Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
StockWatch.pl
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

trudno100

trudno100

Ostatnie 10 wpisów
Dla porządku dodajmy, że pojawił się również pre-order. Aktualnie 3 strona.

Na Yahoo Finance wyliczenia wartości spółki metodą dcf - 520 zł

finance.yahoo.com/news/11-bit-...

Prezentacja i konferencja bardzo fajna i konkretna.
Dwie rzeczy:

1. Frostpunk na konsole. Jakoś bardzo cicho było o tym, ktoś pytał o to z sali i odpowiedź chyba była coś w rodzaju prośby o cierpliwość. Przełożenie na 2020 / jakaś nowa formuła gry na konsole / ucięcie projektu?

2. Jak rozumiecie hasło alternatywy dla AAA (długoterminowo)? Nie wchodzimy na ten poziom (budżetowy, długości gry etc.) i z nimi (grami AAA) nie konkurujemy, czy konkurujemy, ale poprzez pójście równolegle do nich?

Jeśli wierzyć steamspy, to na koniec września było sprzedanych ok. 920-930 tys. sztuk, czyli w 4 kw. poszłoby ok. 230 tys. kopii. Dla porównania za 3 kw. steamspy pokazywał wzost z niemal 800 tys. do wspominanych 920-930 tys., co dawało ok. 130 tys. sprzedanych kopii za tamten okres. Nawet jeśli liczby się do końca nie zgadzają, to proporcje między 3 a 4 kw. są, jak przypuszczam, w miarę dobrze oddane i pozwalają postawić hipotezę co do wyników za 4 kw.

Mnie irytuje jedna rzecz: w pierwszym tegorocznym raporcie kwartalnym było info, że zespół pracujący nad P 8 liczy ok. 20 osób i jest cały czas rozbudowywany. Minęło pół roku i nic się w tej kwestii nie ruszyło. Ogólna liczba pracowników też spadła o 10 osób, ale jak rozumiem, niektórym pokończyły się umowy na konkretne zadania i "poszli w las". Tak czy owak w firmie się nie spieszą z rekrutacją i rozbudową ekipy do pracy nad nowym flagowcem (2022 rok to realna data?).

Patrząc z perspektywy czasu i powodzenia kończącej sie właśnie wyprzedaży, jednego naprawdę żal: że nie udało sie wydać Frosta równocześnie na PC i konsole. Gdyby się to udało, moim zdaniem nie byłoby obecnych zawirowań na kursie (a przynajmniej nie w takiej skali). Oby nowy flagowiec, zgodnie z zapowiedziami, wyszedł już na trzech głownych platformach w jednym momencie.

Według mnie do TWOM 2 wystarczą dwa elementy: 1) stan wojny 2) kierowanie cywilem / cywilami. Wokół tych dwóch rzeczy mozna zbudować całą masę róznych gier. Przykładowo, gra TPP, z wciągającą fabuła, gdzie gracz, jako cywil, przechodzi przez różne etapy i okoliczności wojny (udział w partyzantce, bycie sanitariuszem, ucieczka z obławy, uwięzienie, ucieczka z więzienia itd.) - dlaczego nie?

Jak juz jest mowa o dalszej przyszłości firmy, to zastanawia mnie następująca rzecz: z jednej strony w którymś wywiadzie padło zdanie, że 11 bit chce robić coraz większe gry, by dojść do AAA. Z drugiej, było tez chyba gdzieś o tym, że chcieliby produkować i wydawać jedną własną dużą grę rocznie. Czy da się te dwa kierunki ze sobą pogodzić?
11 bit nie pójdzie chyba drogą redów, ale np. taki Paradox wydaje się dobrą analogią. Obecnie zatrudniają oni nieco ponad 200 osób, przychody roczne: 2015 / 600 mln koron, 2016 / 650, 2017 / 813. Zysk odpowiednio: 190, 240, 260. Na dzisiaj ich kapitalizacja wynosi ok. 17 mld koron, czyli ok. 7 mld złotych. Chyba są to wielkości będące w zasięgu "bitków" w perspektywie kilku (nastu?) lat.

Kjujik, dzięki za linka, bo w tym artykule jest ciekawe odniesienie do innego artykułu, którego autor analizuje sposoby wyliczenia sprzedaży danej gry na podstawie liczby recenzji (jeżeli było to wrzucane, to sorry za dubla).

www.gamasutra.com/blogs/JakeBi...

Dla mnie najciekawsze uwagi to:
- sukcesywny spadek współczynnika recenzja/kopie od 2014 do 2017 (w 2017 - średnia 63x, mediana 65x; choć autor zaznacza, że mała próba)
- czy wzrost sprzedaży wpływa na współczynnik? Autor stwierdza: Could the quantity of sales affect things? The idea being that later sales are to less hardcore fans who are less likely to leave a review. Well I plotted that (see below), and no it does n’t seem to be a factor, which is kinda interesting.

Ale jest też coś dla zwolenników wyższego od średniej współczynnika dla Frostpunka:

Does Genre Matter?

I’m pretty sure it does but it’s really hard to attach a label to many indie games and also I’ll end up with too few data points for many of the labels.

But based on what I can see, I think that Roguelikes/sims/strategy have a higher ratio, and adventure/casual/puzzle with story elements have a lower ratio.

Jak można w ogóle podawać w wątpliwość, że sprzedaż na zakładanym przez niektórych poziomie 750+ tys. sztuk w nieco ponad 2 miesiące to nie jest sukces?!
Dla porównania: Divinity 2 po 4 dniach osiągnęło 500 tys. sztuk, milion po 2,5 miesiąca, peak gry to ponad 90 tys. graczy, a dzisiaj sprzedaż podjeżdża pod 2 miliony. Gra również wydana jedynie na PC, bez konsol. I nie, wraz z upływem czasu współczynnik kopia / komentarz bynajmniej nie rósł, tylko spadał.
FP jest już sukcesem, będzie się sprzedawał w długim terminie, prędzej czy później milion pęknie i nie ma co płakać, że nie stało się to w czerwcu.

Informacje
Stopień: Ośmielony
Dołączył: 7 lipca 2018
Ostatnia wizyta: 20 czerwca 2019 10:21:04
Liczba wpisów: 13
[0,00% wszystkich postów / 0,04 postów dziennie]

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,373 sek.

AD.bx ad3a
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d