pixelg
Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

gamedev

gamedev

Ostatnie 10 wpisów
Dzień dobry,

nie jestem związany z OML, ale z samą branżą już od ponad 12 lat. Cenię sobie całkiem wysoki poziom dyskusji tutaj, w przeciwieństwie do for konkurencji, więc pozwolę sobie sprostować parę rzeczy, absolutnie nie dając żadnych rekomendacji czy opinii.

Wyliczenia użytkownika anty_teresa są kompletnie niepoprawne.

Nie mam podstaw sądzić, że umowa OML-AIG ma inne proporcje niż 50/50. Wręcz uznałbym, że jeśli jest inaczej to na korzyść OML. Taka jest praktyka w branży względem doświadczonych zespołów (a takim jest OML), nie można też pominąć powiązań personalnych.

Nie ma też podstaw sądzić, aby ktokolwiek (Apogee, Slipagte) poza AIG finansował produkcję gry. Tak to nie działa jeśli firma ma już globalnego wydawcę, a takowym jest AIG. W grę wchodzi w takich przypadkach po prostu wsparcie na lokalnych rynkach tam gdzie ich pozycja jest silna. Skutkuje to na ogół podziałem zysków z danego rynku, ale na pewno nie w przedstawionych proporcjach. Podważałoby to sens takowej współpracy. Są to często jednorazowe płatności.

Nie ma też mowy o tym, aby budżet gry wynosił 50mln pln. To w ogóle nie ten pułap kwotowy i jestem absolutnie przekonany, że przez scope projektu (niewielki) jak i wielkość teamu OML (około 20-30 osób) budżet nie uległ większym zmianom.

Tak samo "przelicznik playwaya" nie ma żadnego sensu poza grami PlayWaya (a i coraz częściej w przypadku ich gier). Z każdym miesiącem rozjazd między sprzedażą, a wishlistami jest większy.

Co do przychodu. Co do zasady średni przychód z gry na steamie to około 54-56% ceny sprzedaży. W takim wypadku około 54-58pln za sztukę. Nie ma też mowy absolutnie o takich kwotach dla 505 czy Apogee. To są wydawcy pomocniczy, z często pomijalnym z punktów widzenia przychodów wpływem (na ogół to 2-3 osoby przypisane do projektu). W przychodach z gry ich część będzie pomijalna.

Co do użytkownika kojo - gra technologicznie i artystycznie wygląda absolutnie genialnie i pod względem tego co wyciśnięto z silnika jestem pod gigantycznym wrażeniem (i nie tylko ja, gwarantuję).

Sama mechanika jest skierowana do konkretnego typu graczy - achievers. Szacuje się, że to około 10% graczy. To są ludzie dla których gra ma być wyzwaniem - próbują urwać sekundy, rywalizują o punktacje, grają na najtrudniejszych poziomach trudności. Grają w takie gry jak Dark Souls czy Hotline Miami. Długość gry nie ma żadnego znaczenia na sprzedaż, a zauważalny jest trend skracania gier - mamy po prostu coraz mniej czasu.

Tak samo jest to typowa gra long tailowa - jeśli stanie się wyzwaniem dla graczy to będzie popularna latami.

Niestety, porównywanie tej mechaniki do mechanik z battlefielda, CSa czy Quake pokazuje bardzo duże niezrozumienie branży gier. To zupełnie inne gry, kierowane do zupełnie innych odbiorców.

Absolutnie nie mam wątpliwości, że gra sprzeda się bardzo dobrze i przyniesie bardzo duże zyski OML (a przez to i AIG). Czy usprawiedliwią one wycenę? To już zostawię Państwu.

Mam nadzieję, że trochę pomogłem.

Informacje
Stopień: Ostrożny
Dołączył: 26 września 2020
Ostatnia wizyta: 1 października 2020 01:02:37
Liczba wpisów: 1
[0,00% wszystkich postów / 0,01 postów dziennie]
Punkty respektu: 2

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,331 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +127,37% +25 474,43 zł 45 474,43 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d