrem Figarskim, CEO oraz COO Image Power SA

Dyskusja odbyła się dnia: 13.05.2022, godziny 11:00
Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA: Haunted House Renovator to najbardziej udane ogłoszenie nowego IP w grupie PlayWay w ostatnich miesiącach Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA

W piątek, 13 maja, o godz. 11:00 odbędzie się czat z Łukaszem Machem i Piotrem Figarskim, CEO oraz COO Image Power SA. Tematem spotkania będzie podsumowanie pierwszych miesięcy pracy nowego prezesa (Łukasz Mach objął to stanowisko w grudniu 2021), a w szczególności I kwartału 2022. Spółka pracuje w tej chwili nad 6 tytułami, jest po targach PAX East W Bostonie (gdzie pokazywała grę Creature Lab) oraz zapowiedzi gry Haunted House Renovator. W zespole zaszło również wiele zmian organizacyjnych.

Image Power powstało w 2012 roku, kiedy Paweł Graniak, były prezes zarządu, założył pierwszą w Polsce szkołę concept artu – Potęga Obrazu. W 2019 r. już jako Spółka Akcyjna rozwinęła działalność o produkcję gier. Spółka wydała już na PC i konsole grę Dieselpunk Wars. W produkcji znajdują się m.in. Creature Lab, Offroad Mechanic Simulator, Cruiseship Manager oraz Haunted House Renovator. Pod koniec 2021 roku nowym prezesem zarządu spółki został Łukasz Mach, weteran branży gier z 15-letnim doświadczeniem, który pracował przy wielu bestsellerowych produkcjach, m.in. seriach Wiedźmin i Sniper: Ghost Warrior, grach Crossroads Inn, Get Even oraz przełomowej aplikacji VR – Chernobyl VR Project.

Image Power SA skupia się głównie na produkcji symulatorów oraz gier z pokrewnych gatunków. Strategia spółki zakłada zarówno dalsze prace nad grami niskobudżetowymi, jak i stopniowe angażowanie się w projekty o większej skali produkcyjnej i marketingowej, w tym również produkcje premium.

Czat odbywa się w ramach ósmej edycji projektu #GamingNaGiełdzie, który organizowany jest przez agencję PR Strict Minds, Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie oraz redakcje StockWatch.pl i PolskiGamedev.pl

Prezentacja inwestorska:
Aktualności:
Zapis dyskusji
  • moderator: Witam na czacie inwestorskim z Łukaszem Machem i Piotrem Figarskim, CEO oraz COO Image Power SA.
  • moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
  • moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg prezentacji i czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
  • moderator: W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch lub #GamingNaGiełdzie
  • Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA: Witamy wszystkich bardzo serdecznie. Postaramy się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Zachęcamy też do obejrzenia prezentacji wideo pod tym samym linkiem:)
  • Rafał: Co z płynnością akcji? Mają Panowie jakieś pomysły na to? Split akcji?
    Łukasz Mach: My przede wszystkim zajmujemy się utrzymaniem planu produkcyjnego, budową i organizacją zespołu. Naszym najważniejszym zadaniem jest tworzenie i wydawanie dobrych gier. Rozwijamy się cały czas. Sentyment na rynku jest jaki jest, Nasi główni akcjonariusze liczą nie na spekulacje akcjami tylko na zarabianiu z dywidend. Nie przewidujemy splitu akcji.
  • Turtle67: Co dzieje się z grami Creature Lab i Archer? Wydają mi się one ciekawszymi propozycjami niż kolejne symulatory budowane na bazie Car Mechanic Simulatora.
    Piotr Figarski: W lutym tego roku po raz pierwszy zaprezentowaliśmy demo Creature Lab, które zostało przyjęte z ogromnym zainteresowaniem i bardzo pozytywnie ocenione przez graczy. Obecnie to demo jest wciąż dostępne na karcie Steam tej gry, a jej premierę mamy nadzieję przeprowadzić jesienią. O dokładnej dacie premiery będziemy komunikować, kiedy już wybierzemy najkorzystniejszy termin. Produkcja gry Archer jest tymczasowo wstrzymana, ponieważ obecnie skupiamy się na innych projektach.
  • Adam: Obejrzałem prezentację, bardzo ciekawa. Zaciekawił mnie wątek łączenia dwóch modeli biznesowych (PLW i premium. Czy Pan Łukasz mógły o tym nieco więcej opowiedzieć - czym się różnią i jakie są wady i zalety obydwu
    Łukasz Mach: Tak jak wspominałem w prezentacji, model PlayWaya jest bardzo ciekawy. Zakłada wymianę wiedzy między spółkami i wzajemne wsparcie promocyjne. To jest nieoceniona pomoc przy premierach (crossowanie bannerów, wsparcie w socialach) i coś, co firmom, które działają samodzielnie, trudno przebić (trzeba wtedy polegać na koleżeństwie branżowym, w PLW to jest jednak cała struktura współpracy). To było dla mnie duże pozytywne zaskoczenie po dołączeniu do Image Power. Model premium to większy nacisk na klasyczny, kreatywny PR, o tym trochę mówiłem w czasie prezentacji – to jest coś co się nie kojarzy z rynkiem symulatorów, a co ja uważam za podstawę promocji. Ta filozofia leży zresztą wyraźnie u korzeni sukcesu zapowiedzi Haunted House Renovatora. Szukamy drogi dla siebie czerpiąc z zalet obydwu modeli.
  • Gość: Dzień dobry, Yacht Simulator złapał kolejny poślizg? Co się stało, że gra potrzebowała kolejnych 3-4 miesięcy?
    Łukasz Mach: Yacht Mechanic ma za sobą pewne turbulencje, o czym informowałem w aktualnościach. Nie zawsze najlepiej układała nam się współpraca z deweloperem. Mamy to już za sobą i data premiery jest pewna.
  • Voytek: Witam Co zmieniło się w działaniu spółki po objęciu sterów przez Łukasza Macha?
    Piotr Figarski: Łukasz ma ogromne doświadczenie - dzięki niemu jesteśmy w stanie dotrzeć do szerszego grona odbiorców, co jest szczególnie widoczne w ostatnich sukcesach Creature Laba i Haunted House Renovatora. Dzięki niemu udało nam się także podnieść kontrolę jakości tworzonych gier i równocześnie rozwinąć nasz wewnętrzny zespół. Pewnej modyfikacji uległa także nasza strategia, która zakłada nowy zakres działań, charakterystyczny dla segmentu gier premium.
  • Voytek: W prezentacji informujecie o crowdfundingu. Jak rozumiem chodzi o donacyjny, a nie crowdfundingową emisję akcji. Czy spółka potrzebuje dodatkowych pieniędzy na ten projekt, czy jest to bardziej akcja marketingowa?
    Łukasz Mach: Tak jest, chodzi o “zwykły” crowdfunding. To jest i akcja marketingowa i plan na zebranie dodatkowych funduszy. Mamy fundusze na zakończenie i wydanie gry, ale mamy też pomysły na jej rozwinięcie ponad planowany budżet. W tym celu prowadzimy też rozmowy z wydawcami.
  • Gość: Ile osób liczy obecnie zespół produkujący wszystkie 6 gier IP?
    Łukasz Mach: Nasze teamy (In-house i zewnętrzny) to 26 osób. Teamy zewnętrzne robiące gry na nasze zlecenie to Punch Punk i Gameformatic i nie dysponuję danymi na temat stanu ich zatrudnienia :)
  • Gość: Która z nadchodzących produkcji ma największy potencjał?
    Piotr Figarski: Biorąc pod uwagę olbrzymie zainteresowanie graczy oraz prasy, odpowiedź może być tylko jedna - Haunted House Renovator. Jest to najbardziej udane ogłoszenie nowego IP w grupie PlayWay w ostatnich miesiącach. Wierzymy, że zainteresowanie graczy będzie jeszcze bardziej rosło wraz z kolejnymi informacjami o tej produkcji.
  • Marek: Które gry będą powstawały na Unreal 5?
    Piotr Figarski: Na razie tylko Haunted House Renovator. Gra była w na tyle wczesnym etapie produkcji, że nie tracimy wiele zmieniając jej silnik z UE4 na UE5. Nasze pozostałe projekty (np. Creature Lab czy Ambulance Simulator) są w zbyt zaawansowanym stadium prac, żeby można było mówić o przenoszeniu ich na inny silnik.
  • Kasia Machaj: Jak przebiega proces poszukiwań wydawcy do Creature Lab? Kiedy w tej sprawie pojawi się jakiś konkret?
    Łukasz Mach: Nie wiemy, czy w ogóle się pojawi. Tak jak wspominaliśmy w czasie prezentacji - to dla nas opcja, nie konieczność. W tej chwili wysłaliśmy oferty do wybranych wydawców, prowadzimy dalszy research wydawców pod kątem lekko horrorowej gry jaką jest CL. Chcielibyśmy, by to był wydawca tzw. jakościowy, który nie tylko zwiększy budżet na pomysły, które mają uczynić grę bardziej spektakularną, ale również zapewni jakościowy marketing, o co ostatnio coraz trudniej na rynku.
  • Kasia Machaj: Czy poślizg w premierze Yacht Simulatora oznacza, że pozostałe produkcje również zadebiutują później niż planowano?
    Piotr Figarski: Yacht Mechanic Simulator jest tworzony przez zewnętrzne studio, więc opóźnienie premiery nie ma żadnego wpływu na nasze pozostałe produkcje.
  • Gracz: W Offroad Mechanic Simulator tekstury w dziwny sposób przenikają się. Czy ten element będzie jeszcze poprawiany?
    Łukasz Mach: Tak, oczywiście. Wciąż trwają prace nad tym i innymi glitchami.
  • Gracz: Jak poszły targi Pax East? Nie chwalicie się tym za bardzo. Nie widać żadnej wzmianki w aktualnościach.
    Piotr Figarski: Targi poszły bardzo dobrze, nie było momentu, w którym ktoś by nie ogrywał Creature Laba. Udało nam się także porozmawiać z wieloma przedstawicielami prasy oraz innymi developerami. Pisaliśmy o nich na naszym facebooku oraz na stronie Steam Creature Lab. Natomiast w najbliższym czasie opublikujemy aktualności dla inwestorów na naszej stronie internetowej, gdzie ten temat również zostanie poruszony. O targach opowiedzieliśmy także w ramach naszej prezentacji.
  • Gość: Jak wypadła finansowo premiera konsolowego Dieselpunk Wars? Czy pojawiły się z tego istotne przychody?
    Łukasz Mach: Tak jak informujemy w ramach prezentacji na tej stronie - dysponujemy fragmentarycznymi danymi za Xboxa i Switcha, a to za mało, by się pokusić o pełne podsumowania. Natomiast już wiemy, że WSZYSTKIE wydatki na produkcję i marketing przy obecnej sprzedaży się zwróciły. Od tej pory jest już tylko zysk. Sprzedaż za tylko te dwie platformy już zbliżyła się do rocznej sprzedaży na Steam, co uważam za bardzo duży sukces.
  • Gość: Jaką wishlistę ma YMS?
    Piotr Figarski: Polityka informacyjna spółki nie pozwala mi podać dokładnych danych, ale gra w zeszłym roku przekroczyła próg 20k wishlist.
  • GBrona: Witam W lipcu premiera YSM. Co dalej. Kiedy i jaka kolejna gra studia trafi na rynek?
    Łukasz Mach: W niewielkim odstępie czasu w Q3 tego roku zadebiutują Ambulance Simulator i Creature Lab.
  • GBrona: Cruise Ship Manager mechaniką bardzo przypomina grę Fallout Shelter, która była dużym hitem wśród darmowych gier mobilnych w 2015 roku i wciąż utrzymuje mniej więcej stałą liczbę graczy. Czy myśleliście nad modelem F2P i konwersją na urządzenia mobilne?
    Piotr Figarski: W pierwszej kolejności chcemy wydać wersję na PC w standardowym modelu. Badamy jednak temat konwersji na urządzenia mobilne i odbyliśmy już wstępne rozmowy w sprawie utworzenia takiego portu. Jednak na tym etapie nie podjęliśmy jeszcze żadnej decyzji.
  • Gość: Jakiś czas temu Pan Mach mówił, że premiera Yacht MS odbędzie się w nieprzekraczalnym terminie, czyli przed końcem II kwartału. Tymczasem termin premiery to końcówka lipca. Prośba o odniesienie się do tego. Czy w produkcji było aż tak dużo bugów?
    Łukasz Mach: Nie ukrywamy, że współpraca przy tej grze z deweloperem bywała dość trudna. Sporo czasu zajęły renegocjacje warunków współpracy z Punch Punk Games odpowiedzialnym za grę. To opóźniło nieco pracę, bardziej niż jakiekolwiek możliwe bugi. Przekładanie premier to niestety chleb powszedni w branży gier. W branży funkcjonuje nawet takie powiedzenie “It’s done when it’s done”:)
  • Krzywy: Czy chcecie sami zajmować się portowaniem gier na konsole, czy może wolicie się skupiać na rozwoju a porty zostawić wyspecjalizowanym zespołom?
    Piotr Figarski: Obecnie jeszcze nie mamy mocy przerobowej niezbędnej do samodzielnego tworzenia portów, ale chcemy w przyszłości stworzyć własny zespół do tworzenia wersji konsolowych naszych gier.
  • player: Duży sukces zapowiedzi Haunted House – co dalej z tą grą? Wypadałoby żebyście wydali ją jak najszybciej.
    Łukasz Mach: Tak, to spory sukces i odpowiedzialność, bo gra musi być dobra przy takim potencjale i zainteresowaniu. Też chcielibyśmy ją wydać jak najszybciej, ale w tej chwili stawiamy pierwsze kroki produkcyjnie, wzmacniamy zespół, rekrutujemy nowych pracowników. Ciśnienie na szybkie wydania często bywa zgubne – tworzenie gier to skomplikowany proces, na który wpływa wiele czynników. Nie da się zrobić dobrej gry w kilka miesięcy (chyba, że mały indie projekt), to proces rozpisany na lata. To trochę nie współgra z logiką giełdy i stąd pewnie często rozczarowanie osób inwestujących w branżę – tu się za bardzo nie da zrobić nic naprawdę dobrego na szybko.
  • Gość: Jak wygląda kondycja finansowa spółki?
    Łukasz Mach: Na ten rok jesteśmy zabezpieczeni pożyczką od akcjonariusza. Milion został już wypłacony, reszta dotrze do nas w kolejnych transzach. Potem liczymy już na zyski z Creature Laba i Ambulance, Offroada i Cruiseshipa.
  • Mike: Jeśli wishlisty nie są wyznacznikiem potencjału gry, to co jest?
    Łukasz Mach: Wishlisty nie są bez znaczenia, ale na dzisiejszym rynku zdarzają się premiery gier mających dużo WS, a sprzedających się ostatecznie kopii znacznie poniżej nawet najostrożniejszych prognoz. Niekiedy jest odwrotnie, gry po których nikt nie spodziewał się sukcesu, nagle wystrzeliwują. Kluczowa jest jakość produkcji – gra z dużą wishlistą, ale zmiażdżona pierwszego dnia masą negatywnych opinii, nie obroni się raczej sprzedażowo. Potencjał sprzedażowy to wynik sumy czynników – wishlist jako miernika zainteresowania na Steamie, ilości materiałów influencerów, obecności w mediach, sposobu prowadzenia community. I wielu innych. Wishlisty to tylko jeden z wielu tematów.
  • Gość: Jak Pan Kostowski zapatruje się na Wasze plany wejścia w model premium? Gościł również na czacie i odciął się od Moonlitu, który postanowił pójść swoją drogą i wpadł w kłopoty finansowe.
    Piotr Figarski: Przede wszystkim, nie planujemy przerzucenia się na wyłącznie produkcje premium, nasze plany obejmują rozwinięcie standardowego modelu PlayWaya, a nie jego porzucenie. My chętnie współpracujemy z PlayWayem i bardzo sobie tę współpracę chwalimy. Przypomnę, że wiceprezes PlayWaya jest w naszej radzie nadzorczej. Dlatego, choć decyzje podejmujemy sami, to często je konsultujemy, korzystając z doświadczenia PlayWaya.
  • Gość: Panie Łukaszu, podczas jednego z czatów zapowiadał Pan zaangażowanie kapitałowe w spółkę, ale wg ogólnodostęnych informacji nie ma Pan więcej niż 5% akcji. Czy planuje Pan zakupy, czy może spółka ma program motywacyjny w ramach którego otrzyma Pan akcje?
    Łukasz Mach: Tak, to ulegnie za jakiś czas zmianie, warunki są już dokładnie ustalone. Na razie nie mogę podać więcej informacji.
  • Tomson: 4 premiery w ciągu dwóch lat, jak Wam się udaje łączyć jakość (produkcji) z wydajnością (zespołu)?
    Piotr Figarski: Poprzez dywersyfikację zespołów. Nad częścią projektów pracujemy in-house, nad częścią zdalnie, a pozostałe zleciliśmy zewnętrznym studiom, takim jak GameFormatic.
  • MWM: Witam! Jak zamierzacie przekonać do siebie rynek w tym trudnym dla branży gier czasie i przy spadkach większości spółek?
    Łukasz Mach: Rynek jest trudny, to żadna tajemnica. Gry zapowiadające się na hity często zaliczają potknięcia bo gracze bywają bezlitośni w ocenach. Małym grom ciężko jest się przebić bo rynek jest „zatłoczony” Sentyment jest słaby. W takich warunkach potrzebna jest wytrwała i długa praca nad zbudowaniem własnej wiarygodności. Czyli, mówiąc najprościej, robienie coraz lepszych gier. Na pewno pomocne jest nawet luźne połączenie ze strukturami PLW, które zapewnia bardzo dobre wsparcie marketingowe. Jeśli chodzi o naszą filozofię działania to w Image Power na pewno nie wydarzą się żadne gwałtowne ruchy, wiele spółek po pierwszym sukcesie zaczyna odlatywać w kosmos. My tego nie zamierzamy robić. Skala projektów będzie się zwiększać powoli.
  • Zod: Czy planujecie stworzenie własnej marki franczyzowej, która pomoże Wam związać się z potencjalnymi klientami na lata? Może się nie znam ale symulator karetki to dobry temat na "one-shot" i kojarzy mi się z grami z Biedronki, czy czymś, co kiedyś próbował wprowadzić na rynek Axel Springer z serią Dobra Gra :)
    Piotr Figarski: Jak tylko znajdziemy do tego najodpowiedniejsze IP. Analizujemy zaangażowanie graczy w nasze projekty i jeśli konkretna produkcja wykaże ku temu potencjał, to chętnie ją rozwiniemy w coś większego.
  • Emil: Jak w PLW przyjęto ostatnie wasze sukcesy promocyjne (Creature i HHR)?
    Łukasz Mach: To trochę nie nasza rola, by to oceniać. Wiem, że zapowiedź Haunted House Renovator na pewno została dobrze odebrana, nie mogło być inaczej bo to był dobry start. Zainteresowanie wzbudziły również wzrosty Creature Laba w okresie luty/marzec. Ale w PLW jest sporo spółek, które odnoszą duże sukcesy, więc my po prostu dalej robimy swoje. Sukcesem do którego dążymy jest przede wszystkim sprzedaż gry i jej jakość. Na tej podstawie chcemy być oceniani.
  • Łukasz Mach, CEO, Piotr Figarski, COO, Image Power SA: : Serdecznie wszystkim dziękujemy za udział w czacie i zadane pytania!
  • moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty w ramach ósmej edycji projektu #GamingNaGiełdzie
breqdipy
gnymiwxm
ogcjivee
Portfele StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
lovxmgbq
yokqwkcg
strefa bezpieczna AAA AA A BBB
332
strefa niepewna BB B
106
strefa zagrożona CCC D
202

Przykłady wyszukiwania spółek:

  • Zadłużenie > 80% - znaleziono 64
  • ROE > 30% - znaleziono 69
  • Free float < 20% - znaleziono 102

Dane aktualne na 05.09.2025


Współpraca
Biuro Maklerskie Alior Bank Bossa tradingview PayU Szukam-Inwestora.com Kampanie reklamowe - emisje akcji, obligacji, crowdfunding udziałowy Forex Kursy walut Akcje Giełda Waluty Kryptowaluty
Trading jest ryzykowny i możesz stracić część lub całość zainwestowanego kapitału. Treści publikowane w portalu służą wyłącznie celom informacyjnym i edukacyjnym. Nie stanowią żadnego rodzaju porady finansowej ani rekomendacji inwestycyjnej. Portal StockWatch.pl nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte na podstawie lektury zawartych w nim treści.
peek-a-boo
×

FOSA – nowa usługa analityczna poświęcona zagranicznym spółkom w StockWatch.pl

Sprawdź
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat