PARTNER SERWISU
nborwhjx
holek

holek

Ostatnie 10 wpisów
Przemekn napisał(a):
Czy możesz potwierdzić, że opcje sprzedaży na konsoli Xbox widziałeś w dniu 11 Września, oraz że możliwe było dodanie do koszyka i przejście do płatności.
Na konsolach pojawia się możliwość zakupu gry na kilka dni przed oficjalną premierą, nie jest to żadna "oficjalna" przedsprzedaż ale taki trik aby można pobrać zawartość przed datą premiery i zacząć grać od pierwszej sekundy po oficjalnej dacie wydania.


Nie mogę potwierdzić, że opcje sprzedaży na konsoli Xbox widziałem w dniu 11 września oraz że możliwe było dodanie do koszyka i przejście do płatności.

Po prostu jeszcze przed premierą widziałem możliwość złożenia preorderów na The Invincible w sklepie Microsoft Store, w związku z czym byłem zdziwiony, gdy zobaczyłem tutaj twierdzenia, że nie było cyfrowych preorderów. Gra była pokazywana jako nadchodząca nowość i miała przy sobie wielki napis "preorder", który teraz z oczywistych względów został zdjęty i w sklepie jest już sama ikonka gry. Nie szykowałem się na udowadnianie czegokolwiek i nie robiłem żadnych zdjęć ani zrzutów ekranu. Osobiście kupiłem zwykłą wersję pudełkową gry.

Przemekn napisał(a):

11Bit odpalił przedsprzedaż tylko pudełek a sprzedaż cyfrowa wystartowała dopiero w dniu oficjalnego wydania, tutaj nie było żadnego dodatkowego wyboru poza chcesz kupić grę szybciej czy poczekać na oficjalną datę wydania.


To nieprawda... skąd taka informacja? Jestem właścicielem konsoli Xbox i w oficjalnym sklepie cyfrowym widziałem możliwość złożenia zamówienia na grę przed premierą. Gracze zainteresowani kupieniem The Invincible też mieli wybór "między szybko i tanio (wersja cyfrowa) a wolno i tradycjonalnie (pudełko)".

Ukończyłem The Invincible i muszę przyznać, że byłem zdumiony niskim poziomem wykonania. Jest bardzo mało jakichkolwiek ciekawych mechanik i interakcji... Jakby zupełnie nie było pomysłu na grę! Ta produkcja polega przede wszystkim na bardzo powolnym chodzeniu, ale w gruncie rzeczy brakuje tu czegoś sensownego i ciekawego do eksplorowania, więc szybko zaczynamy się nudzić.

Twórcy niemal zawsze wrzucają nas do mocno ograniczonych, boleśnie liniowych lokacji, a przerwą od bardzo powolnego chodzenia jest regularne oglądanie tej samej animacji wspinania. Innym częstym elementem rozgrywki jest np. możliwość obniżenia jakiejś klapki i naciśnięcia guzika, czasem przekręcenia pokrętła. Nie ma w tym niczego złego, ale problem pojawia się wtedy, gdy jest to dosłownie jedna z głównych atrakcji całej produkcji. To trochę tak, jakbyśmy cofnęli się w rozwoju o parę dekad i oczekiwali, że ludzie będą się cieszyć z samej możliwości:

1. Chodzenia
2. Zobaczenia animacji wciśnięcia guzika
3. Wybierania odpowiedzi w dialogach, ale te odpowiedzi nie mają większego znaczenia

Mówiłem już o chodzeniu (to jeden z głównych filarów gry) i okazjonalnych mało widowiskowych interakcjach z otoczeniem. Zanim przejdziemy dalej, chcę jeszcze tylko dodać, że w moim odczuciu te dwa elementy są bardzo toporne. Chodzenie Yasną można porównać do jazdy czołgiem... jest to powolne, mało płynne, a same animacje wspinania można realizować tylko i wyłącznie w miejscach, które przewidzieli twórcy. Czyli to nie jest tak, że możemy się tym bawić, że jest dowolność we wspinaniu, że myślimy sobie: "A może wejdę tam?", bo nasza postać nie ma umiejętności wspinaczki w dowolnych obszarach rozgrywki. Zwiedzanie lokacji też jest mocno ograniczone, ponieważ wszędzie są tzw. niewidzialne ściany (nagle w danym kierunku nie da się iść).

Ok, przejdźmy jeszcze tylko do tych dialogów i decyzji, ogólnego znaczenia tego, co robimy w świecie gry. No więc to co robimy, tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia, a przynajmniej ja się tak czułem i naprawdę brakowało w tym wszystkim wywołania u mnie jakiejkolwiek ekscytacji. Yasna sporo rozmawia z Novikiem, a my regualarnie możemy zdecydować się na jakąś odpowiedź lub milczeć. Jeżeli gracz rezygnuje z wybierania odpowiedzi, to gra i tak często coś odpowie za niego. Sam dobór konkretnych odpowiedzi nie wprowadza wielkich zmian w relacjach, nie zmienia wiele w wydarzeniach. Przyłapiemy Novika na kłamstwie? Ok, ale co z tego? Nawet jeśli ostro mu coś odpowiemy, to po chwili wracamy do normalnych relacji, dalszej współpracy i rozmawiania. Nie miałem możliwości obrażenia się, zerwania z nim kontaktów, wprowadzenia jakichś drastycznych zmian. Wszystko jest mdłe, idzie jak po sznurku, nie ma czegoś mocnego, co okazjonalnie spowodowałoby szybsze bicie serca.

Chodzi mi o to, że istnieją gry, w których decyzje w dialogach mają przeogromne znaczenie w ciągu całej rozgrywki i to widać, a w The Invincible tego praktycznie w ogóle nie czuć. Świat gry jest piękny, ale bardzo toporny, sztywny, bez ciekawych systemów i interakcji oraz zwyczajnie mało ekscytujący. Czasem jeździmy, z reguły bardzo dużo chodzimy, czasem oglądamy zdjęcia, naciskamy guziki... raz była sytuacja, w której miałem celować i strzelać, ale specjalnie z tego zrezygnowałem i wiecie co? Tak jak myślałem, nie miało to żadnego znaczenia, bo gra i tak toczyła się dalej. Czy będziesz strzelał, czy nie... zagrożenie i tak cię nie dorwie.

Podkreślam, że to tylko moja opinia i chciałem się nią podzielić. Książka była świetna i intrygująca, natomiast gra wyszła mdła i co może zaskakiwać: mocno ograniczona niemal pod każdym względem. Musiałem się zmuszać, żeby to dokończyć. Osobiście nie widzę w tym potencjału. Jest piękna grafika, jest ładna muzyka, ale to za mało... brakuje dobrej gry, odpowiedniego tempa wydarzeń, dobrych i wciągających elementów rozgrywki. Jeśli macie inne zdanie, to w pełni je szanuję :)

Co to znaczy, że Niezwyciężony jest tytułem mocno konsolowym? Został stworzony wyłącznie z myślą o ogrywaniu go na padzie od konsoli? Nie, ponieważ to zwykła gra pierwszoosobowa, jakich bardzo wiele na PC, które ogrywa się przy pomocy myszki i klawiatury. Narzucanie takiego podziału wydaje się tu wymuszone, nienaturalne. Za grę konsolową ew. mógłbym uznać bijatykę (są wręcz stworzone do grania na padach) lub coś mocno zręcznościowego, może God of War (swoją drogą ta seria już z powodzeniem trafia na PC).

Gry FPP nie są grami typowo konsolowymi, taki podział nie funkcjonuje. Jeżeli chodzi o Niezwyciężonego, to bardzo przypomina np. Firewatch, czyli popularny tytuł wydany na wszystkie platformy. Dodam, że w dzisiejszych czasach takie rozróżnianie na tytuły konsolowe zanika, bo niemal wszystko jest multiplatformowe.

Odpowiadając na dodatkowe pytanie, wydawcą This War of Mine jest 11 Bit Studios, a Deep Silver było odpowiedzialne za sprzedaż pudełkową.

Przy okazji polecam rzucić okiem: https://11bitstudios.com/games/

Cytat:
widzę to podobnie. Z jedną uwagą, że dla konsol, będzie to trochę przetarcie dla bitów. Do tej pory wydawali mało konsolowe tytuły.


W moim odczuciu trochę dziwny pogląd, bo dostrzegam silną obecność 11 Bit Studios na konsolach.

Children of Morta (PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox),
Moonlighter (PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox),
Frostpunk (PC, PlayStation, Xbox),
This War of Mine (PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox),
Beat Cop (PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, App Store, Google Play)

To jest mało? Twoim zdaniem dopiero będzie przetarcie szlaków na konsolach? Ja bym powiedział, że szlak już dawno przetarty :)

FilipBonn napisał(a):
Visual Novels chyba nie sprzedają się najlepiej, „świadomy akcjonariat” też chyba nie jest już taki pewien tytułu. Jeśli mylę gatunek to poprawcie proszę. Wynik sprzedaży tej gry dla polskiego Gamedev chyba nie będzie jakoś super kluczowy.


Może zacznijmy od tego, że gra "Niezwyciężony" od Starward Industries to nie jest visual novel, czyli wyświetlanie statycznych obrazków z dodatkiem tekstu, gdzie możliwość interakcji z otoczeniem jest bardzo ograniczona. Ludziom naprawdę nie chce się sprawdzić takiej prostej rzeczy przed rozpoczęciem wywodów? Z kolei wynik sprzedaży nigdy nie miał być kluczowy dla polskiego gamedevu, bo Starward Industries nie kreuje się na mesjasza branży gier, to nie CD Projekt i opowiadanie niestworzonych rzeczy bez pokrycia.

Gra ma być dopracowanym produktem AA, czyli projektem o skromniejszym budżecie i mniejszej skali niż ma to miejsce w przypadku dzieł AAA. Będzie dużo interakcji z otoczeniem, a w tym nawet możliwość prowadzenia pojazdów czy obsługi różnych maszyn. Bogate dialogi z podejmowaniem decyzji o dużym znaczeniu dla przebiegu rozgrywki (będzie aż 11 zakończeń). Całość to po prostu pierwszoosobowa gra fabularna, pchana do przodu przez opowiadaną historię, eksplorację i podejmowane przez gracza decyzje. Graficznie będzie na wysokim poziomie, ponieważ oparto ją na Unreal Engine 4. Tworzy ją doświadczony zespół.

Mam nadzieję, że pomogłem. Pozdrawiam.

Informacje
Stopień: Ostrożny
Dołączył: 24 maja 2011
Ostatnia wizyta: 11 listopada 2023 22:10:53
Liczba wpisów: 6
[0,00% wszystkich postów / 0,00 postów dziennie]
Punkty respektu: 9

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,247 sek.

ujdgrjvr
zcqnjosy
ovvabyun
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
vrkefcwu
mhovfety
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat