PARTNER SERWISU
klekhodc
steve21

steve21

Ostatnie 10 wpisów
Wygląda na młode studio, które zaczęło od produkcji komponentów zlecanych przez większe studia (stabilizacja przychodów), a dopiero później zabrali się za produkcję własnych tytułów.
Jest to bardzo dobra strategia, bo mieliśmy już w historii spółek z naszego rodzimego parkietu, których premiery ważnych tytułów były przekładane właśnie z powodu skończenia się finansowania na produkcję, w związku z przedłużeniem się pracy nad grą.

Spółki z branży GameDev znają się produkcji gier, a na pozostałych sprawach związanych z wprowadzeniem ich na giełdę już niekoniecznie. Zakładam, że właśnie ten brak wiedzy na temat wybrania doradcy lub/ i wprowadzającego młode studia z branży GameDev na giełdę, powoduje wybór nieodpowiedniego podmiotu wprowadzającego. To jest częsty „błąd młodości” firm, które robią swoje pierwsze kroki z wejściem na giełdę. Tak pewnie było z wyborem PDM.
Plus za szybką reakcję i zmianę wprowadzającego na NC na Capital One Partners.

Widzę, że szybko udało im się w kilka dni zapisów zebrać chętnych na 40% oferowanych akcji. Finalnie nadsupskrypcja na poziomie 15%.
Moonlit zmierza na giełdę. Zainteresowanie większe niż liczba akcji

A zatem kasę na pierwsze własne gry mają zagwarantowaną z przeprowadzonej emisji, teraz tylko pozostaje czekać na pierwsze efekty tych prac.

Natomiast Playway z dużym pakietem uwiarygadnia studio, zapewniając wiedzę i doświadczenie, robili to już przynajmniej kilkanaście razy.

Podsumowując spółka może mieć potencjał i być jak nieoszlifowany brylant, który właśnie zaczyna być szlifowany:)

Wniosek można znaleźć w kategorii dotyczącej FrostPunk foruminvest.11bitstudios.com/v...

Gdyby zarząd chciał się podzielić informacją na temat wielkości przychodu z FP na dzień dzisiejszy (niekoniecznie na dzień 30 czerwca) to oczywiście byłaby to zdecydowanie bardziej wartościowa informacja niż wolumen sprzedaży.

Pamiętajmy, że historycznie przez dosyć powściągliwą politykę informowania mniejszościowych na temat osiągnięcia istotnych kamieni milowych zarząd nie chciał podzielić się informacjami na temat wielkości sprzedaży, stąd ciężko było pytać bardziej odważnie o przychody.

Natomiast na dziś dzień w sytuacji w mojej ocenie zbyt "emocjonalnej" reakcji kursu na ostatnich 2 sesjach na raport za H1 2018, wydaje mi się że zarząd mógłby poinformować o wolumenach lub / i przychodach, które pozwolą z jednej strony uspokoić sytuację na kursie a z drugiej pochwalić się bardziej transparentną polityka informowania na temat sytuacji w spółce w odniesieniu do mniejszościowych.

Zachęcam mniejszościowych do rozszerzenia wniosku o informację na temat sprzedaży na forum inwestycyjnym.

Złożyłem wniosek mniejszościowego akcjonariusza o jednorazowe ujawnienie ilości sprzedanych szt. FrostPunka, w związku z ostatnimi anomaliami na kursie spółki.

Podczas ostatniego walnego padła podobna prośba mniejszościowych w związku z zamieszaniem wokół statystyk sprzedaży FP z SteamSpy. Zarząd wówczas nie odniósł się do tej prośby, jednocześnie obiecał, że taką prośbę rozważy w przyszłości.

Jeżeli ktoś z forumowiczów popiera ten wniosek mniejszościowy to proszę o przekazanie stosownej informacji na forum inwestorskim.

Wniosek jest tu: foruminvest.11bitstudios.com/i...

Rif napisał(a):
A ile ma Moonlighter obecnie?


79 tys sztuk

W międzyczasie SteamSpy zaktualizował sprzedaż na Steam
Frostpunk: 820 tys sztuk
BattletTech: 430 tys. sztuk

@Frey,
Dzięki za twoje wyliczenia i porównanie sprzedaży FP z BattleTech. Włożyłeś w to sporo pracy.

Zgadzam się z twoimi kalkulacjami. Same dane zarówno z arstechnica jak i barter zdecydowanie dotyczą sprzedaży tylko na Steam.
Wg poniższych wyliczeń sprzedaż BattleTech mogła być większa o 20% w czasie oficjalnego komunikatu zarządu 11b o sprzedaży 250 K egzemplarzy w 66h.
www.reddit.com/r/Battletechgam...

Dodatkowo widać, że na statystykach steamcharts ilość graczy Battletech przewyższała Frostpunk – patrz 6 miesięczny wykres

BattleTech
http://steamcharts.com/app/323190
All time peak: 35,586

Frostpunk
http://steamcharts.com/app/637090
All time peak: 29,195

Wydaje mi się, że BattleTech mógł sprzedawać sporo przez swoje bezpośrednie kanały. Poniżej porównanie ich zasięgu paradoxplaza (społeczność Paradox) z Steam:

Paradoxplaza
www.alexa.com/siteinfo/paradox...
global: 5338
USA: 3003

Steam
www.alexa.com/siteinfo/steampo...
global: 183
USA: 185

Paradox ma również mocną grupę subskrybentów (164 K) na youtube
www.youtube.com/user/Paradoxpl...
Więc tym kanałem mogli również zachęcić sporo chętnych do własnej platformy sprzedaży.

Reasumując: dane arstechnica i barter wskazują na sprzedaż wyłącznie na Steam.

Sam również jestem ciekaw jak mogła plasować się sprzedaż Frostpunk na wszystkich kanałach, zakładam że jest to zdecydowanie więcej niż te 679 k szt. wskazane na dzień 1 lipca

aircanada15 napisał(a):
steve21 napisał(a):
oraz dołożyć sprzedaż na konsole (korzystając z http://www.vgchartz.com )


Niestety vgchartz zajmuje się tylko kopiami fizycznymi, do tego jest przeciętnie opóźnione 1,5 miesiąca.
Także tu będzie dość ciężko.


A czy udało się zidentyfikować lepsze narzędzie niż vgchartz lub kreatywny sposób liczenia sprzedaży na konsole (liczba komentarzy, peak graczy, etc)?

aircanada15 napisał(a):
Moonlighter z tego co kojarzę, ma kosztować 19,99$ ? Także przy cenie dolarowej i 40% przychodu dla wydawcy otrzymujemy 20*3,7*0,7*0,4 = 20,7 zł minus jeszcze VAT. 16 zł wydaje się rozsądne do kalkulacji.
Do prognozowania sprzedaży mamy za dużo niewiadomych. Warto poczekać jeden dzień i dowiemy się sporo o popycie na PS4 i XBOX One.
Czołówka listy bestsellers na Steam wydaje się bardzo prawdopodobna.



Rzeczywiście dobrze jest poczekać jaki odbiór przez graczy będzie miał Moonlighter.
Natomiast już teraz patrząc na zagregowane recenzje na Metacritic widać, że rating 85 jest na ten moment taki sam jak dla FrostPunk
www.metacritic.com/game/playst...

W oczekiwaniu na to jak przyjmie się ML tylko dla sprzedaży na PC możemy przypomnieć dane sprzedażowe FP w oparciu o dyskutowane już na forum dwie metody liczenia tj.

1. Liczba wszystkich komentarzy Steam
a. Komentarze po 30 dniach (stan na 24 maja g. 15.02): 11 162
b. Współczynnik: 70 (komunikat zarządu 11b o sprzedaży 250 K sztuk, przy ilości komentarzy 3571)
c. Zakładana sprzedaż: 781 340 szt

2. Peak graczy
a. Pierwszy weekend po premierze: 29 195 (wg steamcharts)
b. Współczynnik: 26 [sprzedaż (pkt 1c) 781 340 / 29 195 (peak po premierze)]

Mając na uwadze:
1. jak ustabilizuje się zagregowany wynik na metacritic
2. jaki będzie peak graczy
3. na której pozycji wyląduje na Steam oraz ile tam się utrzyma
4. jak przyjmie się na konsole PS4, XBOX
powinniśmy dla PC móc wykorzystać powyżej podsumowane 2 metody liczenia sprzedaży z FrostPunk na Moonlighter oraz dołożyć sprzedaż na konsole (korzystając z http://www.vgchartz.com ) aby móc uchwycić zakładaną sprzedaż Moonlighter

happy8
aircanada15 napisał(a):
Niezła robota.
Jednakże zawyżyłeś średni przychód z jednej kopii Frostpunka w 2018 i to dość wyraźnie (kilkadziesiąt procent).


@aircanada15

Pokusiłem się o dokładną analizę zysku operacyjnego na 1 sztuce sprzedanego Frostpunka.

Dane zebrane są w oparciu o:
1. języki komentarzy na Steam (z dnia 4.05.2018),
2. cenę FP na każdym z rynków skad pochodzą komentarze Steam
3. stawki VAT dla każdego z krajów sprzedaży FP


Szczegółowa kalkulacja poniżej

kliknij, aby powiększyć


W ramach analizy przyjąłem następujące założenia:
1. 10% upust dla posiadaczy TWOM: 50% sprzedaży FrostPunk
2. W analizowanym okresie 7/10 dni objęte było promocją tj. do 1.05.2018, analizowany okres do 4.05.2018 od premiery
3. Zakupy na Steam: 84% (w oparciu o dane z Steam o pochodzeniu komentarzy "Purchase Type")
4. Prowizja Steam: 30%, prowizja dla pozostałej sprzedaży: 10%
5. Współczynnik komentarzy Steam do oficjalnego komunikatu 11b o sprzedaży po 66h: 70 (liczony jako 250 000 szt. / 3570 komentarzy)
6. Komentarze w językach: duńskim, holenderskim, fińskim, greckim, norweskim i szwedzkim dla każego z tych krajów przewyższają o kilka szt. komentarze w języku angielskim, aby uniknąć przekłamania (suma z j. angielskim) dla każdego z ww. krajów liczba komentarzy została pomniejszona o komentarze w języku angielskim (wtedy suma komentarzy mi się zgodziła)

Szczegółowe założenia poniżej

kliknij, aby powiększyć


Wniosek:
Zysk operacyjny dla 11b dokładnie po 10 dniach od premiery: 40,63 PLN na 1 szt. sprzedanego FrostPunka.
Na tej podstawie spada kapitalizacja do 1,45 MLD PLN z 1,775 MLD PLN, co po podzieleniu przez liczbę akcji (2 287 199) daje mnożnik 1,68 do poprzedniej rekomendacji BOS (377 PLN) oraz 1,32 do zapowiadanej na forum aktualizacji rekomendacji BOS (480 PLN)

W oparciu o informację z dzisiejszej konferencji 11B miejmy nadzieję, że spółka doda argumentów do aktualizacji założeń co do planów odnośnie FP i pozostałych tytułów

Wracając do mnożnika x2 dla poprzedniej rekomendacji BOS. Zgadzam się z tym, że jest on dużym uproszczeniem ale czytając poprzednią recenzję BOS ciężko mi było przejść obojętnym obok szkolnych błędów w założeniach.

Natomiast mnożnik, o którym wspomniałem wydaje mi się realny do osiągnięcia ponieważ m.in.:

1. Sprzedaż FP podąża podobną ścieżką do Cities: Skylines (zestawienie w tabeli poniżej)

2. Poza sprzedażą na Steam na PC dochodzą pudełka, GOG, Humble Bundle oraz sklepy internetowe

3. W Q4 2018 spółka potwierdziła plan wydania FP na konsole
a. na rynku konsol jest dosyć duży „głód” na kategorię gier „city builder” i „survival”,
b. dodatkowo emocjonalny przekaz i zapowiedziane przez spółkę zmiany (patche i tryb sandbox) oraz nowe scenariusze, które do Q4 powinny zostać dodane już do FP, tworzą solidne fundamenty pod ciepłe przyjęcie przez graczy i dobrą sprzedaż w tym kanale

4. Spółka zapowiedziała DLC do FP
a. płatne - dodatkowy cashflow
b. bezpłatne - dodatkowa sprzedaż wersji podstawowej

5. Pion wydawniczy
a. może istotnie „namieszać” w wynikach jeszcze w 2018
i. Moonlighter – szczególnie to IP może poważnie zaskoczyć wysokością sprzedaży
ii. Children of Morta
b. Sukces FP przyciągnie nowe tytuły, które zostaną wydane w 2018 i 2019

6. Efekt synergii
a. Sukces FP już teraz przekłada się na zwiększoną sprzedaż TWOM
b. Premiera Moonlighter pod koniec maja ’18 niewątpliwie zyska dodatkowy hype jaki jest wokół 11bit, po niedawnej bardzo udanej premierze FP
c. Zapowiedziane przez spółkę akcję cross-sellingowe przy okazji summer i winter sale na Steam, liczba mocnych IP istotnie się zwiększa, czyli spółka będzie mogła budlować sprzedaż FP, TWOM, Moonlighter, BeatCop, Anomally istotnie stymulując dodatkowy strumień przychodów

7. Projekty P8 i P9
a. Sukces FP uwiarygadnia 11Bit jako developera, który powoli ale konsekwentnie realizuję swoją długofalową strategię - osiągane jak to tej pory kamienie milowe (TWOM, FP) powodują wręcz logarytmiczny przyrost m.in. kapitalizacji spółki oraz środków w kasie, co większa komfort pracy, skalę projektów i prawdopodobieństwo sukcesów pieczętujących kolejny kamień milowy w rozwoju spółki
b. Stąd pierwsze zajawki kolejnego IP (projekt P8), nad którym spółka już aktywnie pracuje (m.in. komunikowana osoba lead designera, która pracując w CDR zarówno tworzyła wizję, historię, design, dialogi pod Wieśka jak i zarządzała samym projektem) mogą dotrzeć do rynku jeszcze w 2018, co nie będzie bez znaczenia na postrzeganie wartości spółki w kolejnych latach - analiza DCF powinna pozwolić estymować rząd wielkości generowanych m.in. przychodów, zysku operacyjnego znając chociażby zarys tematyki oraz segment gry P8
c. Skuteczny marketing – przykład TWOM pokazuje, że spółka potrafi monetyzować tytuły w długim okresie, więc należy założyć że strategia ta zostanie powielona dla FP i pozostałych mniejszych IP (m.in. Moonlighter)
d. O projekcie P9 na chwilę obecną nic nie wiemy, ale jeżeli strategia niemalże logarytmicznego wzrostu przy kolejnych premierach własnych produktów będzie utrzymana i sukces P8 będzie przewyższał oczekiwania, to nie zdziwię się jeżeli zobaczymy tytuł w segmencie AAA

8. Analiza porównawcza
a. Dobrze zrobił to kolega M6-SAAB-M6 na forum inwestorskim ale wg mnie sprzedaż FP jest zaniżona o ok 30% w stosunku do danych (SteamSpy oraz liczba komentarzy Steam) -> foruminvest.11bitstudios.com/v...
i. Własne produkty: FP vs TWOM
ii. Konkurenci: Paradox Interactive i Starbreeze
iii. Szeroki rynek: najwięksi globalni developerzy/wydawcy
b. Paradox Interactive vs 11Bit
i. dane finansowe za ostanie 5 lat wraz z lista IP w poszczególnych latach

kliknij, aby powiększyć

Źródło: Raport Roczny 2017 – Paradox Interactive

ii. Kapitalizacja na dzień dzisiejszy (bardzo uproszczone porównanie)

• Paradox Interactive to 5,8 MLD PLN (1,6 MLD USD), po danych za 2017 tj.:
o Przychody: 345 M PLN (813,8 M SEK)
o Zysk operacyjny: 144 M PLN (339,6 M SEK)
o kurs przeliczeniowy SEK/PLN z 29.12.2017

• CD Projekt to 13 MLD PLN, dane z raportu 2017
o Przychody: 463 M PLN
o Zysk operacyjny: 241 M PLN

• 11 Bit – 880 M PLN, dane za 2017:
o Przychody: 19 M PLN
o Zysk operacyjny: 7,5 M PLN

• jako ciekawostkę dodam, że kapitalizacja Paradox to niespełna 50% CD Projektu (z stabilnymi przychodami z Wieśka 3, Gwinta i nadchodzącym Cyberpunkiem 2077) a 11Bit przy dzisiejszym kursie tylko 6%.

iii. Porównując:
• Dynamikę sprzedaży FP do Cities: Skylines
• Sam komunikat 11B dotyczący osiągnięcia 250 K sprzedaży po 66h FP który odnosił się do tej samej ilości co sprzedaż Cities:Skylines przez Paradox po 24h thumbright
• Stabilną prognozę przepływów 11b w następnych 3 latach (m.in. za sprawą długiego cyklu sprzedaży głównie FP oraz TWOM, jak i pozostałych tytułów z wydawnictwa) oraz patrząc na dynamikę przepływów Paradox od roku 2015 (data premiery Cities:Skylines), wg raportu Paradox w roku 2017 spośród 100 tytułów większość stabilnego przychodu w 2017 (ok 79%) osiąga z 5 poniższych gier tj.:

kliknij, aby powiększyć

źródło: analiza własna na podstawie Steamspy.com i http://steamdb.info

c. Podsumowując
i. uważam, że FP sprzeda się lepiej niż Cities:Skylines i realna jest sprzedaż FP na PC w 2018 to 2 M sztuk
ii. Przy 50 PLN dla 11b za sztukę i konserwatywnym C/Z 15, wychodzi 100 M PLN zysku operacyjnego w 2018
iii. 100 000 000 PLN (zysk operacyjny) x 15 (C/Z) / 2 287 199 (ilość akcji) => kapitalizacja 1,5 MLD PLN
iv. Dokładając FP na konsole, płatne DLC do FP oraz TWOM, Moonlighter, TWOM i Children of Morta w konserwatywnym scenariuszu przełoży się to na dodatkowe 15 M PLN zysku operacyjnego, co przy C/Z na poziomie 15, będzie oznaczać dodatkowe 225 M PLN do kapitalizacji
v. 1,5 MLD PLN + 225 M PLN = 1,775 MLD PLN (kapitalizacja) / 2 287 199 (ilość akcji) => wycena x 2 poprzedniej rekomendacji BOS (377 PLN x 2)

Z niecierpliwością czekam na udostępnienie aktualizacji rekomendacji BOS

Nawiązując jeszcze do rekomendacji BOS:
• zakładana sprzedaż FrostPunk do końca roku to 1 MLN sztuk, wycena 377 PLN
• dotychczasowa dynamika sprzedaży FrostPunk najbardziej przypomina Cities: Skylines
• podstawiając zatem dane sprzedaży Cities Skylines w roku premiery, do prognozy sprzedaży FrostPunk należałoby cyfry z rekomendacji podwoić, czyli:
- sprzedaż 1 MLN x 2 , co daje 2 MLN szt. do końca 2018
- cena 377 PLN x 2 = co daje realną wycenę jaka powinna pojawić się w rekomendacji BOS po aktualizacji założeń sprzedaży FP w 2018

Osobiście grą jestem zachwycony, miałem wygórowane oczekiwania co do najnowszej produkcji studia, ale zostałem bardzo miło zaskoczony.

Dla tych, którzy chcą również podzielić się opinią na Metacritic można dodać rating graczy (skala 1-10), posiadając tylko konto na Facebook
www.metacritic.com/game/pc/fro...


W kategorii Indie FostPunk został istotnie zauważony

Pierwsze wyniki w Google wyszukiwania frazy "e3 2017 indie"

www.gameinformer.com/b/feature...
www.ausgamers.com/features/rea...


Poproszę ekipę StockWatch o analizę raportu za H1 2015.

A tymczasem kolejna bardzo pozytywna recenzja - IGN
uk.ign.com/articles/2014/11/25...

Pamiętajmy, że gra TWoM dotyka właśnie bardzo ciężkiej tematyki wojennej ale z punktu widzenia cywila, przy czym często zahacza o dylematy moralne, które dla jednych są obrzydliwe a dla drugich szlachetne, to jak z słynną szklanką wody, która jest albo do połowy pusta albo do połowy pełna. Człowiek w obliczu ryzyka śmierci lub ryzyka utraty rodziny, swoich bliskich zaczyna zupełnie inaczej myśleć, podejmować zupełnie inne decyzje, która są bardziej rozpatrywane w kategorii przetrwania, niż poprawy własnego komfortu życia.

Uważam, że odbiorcy gry nie tylko powinni mieć szansę zaspokoić swoje ciekawskie ego, wzbudzić emocje jakie towarzyszą walce o przetrwanie w otoczeniu ogromnego strachu, głodu, śmierci i zwątpienia, ale właśnie na kanwie przemyśleń płynących z grania w TWoM, która zahacza o ten ciężki temat, powinni zastanawiać się nad sensem interwencji militarnej i działań zbrojnych, czyim interesom to tak naprawdę służy, a przy okazji dołożyć swoje trzy grosze w ramach wsparcia dotkniętych tą tragedią. To jest połączenie drobnej akcji humanitarnej z formą rozrywki, która bardziej podważa sens akcji zbrojnych niż dostarcza czystej porcji endorfin płynących z wirtualnego zabijania kolejnych negatywnych postaci…

Rzeczywiście nie ma sensu ograniczać się tylko do konfliktu na Ukrainie, bo to samo okrucieństwo dzieje się w różnych regionach świata, natomiast od tego można zacząć, jako że Polacy wspierają Ukrainę od dawne, a polski producent gier dołożyłby tylko kolejną cegiełkę do całej akcji pomocowej, przy okazji pomógłby sobie wypromować grę na całym świecie.


TWoiM może mieć perfekcyjny timing, w kontekście dramatu i survivalu jaki przeżywają na co dzień Ukraińcy na okupowanych terenach na wschodzie kraju, jeżeli tylko uda się skończyć i dopracować grę na czas.

Ten konflikt jest bliższym Europie Zach. czy USA w porównaniu do tych mających miejsce na Bliskim Wschodzie, Afganistanie, czy pln Afryce, stąd myślę, że grupa docelowa TWOiM przez to, że bardziej identyfikuje się z ofiarami i ich rodzinami może zdecydować się na zakup gry, która oddaje realia życia cywilów na okupowanych terenach.

Artykuły, których będzie więcej wraz z przedłużającym się konfliktem, będą bardziej pomagać niż szkodzić promocji gry rt.com/news/181548-ukraine-cit...

Pomysł do rozważenia dla ekipy 11b: promocja gry przez finansowe wsparcie ofiar lub rodzin pokrzywdzonych przez działania militarne na Ukrainie pochodzące z części wpływów z sprzedaży gry. Wykorzystanie części budżetu marketingowego na wsparcie cywilnych ofiar konfliktu na Ukrainie wraz z stosowną informacją na samym opakowaniu gry, mogłaby rozkręcić samonapędzającą się spiralę promocji m.in. przez media mainstreamowe i społecznościowe.
Taka akcja wymagałoby mocnego nagłośnienia, ale temat byłby ciekawy i łatwo do podchwycenia przez mainstreamowych dziennikarzy: kolejny gest solidarności z Ukrainą, tym razem w obszarze Entertainment.

Informacje
Stopień: Ośmielony
Dołączył: 16 grudnia 2008
Ostatnia wizyta: 24 stycznia 2025 00:14:21
Liczba wpisów: 18
[0,00% wszystkich postów / 0,00 postów dziennie]
Punkty respektu: 0

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,194 sek.

hhdihbdt
gyrlobyv
jxouwksr
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
srpyrhgt
jqkeheym
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat