PARTNER SERWISU
shmhpxok
Jakub Kowalski

Jakub Kowalski

Ostatnie 10 wpisów
GOG jest dużo większy od GR. To jeden z "domyślnych" kanałów sprzedaży gier w skali światowej - dlatego jest tam TWoM. Proszę poszukać, w jakich jeszcze sklepach znajdziecie TWoMa (tylko uprzejmie proszę o niewklejanie hurtowni szarych kluczy).

Nie rozumiem zupełnie, co ma polskość obu firm do tego, że gra jednej firmy jest w sklepie drugiej, a gry firmy drugiej nie ma w sklepie tej pierwszej. Jeśli sklepy obu firm mają zupełnie różny zasięg (a mają), nie widzę nic dziwnego w takiej sytuacji.

gentleman napisał(a):

Nie wyobrażam sobie sytuacji kiedy GR nie wprowadza hitów ponieważ producent nie jest skłonny do negocjacji i to akurat uważam za porażkę zarządu 11bit.


Masz trochę za prostą wizję rzeczywistości :) Prawdziwa wygląda tak, że rozmawiamy z niektórymi producentami od półtora roku i nie chodzi zupełnie tu o cenę, a o sam fakt pokazywania swoich gier w nowym, jeszcze małym sklepie.

Owszem, logika mówi, iż najlepiej jest sprzedawać grę w 12452 różnych miejscach, ale praktyka jest taka, że producenci są niechętni wprowadzaniu produktów do nowych sklepów. Civilization V to jednak zwiastun tego, co czeka GR w najbliższym czasie - podtrzymujemy to, co opowiadaliśmy na ostatnim spotkaniu z akcjonariuszami. I podtrzymujemy tytuły, które się u nas pojawią.

Gdybym miał napisać krócej, czemu nie ma jeszcze tytułów AAA w GR, powiedziałbym, że często stykamy się z odpowiedzią "nie, bo nie". A jeszcze częściej z kompletnym brakiem jakiejkolwiek odpowiedzi.

Cytat:
Tutaj liczy się fakt, że GR w ogóle nie zabiega o hity, co mi osobiście nie odpowiada.


Zaręczam, że zabiegamy o hity BARDZO. Widzimy, czego nam potrzeba.

Jeszcze a propos W3 - nie ma konfliktu między 11bit a CDR. Zabiegamy o W3 i jeśli zabiegi się udadzą, gra pojawi się w ofercie Games Republic.

rockq napisał(a):
To raczej pokazuje, jak bardzo sobie nie radzą, i jak bardzo nie docenili problemów związanych ze zdobywaniem rynku na którym jest już kilku umocnionych dużych graczy, z rozbudowanymi platformami, bazą klientów i gigantycznymi budżetami marketingowymi.


Średni czas choćby umiarkowanego rozpędzenia platformy sprzedażowej jest nieco dłuższy niż 11 miesięcy, które minęły od włączenia GR. :)

Cytat:
Co mi, jako klientowi mają takiego wyjątkowego do zaoferowania, abym dokonał zakupu u nich, a nie w sklepie, steam, czy bezpośrednio na stronie twórcy?


To akurat bardzo proste - platforma oferuje poza kupowaniem również możliwość zarabiania na grach. Ba, można kupować o 15% taniej od siebie samego.

Cytat:
Jaką wartość i nową jakość wnosi na rynku ten sklep, oprócz metoo-izmu? Mi to pachnie jedną z najgłupszych strategi biznesowych - "rynek jest ogromny, szybko rośnie, wystarczy że zdobędziemy 1% i będziemy bogaci!" - to ma być strategia?!


Nie ma być i nie jest.


Cytat:
Ciekawe jak chcą konkurować z ludźmi, których jedynym kosztem jest jedzenie, czynsz, prąd, internet i laptop? Bo z takimi właśnie ludźmi konkuruje się w segmencie Indie.


Gry to na szczęście nie wypalanie cegieł ani sprzątanie chodników: można w nich konkurować doświadczeniem, pomysłowością, pozycją rynkową, bazą fanów i jeszcze tysiącem innych aspektów, bez specjalnego skupiania się na tym, że sześciu Rosjan w kawalerce pisze kolejnego Minecrafta.

Cytat:
Powiedzmy sobie szczerze, że oni muszą, a nie chcą, bo pomimo finansowego sukcesu po prostu nie stać ich na produkcję gier AAA i muszą dłubać mniejsze projekty.


To jak przy takim podejściu nazwałbyś historię CDPu? Było ich stać na produkcję gier AAA? Czy może to był wybór jednak?

Cytat:
No jak na razie, to wyniki sprzedaży dotychczasowych produktów raczej nie powalają. Dlaczego miałoby się to zmienić? I dlaczego twórcy mieliby iść akurat do 11bit, a nie bezpośrednio do wielu doświadczonych wydawców, którzy, w przeciwieństwie do 11bit, potrafią zorganizować dystrybucję pudełkową na całym świecie?


Czemu obok indie piszesz o dystrybucji pudełkowej? Nie do końca ten segment.

daro_1975 napisał(a):
piszesz kilka nowych tytułów,a mnie sie wydaje ze w ciagu ostatnich kilku tygodni maja w ofercie przynajmniej 20 gier wiecej...


Nawet więcej. W Q1 2015 powinno się udać zrealizować bardzo porządne zwiększenie liczby tytułów.

Aby ukrócić dywagacje na temat tego, czy gry kupuje się po to, żeby je włączyć, polecam lekturę:

www.computerandvideogames.com/...

Nie jestem przedstawicielem 11 bit. Wyrażam swoją opinię z pozycji człowieka dość doświadczonego w sposobach liczenia najróżniejszych rzeczy w grach. 82 minuty to dużo. Pragnę zwrócić uwagę, że 80 minut - save & quit - kawa - 80 minut - save & quit - kolacja - 80 minut zaniża średnią.

Scarry napisał(a):
@pieniek1

jesteś graczem? Chyba nie zdajesz sobie sprawy jak masa ludzi kupuje grę żeby zagrać sobie "kiedyś", jak żona czy dzieci wyjdą, jak skończy się sezon czy sesja... to nie jest tak że każdy się rzuca na kupioną grę jak szczerbaty na suchary.


Pojedyncza sesja to sesja "bez przerwy". Sam mam w TWoM-a przegranych kilkanaście godzin, myślę że z JEDEN RAZ miałem sesję dłuższą niż 82 minuty.

pieniek1 napisał(a):
Co zwraca uwagne to BARDZO mała ilość godzin spedzonych na 1 sesji


82 minuty podczas średniej pojedynczej sesji to bardzo dużo.

Scarry napisał(a):
uważam że przy odpowiedniej ilości danych porównawczych i odrzucając skrajności, da się uśrednić błąd vgachartz do rozsądnej skali.


Zakładanie, że przy każdej grze VGChartz popełnia taki sam błąd, jest błędne. Ale proszę się nie krępować, oczywiście.

Proszę nie używać vgchartz.com do niczego, a już na pewno nie do analiz.

FC4 ma dzisiaj premierę, trudno się spodziewać debiutu poniżej pierwszego miejsca :)

Ale wczoraj przez parę godzin było number one :)

baks napisał(a):
Szkoda, że na GR nie ma jakiegoś rankingu popularności czy raportowania poziomów sprzedaży.


Ranking popularności jak najbardziej jest. Nazywa się dla niepoznaki Best Selling :)

Jako że dość pilnie obserwowaliśmy pozycję TWoM-a zaraz po premierze, to empirycznie rzecz biorąc zmiany są co najmniej co pięć minut (a może częściej).

Panowie, zapraszam do nas na forum :)

A może trafiamy, tylko to ignorują? Nigdy się nie dowiemy. ;)

A mówiąc serio: dbamy nie tylko o działalność gospodarczą, ale i o bardzo dobre relacje.

Szanowni Państwo, nie ma jeszcze recenzji, proszę o tym pamiętać. :)

Dzień i noc to inne emocje, ale trudno mi je wartościować. Coś innego się czuje, coś innego się robi, o czym innym się myśli.

Staramy się walić i mogliby, nie ukrywam. ;)

Pracujemy stale nad poszerzeniem katalogu. Teraz jeszcze bardziej intensywnie niż kiedykolwiek.

pieniek1 napisał(a):
11 bit pomimo że PC to dla niego ważny rynek ale powinien pomyśleć o produkcie na MOBILKI w którym mogliby wykorzystać mikropłatności. Bo komórki wydaje się że to jest przyszłość branży więc dobrze jest mieć opracowaną metodykę dobrej monetyzacji produktu w formule F2P.


Nie zajmuję stanowiska w sprawie spółki, piszę sam od siebie, bo miałem dużo do czynienia z grami F2P w przedpoprzedniej pracy.

Gry F2P (zwykle) buduje się zupełnie od drugiej strony, zaczynając od mechanizmów monetyzacyjnych, loopów uzależniających i paru innych rzeczy, a dopiero potem obudowując to gameplayem. Gdybym miał zastosować porównanie "filmowe": gry i gry F2P to jak film kinowy i Idol. Obie rzeczy są wyświetlane na ekranie telewizora, obie mają mało cech wspólnych.

Nie mówię, że 11 bit nie robi gry F2P. Nie mówię też, że robi. Mówię jedynie, że gry F2P i takie gry, jakie robi studio, to dwie dość odległe specjalizacje i proszę zdawać sobie z tego sprawę.

faraquet napisał(a):
Myślałem, że jak sprzedają kod do steama, to jest to tam doliczane po aktywacji. Ale to były tylko przypuszczenia, bo nie wiem, czy tak jest.


Nie jest tak. Steam liczy do rankingu wyłącznie swoją sprzedaż, w sensie - sprzedaż w kliencie Steam, nie samą aktywację kodu.

A propos produktów dla koneserów, polecam sprawdzić pierwsze (!) miejsce na Steamie dzisiaj. Czy raczej od wczoraj wieczorem.

Rozmawiamy praktycznie ze wszystkimi wydawcami, mniejszymi, średnimi i dużymi. Widzę pozytywny trend, bo najwięksi przestali ignorować maile i telefony i zaczęli rozmawiać, co bardzo dobrze świadczy o rosnącej rozpoznawalności Games Republic i dobrze rokuje na przyszłość.

GRAF78 napisał(a):
Chodziło mi oto że nie było potwierdzenia że z każdego z tych 100tys kont zakupiono minimum jedna grę istnieje ryzyko że część osob założyło konto aby dostać za darmo AWE.


Nie myślmy w ten sposób, błagam. Oczywiście, że każde konto nie kupiło jednej gry. Parametr "liczba kont do liczby sprzedanych gier" to właśnie jeden z parametrów długodystansowych, o których pisałem.

Na razie konto możecie uznać za martwe, ale my wyślemy jeden newsletter, drugi, wrzucimy jakąś promocję - i nagle stanie się "aktywne" w Twoim rozumieniu, po kilku miesiącach. Nie ma prostej recepty "proporcja sprzedaży do liczby kont powinna wynosić 20%" - w jednej platformie będzie właśnie tyle, a w drugiej parametr ten będzie wynosił 1% i wciąż platforma będzie na plusie, bo dajmy na to średnia wartość transakcji będzie znacznie wyższa niż w tej pierwszej. Z kolei w trzeciej platformie parametr będzie wynosić 30%, ale platforma będzie stratna, bo będą to wyłącznie mikropłatności po 10 centów.

Przed Games Republic miałem dużo do czynienia z grami f2p oraz z naprawdę wielkim sklepem online i widzę wyraźne analogie, sprowadzające się w gruncie rzeczy do tego, że patrzeć należy na liczbę na samym dole tabelki, poprawiając jednocześnie te liczby pośrednie, które wydają nam się podejrzanie małe.

Pamiętam grę, w której płaciło tylko 0,2% graczy, za to miesięcznie średnio grubo ponad 100 dolarów (ten parametr to ARPPU, average revenue per paying user). Autor gry był z tego mega zadowolony (bo średnia branżowa ARPPU wówczas wynosiła kilkanaście dolarów) i pracował nad podniesieniem konwersji na płacących (czyli parametru CR). Ale zaczął to robić po roku czy półtora funkcjonowania gry i po jako-takim ustabilizowaniu jej parametrów.

Dlatego też niechętny jestem roztrząsaniu parametrów GR po pierwszym miesiącu działalności. Poprawiamy oczywiste błędy i niedopatrzenia, poprawiamy funkcjonalności, dokładamy liczne nowe rzeczy, zwiększamy portfolio (co staje się coraz mniej trudne - bo nie coraz łatwiejsze - przy wzroście liczby i jakości tego, co już mamy), ale czas na analizowanie "jaki % kont z naszego sklepu kupił grę" nadejdzie dużo później.

Cytat:
Żeby była jasność tą promocje oceniam pozytwnie bo gra świetna i możliwe że w przyszłości ci użytkownicy zakupia kolejne.


Otóż to, i tego się trzymamy.

GRAF78 napisał(a):
100 tys kont jest nie potwierdzone


Co to znaczy? Ogłosiliśmy założenie 100 tysięcy kont i tyle ich właśnie jest. To znaczy jest już więcej. :)

Cytat:
ewentualnych przychodów z GR spodziewam sie w 2015 (jeśli projekt wypali) a premiera TWoM dopiero III/IVQ.


GR, jak każda platforma, jest produktem długodystansowym, nie sprintem. Podaliśmy takie dane, jakie podaliśmy właśnie po to, aby nie prowokować do oceniania jej w sprinterskich kryteriach.

Informacje
Stopień: Ośmielony
Dołączył: 27 maja 2014
Ostatnia wizyta: 12 czerwca 2015 17:40:57
Liczba wpisów: 22
[0,01% wszystkich postów / 0,01 postów dziennie]
Punkty respektu: 0

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,350 sek.

cuvsyhly
pblyltbw
vlrkknbr
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
wfcojtll
mbmlipwy
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat