pixelg
Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

trudno100

trudno100

Ostatnie 10 wpisów
@Adamex

W tym samym artykule, na który się powołujesz ze SI, czytamy: "W nadchodzącym roku z wersji wczesnego dostępu ma wyjść gra DRIFT21 od ECC Games. Symulator kierowcy driftowego miał premierę na początku maja 2020 roku." Trochę to jednak przeczy temu, co twierdzisz, prawda? Jedynym racjonalnym argumentem, który wysuwasz na rzecz ewentualnych sukcesów gier od F51, to współpraca z wydawcami. Tyle że firma już to przerabiała: przypominam, że Get Even wydało Bandai Namco, a co z tego wyszło, wszyscy wiemy.

Zdaje się, że jest tak, jak pisał @AIrca - ok. 1,5 mln co kwartał. Potwierdzone u źródła.

Ci wszyscy ludzie to wspaniali fachowcy
Ufam im i wiem, że wybrałem swoją przyszłość

Jest super, jest super,
więc o co ci chodzi?

Na konsolach chyba szału nie ma. Wersja ps4 ma w tej chwili 145 recenzji (przy dość dobrej ekspozycji, bo wyświetla się w głównym panelu kilku nowości), w rankingu xboxa póki co jej nie widać (ale tu może ze względu na rzadką aktualizację).

aircanada15 napisał(a):
W przypadku Coop, na razie pytanie brzmi jeszcze "czy trafi", bo tu pewności nie ma.
Aktualne pozycje sprzedażowe na NS: US 135 / UK 62 / FR 57 / GER 66.
Szkoda tych Stanów, za to Europa miło zaskakuje. Wygląda na to, że Stary kontynent nakręca większość wolumenu.


Się upewnię: te pozycje sprzedażowe, które podajesz, wskazują najlepiej sprzedające się gry w ostatnich 2 tygodniach?

Nie rozumiem tylko, dlaczego marketingowcy nie zadbali, aby Green Hell wisiał już na stronie Nintendo w zakładce coming soon. Subnautica, która jest zaplanowana na 2021, już tam jest.

Wiesz, w każdym gatunku znajdziesz już jakieś tytuły, ale to jednak nie jest FPS. Poza tym zainteresowanie graczy jednak na ten moment jest - i raczej wiedzą, czego się spodziewać, bo mieli demo. Ale tak jak mówiłem - wielkich pieniędzy dla OML z tego nie wróżę.

Moim zdaniem pomysł komercyjnie mieli akurat dobry - nie kombinowali z jakimś rpg, tylko dali prostą, "salonową" siekaninę, stawiając na dynamikę, tempo i zręczność. Gry to wciąż rozrywka przede wszystkim dla mas i takie rzeczy znajdują grono swoich odbiorców.
Ale gra jest krótka (ponoć 8h), tak naprawdę nie wiadomo, czy chwyci, wątpię, żeby miała długi ogon sprzedażowy, pięć podmiotów do podziału itd. I ta wycena....

Nie zmienia to faktu, że wycena jest absurdalnie wysoka i po premierze gry przyjdzie czas na surowa weryfikację.

Przecież masz na dedykowanym wątku (optymistyczną) projekcję zysków OML z ghostrunnera (17 mln per year) i spójrz teraz na kapitalizację spółki, porównaj z zyskami CRJ i jego kapitalizacją - i odpowiedź gotowa.

Rif napisał(a):

Tak w przypadku Starward, tak i i tutaj kupowanie kota w worku. Tylko tutaj o dużo tańszy.


Problem w tym, że większość, jak widać, woli koty w worku - przykładowo OML zrównuje się właśnie kapitalizacją z CRJ. Gdzie tu jakakolwiek racjonalność...

Ciekawe, jak tu się skończy ten rollercoaster na kursie. Na niekorzyść spółki działają z pewnością dwie rzeczy: 1) wishlisty w przypadku produktów ze stajni PLW są słabym prognostykiem przyszłej sprzedaży (w niektórych przypadkach to chyba nawet dodanie do wishlisty było warunkiem otrzymania darmowych kluczy starszych gier w hurtowych ilościach), 2) z przychodu OM i FH idzie do inwestora prywatnego odpowiednio 31 i 40% (tak dla przypomnienia). Ale życzę oczywiście zysków z inwestycji.

Ruszyli, plus 300% na otwarcie.

Nie no, gra w dlc wielu ludziom crashuje, co widać w dodanych na stronie gry osobnych wątkach. Dodatek, jak się wydaje, zrobiony trochę "na odwal". Poza tym nie do końca koniec przygody FP 1, bo jeszcze będą konwertować dodatki na konsole, ma chyba też w końcu wyjść wersja apple'owska, więc trochę ludzi to w firmie zaabsorbuje.

anty_teresa napisał(a):
[quote=davidrocco][quote=1ketjoW][quote]

Jeśli chodzi o gry typy Occupy Mars to potencjał jest znany, pytanie czy zostanie wykorzystany. Dwa tygodnie temu wyszła Empyrion Galactic Surival - oceny ok. 80 proc. i 21 tys. recenzji, co przy przeliczniku 50 daje sprzedaż na poziomie 1 mln kopii - respect.

Jednocześnie była przecież Surviving Mars, która miała 12 tys. komentarzy, ale.... ale nie w 2 tygodnie, tylko 2,5 roku. .


Sugerujesz, że Empyrion sprzedał się w dwa tyg. w liczbie miliona egzemplarzy? Przecież ta gra jest na steamie od 2016 roku. Teraz to wyszła z EA.

Scarry napisał(a):
11bit przejechało sie tak naprawdę na Frostpunku, FP przez swoją singlową naturę nie był takim sukcesem jakim mógłby być. Gry singlowe w naszych czasach są mega wyzwaniem żeby przyciągnąć uwagę pokolenia graczy naturalnie szukających interakcji społecznych.


Tak, tak, zrobić grę za 10 mln generującą w ciągu dwóch lat 100 mln przychodu to jak poślizgnąć się na skórce od banana.

Jest więcej przykładów krótkich gier z sukcesami: starsze Journey, świeższe Gris... Ale to ma niewiele wspólnego z kwestią, o której pisałem wyżej, czyli stosunkiem długości rozgrywki do ceny gry (zwłaszcza że - patrząc po branżowych recenzjach - Przemianie daleko do tamtych cymesów).

Trzy godziny rozgrywki za 25 buksów? A na konsolach - za 30? Chyba że to miała być gra dla koneserów, wtedy sprzedażowo wszystko się zgadza.

aircanada15 napisał(a):
Na BR i tutaj pojawiła się informacja o obniżeniu prowizji Steam z dniem 1 lipca...
Zastanawiam się dlaczego nie jest to poparte oficjalnym komunikatem spółki.


Pisałem do T. Muchalskiego, odpowiedzialnego za kontakt z inwestorami w CJ - potwierdza info o obniżeniu prowizji. Nie żebym nie wierzył SW, ale dla pewności... :)

PS Zresztą już jest komunikat na ich Fejsie.

Są już oficjalne uchwały podjęte ws. przejścia na GPW, prezentacja nie ma tu żadnego znaczenia. To, kiedy firma zadebiutuje na głównym parkiecie, nie zależy od niej samej, tylko od GPW.

Scarry napisał(a):
trudno100 napisał(a):
a wskazywanie W3 jako benchmarku dla GH to lekki odlot.
Tego rodzaju sztuczne "podkręcanie" niewątpliwego sukcesu GH nie ma po prostu sensu.

a niby dlaczego? W tym momencie wskazuję jedyną polską grę, która poradziła sobie lepiej niż GH. Chyba właśnie ona powinna być benchmarkiem dla GH.


Narodowość developera nie ma tu nic do rzeczy: jest na rynku wystarczająca liczba gier w podobnym gatunku, żeby służyć GH za punkt odniesienia. Niech GH podąży ścieżką Rafta i będzie git. Poza tym stwierdzenie, że z polskich gier jedynie W3 poradził sobie lepiej niż GH jest co najmniej wątpliwe. Chłostany wszędzie Frostpunk ma od X 2019 obniżoną prowizję, czego wciąż nie osiągnął GH. Uprzedzam komentarz: tak, też uważam, że GH ma większy potencjał (zwłaszcza na konsole), ale to jednak trochę co innego niż "poradził sobie", odnoszące się do czasu przeszłego?

@Airca ma naturalnie rację: teza o aktualnym przychodzie z kopii na poziomie 72 zł to oczywista nieprawda, a wskazywanie W3 jako benchmarku dla GH to lekki odlot.
Tego rodzaju sztuczne "podkręcanie" niewątpliwego sukcesu GH nie ma po prostu sensu.

Wyjaśnienie obsuwy może być dużo prostsze niż myślimy. Gra pewnie wymaga szlifów, ale idzie sezon urlopowy, więc co, pracownicy mają zachrzaniać po nocach w sierpniu, żeby się wyrobić na wrzesień? Odpoczną na wakacjach, przycisną od września i z naładowanymi bateriami dowiozą produkt na listopad :)

A tu przecież, tak mi się wydaję, istnieje bardzo łatwa droga "wyprostowania" całej sytuacji, jeśli szefostwo ma rzeczywiście dobre intencje i chciałoby budować wiarygodność firmy.
W tym momencie prezes powinien wydać jakiś komunikat albo udzielić wywiadu i powiedzieć: tak, zrobiliśmy błąd z covidem, niepotrzebnie się rozproszyliśmy i połasiliśmy na łatwy zarobek. Teraz przerzucamy wszystkie siły na prace nad Dark Moon. Potem powinien w miarę precyzyjnie podać najważniejsze informacje co do projektu: długość rozgrywki, liczbę scenariuszy itd. Następnie zapowiedzieć DEMO gry na konkretny termin: to byłby świetny ruch zarówno od strony marketingowej (co pokazał ostatnio OML z Ghostrunnerem), jak i budujący wiarygodność firmy. Jeśli gra ma być dobra, to takie demo miałoby same zalety.
Powyższe rozumowanie wynika z tego, że dla mnie jedynym punktem zaczepienia, jedyną jaskółką w tej całej mizerii, jest tych kilkanaście sekund z trailera DM, które rzeczywiście wyglądają zachęcająco. Ale biorąc pod uwagę wszystkie pozostałe okoliczności (dotychczasowe produkty, ruch z covid, struktura akcjonariatu itd.), to dla mnie zdecydowanie za mało, żeby zaufać spółce i wejść tu z jakimś kapitałem. Droga, którą zarysowałem powyżej, mogłaby jednak zmienić moje zdanie i gdyby firma nią poszła, z chęcią bym tu zainwestował nawet przy dużo większym capie.

Czyli niewielkie obsuwy terminów, zgodnie z przypuszczeniami, stają się faktem. Ale to nie ma większego znaczenia.
Do tego, co wymienił Rif, z ważnych rzeczy będzie lada moment projekt PM.

@resor

ja też nie nadążam, ale to pewnie dlatego, że jestem amatorem, a to wywód doświadczonego inwestora dla doświadczonych inwestorów.

Zwykle wishlisty to kilkukrotność liczby w grupie społeczności. Obecnie to 132, więc zainteresowanie jest praktycznie zerowe.

Prezes Forka: "Aktualnie premiera gry [GH] jest zaplanowana na II kwartał 2020, ale ze względów wydawniczych może to ulec zmianie".

Po takim sygnale obstawiałbym raczej obsuwę.

strefainwestorow.pl/artykuly/w...

Piszę o 2018 roku, w reakcji na post wyżej, w którym zostało zasugerowane, że kapitalizacja 1,2 mld była związana z wynikami za tamten rok.

Chciałem zauważyć, że 11 bit miał w 2018 r. kapitalizację również na poziomie < 600 mln, i to po debiucie FP. Powtarzana wciąż liczba 1,2 mld jest mało miarodajna, bo to było osiągnięte na popremierowej euforii. Przyszła refleksja, a przede wszystkim wyniki, i wycena się urealniła.

Komp mam normalny, wszystkie inne filmy z dobrym dźwiękiem, ale ok, może to kwestia indywidualnego odbioru / wrażeń.

Rzuciłem okiem na trailer tej gry - dla mnie to jest jakiś krzyk rozpaczy. Takiej amatorszczyzny ze świecą szukać: jeden wielki misz masz, głos lektora kompletnie niesłyszalny, technicznie po prostu klapa. Jeśli to jest zapowiedź odrobionych lekcji z Kurska, to szykuje się kolejny powrót do szkoły.

Warto również podkreślić dobrą komunikację z rynkiem - fajnie, że podali drugi raport sprzedażowy, nie ma żadnych niedopowiedzeń, wiadomo, na czym stoimy.
Szacunki Scarryego jak dla mnie trochę zbyt optymistyczne, nie wydaje mi się, żeby przy dodawaniu kolejnych trybów dało się wykręcić zbliżone liczby do obecnych, ale póki co gra zaskakiwała wyłącznie pozytywnie, więc może będzie tak i w kolejnych razach.

Może SW zaprosiłoby kogoś ze spółki na krótki czat? Myślę, że wiele osób byłoby zainteresowanych przyszłością firmy (czy planują zwiększać zatrudnienie, nowy projekt itd.)

Gdzieś mi się przewinęło, że nowa gra ma być survivalem osadzonym w świecie sci-fi - trochę ryzykownie, taki Empyrion, który ma dobre oceny, świata nie zawojował. Większość najbardziej dochodowych survivali dzieje się jednak w bardziej przyziemnych strefach.
Co ważne, jeszcze przed debiutem w raporcie BOSia były przewidywania, że druga gra wyjdzie szybciej ze względu na adaptację całego szkieletu gry i wielu mechanik z GH. Tak więc przełom 21/22 bardzo realny, zwłaszcza że pewnie gra wyjdzie najpierw w EA.

Spoglądając na PM Redów, oczekiwałbym tutaj co najmniej następujących parametrów: zysk netto za okres 2020 - 2022 140-160 mln, przy progresji wynikowej 2020 - 20/25 mln, 2021 - 30/35, 2022 - 90/100. Plus 100 % względem wigu.

Frey, było mówione na spotkaniach inwestorskich, że chcą zacząć marketing nowej gry mocnym uderzeniem na jakimś dużym evencie, więc "spokój" w zakresie działań promocyjnych na bieżący rok najprawdopodobniej oznacza, że premiera w 2021 jest co najmniej wątpliwa.

Baks, z tego, co mówili przedstawiciele spółki na spotkaniu w Poznaniu, kampania marketingowa p8 ma rozpocząć się z przytupem, więc wszystko powinno się zacząć od jakiegoś mocnego materiału. I wcale nie będzie to świadczyć o premierze w pierwszej połowie 2021.
Nie chcę zabrzmieć pesymistycznie, ale dla mnie bardziej prawdopodobna jest premiera w 2022. Pamiętajmy, że grę tworzy nowy zespół, gra ma być dużo większa od Frosta, ponadto ma celować we wszystkie platformy. To musi zabrać sporo czasu. Firma na pewno nie wypuści niedorobionego produktu. Problemem jest oczywiście zbliżająca się zmiana generacji konsol, chociaż te chyba będą kompatybilne wstecznie, więc summa summarum nie jest to problem nie do przeskoczenia.

Utnapisztim napisał(a):
Takie jest moje zdroworozsądkowe zdanie ale oczywiście do Buffeta się nie umywam więc mogę się w tej kwestii mylić. Pozostanę mimo wszystko krytyczny i nieprzekonany.


Utna, weźmy to właśnie zdroworozsądkowo. Warranty z programu motywacyjnego nie są kosztem dla spółki, ale są kosztem dla akcjonariuszy, ponieważ pracownicy obejmują je po cenie niższej niż rynkowa. Program motywacyjny jest swego rodzaju umową między firmą a akcjonariuszami: "my będziemy pracować na zyski firmy i w konsekwencji na wzrost kursu akcji, ale w zamian chcemy skorzystać w małej części z tego wzrostu". Bezpośrednie odzwierciedlenie tego kosztu - rozwodnienia kapitału - jest niemożliwe, bo w momencie obejmowania warrantów przez pracowników należałoby dokonać obcięcia kursu o różnicę między wniesionym przez nich kapitałem a rynkową wartością tych akcji, co z oczywistych względów jest niemożliwe. Stąd pośrednie odzwierciedlenie tego kosztu w rezerwie, która księgowo obniża co kwartalny zysk. Jest to mechanizm dalece niedoskonały, ale ze względu na to, że kapitalizacja spólki (ergo kurs akcji) jest w dużej mierze pochodną zysków wypracowanych przez spółkę, w jakiejś przynajmniej mierze zastępuje on owo niemożliwe do wykonania obcięcie kursu.

Przed ewentualnymi konkretami co do nowej produkcji będą jeszcze dwa ważne momenty: 1) projekt nowego programu motywacyjnego, gdzie zobaczymy założenia wynikowe za kolejne trzy lata (tam już będzie ujęty co najmniej p8) 2) konferencja podsumowująca za 2019, na której ktoś z firmy może coś ciekawego "wygada".

Mówię ogólnie o kierunku: 11 bit dostałby (w kontekście sprzedażowym) premię za dotychczasowe produkcje, a i byłby to też rodzaj inwestycji we własną markę z półki action-adventure, które dobrze przyjmują się zarówno na pieca, jak i konsole. Poza tym łatwiej tutaj przejść na poziom wyżej przy kolejnej części, co np. przy city builderach nie jest już takie oczywiste. Ale to takie luźne, sobotnie dywagacje, więc już dłużej tego nie ciągnę.

Baks, nic niczego nie wyklucza: mam po prostu nadzieję, że to już zostało zadecydowane, że p8 lub p9 będzie tego rodzaju grą. No chyba że siedzisz w firmie i już wiesz, czym sa te projekty (forma, gatunek...). Budżety to podobny rząd wielkości, co budżet Hellblade, więc nie widzę tu problemu. Poza tym wybór takiego gatunku nie wiąże się automatycznie z chęcią kontynuacji: twórcy 'A Plague Tale' póki co nie planują 2 części, NInja tak. Do deklaracji filozofii firmy bym się szczególnie nie przywiązywał: przy dużym sukcesie gry b. łatwo o zmianę zdania: "gracze chcą sequela, więc nie mamy wyjścia itd.".

Taki trochę offtop, ale wybiegając nieco w przyszłość - mam nadzieję, że jeden z najbliższych dwóch projektów (P8, P9) to będzie coś w rodzaju Hellblade albo A Plague Tale, czyli indie TPP w alternatywnym sosie z perspektywą na rozbudowany sequel. Ninja Theory właśnie zapowiedziało drugą część swojego hitu i patrząc na trailer oraz reakcje - duża szansa na jeszcze większy hit. Koszt pierwszej części Hellblade to było 10 mln dolarów, więc 11 bit stać na zbliżony wydatek, a jednocześnie byłaby to świetna inwestycja w nową, rozplanowaną na długi termin (kilka części) markę. Sądzę też, że chłopaki i dziewczęta z firmy są juz merytorycznie przygotowani na tego rodzaju projekt. Pozyjemy, zobaczymy :)

anty_teresa napisał(a):

W przypadku 11b na forum zebrała się zgraja pochlebców (poza nielicznymi wyjątkami).


Państwo tak określają swoich użytkowników / czytelników, a częściowo też subskrybentów? Macie grono rozgarniętych i kulturalnych osób, którzy tworzą ciekawy wątek i dzięki którym ów wątek - jako jeden z nielicznych - rzeczywiście żyje, i w zamian częstujecie ich tego rodzaju lekceważącymi ocenami (zresztą nie po raz pierwszy)? Coś tu jest chyba jednak nie halo.

Ciekawostka: według australijskiego portalu analitycznego simply wall st. wartość godziwa za akcję spółki wynosi... 1076 zł.

simplywall.st/stocks/pl/media/...

A propos liczby sprzedanych egzemplarzy FP - jeżeli nawiązujecie do jednego ze slajdów prezentowanych przez spółkę na kolejnych spotkaniach, to na 99 procent jestem przekonany, że liczba 1,7 dotyczyła sprzedaży do obecnego momentu (w przypadku Poznania był to październik), nie na koniec czerwca. Ale ludzka pamięć zawodna, więc może coś mieszam.

Dzieki Panowie za relacje ze spotkania. Aż miło sie czyta takie rzeczowe i dużo wnoszące posty po ostatnich bezsensownych przepychankach na forum.

Z tego co piszecie wynika, że dlc do fp pewne w tym roku - to cieszy. Słabsza od oczekiwanej sprzedaż fp na konsole - wszystkie dostepne rankingi / wskaźniki o tym mówiły, teraz mamy tego potwierdzenie. Wydaje mi się, że tu należy szukać przyczyn ostatnich spadków, a nie w jakichś spiskach mrocznych finansowych sił :)

No nic, tak naprawdę najbliższe lata zostaną określone przez p8, przyjęcie gry i skalę jej sukcesu.

remix1977 napisał(a):
chris_martin napisał(a):
11bit
.. Beep....
Grywalny P8 w toku dalszych prac.. Partnerzy zachwyceni.. Beep.
Eom


P8 nie jest grywalny.

Potwierdzamy, że na niedawnym spotkaniu z Inwestorami z naszej strony padło stwierdzenie, że „Projekt 8” jest pokazywany partnerom biznesowym i wzbudza duże zainteresowanie. Z pewnością jednak nie użyliśmy sformułowania, że jest to wersja grywalna. Materiały, które prezentujemy, obejmują koncepcję gry, scenariusz, mechaniki, niektóre assety graficzne, dzięki którym partnerzy, którzy są przecież ekspertami w branży growej, mają wystarczające podstawy, żeby oceniać potencjał naszej produkcji.


Oczywiście, że na spotkaniu w Poznaniu nie padło nic o 'wersji grywalnej'. Tak samo jak nie padła jednoznaczna deklaracja, że duży dodatek do FP na pewno wyjdzie w tym roku. Ani to, że P9 wyszedł z fazy koncepcyjnej (wręcz przeciwnie, przedstawiciele spółki potwierdzili, że w tej fazie wciąż się znajduje). Niektórzy jednak - może z racji posiadanych akcji - nie są zdolni do rzetelnej relacji i niepotrzebnie naginają bądź koloryzują fakty (no offense).

Sorry, ale czegoś tu nie rozumiem. Wszędzie trąbią, że nastąpi poprawa wyniku w 3 kwartale ze względu na rozpoznanie umowy z dystrybutorami. Ale przecież w raporcie za 2 kwartał firma rozpoznała 5,4 mln z umowy z Microsoftem i chyba przeszło to przez przychody, więc z 3 mln dolarów za całość zostaje ok. 6 mln zł. W jaki niby sposób ma to być wartością dodaną w stosunku do wyników za 2 kwartał?
Chyba że gdzieś jest błąd w powyższym rozumowaniu.

Ponieważ również byłem na wczorajszym spotkaniu w Poznaniu i mam w niektórych kwestiach trochę inny odbiór niż niektóre z wypowiedzi wyżej, oto moje refleksje:

Ze strony przedstawicieli spółki pełna profeska - zostali z nami jeszcze godzinę w kuluarach po oficjalnej prezentacji i sesji q&a i naprawdę bardzo miło się gawędziło o różnych sprawach.

Konkrety:

1. Rzeczywiście kampanię do p8 chcą rozpocząć z dużym przytupem na jakichś targach w rodzaju e3, co nie znaczy, że będzie to przyszłoroczne e3. Jak to powiedział Pan Patryk, chcą mieć "oddzielne oklaski" po takim show.

2. Pokazują już jakieś fragmenty p8 partnerom z Sony i Microsoftu. Odbiór jest b. pozytywny. W kuluarach Pan Patryk powiedział, że katalog, w którym zbiera tego rodzaju assety / moduły / fragmenty rozgrywki, pęcznieje z dnia na dzień. Dopytywałem, czy hasło 'concoles first' odnosi się również do jednoczesnej premiery gry na switcha - tu odpowiedź niejednoznaczna, ale jeśli dobrze zrozumiałem, decyzja będzie bardziej zależeć od Nintendo.

3. P9 wciąż jest w fazie kocepcyjnej - to znaczy mają już pomysł, ideę itd., ale jeszcze rozważają, w jakim umieścić to świecie tak, żeby pomysł w pełni 'zatrybił', żeby zawarta w nim 'magia' w pełni się ujawniła.

4. P8 i P9 jak najbardziej dla dojrzałego odbiorcy.

5. Nie usłyszałem jednoznacznej deklaracji, że dlc do Frostpunka na pewno w tym roku. Jego wielkość porównywalna z bazowym scenariuszem gry na PC. Dodatki na konsole nieco później.

6. Nad P8 pracuje obecnie prawie 30 osób. Nad dodatkami nad FP 50-60. Liczba pracowników obecnie to ponad 130 osób, z czego ok. 100 to programiści. Kilkanaście procent pracowników to zagranica.

7. Padło pytanie w kuluarach o politykę informacyjną. Tutaj jednoznaczna deklaracja: nie będzie żadnych zagrywek pod 'inwestorską publiczkę'.

8. P8 będzie grą z jakimś celem, ale nie będzie to gra w stylu 'Uncharted', do jednorazowego przejścia. Gra dużo bardziej rozbudowana, dużo dłuższa niż wcześniejsze gry studia. "Bezwzględnie" (to słowa Pana Patryka) przygotowywana na jednoczesną premierę na PC i pod konsole.

9. Wciąż jest szansa na przyszłoroczną premierę jednej gry z wydawnictwa. Podpisane dwie umowy, trzecia w toku. Budżet do 5,5 mln, ale w przypadku większych interesujących projektów może być więcej.

10. Polityka zatrudnienia - umowy o prace, bonusy, brak długich crunchy. Jest niska rotacja, nikt z leadów nie odszedł z firmy.

Rewelacji oczywiście żadnych nie było, bo być nie mogło. Ale spotkanie jak najbardziej na plus. Jak coś sobie jeszcze ważnego przypomnę, dam znać.




Rif, jakim cudem P 9 ma byc w fazie prototypu albo i dalej, skoro na początku października było info o pracach koncepcyjnych nad tytułem?
Ten 2022 to, podejrzewam, cel wydania gry na użytek nowego programu motywacyjnego, podobnie jak to było z P 8 na lata 2017-2019. Ze względu na to podchodzę bardzo ostrożnie do tych zapowiedzi.

Trzy grosze do forumowego koszyczka.

Mówię to wbrew własnym interesom, ale moim zdaniem aktualne baty na kursie są na ten moment - powtarzam, na ten moment - jak najbardziej zasłużone. Nie wierzę w jakiś wielki wpływ ostatniej rekomendacji, bo niby dlaczego w takim razie pozytywne reko z tego lata nie miały odwrotnego efektu? Tymczasem spółka ma deficyty na kilku poziomach:

1) Wydawnictwo: wskazanym celem średnioterminowym ma być kilka tytułów rocznie. Ale na razie to są tylko słowa, bo spółka zamiast przyspieszać w tym temacie, de facto zwalnia. 2018 - M, 2019 - CoM, 2020 - prawdopodobnie nic... (są jakieś dwa tajemnicze i niepewne projekty na przyszłość). Na jakiej podstawie mam sądzić, że jest realizowana jakaś strategia prowadząca do tego celu, skoro fakty mówią coś przeciwnego?

2) Dewiza spółki: Nie mówimy wcześnie nic, żeby nie spalić tytułu z marketingowego punktu widzenia. Z tej perspektywy przesunięcie CoM o rok i jeszcze rozbicie premiery na trzy różne terminy jest wzorcowym przykładem spalenia (no dobra: poważnego przypalenia) gry, której marketing odbywa się po kosztach i bezpłatnymi kanałami. W takim przypadku w miarę szybkie, a przede wszystkim jednorazowe wieloplatformowe uderzenie jest kluczowe, bo to wtedy o grze jest najgłośniej (w recenzjach, na kanałach społecznościowych itd.). Podobnie jest z Frostpunkiem: co z tego, że port jest super, skoro wiele ważnych serwisów w ogóle się o tym nie zająknie, bo gra miała premierę póltora roku temu, a w kolejce do recenzowania czeka cała masa nowości.
Oczywiście, rozumiem, że przesunięcie (i w efekcie rozbudowa / przemodelowanie) CoM i konsolowego FP było koniecznością, bo inaczej firma by się wyprztykała w 2018 r. i kolejne dwa lata byłyby praktycznie puste. Ale rozbicia premiery CoM na trzy terminy, po daniu sobie dodatkowego roku, rzeczywiście nie dało się uniknąć?

3) Spółka komunikuje się ze społecznością przez kanaly społecznościowe, które wydają się ważne z marketingowego punktu widzenia. Tymczasem liczba obserwujących jest tam relatywnie niska. Taki Bloober ma 15 tys., 11 bit 22 tys., PLW 44 tys. (na FB - prawie 250 tys.), cd red 550 tys. Wygląda to na tle innych naprawdę słabo.

Spółka zaś tradycyjnie otacza się potrójnymi zasiekami antyinformacyjnymi. Nie powiemy wam, ani nad czym pracujemy, ani jak się sprzedaje FP, ani jakie gry z wydawnictwa brane są pod uwagę, bo nie daj Boże zaczęlibyście spekulować (ale kiedy analitycy przygotowujący rekomendacje szacują potencjalna sprzedaż tytułów w liczbie egzemplarzy, to też są szkodliwe spekulacje?).

Oczywiście, fundamenty są zdrowe, firma ma najbardziej komfortowe warunki pracy w historii itd. Ale patrząc z perspektywy akcjonariusza i kursu akcji: minie niedługo półtora "straconego" roku i raczej będzie on częścią najdłuższego "straconego" okresu po premierze TWoM.




aircanada15 napisał(a):

Wspominasz też o wynagrodzeniu z Microsoft Game Pass. Tymczasem spółka jeszcze w maju informowała, że te środki (podobnie jak od Epic, Humble i EA) zasilą wynik dopiero 3/4 kwartału. W tym przypadku jednak widzimy prawdopodobnie owe należności w raporcie (około 5 mln zł).


To na bank jest w należnościach: s. 23, 3.14.1 w raporcie - 5,4 mln od Microsoftu.

anty_teresa napisał(a):


Wbrew temu co się niektórym na forum wydaje, rynek już dyskontuje przyszłe sukcesy P8, a nawet P9. Kapitalizacja nie jest efektem tego co stało się z Frostpunkiem.


Ja bym powiedział, że jest efektem, tyle że pośrednim, ponieważ dyskontowanie sukcesów kolejnych gier wynika w dużej mierze z tego, co stało się z Frostpunkiem. Innymi słowy, istnieje fundamentalna różnica między sukcesem zakładanym a sukcesem rzeczywistym. Dyskontowanie sukcesów P8 i P9, przejawiające się w obecnej kapitalizacji, opiera się na tym drugim sukcesie FP, nie pierwszym. Łańcuch zależności wygląda w uproszczeniu tak:

sukces FP - dyskontowanie zakładanych sukcesów P8 i P9 - zwiększona kapitalizacja

a mógł wyglądać tak:

porażka FP - dyskontowanie mniejszych sukcesów P8 i P9 lub w ogóle porażek tych gier - kapitalizacja w dół

W sumie jest to inny opis sytuacji, którą przedstawiasz i z którą się zgadzam.

Jeszcze a popos dyskusji, która przetoczyła się przed kilkoma dniami na wątku.
Padła tam sugestia, że wpisy historyczne mają walor edukacyjny i warto je prześledzić. Rzeczywiście, wątek przede wszystkim CDR jest b. pouczający. Nauka, jaka stamtąd płynie, jest jednak m. in. taka, że niektórzy jakby tej lekcji nie chcą odrobić.
Można tam znaleźć m.in. następujące "prognozy":
- rynek konsol zaczyna umierać (moment przejścia z ps3 na ps4)
- sprzedaż Wiedźmina 3 z trudem pokryje cenę za jedną akcję na poziomie 20 zł. (moment po premierze W3 z ceną akcji ok.23/24 zł)
- spółka rozwija się zbyt wolno (po premierze W2)
Itd.

I wypowiadały to jednoznacznie i z pełnym przekonaniem te same osoby, które dzisiaj z tą samą jednoznacznością i tym samym przekonaniem "prognozują" odległą przyszłość dla 11b. A przecież przyszłość jest niezdeterminowana i zależy przede wszystkim od pracy samej spólki i jej efektów, których nikt nie zna, bo one muszą zostać dopiero wypracowane, stworzone. Można oczywiście przedłużać na kilka miesięcy w przód jakieś aktualne tendencje, ale stwierdzanie np., jak kurs będzie się zachowywał w ciągu najbliższych lat, jest nonsensowne. Przecież równie dobrze można sobie wyobrazić sytuację, w której P8 odnosi porażkę, a członkowie zarządu ogłaszają, że są wypaleni i udają się na wcześniejszą emeryturę (kurs pikuje w dół); i sytuację, w której P8 odnosi spektakularny sukces, a zarząd po roku od premiery ogłasza prace nad 2 częścią z trzykrotnie większym budżetem (kurs przebija wcześniej niewyobrażalne poziomy).

Kwestia kapitalizacji: to chyba zapamiętałem z jakiegoś wpisu anty-teresy, że kapitalizacja spólek porusza się między przeszacowaniem a niedoszacowaniem ich realnej wartości, co jeszcze bardziej zwiększa jej (kapitalizacji) nieprzewidywalność. Czymś naturalnym wydaje się, że spółka względnie szybko i konsekwentnie się rozwijająca będzie przeszacowywana, ale wystarczy większa bądź mniejsza powtórka z 2008 r. i może szybko się to zmienić.

Co zatem mamy? Mamy aktualność: spółka jest w najbardziej komfortowej sytuacji w swojej dotychczasowej historii, rozwija zespół, ma za sobą dwa solidne sukcesy (Frost, Moon), jasno nakreśloną strategię, która pozwala wierzyć w jej rozwój, nie płyną ze spółki żadne niepokojące sygnały (może poza problemami z macowską wersją FP, ale moim zdaniem to jest drobiazg). I dla niektórych są to wystarczające i racjonalne przesłanki do tego, aby tu inwestować - bez wróżenia z fusów, co będzie za pięć lat.

Vestor tańczy, jak mu rynek zagra: cena docelowa podąża sobie za ceną rynkową z kilkunastoprocentową róznicą. W listopadowej reko prognozowali wyraźnie słabnącą sprzedaż Frosta, teraz zakładają równie dobrą, co w 2018. Prognozowany zysk za 2019 w wysokości 48 mln to też jakiś kosmos (gdyby się ziściło, to kurs powinien bić ath). Ot, ciekawostki giełdowe.

Erste: zysk za 2019 - 26 mln, cena docelowa 493 zł.
Vestor: zysk za 2019 - 48 mln (!), cena docelowa 440 zł.

Czy obie analizy dotyczą tej samej spółki?

Dla porządku dodajmy, że pojawił się również pre-order. Aktualnie 3 strona.

Na Yahoo Finance wyliczenia wartości spółki metodą dcf - 520 zł

finance.yahoo.com/news/11-bit-...

Prezentacja i konferencja bardzo fajna i konkretna.
Dwie rzeczy:

1. Frostpunk na konsole. Jakoś bardzo cicho było o tym, ktoś pytał o to z sali i odpowiedź chyba była coś w rodzaju prośby o cierpliwość. Przełożenie na 2020 / jakaś nowa formuła gry na konsole / ucięcie projektu?

2. Jak rozumiecie hasło alternatywy dla AAA (długoterminowo)? Nie wchodzimy na ten poziom (budżetowy, długości gry etc.) i z nimi (grami AAA) nie konkurujemy, czy konkurujemy, ale poprzez pójście równolegle do nich?

Jeśli wierzyć steamspy, to na koniec września było sprzedanych ok. 920-930 tys. sztuk, czyli w 4 kw. poszłoby ok. 230 tys. kopii. Dla porównania za 3 kw. steamspy pokazywał wzost z niemal 800 tys. do wspominanych 920-930 tys., co dawało ok. 130 tys. sprzedanych kopii za tamten okres. Nawet jeśli liczby się do końca nie zgadzają, to proporcje między 3 a 4 kw. są, jak przypuszczam, w miarę dobrze oddane i pozwalają postawić hipotezę co do wyników za 4 kw.

Mnie irytuje jedna rzecz: w pierwszym tegorocznym raporcie kwartalnym było info, że zespół pracujący nad P 8 liczy ok. 20 osób i jest cały czas rozbudowywany. Minęło pół roku i nic się w tej kwestii nie ruszyło. Ogólna liczba pracowników też spadła o 10 osób, ale jak rozumiem, niektórym pokończyły się umowy na konkretne zadania i "poszli w las". Tak czy owak w firmie się nie spieszą z rekrutacją i rozbudową ekipy do pracy nad nowym flagowcem (2022 rok to realna data?).

Patrząc z perspektywy czasu i powodzenia kończącej sie właśnie wyprzedaży, jednego naprawdę żal: że nie udało sie wydać Frosta równocześnie na PC i konsole. Gdyby się to udało, moim zdaniem nie byłoby obecnych zawirowań na kursie (a przynajmniej nie w takiej skali). Oby nowy flagowiec, zgodnie z zapowiedziami, wyszedł już na trzech głownych platformach w jednym momencie.

Według mnie do TWOM 2 wystarczą dwa elementy: 1) stan wojny 2) kierowanie cywilem / cywilami. Wokół tych dwóch rzeczy mozna zbudować całą masę róznych gier. Przykładowo, gra TPP, z wciągającą fabuła, gdzie gracz, jako cywil, przechodzi przez różne etapy i okoliczności wojny (udział w partyzantce, bycie sanitariuszem, ucieczka z obławy, uwięzienie, ucieczka z więzienia itd.) - dlaczego nie?

Jak juz jest mowa o dalszej przyszłości firmy, to zastanawia mnie następująca rzecz: z jednej strony w którymś wywiadzie padło zdanie, że 11 bit chce robić coraz większe gry, by dojść do AAA. Z drugiej, było tez chyba gdzieś o tym, że chcieliby produkować i wydawać jedną własną dużą grę rocznie. Czy da się te dwa kierunki ze sobą pogodzić?
11 bit nie pójdzie chyba drogą redów, ale np. taki Paradox wydaje się dobrą analogią. Obecnie zatrudniają oni nieco ponad 200 osób, przychody roczne: 2015 / 600 mln koron, 2016 / 650, 2017 / 813. Zysk odpowiednio: 190, 240, 260. Na dzisiaj ich kapitalizacja wynosi ok. 17 mld koron, czyli ok. 7 mld złotych. Chyba są to wielkości będące w zasięgu "bitków" w perspektywie kilku (nastu?) lat.

Kjujik, dzięki za linka, bo w tym artykule jest ciekawe odniesienie do innego artykułu, którego autor analizuje sposoby wyliczenia sprzedaży danej gry na podstawie liczby recenzji (jeżeli było to wrzucane, to sorry za dubla).

www.gamasutra.com/blogs/JakeBi...

Dla mnie najciekawsze uwagi to:
- sukcesywny spadek współczynnika recenzja/kopie od 2014 do 2017 (w 2017 - średnia 63x, mediana 65x; choć autor zaznacza, że mała próba)
- czy wzrost sprzedaży wpływa na współczynnik? Autor stwierdza: Could the quantity of sales affect things? The idea being that later sales are to less hardcore fans who are less likely to leave a review. Well I plotted that (see below), and no it does n’t seem to be a factor, which is kinda interesting.

Ale jest też coś dla zwolenników wyższego od średniej współczynnika dla Frostpunka:

Does Genre Matter?

I’m pretty sure it does but it’s really hard to attach a label to many indie games and also I’ll end up with too few data points for many of the labels.

But based on what I can see, I think that Roguelikes/sims/strategy have a higher ratio, and adventure/casual/puzzle with story elements have a lower ratio.

Jak można w ogóle podawać w wątpliwość, że sprzedaż na zakładanym przez niektórych poziomie 750+ tys. sztuk w nieco ponad 2 miesiące to nie jest sukces?!
Dla porównania: Divinity 2 po 4 dniach osiągnęło 500 tys. sztuk, milion po 2,5 miesiąca, peak gry to ponad 90 tys. graczy, a dzisiaj sprzedaż podjeżdża pod 2 miliony. Gra również wydana jedynie na PC, bez konsol. I nie, wraz z upływem czasu współczynnik kopia / komentarz bynajmniej nie rósł, tylko spadał.
FP jest już sukcesem, będzie się sprzedawał w długim terminie, prędzej czy później milion pęknie i nie ma co płakać, że nie stało się to w czerwcu.

Rozumiem, że do mnie ta uwaga.

Pierwsza kwestia: jak spotykasz nieznaną osobę na ulicy, to też na wstępie obdarzasz go lekceważącymi epitetami "naganiacz", "ludek" itd.?

Po drugie, przytoczyłem rzeczone przykłady, bo mi są znane i są faktem.

Po trzecie, przeinaczyłes moja wypowiedź: nigdzie nie stwierdziłem, że współczynnik komentarz/kopia w FP to max 1 do 60. Napisałem coś wręcz przeciwnego: że nie ma co się kierować komentarzami, bo to złudne narzędzie, bo nie ma tutaj żadnej reguły. Natomiast dla mnie sprzedaż 780 tys kopii FP do 30 czerwca będzie sukcesem i tyle. Ale to moje osobiste zdanie i nie każdy musi się z tym zgadzać.

Naprawdę, nie każdy nowy użytkownik to 'troll', 'naganiacz' itd.

Dlaczego rozczarowaniem? Liczba komentarzy to bardzo złudny wskaźnik.
Dwa skrajne przykłady:
1) HF - niewiele ponad 4 tys. komentarzy i ponad 400 tys. sprzedanych kopii.
2) Hellblade - ponad 16 tys. komentarzy, a na PC poszło gdzieś między 500 a 600 tys. kopii.

Dzień dobry,

w związku z dyskusją o narzędziu barter.vg, pozwolę sobie tutaj podrzucić historyczne dane, ukazujące róznice w pomiarach 'players' i 'owners' dla gier sprzedawanych na steamie. Wnioski prosze wyciągać samemu.

arstechnica.com/gaming/2015/03...

Informacje
Stopień: Obeznany
Dołączył: 7 lipca 2018
Ostatnia wizyta: 19 stycznia 2021 18:43:24
Liczba wpisów: 70
[0,02% wszystkich postów / 0,08 postów dziennie]
Punkty respektu: 2

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 2,999 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +154,05% +30 809,05 zł 50 809,05 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d