-
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Marcinem Jaśkiewiczem, prezesem Simteract. Spotkanie rozpocznie się o godz. 13:00 od prezentacji spółki, a bezpośrednio po nim ruszy czat z inwestorami. Marcin Jaśkiewicz odpowie m.in. na pytania o działalność spółki oraz plany w perspektywie szykowanego debiutu na NewConnect.
-
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
-
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt: biuro@stockwatch.pl
-
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać po prezentacji. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony. Uczestników zachęcamy też do udostępniania czatu i komentowania jego przebiegu w mediach społecznościowych z hasztagiem #czatStockWatch
-
Marcin Jaśkiewicz: Dzień dobry, witam wszystkich zebranych. Zapraszam do zadawania pytań.
-
Gość: Panie Prezesie, nie jest Pan osobą rozpoznawalną do tej pory w branży gier komputerowych (to nie przytyk) Czy w spółce pracują jakieś znane nazwiska związane z branżą bezpośrednio odpowiedzialne za rozwój tych gier? Tego typu wzmocnienia wydają się potrzebne jeżeli Spółka myśli o globalnym rozwoju. Prośba o konkrety
Marcin Jaśkiewicz: Nasz zespół został powiększony o grono specjalistów, którzy pracowali m.in. dla Techlandu i CI Games (pracowali nad grami takimi jak Sniper czy Pure Farming 2018), dlatego sądzimy, że nasze kompetencje są niewątpliwie na odpowiednim poziomie.
-
Inwestor: W jaki sposób spółka będzie budowała zespół twórców? Czy będzie agregatem takim jak PlayWay?
Marcin Jaśkiewicz: Nasze budżety produkcyjne są większe, niż te, o których myśli się w kontekście niskobudżetowych symulatorów, dlatego w odróżnieniu od PlayWay, budujemy większy zespół wewnątrz spółki Simteract SA.
-
Grzela78: Czy jest możliwość złożenia zapisu w ramach prywatnej emisji?
Marcin Jaśkiewicz: W tym momencie opracowujemy szczegóły dotyczące emisji. Będzie to emisja prywatna, więc na ten moment można zwrócić się do Domu Maklerskiego Trigon lub do samej spółki poprzez ir@simteract.com z deklaracją wyrażonego zainteresowania.
-
Julek: Dzień dobry,
czy pieniądze z nadchodzącej emisji wystarczą, żeby sfinansować Carpool Simulator?
Marcin Jaśkiewicz: Pieniądze te wystarczą na sfinansowanie zdecydowanej części produkcji. Liczymy, że pozostałą część budżetu produkcyjnego (około 15-20 proc.) zapewni wydawca.
-
Anonimowy: Jakie dokładnie okoliczności zaważyły o chęci wejścia na NewConnect?
Marcin Jaśkiewicz: Okoliczności te to zarówno chęć zdobycia budżetu na produkcję Carpool Simulator, jak również budowanie wiarygodności spółki w oczach międzynarodowych partnerów.
-
Gość: Czym wyróżnia się Carpool na tle konkurencyjnych gier?
Marcin Jaśkiewicz: Przede wszystkim, Carpool wyróżnia się jakością wykonania, realnymi miastami, w których wykonujemy zadania (na początek planujemy Berlin, Paryż oraz Londyn), a także zaawansowanym systemem ruchu drogowego (autorską technologią Traffic AI), który jest również wykorzystywany do szkolenia inteligentnych samochodów.
-
Gość: Dzień dobry, z czego dotychczas zasłynęła spółka?
Marcin Jaśkiewicz: Wcześniej spółka zajmowała się produkcją profesjonalnych symulatorów treningowych, między innymi symulatora pociągu, na którym maszyniści w Teksasie uczyli się prowadzić lokomotywy. W tym momencie środek ciężkości naszych działań to gaming, pracujemy nad naszym pierwszym projektem z rozpoznawalnym wydawcą, jakim jest Nacon (Grupa BigBen Interactive).
-
Gość: Czy będziecie pokazywać Carpool Simulator na targach branżowych?
Marcin Jaśkiewicz: Zdecydowanie. Mają nam w tym pomóc zarówno grant pozyskany z programu PARP Go To Brand, jak również ewentualne działania naszego przyszłego wydawcy. W zależności od sytuacji na świecie, będzie to udział na żywo lub online.
-
Gość: Czy akcja marketingowa Carpool Simulator będzie szeroko zakrojona? Jeśli tak, to ile ona wyniesie w porównaniu do budżetu tworzonej gry?
Marcin Jaśkiewicz: O Carpool Simulator już teraz rozmawiamy z kilkoma topowymi wydawcami związanymi z gatunkiem. Chcemy, żeby akcja marketingowa była jak najbardziej efektowna i efektywna, natomiast oprzemy się też o rekomendacje partnera, którego wybierzemy do współpracy.
-
Małgosia: Czym Simteract wyróżnia się na tle tak licznej konkurencji producentów symulatorów?
Marcin Jaśkiewicz: Na pewno doświadczeniem w produkcji profesjonalnych symulatorów, jak również budżetami produkcyjnymi mającymi pozwolić na tworzenie gier z najwyższej półki jakościowej.
-
SW-fan: Witam serdecznie. Produkcja produkcją, a mnie interesuje marketing i sprzedaż. Czy macie do tego partnerów czy planujecie self publishing? W ogóle jak szacujecie liczbowo popyt na swój gatunek gier?
Marcin Jaśkiewicz: Zdecydowanie wolimy opracowywać kwestie marketingowe z wydawcami. W wypadku Projektu #1 jest to Nacon, w kontekście Carpool Simulator nie podjęliśmy jeszcze finalnych decyzji. Symulatory cieszą się bardzo dużą popularnością wśród graczy - kilkaset tysięcy sprzedanych kopii danej gry nie jest niczym dziwnym na tym rynku.
-
af trader: Panie Prezesie, symulacja ruchu drogowego czyli stania w korkach albo jazdy 20 na godzinę od świateł do świateł? Kto będzie kupował takie gry skoro ma to samo w realu?
Marcin Jaśkiewicz: Symulatory z założenia mają odwzorowywać rzeczywistość. Wiele tysięcy sprzedanych kopii gier z tego gatunku pokazuje, że jest wiele osób zainteresowanych tymi tytułami ;)
-
Gość: Jak wyglądają wyniki finansowe za ubiegłe lata
Marcin Jaśkiewicz: W 2019 roku było to 2,4 mln przychodu oraz prawie 500 tys. zł zysku.
-
Małgosia: Ile osób zatrudniacie? Jak rozkładają się siły na poszczególne projekty?
Marcin Jaśkiewicz: W tym momencie jest to ponad 30 osób. Większa część zespołu pracuje nad Projektem #1. Obecnie zwiększamy zatrudnienie w kontekście Carpool Simulator. Planujemy, żeby w przyszłym roku było nas około 50 osób.
-
Gość: Na co zostaną przeznaczone środki z grantu NCBR na 3.2 miliona?
Marcin Jaśkiewicz: Zostaną przeznaczone na stworzenie projektu "Technologia generowania realistycznych wizualizacji tras kolejowych na potrzeby profesjonalnych symulatorów szkoleniowych", w obrębie którego ma powstać również technologia umożliwiająca tworzenie gier.
-
Małgosia: Kiedy możemy spodziewać się pierwszych informacji na temat Projekt 1?
Marcin Jaśkiewicz: Tę kwestię pozostawiamy po stronie wydawcy, natomiast wydaje się, że będzie to już rok 2021.
-
Gość: Ilu jest tych potencjalnych partnerów wydawniczych, z którymi ma nawiązane kontakty spółka?
Marcin Jaśkiewicz: O Carpoolu rozmawialiśmy przy okazji targów online z kilkunastoma wydawcami, około 3-4 firmy mają wizję rozwoju gry bardzo zbieżną z naszą.
-
Gość: Czy pozostałe projekty również czerpią z dotychczasowego backgroundu spółki?
Marcin Jaśkiewicz: Do produkcji gier podchodzimy modułowo: teraz wypracowane technologie w przyszłości będą sprawiać, że szybciej i taniej będziemy mogli tworzyć kolejne produkcje. Jest to jedno z naszych działań strategicznych.
-
SW-fan: Mam pytanie po co robić tyle projektów, każdy inny, każdy wymagający pracy od zera i marketingu od zera, zamiast zrobić jeden a skuteczny i po prostu dużo więcej go sprzedać niż wszystkich małych łącznie?
Marcin Jaśkiewicz: Też się nad tym zastanawialiśmy ;) Dlatego też tworzymy dwie duże gry, na które chcemy położyć bardzo mocny nacisk.
-
FinanceMan: Czy w ramach dalszych planów Spółka ma zamiar produkować inne gry jako symulatory, by zdywersyfikować ryzyko ewentualnej zmiany trendu?
Marcin Jaśkiewicz: Gatunkiem, na którym się skupiamy, jest premium indie simulation, ale oczywiście bacznie monitorujemy trendy rządzące rynkiem gier.
-
Gość: Kiedy emisja?
Marcin Jaśkiewicz: Emisję planujemy na przełom 3 i 4 kwartału bieżącego roku, będzie to emisja skierowana do nie więcej niż 149 osób.
-
Gość2: Dzień dobry. Czy wiecie już ile może was kosztować licencja na autentyczne marki samochodów?
Marcin Jaśkiewicz: W tym momencie prace nad Carpool Simulator są związane z samym gameplayem. Jest za wcześnie na prowadzenie bezpośrednich rozmów na temat licencji. Natomiast plany licencyjne, które mamy, nie będą odnosić się wyłącznie do samochodów.
-
Gość: Czy uważają Państwo, że symulator drogowy to jest coś co przyciągnie graczy? Przecież większość kierowców ma obrzydzenie do korków, a jak rozumiem nie będzie w symulatorze żyłki wyścigowej…
Marcin Jaśkiewicz: Uważamy, że tak. Można przywołać tutaj choćby City Car Driving, będący jeszcze głębszym symulatorem wyłącznie jazdy - na samej platformie Steam sprzedało się 505 tys. kopii tej gry (wg Steam Spy). Ponadto, nasza gra będzie oferować również warstwę managementu, co dodatkowo uatrakcyjni jej odbiór.
-
Rafao: Witam Kto jest u Was game designerem i jaki ma trackrecord? Która wcześniejsza gra tej osoby wygenerowała największy wolumen sprzedaży i najwyższe oceny graczy?
Marcin Jaśkiewicz: Mamy w zespole doświadczonych designerów, którzy pracowali nad takimi tytułami, jak Treasure Hunter, Sniper, Pure Farming, czy Train Mechanic Simulator.
-
Lee: Dlaczego spółka jest tak “porozrzucana”? Kraków, Rzeszów, Lublin…
Marcin Jaśkiewicz: W Lublinie znajduje się siedziba spółki, Rzeszów odpowiada za symulacje, Kraków skupia się na produkcji gier. Dostosowujemy się do obecnej sytuacji i współpracujemy ze specjalistami z całego kraju - mamy w planach otwarcie biura również w Warszawie.
-
Gość: Dlaczego uważacie, że współpraca z Nacon to sukces i dobra ocena realizowanego własnego projektu? Ten wydawca wydawał takie projekty jak Bee Simulator...
Marcin Jaśkiewicz: Nacon wydawał również takie hity, jak seria WRC, Hunting Simulator, czy Tennis World Tour. Wierzymy, że dzięki wieloletniemu doświadczeniu zarówno w dystrybucji cyfrowej jak i fizycznej mamy partnera, który zdecydowanie zwiększa potencjał sukcesu gry.
-
Gość: Carpool Simulator to będzie gra bardziej zręcznościowa w której jeździmy samchodem, czy strategiczna w której zarządzamy flotą samochodów w mieście?
Marcin Jaśkiewicz: Jedno i drugie jednocześnie, jak w Euro Truck Simulator, gdzie nie tylko prowadzimy pojazd, ale też zarządzamy flotą i zleceniami.
-
Gość: Czy Carpool Simulator jest przede wszystkim projektem który ma generować dla spółki zysk, czy to raczej demonstrator technologii?
Marcin Jaśkiewicz: Jest to projekt, który ma wygenerować zysk. Gaming jest dla nas w tym momencie główną działalnością, dlatego podchodzimy do niej komercyjnie. Wypracowane technologie pozwolą nam pracować nad nią szybciej i taniej, niż zrobiłyby to inne, mniejsze studia.
-
inwestor_2k: Dzień dobry, czy ma Pan oficjalne konto na Twitterze?
Marcin Jaśkiewicz: Na chwilę obecną nie korzystam z Twittera, jednak zapraszam do śledzenia poczynań spółki na LinkedIn oraz Facebooku.
-
Małgosia: Jak wygląda obecny akcjonariat spółki?
Marcin Jaśkiewicz: Obecnie największymi akcjonariuszami są założyciele spółki (w tym ja), łącznie ponad 63 proc. akcji - fundusz Leonardo Fund posiada ponad 21 proc. akcji, a pozostali akcjonariusze niecałe 15 proc.
-
Gość: Czy Carpool zostanie wydany samodzielnie, czy szukacie dla tego projektu wydawcy zewnętrznego?
Marcin Jaśkiewicz: Szukamy dla tego projektu wydawcy zewnętrznego, już w tym momencie prowadzimy rozmowy z potencjalnymi partnerami.
-
Gość: Z czego wynikała decyzja o zmianie działalności? Co zdecydowało, że chcecie spróbować sił w gamingu zamiast rozwijać mocniej kompetencje w profesjonalnych symulatorach?
Marcin Jaśkiewicz: Gaming daje w tym momencie większe możliwości rozwoju, a jako system zbudowany w Polsce, pomaga rozwinąć się w spółkę oferującą swoje produkty globalnie. Nie zarzucamy przy tym działalności w zakresie profesjonalnych symulacji.
-
Gość: Jakie macie oczekiwania co do sprzedaży Carpoola? Jak sprzedawały się gry porównywalne?
Marcin Jaśkiewicz: Jest za wcześnie, żeby mówić o konkretnych prognozach. Natomiast wg SteamSpy, Fernbus Simulator to ponad 250 tys. sprzedanych kopii, City Car Driving to ponad 0,5 mlna, Farming Simulator '19 to ponad milion, a Euro Truck Simulator właśnie przełamał barierę 8 mln.
-
Gość: Jaki łączny budżet ma Carpool i jaką część stanowi w nim marketing?
Marcin Jaśkiewicz: Budżet produkcyjny Carpool Simulator to 1 mln euro. Budżet marketingowy będzie ustalany z wybranym wydawcą. Szacujemy, że będzie to kilkaset tysięcy euro.
-
Gość: Panie prezesie, czy miasta w Carpool Simulator będą realistyczną kopią prawdziwych miast? Czy będą generowane podobnie jak ma to miejsce w Microsoft Flight Simulator 2020?
Marcin Jaśkiewicz: Bardzo dużą częścią naszego procesu produkcyjnego jest automatyczne generowanie środowiska (w tym przypadku - miejskiego). Natomiast na tak wygenerowanym mieście będą pracować nasi level designerzy, żeby dodatkowo uatrakcyjnić rozgrywkę.
-
Gość: Panie prezesie, czy przewidują Państwo tryb multiplayer w Carpool Simulator?
Marcin Jaśkiewicz: Według obecnych założeń, Carpool Simulator to gra single player. Przyglądamy się jednak możliwościom sieciowym w kontekście tego tytułu.
-
Marcin Jaśkiewicz: Bardzo dziękuję za dzisiejsze aktywne uczestnictwo. Wierzę, że udało się odpowiedzieć na wszystkie nurtujące Państwa pytania i zapraszam do śledzenia spółki w social mediach!
-
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za ciekawą dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.