PARTNER SERWISU
dygzxdce
rockq

rockq

Ostatnie 10 wpisów
Rif napisał(a):
aircanada15 napisał(a):
Cytując 11Bit:
"Frostpunk is the first game of society survival. The sub-genre created by 11 bit fulfills the need to underline unusual mixture of city builder, survival and society simulation."


Kolega rockq zaraz napisze, że...


Raczej napisze, że do 95% gier można łatwo dokleić metkę "survival". Super Mario Bros jest brutalnym survivalem w krainie halucynogennych muchomorków, Monopoly to bezlitosny survival w świecie krwiożerczego kapitalizmu, Szachy są metaforycznym society-survivalem w realiach średniowiecznego dworu. Widzisz jakie to proste?

W przypadku Snipera przynajmniej można było pomarzyć, bo sukces w tym segmencie faktycznie przełożyłby się na gigantyczne przychody. Natomiast segment City Builderów jest jaki jest. Dla 11 bit sprzed sukcesu TWoM to faktycznie mogło być zielone pastwisko, natomiast dla 11 bit o kapitalizacji ponad 100 milionów dolarów może okazać się małą, ciasną, krępująca zagródką. Wątpię by semantyka przykryła analitykom fundów jego finansowe realia.

Ostatecznie liczy się jakość gry. Jeżeli w czerwcu pokażą grę po której już na pierwszy rzut oka będzie widać że faktycznie mocno wyróżnia się pod względem grywalności i grafiki na tle obecnych produkcji, to może coś z tego będzie. Jak pokażą przeciętniaka, to konsekwencje kursowe mogą być bardzo poważne, bo wątpię by kogokolwiek interesował "sukces" na miarę 2-4 milionów dolarów przychodu ze Steama w perspektywie dwóch lat.

Gdy 11 bit miał 20mln zł kapitalizacji, a Frostpunk pierwotny budżet w okolicach 1,2mln zł, te 2-4 miliony dolarów to faktycznie mógł być sukces, a dzisiaj?

aircanada15 napisał(a):

rockq napisał(a):
zarząd, po raz kolejny, wprowadził inwestorów i akcjonariuszy w błąd? Od początku 2015 roku twardo twierdzili, że „Industrial” będzie grą o dużo większym potencjale sprzedaży niż TWoM, gdyż reprezentuje gatunek popularniejszy niż Survivale.

Cytat albo zmień nicka na Pinokio.


Nie szukając daleko, na stronie 66 raportu za 2016 rok, jest niniejsze sformułowanie.

Cytat:
„Na wyższy, niż w przypadku „TWoM” potencjał sprzedażowy „Frostpunka” może też wskazywać fakt, że będzie on reprezentował bardziej popularny gatunek gier…”

Podobne wypowiedzi pojawiają się w innych dokumentach, wywiadach i padają podczas konferencji.




aircanada15 napisał(a):

rockq napisał(a):
Jak ktoś chce zrozumieć dlaczego kurs spada, to odpowiedź jest w powyższych statystykach.

Jesli tak u ciebie wygląda analiza skutkowa-przyczynowa, to mi dosłownie brak słów :D


Tak na szybko, bo szkoda mi ładnego dnia…

Po pierwsze, można zapomnieć o dużych przychodach z konsol, bo City Buildery są na nich niszą.

Po drugie, jeżeli odsiejemy z powyższej listy Age of Empires (legendarny RTS), oraz weźmiemy poprawkę na datę wydania gier, to okazuje się, że w CAŁEJ HISTORII Steam, był tylko JEDEN City Builder który sprzedał się lepiej niż TWoM (Cities: Skylines).

Po trzecie, ŻADEN City Builder który miał premierę w 2016 i 2017 roku, nie przekroczył progu 400k sprzedanych kopii.

Po czwarte, powyższe dotyczy również roku 2015, jeżeli wyłączymy z listy wspomniane wcześniej Cities: Skylines, Prison Architect (który miał premierę w 2012 roku), oraz Train Simulator (budowanie miast jedynie w edytorze jako tła dla symulacji pociągu).

Po piąte, wśród gier które miały premiery w 2015, 2016 i 2017 roku (z wyłączeniem powyższych), żadna z gier z ceną $29.99, i wyżej, nie sprzedała się w nakładzie przekraczającym 200k kopii.


A teraz powyższe fakty skoreluj sobie z oczekiwaniami rynku z rekomendacji.

Czy tylko mnie uwiera, że zarząd, po raz kolejny, wprowadził inwestorów i akcjonariuszy w błąd? Od początku 2015 roku twardo twierdzili, że „Industrial” będzie grą o dużo większym potencjale sprzedaży niż TWoM, gdyż reprezentuje gatunek popularniejszy niż Survivale. Teraz, gdy już wiadomo że chodzi o City Buildera, wystarczy rzut oka w statystyki SteamSpy, by dostrzec, że rozmijali się z prawdą.

Tutaj są statystyki sprzedaży dla gier oznaczonych jako Survivale:
http://steamspy.com/tag/Survival

A tutaj statystyki dla City Builderów:
http://steamspy.com/tag/City+Builder

Jak widać Survivale mają miażdżącą przewagę nad City Builderami, która robi się jeszcze większa gdy weźmiemy pod uwagę sprzedaż na konsolach, na których City Buildery są wyłącznie gatunkiem niszowym.


Jak ktoś chce zrozumieć dlaczego kurs spada, to odpowiedź jest w powyższych statystykach. Szczególnie polecam przyjrzenie się wynikom sprzedaży City Builderów które miały premierę w 2016 i 2017 roku.


Frey napisał(a):
Beat Cop miał trochę pecha - nie miał stałego banneru


Rzecz w tym, że ma banner na pierwszej stronie Steam nieprzerwanie od czwartku (a nawet wcześniej, bo banner pojawiał się już przy preorderze) – wyczyść cache przeglądarki, to się przekonasz. To jest właśnie najbardziej szokujące w całej premierze, że gra mimo bannera promocyjnego sprzedaje się tak słabo.

pluteks napisał(a):
Gdyby wszyscy zakladali, ze bedzie to multiplayerowy survival


Multiplayerowy może nie, ale survival jak najbardziej. Jak przejrzysz sobie wypowiedzi na forach giełdowych, wypowiedzi prasowe analityków, etc, to niemal wszyscy zakładają że Frostpunk będzie survivalem – taki TWoM, tylko większy i w krainie śniegu. Nawet część flight crew stockwatcha robiła takie założenia. No i właśnie bardzo mnie ciekawi, jak ta wielka rzesza inwestorów zareaguje, gdy zamiast wyczekiwanego dużego survivala, zobaczą grę strategiczną/symulację z elementami fabularnymi i RPG (tak mi wychodzi z układania informacyjnych puzzli).


pluteks napisał(a):
Jednym z glownych powodow inwestycje w 11bit byl ten ich profesjonalizm, przynajmniej tak ddo tej pory myslalem. W przypadku BC - gry o tak duzym potencjale, po prostu sie nie wykazali. Jakby wydawal to Bloober sprzed 3 lat


Wydaje mi się, że konsekwencje położonej przez studio premiery Beat Cop mogą być dużo poważniejsze, bo był to najmocniejszy (po FP) tytuł w ich portfolio. Przed wydaniem Frostpunka czeka nas jeszcze premiera Tower 57, ale w jego przypadku już teraz są sygnały świadczące o tym, że ta gra może sprzedać się gorzej niż Beat Cop (widać to było choćby po dużo słabszej sprzedaży preorderów na GR).

Jeżeli 11 bit, tuż przed premierą swojego nowego flagowca, położy dwie premiery z rzędu, to przestanie to wyglądać jak wypadek przy pracy, a zacznie wyglądać jak błąd systemu. Z poważnej rysy na reputacji może zrobić się uskok tektoniczny który wielu osobom da dużo do myślenia. Piszę tu szczególnie o dużym kapitale, który nie może zamknąć swoich pozycji z dnia na dzień, więc takie decyzje musi podejmować z dużym wyprzedzeniem.

pluteks napisał(a):
FP bedzie czyms na ksztalt DAYZ


Widzę, że już niemal wszyscy inwestorzy i analitycy zakładają że Frostpunk będzie dużym survivalem. Z ciekawości się zapytam. Czy zamierzasz sprzedać akcje spółki jeżeli okaże się, że Frostpunk jednak nie jest ani TWoM: Ice Age Edition, ani IceZ czy H1ICE1? Ciekawi mnie to, bo nie wiem czy mam się szykować na nadchodzącą lawinę.

Muszę przyznać, że jestem autentycznie zszokowany tym jak słabo wypadła premiera Beat Copa. Chyba nikt nie przewidział, że w dniu premiery gra nawet nie liźnie pierwszej strony rankingu bestsellerów, a w ciągu kilku godzin wypadnie poza pierwszą setkę. Przy tak słabym otwarciu bardzo ciężko będzie o sam zwrot kosztów (muszą sprzedać około 60 tysięcy kopii by odzyskać poniesione nakłady), nie mówiąc już o zysku.

Moim zdaniem, tak nieudana premiera stała się również bardzo poważną rysą na wizerunku spółki. Nie ma co pudrować, Beat Cop okazał się najsłabszą premierą polskiego gamedevu w tym roku. Razem z działem marketingu w mojej spółce uważnie śledziłem sposób prowadzenia kampanii promocyjnej tego tytułu, by zobaczyć czy 11 bit ma jakiś "tajemny" przepis na sukces. Wcześniej, w poszukiwaniu "sekretnego sosu", zrobiliśmy pełny reverse engineering kampanii TWoM. Po tak nieudanej premierze wnioski są dość nieprzyjemne, bo okazuje się, że przepis na gwarantowany sukces nie istnieje. Kampanie obu gier były prowadzone w bardzo podobny sposób, z wykorzystaniem tej samej agencji PRowej, a mimo to ich wyniki są skrajnie różne. Beat Copowi nie pomogła nawet większa rozpoznawalność marki 11 bit, większa przychylność mediów, dostęp do większych zasobów i przestrzeni wystawowej, czy dużo większa liczba osób pracujących w dziale wydawniczym.

Nieudana premiera niestety stała się brutalnym przypomnieniem że nie mamy już roku 2014, i konkurencja na Steam jest naprawdę mordercza. Uważam, że jest to poważne ostrzeżenie przed premierą Frostpunka, szczególnie dla tych, którzy liczyli na to że 11 bit opanował jakąś sekretną formułę powtarzalnego sukcesu.


PS. Sądząc po zachowaniu kursu, trailer Frostpunka chyba nikogo nie powalił na kolana?

jurror napisał(a):
PS 2. Spójrz na to tak: może mają taki układ żeby z grubasami podzielić się akcjami, aby tamci tez mieli radochę z rozwoju spółki. Bo wbrew pozorom wcale nie jest łatwo na rynku o dobrą iw dodatku jeszcze perspektywiczną spółkę , szczególnie że wiele ryzyk czeka na horyzoncie w skali GLOBAL.


Z wypowiedzi rzecznika na forum firmowym wynika, że inicjatywa sprzedaży wyszła od zarządu i to on szukał chętnych na kupno.

Cytat:
… sprzedający nie mieli żadnych kłopotów ze znalezieniem chętnych na papiery 11 bit ...


Zresztą minęło już trochę czasu od transakcji, a, ponownie, jakoś nikt nowy się nie ujawnił. Jak to jest, że ten Twój czający się na akcje legendarny gruby, kupuje, kupuje i jakoś kupić nie może? Nie dziwi Cię to trochę? A nie dziwi Cię to, że zarząd traktuje swoje akcje jak gorącego kartofla? Bo to jest chyba sytuacja bez precedensu, by w półtora roku zarząd sprzedał - niewiadomo komu - niemal 40% swoich akcji? A przy tak krótkim lockupie to już w ogóle zaczyna wyglądać jak jakaś ewakuacja z okrętu, bo jak inaczej określić takie zachowanie zarządu? W innych branżach akcjonariusze chyba zaczęliby już głośno pytać - „Co jest grane?”

No i zastanów się nad jeszcze jedną kwestią. Skoro uważasz, że takie mocne redukowanie się przez zarząd to nic groźnego, i w sumie super sprawa, to odpowiedz mi na jedno pytanie. Co Twoim zdaniem powstrzymuje ich przed całkowitym zredukowaniem się? Przecież ze sprzedaży swoich akcji mogą pozyskać więcej kasy niż spółka ma na koncie, i bazując na niej mogą założyć zupełnie nowy podmiot w którym będą mieli nie 23%, tylko 100% udziałów. Możesz być pewny że cały zespół poszedłby za nimi. Sława twórców Anomaly i TWoM również. Jak sądzisz, co by się stało z notowaniami 11 bit, gdyby wykręcili taki numer? No bo w sumie co ich przed tym powstrzymuje?

Frey napisał(a):
Moim zdaniem to mądra decyzja. Beat Cop zapowiada się świetnie. Ze wszystkich recenzji wersji pre alpha oraz komentarzy pod tymi recenzjami wynika, że gra robi bardzo dobre wrażenie i budzi duże - jak na ten etap kampanii promocyjnej zainteresowanie.


Frey, ponosi Cię fantazja. Gdybyś zadał sobie trud obejrzenia – w całości – Let’s Playów Beat Copa, to szybko byś zrozumiał skąd to przesunięcie, i dlaczego gra ciągle jest oznaczana jako pre-Alpha. Problem tkwi w tym, że po 10-15 minutach rozgrywki gra robi się po prostu nudna. Pierwsze minuty są wciągające bo poznajesz mechanikę gry, jej świat i bohaterów. Później niestety wszystko przysiada, bo mechanika nie ulega żadnym zmianom, i gra zaczyna sprowadzać się do biegania z miejsca na miejsce, wysłuchania dialogu, i ewentualnego wystawienia mandatu tu i tam. Jakbyś obejrzał dłuższe Let’s Playe w całości, to zobaczyłbyś że co poniektórzy recenzenci dosłownie zaczynają ziewać podczas dalszych etapów rozgrywki. Dlatego nie zdziwiłbym się, gdyby grę czekały kolejne przesunięcia, bo sam koncept jest ciekawy, ale muszą znaleźć sposób na podtrzymanie zainteresowania gracza w dalszych fazach rozgrywki.


Co do innych produkcji wydawnictwa, to tutaj ciągle jest bardzo słabo.

1) Tower 57 wygląda mi na zwykły zapychacz, który raczej nie zarobi dla spółki więcej niż kilkaset tysięcy złotych.

2) Udało mi się namierzyć hiszpański zespół o którym wspominali w raportach z 2015, i tu też spore rozczarowanie. Typowy zespół Indie, który, ku zgrozie inwestorów, również kocha „pikselki”. Wydali jedną grę z dużym zachodnim wydawcą, ale patrząc po wynikach sprzedaży wydawca raczej nie zarobił na tym projekcie więcej niż pół miliona złotych. Także nawet jakby wydawnictwu udało się wydać rocznie cztery gry o takim potencjale, to i tak przychody z ich sprzedaży byłyby mocno symboliczne przy obecnej kapitalizacji spółki.


mrJackson napisał(a):
Spora grupa miłośników tej doskonałej gry to potencjalni właściciele kolejnej produkcji.


Sam dobrze wiesz, że nawet w przypadku serii Anomaly takie założenie się nie sprawdzało. Tutaj problemem jest to, że przerwa między dużymi premierami jest już dość znacząca i mam wrażenie że wielu graczy już trochę zapomniało ten zespół. Świadczy o tym między innymi stosunkowo słaba oglądalność teasera Frostpunka. Niemal dwa miesiące po premierze, na wszystkich kanałach YouTube ma może z 1/4 wyświetleń pierwszego trailera The Little Ones. Powiedzmy sobie szczerze, 180 tysięcy wyświetleń teasera nowego flagowca to dość słaby wynik, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę nakłady poniesione na produkcję tych filmów oraz wielkość teoretycznej bazy klientów (sprzedaż Anomaly + sprzedaż TWoM). Miejmy nadzieję, że trailer będzie cieszył się dużo większym zainteresowaniem.

No i miejmy nadzieję, że trailer pokażą w tym roku. Jego brak oznaczałby niemal pewne przesunięcie premiery Frostpunka na IV kwartał 2017 roku.

No i potwierdziło się, że to zarząd po raz trzeci sprzedał kolejne pakiety akcji. Czyli od konferencji w 2015 roku, zarząd sprzedał już niemal 40% swoich akcji. Piękny kontrast z zapewnieniami o wielkim potencjale nowej gry...

Lockup też tylko na 6 miesięcy, więc to pewnie jeszcze nie koniec „konsumpcji owoców sukcesu”.

Pojawiła się spora komplikacja dla modelu w którym 11 bit wydaje gry. Ostatnio Steam zmienił sposób oceniania gier.

www.gamasutra.com/view/news/28...

W skrócie, w tej chwili na ocenę gry wpływają jedynie recenzje graczy którzy kupili grę bezpośrednio na Steam.

To jest spory problem dla 11 bit, gdyż preordery swoich gier sprzedają za pośrednictwem Games Republic, co oznacza że recenzje osób kupujących preordery nie będą się liczyły przy ocenie gry. A to oznacza że recenzje pisane przez największych fanów spółki, bo to oni kupują preordery, nie będą miały wpływu na ocenę gry na Steam. Podobnie jak recenzje dziennikarzy, youtuberów i innych influencerów którzy otrzymają klucz gry za darmo.

Ta zmiana w polityce Steam wprowadziła sporo zamieszania na rynku, i jestem bardzo ciekawy jak 11 bit dostosuje swój model działania do nowych realiów. Nie zdziwiłbym się, gdyby ta zmiana ostatecznie przypieczętowała los Games Republic.

anty_teresa napisał(a):
Mamy Twom II...

Cytat:
Kilkunastomiesięczne oczekiwanie dobiegło końca – nowa gra 11 bit studios znana dotąd pod kryptonimem Industrial nazywa się Frostpunk. Fabuła osadzona jest w mieście skutym mrozem i porusza tematy dylematów moralnych oraz trudnych wyborów w walce o przetrwanie.


www.stockwatch.pl/wiadomosci/1...



To nie jest TWoM 2. W kilku wywiadach podkreślali, że Industrial będzie grą w zupełnie innym gatunku i nie będzie Survivalem. Według komunikatu spółki, jądrem rozgrywki jest poniższa mechanika.

Cytat:
W świecie skutym lodem jedyną nadzieją na przeżycie jest rozbudowa technologii opartych na parze i to wokół tej zależności zbudowana zostanie rozgrywka.


Moim zdaniem mamy do czynienia z grą strategiczną, z rozbudowaną warstwą fabularną, w której przetrwanie jest fabularnym tłem, a nie jądrem rozgrywki. Świadczy za tym również pierwotny budżet Industriala, który wynosił nieco ponad milion złotych.

Wydaje mi się, że podkreślenie kwestii przetrwania istnieje w materiałach promocyjnych głównie jako tzw. marketing hook. W ten sposób chcą przyciągnąć uwagę fanów Survivali którzy grali w TWoM, by później, przy okazji faktycznego ujawnienia gry, „sprzedać im” inny gatunek gry.

W tej chwili mamy do czynienia ze strasznym szumem informacyjnym, bo przy braku faktów, dziennikarze puszczają wodze fantazji. Na fakty przyjdzie nam poczekać do faktycznego ujawnienia gry przez spółkę.


P.S. Jeżeli potwierdzi się, że gra jest strategią, to nie należy oczekiwać zbyt dużej sprzedaży na konsolach. Na tych platformach nie jest to popularny gatunek.

Ostatni wpis :) Beat Cop.



Obserwując reakcję na Beat Cop, zauważyłem, że inwestorzy giełdowi jednak mają duży problem z rozpoznawaniem potencjału gier. Mi wystarczył rzut oka na powyższy gameplay, i komentarze pod nim, by dostrzec składniki sukcesu wielu gier z grona „surprise indie hit”.

Zacznijmy może od stylu graficznego, który stał się powodem do żartów z pikselówek i epoki C64. Mógłbym tutaj wkleić screenshoty z 20 różnych pikselówek, które sprzedały się w łącznym nakładzie przekraczającym 10 milionów kopii, ale uznałem że wystarczą tylko trzy screenshoty z największego hitu indie z zeszłego roku. Myślę, że skutecznie zakończą epokę żartów ze stylu graficznego.

Undertale:
http://steamspy.com/app/391540
store.steampowered.com/app/391...
Od premiery 15 września 2015 roku sprzedaż gry na samym Steam dobiła do 1,488,436 kopii, przy cenie $9.99.


kliknij, aby powiększyć


kliknij, aby powiększyć


kliknij, aby powiększyć


Te screenshoty chyba nie wymagają komentarza?



Po obejrzeniu niemal 20 minut gameplaya widać, że Beat Cop ma wiele elementów mogących przyciągnąć uwagę graczy - styl graficzny, specyficzne poczucie humoru, masę smaczków, klimat i tematykę sprawiającą że gra jest unikalna i nie będzie miała bezpośredniej konkurencji na rynku.

Bardzo podoba mi się żyjące miasto, które świetnie będzie się prezentować w youtubowych Lets Playach. Widać spójny klimat, duże dopieszczenie, dbałość o duperelki i nasycenie gry różnymi smaczkami, które zauważa się dopiero po pewnym czasie. Ja na przykład dopiero przy drugim przeglądaniu gameplaya dostrzegłem, że w grze są gołębie, i przez kilka kolejnych minut obserwowałem wyłącznie to co one robią. To jest właśnie ten typ dbałości o szczegóły, który lubią gracze i recenzenci.

Jak do tego wszystkiego dodamy marketingowy talent 11 bit, i ich sieć kontaktów, to otrzymujemy przepis na niemal gwarantowany hit.

Moim zdaniem ta gra sprzeda się na Steamie w większym nakładzie, niż Blooberowy Layers of Fear i doda do wyniku rocznego przynajmniej 1,5 miliona złotych, a jeżeli zaskoczy jak Papers, Please - gra do której jest przez niektórych porównywana – to milionów może zrobić się dużo więcej.

Papers, Please:
http://steamspy.com/app/239030
store.steampowered.com/app/239...
Od premiery 8 sierpnia 2013 roku sprzedaż gry na Steam dobiła do 1,448,841 kopii, przy cenie $9.99


kliknij, aby powiększyć


kliknij, aby powiększyć


kliknij, aby powiększyć


Warto również dodać, że gra jest stworzona w Unity, więc przygotowanie wersji na tablety (i ewentualnie konsole) nie będzie wymagało znaczących nakładów pracy. Ale to już pewnie temat na przyszły rok.



Pozyskiwanie nowych tytułów przez wydawnictwo idzie mniej sprawnie, niż myśleliśmy, ale dla mnie Beat Cop jest potwierdzeniem, że 11 bit publishing faktycznie bierze się za projekty mające potencjał generowania przychodów będących wielokrotnością poniesionych nakładów, i że wśród nich w końcu znajdzie się tytuł który stanie się ogromnym hitem.

To mi w sumie przypomina to co w swojej książce Zero to One napisał Peter Thiel o strategii inwestowania jego funduszu venture capital. W klasycznym modelu fundusze venture starają się mieć jak największe i najbardziej zróżnicowane portfolio, by w ten sposób zdywersyfikować swoje ryzyko. W efekcie tracą większość czasu i energii na pomaganie najsłabszym i najbardziej problematycznym spółkom.

Natomiast jego fundusz koncentruje się wyłącznie na bardzo wąskim gronie bardzo dobrych spółek, dzięki czemu czas, energię i środki poświęcają jedynie na rozwijanie projektów o wysokim prawdopodobieństwie sukcesu.

Dzięki takiej strategii, niemal wszystkie ich projekty stały się „gwiazdkami” o wysokich stopach zwrotu. Co ważniejsze, dzięki stawianiu na najlepszych, wśród tych gwiazdek pojawiła się prawdziwa gwiazda która zarobiła dla nich więcej niż wszystkie gwiazdki razem wzięte, a później pojawiła się supergwiazda, która zarobiła więcej niż gwiazda i wszystkie gwiazdki razem wzięte.

Patrząc z tej perspektywy, 11 bit publishing jest swoistym funduszem venture capital wewnątrz spółki. Myślę, że w niedalekiej przyszłości zaskoczy wiele osób.

lelo-pakero napisał(a):
Łącząc te dwa fakty zakładałeś, że pudełek nie będzie? Serio? Nie dostrzegam tu logiki. Logika podpowiadała, że będzie dokładnie odwrotnie.


Wyjaśnijmy sobie dwie kwestie.


Po pierwsze, dyskusja na forum spółki dotyczyła wyłącznie pudełek konsolowych. Zaskakujące było to, że spółka w ogóle je rozważała, bo przygotowanie wersji pudełkowych na konsole jest kosztowne, wymaga przeskoczenia wielu płotków i bardzo usztywnia cały proces wprowadzania gry na rynek. A samodzielne poprowadzenie globalnej dystrybucji jeszcze dodatkowo zwiększa złożoność całej operacji.

Proces można sobie uprościć, podpisując umowę z dużym wydawcą, ale wtedy trzeba się podzielić przychodami nie tylko z pudełek, ale i z wersji elektronicznych. Gra może nie być warta świeczki.

Dlatego zupełnie się im nie dziwię, że bardzo uważnie obserwowali premierę TLO. Dzięki temu sami mogą określić jak duże znaczenie mają jeszcze pudełka na konsolach, i w oparciu o te twarde dane rozważyć różne warianty rozegrania premiery na konsolach.

Sam jestem ciekawy co się z tego główkowania wykluje. Dla mnie już sam fakt że spółka w ogóle rozważała samodzielne poprowadzenie globalnej dystrybucji był niezwykle intrygujący, choćby ze względu na złożoność całej operacji.


Po drugie, moja logika jest taka, że pudełka PC wygenerowały dla spółki mniej niż kilka procent przychodów ze sprzedaży TWoM. Gra stała się ogromnym sukcesem bez ich pomocy.

Pudełkowy Industrial zapewne będzie dostępny na najważniejszych rynkach we współpracy z lokalnymi wydawcami, ale osobiście nie oczekuję by pudełka PC miały większy wpływ na wynik spółki. Choć kto wie, może się tym razem mocno zdziwimy?

Jak pisałem, wisienka, nie tort.


lelo-pakero napisał(a):


Lelo, ale spróbuj spojrzeć na ten wywiad z boku, w bardziej obiektywny sposób :) Czy gdyby był to wywiad dotyczący Wiedzmina 3, a rozmówcami byli pracownicy CDR, to czy podobną wypowiedź też uznałbyś za zapowiedź depresyjnej gry i katastrofalnej sprzedaży? Czy może jednak uznałbyś, że szykują grę z głębią, w sam raz dla dorosłego odbiorcy?

Mam wrażenie, że na siłę starasz się przedstawić 11b jako lokalnego dystrybutora tabletek z depresją, gdy w rzeczywistości ten wywiad jest jedynie kolejnym potwierdzeniem faktu, iż zespół nie zamierza już wypuszczać lekkich i prostych gier jak Anomaly, i chce się skupić na produkcji ambitniejszych tytułów.



Chciałbym również zauważyć, że tak agresywnie bijąc w depresyjność gier 11 bit, z automatu uderzasz również w fundament sukcesu TWoM. A ten fundament jest twardy, a sam sukces niekwestionowany. Skoro tak bardzo przeszkadza Ci depresyjność gry, to dlaczego w ogóle interesujesz się tym producentem gier? Nie lepiej przyjrzeć się for lub jjb? Mają całe portfolia takich prostych, kolorowych i zupełnie nie depresyjnych gier… ;)

baks napisał(a):
Rockq masz jakieś analizy porównawcze sprzedaży na mobile za ostatnie miesiące ?
Kiedyś byłem mocno sceptyczny co do Twoich narzędzi badawczych na kontach - ale szacun. Osiągnąłeś 2-3 razy lepszą dokładność niż sądziłem. Stąd myślę, że warto je brać pod uwagę.


Szczerze? :) Już nie śledzę sprzedaży gier i przychodów w danych kwartałach. Nie ma sensu :) I to nie tylko dlatego że wraz ze zbliżaniem się teasera Industriala wpływ wyników na kurs będzie coraz mniejszy, ale również dlatego, że wyniki ostatnich kwartałów potwierdziły to co zarząd napisał kiedyś w raporcie za IV kwartał 2014.

Cytat:
„Analizując dane historyczne dla gry Anomaly Warzone Earth, pierwsze tygodnie sprzedaży wygenerowały przychody stanowiące mniej niż 10% łącznych przychodów z gry. Zdaniem Zarządu, oznacza to, że większa część przychodów dla gry „This War of Mine” jest jeszcze przed nami.”


Wtedy chyba nikt nie wierzył w te zapewnienia, a dzisiaj, po tylu dobrych raportach, nadchodzących premierach DLC, i świadomości ogromnego ukrytego potencjału drzemiącego w wersjach mobilnych, chyba nikt nie ma już wątpliwości, że w nadchodzących latach spółka zdoła wycisnąć z TWoM jeszcze dziesiątki milionów złotych przychodu.

Ostatni rok pokazał, że dzięki wyprzedażom spółka dysponuje ogromną plastycznością w kwestii kształtowania swoich przychodów i zysków kwartalnych, i sama bardzo dobrze pilnuje by raporty wyglądały miło dla oka. Jak weźmiemy pod uwagę bardzo dobrą bazę z pierwszego kwartału i spojrzymy na to co jeszcze nas w tym roku czeka:

• Nadal dość wysoka sprzedaż w pełnej cenie.
• Wyprzedaże, wyprzedaże, wyprzedaże.
• Premiera pecetowego DLC dla TWoM.
• Premiera mobilnego DLC dla TWoM.
• Premiera Beat Cop (którego rynek zlekceważył, a może namieszać, o czym napiszę w oddzielnym wpisie).
• Premiera drugiej, nieujawnionej gry wydawnictwa (choć to już pewnie temat na I kwartał 2017).
• Ukryty potencjał wersji konsolowych (przy cenie 30 euro gra sprzedaje się średnio, ale przy niższej cenie może się okazać że zacznie się sprzedawać dużo, dużo lepiej).
• Ogromny ukryty potencjał wersji mobilnej. Ciężko go oszacować, ale patrząc na to jak dobrze gra sprzedaje się przy absurdalnie wysokiej cenie, możliwość trwałego obniżenia ceny bazowej gry jest jak atomówka czekająca w hangarze 11 bit na swój dzień. Przy cenie poniżej $5 wersja mobilna może jeszcze nieźle narozrabiać.

to chyba nikt z uważnie śledzących spółkę nie ma wątpliwości, że również w tym roku mają szansę na rekordowy wynik netto. Nawet podejrzewam, że taki jest plan, i dlatego wykazali masę różnych kosztów w IV kwartale 2015, by obniżyć wynik za 2015 i zwiększyć prawdopodobieństwo jego pobicia w 2016.

Gdyby to się im udało, to staliby się prawdziwym fenomenem wśród giełdowych producentów gier. Jak do tej pory chyba nikomu nie udała się sztuka przejścia między jedną dużą premierą, a drugą, bez kwartału na czerwono, a poprawianie kolejnych wyników rocznych bez dużej premiery byłoby już wyczynem otwierającym oczy wielu osób na potencjał spółki. Jeżeli taką sekwencję zdarzeń udałoby im się jeszcze przypieczętować udaną premierą Industriala, to w latach 2017-1018 spółka miałaby spore szanse na stanie się prawdziwym ulubieńcem giełdy.

@lelo-pakero:
Cieszę się, że w końcu możemy dyskutować jak dorośli ludzie :)


lelo-pakero napisał(a):
Mianowicie, że będą rozważać nie wydawanie gry w wersji pudełkowej na jakimkolwiek rynku. Czy gdyby Industrial miał być rzeczywiście dużo bardziej komercyjny i rewolucyjny to spółka by to rozważała? Pisałeś, że chcą konkurować Industrialem z grami AAA. Ok, fajnie to brzmi - ambitnie ze strony spółki, tylko, że gry AAA to właśnie przede wszystkim pudełka na konsole, więc coś mi się tu nie zgadza.

Nigdzie nie pisałem, że to będzie gra AAA. Spółka również wyraźnie sygnalizuje że będzie to segment między Indie (sukces = kilkaset tysięcy kopii sprzedanych w premierowym kwartale), a AAA (sukces = kilka do kilkunastu milionów sprzedanych kopii w premierowym kwartale).

Mnie w informacji o pudełkach zaskoczyło dokładnie coś odwrotnego, niż Ciebie. Od początku zakładałem że tych pudełek nie będzie, więc informacja że jednak je rozważają, była dla mnie pierwszym sygnałem że skala projektu może być większa niż mi się wydawało.

Ewentualny brak pudełek nie jest żadną słabością, bo już od kilku lat gwałtownie tracą one na znaczeniu. Rewolucja mobilna zrobiła swoje. W tej chwili pudełka mają znaczenie już chyba tylko w segmencie AAA, bo w nim do samego zwrotu kosztów często konieczna jest sprzedaż liczona w milionach sztuk, a ciężko to osiągnąć, jak na razie, bez pudełek. Ale i tu coraz wyraźniej widać zmiany, bo już teraz producenci gier AAA większość swoich przychodów zawdzięczają sprzedaży elektronicznej, a pudełka bronią się już tylko wolumenowo. Do 2017 ta tendencja tylko się umocni.

Dla mnie ewentualne pudełka są wisienką na torcie, a nie samym tortem.


lelo-pakero napisał(a):
Industrial ma mieć podobnie ciężki klimat, więc sukces może być zbliżony.

Możesz napisać, skąd się bierze Twoje przekonanie o „ciężkości klimatu”? Z tego co wiemy o Industrialu, to ma być grą dającą do myślenia, przeznaczoną dla dojrzalszego odbiorcy. To nie oznacza z automatu ciężkiego klimatu, bo powyższe stwierdzenie dobrze odnosi się również do niemal wszystkich gier RPG, strategicznych, GTA V, niektórych survivali, przygotówek, etc.

Zresztą tezie o ciężkości klimatu przeczy również to co powiedzieli w zeszłym roku w jednym z wywiadów. Cytując luźno z głowy, było to coś w stylu – „Pracujemy nad nową grą, będzie z innego gatunku niż TWoM, o dużo lżejszej tematyce, bo nie chcemy zostać zaszufladkowani jako twórcy gier z przesłaniem”.


lelo-pakero napisał(a):
Od słów "największy", "najambitniejszy" wolę konkretne liczby - 4 mln zł na produkcję gry.

Różne spółki inaczej prezentują światu koszty swoich gier. Większość stara się do nich wrzucić wszystko co się da, by w celach promocyjnych pokazać skalę przedsięwzięcia. Do podawanych przez nich cyferek wchodzą koszty produkcji, przypadające na nie koszty ogólne, koszty rozwoju i licencjonowania technologii, etc. Niektóre dodają również koszty związane z promocją i wprowadzeniem gry na rynek.

11 bit, z sobie znanych przyczyn, stara się pokazywać światu jedynie najmniejszy możliwy wycinek kosztów związanych z danym projektem. Może robią to w celu podtrzymywania mitu niskich kosztów, może w celach marketingowych (łatwiej podać że nakłady na grę zwróciły się po premierze przy niższej bazie), może w wewnętrznych celach benchmarkowych (kiedyś przyjęli taką zasadę, i się jej konsekwentnie trzymają), a może jest to coś związanego z rozliczeniem dotacji z UE. A może w grę wchodzą wszystkie te czynniki na raz. Już nie chce mi się w to wnikać.

Ja w te historyjki o niskich kosztach przestałem wierzyć już w zeszłym roku, gdy wyraźnie było widać że podawane przez spółkę koszty kolejnych przedsięwzięć (drobne kilkaset tysięcy tu, drobne kilkaset tysięcy tam) rozjeżdżają się z kosztami pokazywanymi w raportach (milion tu, milion tam). Po dyskusji na forum spółki widać, że zauważyli to również inni akcjonariusze i sami zaczęli drążyć temat. Dopiero wtedy dowiedzieliśmy się, że podawane przez spółkę budżety są czysto produkcyjne i nie uwzględniają takich „drobnostek” jak koszty ogólne, koszty rozwoju silnika, etc. i tak naprawdę by uzyskać realniejszy obraz kosztów przedsięwzięcia należy przemnożyć podawane budżety razy 2. Jak nie więcej.

Chyba nikt nie wątpliwości, że to Industrial wymusza na spółce rozwój silnika, i to ta gra jest kołem zamachowym podnoszenia technologicznej poprzeczki, a tymczasem koszty jego rozwoju nie są ujęte w tych 4 milionach. Zresztą zauważ również to, że o tych 4 milionach była mowa już w zeszłym roku, gdy prace nad grą miały się zakończyć w I lub II kwartale 2016. A tymczasem prace przedłużą się o cały rok, a budżet ma pozostać na tym samym poziomie? Bez żartów.

Osobiście zakładam że wszystkie, szeroko rozumiane, koszty związane z powstaniem, promocją i wprowadzeniem na rynek Industriala przekroczą 3 miliony dolarów.


Kwestia budżetu marketingowego, i tego co obejmuje, jest warta wyjaśnienia bo w wywiadzie dla Radia Szczecin wyraźnie powiedzieli:
Cytat:
„I to właśnie obrazuje pewną skalę… mamy takie fundusze które pozwalają nam wydać na promocję poprzez filmy więcej niż generalnie nasza cała poprzednia gra kosztowała, i to jakby dowodzi tej skali przeskoku który miał miejsce…”


Przedstawiciel spółki powiedział również:

Cytat:
„… jesienią będziemy ogłaszali tytuł, z tej okazji będzie właśnie jeden z filmów przygotowywanych przez nich (Platige Image), ja już wiem że będzie na czym oko zawiesić, także warto poczekać…



lelo-pakero napisał(a):
PS. Dwa miliony mają wydać na cały marketing, a nie na sam jeden trailer. Szkoda, że nie doczytałeś przed kupnem akcji thumbright


Szkoda że nie chciało Ci się przesłuchać wywiadu w Radiu Szczecin, gdzie mówią o skali projektu i budżecie na filmy thumbright

Muszę przyznać, że bardzo bawi mnie cała sytuacja. W zeszłym roku chciałeś mnie zgłaszać do KNFu i prokuratury tylko dlatego że wkleiłem link do wywiadu sugerującego że trailer Industriala będzie dwa miesiące później niż Ci się wydawało. Natomiast w tym roku jesteś niewzruszony jak skała, mimo że jest coraz więcej informacji świadczących o tym, że Industrial będzie dużo większym i ambitniejszym przedsięwzięciem niż komukolwiek się wydawało, a sam budżet trailera sugeruje że pichcą coś specjalnego.


lelo-pakero napisał(a):
Zacząłem się zastanawiać czy za rok też będziesz pisał o Paradox i niesamowitych perspektywach spółki thumbright


Nie musisz się zastanawiać. Odpowiedź brzmi nie.

To są moje ostatnie wpisy na forum. Po weekendzie napiszę jeszcze może ze 3 posty ze swoimi luźnymi spostrzeżeniami i przemyśleniami odnośnie spółki, i już całkowicie odpuszczam sobie pisanie. Śledzić forum pewnie też nie będę.

Na forum udzielałem się głównie po to, by dzięki wielu perspektywom różnych użytkowników zbudować sobie pełniejszy obraz spółki. Kiedyś teoretycznie dostrzegałem jej potencjał, ale sama idea była jakby narzucona z zewnątrz, i jak ciało obce nie dawała mi spokoju. Teraz, po niemal 18 miesiącach intensywnych dyskusji i analiz, mam za sobą „AHA” moment, który sprawił że idea potencjału spółki stała się również moją ideą. Ciężko to opisać słowami.

Zabawną konsekwencją takiego momentu klarowności jest fakt, iż człowiek zupełnie traci potrzebę wdawania się w dyskusje, bo doskonale zdaje sobie sprawę że fundamenty spółki i tak z czasem zrobią swoje.



PS. Masz rację, za mocno na Ciebie naskoczyłem. Przepraszam. Po prostu za każdym razem gdy odnosisz się do zeszłego roku przypomina mi się styl w jakim zostałeś akcjonariuszem spółki i irytację jaką wywołał u mnie ten Twój „pokaz” na bankierze. Przypomina mi się również szok jakiego doznałem, gdy zobaczyłem z jaką agresją niemal całe forum zareagowało na wklejony przeze mnie link do wywiadu sugerującego że trailer Industriala będzie dopiero po wakacjach. Jakoś zakodowałem sobie z tym wydarzeniem głównie Ciebie, a przecież tłum z pochodniami i widłami był dużo większy.

Mimo wszystko byłeś niezwykle stymulującym rozmówcą, zmuszającym do intensywniejszej pracy. Bardzo ceniłem sobie te nasze „wymiany ognia” :) Bez nich pewnie nigdy nie zbudowałbym sobie tak dogłębnego spojrzenia na spółkę.

Także jeszcze raz przepraszam, dzięki za stymulujące dyskusje, i mam nadzieję że na jesieni będziemy razem kibicować Industrialowi :)

@lelo-pakero:

Witam p.o. Dyżurnego Sikawkowego :)

Co Cię dziwi w tych wpisach? Myślę że przekaz jest dość spójny, a target czasowy już wtedy miałem ostrożny - owoce z kasy zarobionej na TWoM spółka zbierze dopiero w latach 2017-2018. Dobrze pamiętam jak mnie wtedy glanowałeś z towarzystwem za to, że napisałem że trailer Industriala będzie dopiero po wakacjach. Herezja!

Nic nie poradzę na to, że przez kolejne przesunięcia entuzjazm wyparował, i wymusił dogłębniejsze przyglądanie się temu co spółka robi.

I nie martw się, tym razem entuzjazm nie zniknie, bo już pojawiły się informacje na które czekałem. Jedni dostrzegą ich potencjał wcześniej, inni później, a inni nigdy. Ja już spokojnie czekam na to co spółka pokaże. Myślę że mój target 2017-2018 jest niezagrożony.


Swoją drogą, to trochę Ci się dziwię, że sam jeszcze nie dostrzegłeś potencjału kryjącego się w informacji iż:

• na sam „minutowy” trailer nowego flagowca, 11 bit wyda więcej, niż na produkcję poprzedniego flagowca.
• na sam „minutowy” trailer nowego flagowca, 11 bit wyda więcej, niż JJB pozyskało wchodząc na giełdę.
• na sam „minutowy” trailer nowego flagowca, 11 bit wyda mniej więcej tyle, ile kosztowała produkcja Layers of Fear.
• …

A jak połączysz powyższą informację z faktem równoczesnej premiery na PC, Xboxa i PS4, to też nie zapala Ci się żaróweczka? Serio?

A może jednak zapala, i dlatego latasz po różnych forach i jako - ktoś, Rafał80, AnalitykCIG, etc. - wypisujesz wulgaryzmy pod adresem spółki? Tak, wiemy, taki masz „styl” inwestowania:

www.bankier.pl/forum/temat_re-...
~lelo-pakero [178.36.17.* napisał(a):
„Nie będę przepraszał za te wpisy pod nickiem robert i analityk, bo sami rozumiecie...”




mrJackson napisał(a):
Boję się, że jak rockq przestanie chłodzić atmosferę to niektórym mogą zwoje przegrzać blackeye


Myślę że lelo-pakero na jakiś czas chętnie przejmie rolę „głównego sikawkowego”. Przynajmniej póki jego „oczy” są zwrócone na CIG. Bo później… to sami wiecie… rozumiecie…

Warto również samodzielnie przeczytać dział poświęcony ryzykom w prospekcie emisyjnym. Ciekawa lektura. Zawierająca również kilka tematów które nigdy nie były dyskutowane na forum.


A samo chłodzenie atmosfery nie oznacza automatycznego lekceważenia istotnych informacji które pojawiły się w ostatnich tygodniach, oraz bycia ślepym na potencjał w nich się kryjący.

Jak połączymy dawne zapewnienia słowne (potencjał dużo większy od TWoM, segment „almost AAA”, etc.), z faktami które zaczęły wypływać w ostatnich tygodniach (równoczesna premiera na PC i konsole, skala projektu, wielkość nakładów na promocję, budżet trailera, informacje o projekcie i jego celach z ust pracowników, etc.), to coraz więcej wskazuje na to, że spółka zamierza walczyć w segmencie rynku, w którym sukces gry przekłada się na sprzedaż sięgającą miliona kopii w premierowym kwartale. Przy wyższej cenie, taki potencjalny sukces może oznaczać ponad 60 milionów złotych przychodu w samym premierowym kwartale.

Taki potencjał można było lekceważyć gdy był tylko pojedynczym akapitem na kartce papieru, czy luźno rzuconym zdaniem, ale nie wtedy kiedy powoli zaczyna wychodzić na jaw skala całego przedsięwzięcia, oraz to jak duże pieniądze spółka stawia na tę premierę. A przecież takich informacji będzie z czasem wypływać coraz więcej.

Patrząc na to jak agresywnie w ostatnich tygodniach piął się w górę oscylator AD, idę o zakład że nie tylko ja to dostrzegłem.

Aha, i jeszcze jedna kwestia.

Ostatnio ponownie przesłuchałem i przejrzałem chyba wszystkie wywiady z pracownikami i przedstawicielami spółki od 2014 roku, by upewnić się że nie umknęła mi żadna istotna informacja. W pewnym sensie taką informację wyłowiłem.

Ciężko to dostrzec gdy słucha się wywiadów w większych odstępach czasowych, ale staje się dość oczywiste gdy przesłuchuje się je, jeden po drugim, przez kilka godzin z rzędu. W oczy, czy raczej uszy, od razu rzuca się to, że gdy tylko pojawia się temat Industriala, w głosach pracowników słychać wyraźny entuzjazm, a niektórych wręcz rozrywa od środka by opowiedzieć światu coś więcej o tym projekcie. Jeden, czy nawet kilku, mogłoby umiejętnie fejkować marketingowy entuzjazm, ale nie wszyscy. W żadnym z dziesiątków wywiadów nie wychwyciłem niczego co można by zakwalifikować jako „fałszywą nutę”, więc ten entuzjazm wydaje się autentyczny. Jakie to będzie miało przełożenie na produkt i jego jakość, dowiemy się za kilka miesięcy.

W kwestii Industriala.


Ktoś już wcześniej podawał link do poniższego wywiadu w Radiu Szczecin.
radioszczecin.pl/212,2432,1604...


Wcześniej nie miałem czasu go przesłuchać, a okazuje się że jest w nim kilka istotnych informacji:

1) Z wywiadu wynika, że spółka traktuje udaną premierę This War of Mine jako swoisty wewnętrzny benchmark, i ma ambicje by nakłady poniesione na Industriala również zwróciły się w pierwszych dniach po premierze.

2) Industrial ma być dla spółki tym, czym pierwszy Wiedźmin był dla CD Projektu.

3) Na trzy filmy promocyjne produkowane przez Platige Image wydadzą więcej, niż kosztowała produkcja TWoM.

Bardzo zaskoczyła mnie informacja o wielkości nakładów na filmy promujące grę. Budżet w okolicach 2mln złotych gwarantuje, że trailer będzie na poziomie zbliżonym do tego co można zobaczyć przy okazji premier wysokobudżetowych tytułów. To jest kolejna informacja świadcząca o tym, że spółka bardzo poważnie podchodzi do premiery swojego następnego flagowca.


Zsumowując różne elementy informacyjnych puzzli, w tej chwili wiemy o produkcji Industriala i jego premierze następujące rzeczy:

- gra jest największym przedsięwzięciem w historii spółki. Jest pod każdym względem naj – wielkości zespołu (ponad 50 osób na cały etat, plus około 60 luźnych współpracowników z zewnątrz), czasu produkcji, kosztów produkcji i nakładów przewidzianych na promocję.

- gra ma być z segmentu „almost AAA” i być w wyższej kategorii cenowej.

- spółka ma ambicje by gra stała się dla niej takim kamieniem milowym, jakim dla CDRu był Wiedźmin, oraz by Industrial powtórzył wyczyn TWoM i nakłady na niego zwróciły się w pierwszych dniach po premierze.

- gra równocześnie ma pojawić się na pecety (Windows/Mac/Linux) oraz konsole Xbox i PS4.

- spółka samodzielnie zamierza wydać zarówno wersje PC jak i konsolowe. Zastanawiają się również nad samodzielnym poprowadzeniem dystrybucji wersji pudełkowych do najważniejszych odbiorców na świecie (Amazon, Walmart, etc).

- na reklamę gry zamierzają przeznaczyć ponad 2 miliony złotych.

- grę będą promować trzy wysokobudżetowe filmy realizowane przez Platige Image (budżet w okolicach 2 milionów złotych).

- studio rozważa wystawienie własnego stoiska na prestiżowych targach, na których - ze względu na koszty - wystawiają się głównie producenci gier AAA.


Nie wiem kiedy zaczną się na tej spółce wzrosty pod marzenia, ale coraz więcej wskazuje na to, że Industrial faktycznie będzie dużą, ambitną i intensywnie promowaną produkcją. Być może najważniejszą premierą polskiego gamedevu w przyszłym roku.

@aircanada15:

Ale rozumiesz chyba, że dyskusja dotyczy wyłącznie strategii premiery bardzo konkretnego produktu tuż za rogiem? ;) Produktu który już ma teoretyczną bazę 1,1 mln klientów? Klientów którzy niezmiennie od premiery wystawiają grze przytłaczająco pozytywne oceny?

Dobra strategia promocyjna może zmobilizować tych klientów do zakupu DLC „tu i teraz”. A jeżeli to się uda, to spółka może mieć najlepszy kwartał od czasu premiery TWoM, co w połączeniu z bardzo dobrym pierwszym kwartałem może przełożyć się na ponad 10 milionów zysku netto w samym pierwszym półroczu.

Warto również wziąć pod uwagę to, że gra dorobiła się znaczącej bazy klientów mobilnych, którzy do tej pory mogli nie odczuwać potrzeby kupienia wersji pecetowej, a pojawienie się TLO na PC może skłonić ich do dokonania takiego zakupu.

Przy premierach nigdy nie ma gwarancji sukcesu, ale biorąc pod uwagę jak duża jest baza posiadaczy gry, jak dobrze jest oceniana przez graczy, i jak mocno TWoM zakotwiczył się emocjonalnie w ich umysłach, można ostrożnie obstawiać, że ta premiera może stać się istotnym wydarzeniem i punktem zwrotnym dla kursu spółki.


PS. Industrial nie będzie grą Indie – to zupełnie inna skala przedsięwzięcia. Napiszę o tym trochę później, bo ostatnio wygrzebałem trochę nowych informacji na temat tej produkcji (choć dla osób uważnie śledzących spółkę pewnie nie będzie to nic nowego).

@aircanada15:
Znudziła mi się ta dyskusja. Zerknij sobie do zakładki z nowymi premierami Steam i sam się przekonaj jak wiele z nich jest przecenionych:

store.steampowered.com/search/...

W przypadku niektórych, przeceny premierowe sięgają 40-60%, a jakoś nie widać z tego powodu wściekłych tłumów palących miasta w rytmie międzynarodówki.

To jest właśnie jeden z przejawów nowych trendów na Steamie, o których pisałem wyżej. Witamy w nowej rzeczywistości rynkowej... blackeye

A co jest w tym takiego niezgodnego z polityką cenową? Ostatnio sporo gier wchodzi na Steam z obniżoną ceną w premierowym tygodniu. Jeżeli gra, dlc, etc, nie ma preorderów, to dlaczego Steamowi miałaby przeszkadzać premiera z promocyjną ceną zachęcającą graczy do dokonania zakupu w pierwszym tygodniu sprzedaży? Przecież takie rozwiązanie jest korzystne zarówno dla producenta, konsumenta, jak i właściciela platformy dystrybucji. Co jest złego w nagradzaniu klientów kupujących w premierowym tygodniu?

aircanada15 napisał(a):
Rynek komórkowy, a Steam to jednak dwie różne rzeczy


Rynek bielizny damskiej i wiertarek udarowych to też dwie różne rzeczy, a jednak konsumenci identycznie reagują na nich na promocje ;)

Naprawdę, nie zamierzam się spierać w tej kwestii, bo nikt z nas nie wie jak ta premiera zostanie rozegrana przez spółkę – napisałem jedynie że nie zdziwiłbym się gdyby był taki scenariusz.

Zresztą możemy również spojrzeć na tę kwestię w kategoriach czysto taktycznych, biorąc pod uwagę że premiera będzie miała miejsce tuż przed Summer Sale.

-33% w premierowym tygodniu -> tłumy klientów dokonujących impulsywnych zakupów -> bardzo wysoka pozycja w rankingu bestsellerów -> bardzo wysoka pozycja startowa w rankingu bestsellerów na starcie Summer Sale -> darmowa reklama związana z wysoką pozycją (ludzie kupują to co kupują inni ludzie) -> wysoka sprzedaż gry i DLC podczas wyprzedaży -> $$$

Wróżką nie jestem, szklanej kuli nie mam, ale wydaje mi się że taka strategia rozegrania tej premiery ma ręce i nogi, więc zupełnie się nie zdziwię jeżeli w premierowym tygodniu DLC będzie sprzedawane ze zniżką zachęcającą graczy do dokonania zakupu tu i teraz.

Jaki faktyczny plan gry ma spółka, dowiemy się w czerwcu.


Dla mnie EOT.

aircanada15 napisał(a):
Promocje na rozszerzenie typu -33 procent nie są stosowane w momencie debiutu.. Co najwyżej małe przecena, ale to dla preorders.

Promocje na gry mobilne rzędu -33% również nie są stosowane w momencie debiutu, a mimo to spółka tak rozegrała premierę mobilnego TWoM. Przy premierze wersji na smartphony promocja była jeszcze głębsza, a przychody okazały się znacząco większe niż przy premierze wersji tabletowej.

Taka przecena w premierowym tygodniu skłania klientów do impulsowych zakupów (połączenie -33% i ceny poniżej $10 stanowi dla wielu osób kombinację której ciężko się oprzeć), a także pozwala na wynegocjowanie ze Steamem mocniejszego i dłuższego wsparcia promocyjnego.

To są oczywiście jedynie moje domysły, bazujące na tym jak wcześniej spółka rozgrywała swoje premiery.


baks napisał(a):
Z raportu wynika, że nie można być pewnym tego, że DLC mobilne na pewno będzie w tym roku.

Gdzie widzisz taką informację? Według raportu TLO na urządzenia mobilne ma się pojawić w tym roku, według prezentacji z konferencji ma to być przełom Q3/Q4, a według tego co pisał rzecznik na forum inwestorskim, to od strony technicznej nie ma żadnego problemu z przeniesieniem TLO na urządzenia mobilne i mogliby je wydać niemal od ręki. Dlatego podejrzewam, że o terminie premiery zadecyduje głównie to w którym kwartale spółka będzie chciała wykazać przychody z tego tytułu, oraz to, kiedy Google i Apple będą posiadać wolne sloty na promocyjne wsparcie premiery. Jak już chyba wszyscy zdążyliśmy zauważyć, wsparcie promocyjne Apple i Google = duży skok sprzedaży, więc spółka pewnie będzie chciała zgrać te wszystkie elementy.


baks napisał(a):
Promocja bez wątpienia będzie przy okazji summer sale. Powstaje tylko pytanie czy premiera DLC będzie w tym samym czasie - czy też będzie przesunięta w przód lub w tył.

Premiera DLC ma mieć miejsce przed Steam Summer Sale (zaczyna się 23 czerwca), także w grę wchodzą pierwsze trzy tygodnie czerwca.

andy_dufresne napisał(a):
A jakiej polityki cenowej można się Twoim zdaniem spodziewać, jeżeli chodzi o DLC?


Kiedyś obstawiłbym cenę w okolicach $9.99. Ale biorąc pod uwagę historię z ceną wersji mobilnej, różnicę w cenie między wersją konsolową i PC, oraz nowe trendy ustalania cen na Steam, nie zdziwię się jeżeli bazową ceną DLC będzie $14.99, a w premierowym tygodniu będzie dostępne z 33% upustem po $9.99.

Generalnie producenci gier zauważyli że ludzie polubili kupowanie gier na wyprzedażach, więc ostatnio widać tendencję do podnoszenia ceny bazowej, by później było z czego spuszczać i gawiedź mogła się cieszyć że na wyprzedaży kupiła produkt w takiej super cenie ;)

andy_dufresne napisał(a):
Najbliższy cel dla optymistów: zanegować wymowę świecy z dnia konferencji. Myślę, że realny. Dobry raport kwartalny pokazał, że ten rok wcale nie musi być stracony i obliczony tylko na przetrwanie w oczekiwaniu na Industriala.


Raport faktycznie stworzył bardzo dobrą bazę dla wyniku rocznego, dlatego wydaje mi się, że czerwcowa premiera DLC dla This War of Mine może stać się inicjatorem i katalizatorem wzrostów pod trailer Industriala.

Na samym Steamie jest około 1,1 mln posiadaczy gry, więc baza klientów dla tej premiery jest znacząca. Podejrzewam że są duże szanse na to, by zarówno DLC jak i sama gra (zapewne przeceniona) na przynajmniej kilka dni wskoczyły na bardzo wysokie pozycje listy bestsellerów, a samo DLC przyczyniło się do powstania kolejnej fali zainteresowania TWoM (artykuły w mediach, banner na głównej stronie Steam, nowe lets playe na youtube, etc).

Rakiety na „pincet” nie przewiduję, ale myślę że jest szansa na to, by już w czerwcu kurs na stałe znalazł się powyżej 80zł i powoli zaczął piąć się pod trailer Industriala.

Z ciekawostek.

Na skandynawski Nasdaq właśnie wchodzi Paradox Interactive, spółka na której swoją strategię rozwoju w sporej części wzoruje 11 bit.

www.paradoxinteractive.com/en/...

Przy cenie z oferty, spółka osiągnie kapitalizację w okolicach 1,6 mld złotych. Nie jest to kapitalizacja CDR, ale widać że jest o co walczyć, i przy obecnej strategii potencjał wzrostu 11 bit może być jeszcze niemały.

Mam nadzieję, że powyższe IPO podziała również na wyobraźnię zarządu ;)


PS. Na szybko sobie policzyłem, że przy kapitalizacji rzędu 1,6 mld złotych, sam pakiet akcji Watchdoga byłby wart ponad 100 milionów złotych king

Strasznie niskie oczekiwania mieliście Panowie ;) Ale fakt, raport na plus, bo sam zakładałem około 4mln zysku netto, więc i moje oczekiwania przebili.


Z szybkiej lektury dwie łyżki dziegciu.

Po pierwsze należności ze strony Valve to zaledwie 370k zł, więc wyraźnie widać że wersja PC jedzie już na oparach i wersje mobilne stały się głównym „żywicielem” spółki.

Po drugie, z raportu wynika, że w tym roku nie zobaczymy trailera Industriala. Na jesieni pokażą jedynie teaser, więc może się okazać, że po jego obejrzeniu nie będziemy wcale mądrzejsi w kwestii tematyki gry i jej wyglądu. Wygląda na to, że właściwa kampania promocyjna Industriala rozpocznie się dopiero w przyszłym roku.

Osobom zastanawiającym się, dlaczego 11 bit launchpad ma tak duże problemy z pozyskiwaniem nowych projektów, mogę polecić poniższe wystąpienie z tegorocznego GDC. W punkcie 5:45, Nigel Lowrie, Partner w Devolver Digital, powołując się na badania Center for Indie Publishing Studies, stwierdza, że w tej chwili na całym świecie działa około 55 TYSIĘCY podmiotów zainteresowanych wydawaniem gier indie. 55.000 !!!

www.gdcvault.com/play/1023495/...

To by się w sumie pokrywało z tym, co w zeszłym roku można było zaobserwować również na naszym rynku, gdy niemal wszystkie gamedevowe spółki giełdowe zaczęły, jedna po drugiej, ogłaszać zamiar "dywersyfikacji przychodów przez wejście w biznes wydawniczy".

jurror napisał(a):
Jeśli chodzi o założenia, to najlepiej opierać się na założeniach samej spółki... Więc poczytaj co piszą o industrialu i założeniach potencjalnych jego sprzedaży w stosunku do TWoM i sprawdź jaką sprzedaż miał TWoM. Przecież to proste jak drut i nie rozumiem po co sobie komplikować życie.


Proste jak drut? Doprawdy? A nie zauważyłeś, że w ostatnich tygodniach sama spółka zaczęła dużo chłodniej podchodzić do tematu potencjału Industriala? Przeanalizujmy sobie ostatnie mniej lub bardziej formalne komunikaty ze strony spółki.


Zacznijmy od filmu z konferencji.
www.youtube.com/watch?v=rOZkyh...

W okolicach 15:35 Prezes zaczyna mówić o potencjale Industriala. Powtarza to co usłyszeliśmy na konferencji w 2015, ale w 15:55 szybko dodaje coś czego wcześniej nie słyszeliśmy - „Ale zobaczymy co przyszłość pokaże…”. Ciekawe wtrącenie, prawda? W ostatnim roku z takich luźno rzuconych zdań często dowiadywaliśmy się o spółce więcej, niż z oficjalnych raportów.


A teraz zerknijmy bezpośrednio do prezentacji z konferencji.
ir.11bitstudios.com/dokumenty/...

Na przedostatniej stronie znajduje się Disclaimer, którego, tradycyjnie, pewnie nikt nie przeczytał. Szczególnie rzucają się w oczy poniższe zdania:

Cytat:
„Nie należy dla jakichkolwiek potrzeb polegać na informacjach zawartych w niniejszej prezentacji, ani też zakładać, że informacje te są kompletne, ścisłe lub rzetelne. Wszelkie założenia czynione są wyłącznie na własne ryzyko.”

oraz

Cytat:
„11 bit studios, jego podmioty powiązane oraz zarząd i pracownicy nie przyjmują żadnej odpowiedzialności za bezpośrednie, pośrednie lub wynikowe straty lub szkody, jakie mogą powstać w związku z wykorzystywaniem niniejszego dokumentu lub informacji w nim zawartych.”



Następnie możemy zerknąć na forum inwestorskie, i po krótkiej lekturze wpisów Rzecznika spółki z ostatnich tygodni wyłowić dwie ciekawe informacje:

1) Po pierwsze Rzecznik oficjalnie przyznał, że powodem dla którego spółka chomikuje kasę, jest chęć posiadania rezerw na wypadek ewentualnej wtopy.

2) Po drugie, Rzecznik zaczął zachęcać akcjonariuszy do uważnej lektury rozdziału „Czynniki Ryzyka” w prospekcie emisyjnym spółki.


A teraz przyjrzyjmy się zachowaniu insiderów. Nad grą od dłuższego czasu pracuje spore grono ludzi, a mimo to nie ma wśród nich chętnych do zakupu akcji spółki. Skoro gra jest taka oh-ah, i ma tak ogromny potencjał, to dlaczego pracownicy nie kupują akcji? Dlaczego Pan Rzecznik nie kupił sobie większego pakietu akcji w „promocyjnej” cenie? Przecież jest starym giełdowym wygą z „Parkietu”, więc chyba nie przepuściłby takiej „okazji życia”?


Warto zauważyć ciekawą koincydencję - przez systematyczne przekładanie premiery Industriala, data jego wprowadzenia na rynek zaczęła się nakładać z emisją akcji z programu motywacyjnego. Zakładając czapeczkę miłośnika teorii spiskowych, można zacząć spekulować, czy przypadkiem w tych wszystkich obsuwach nie chodzi właśnie o to? O to, by przed premierą inwestorzy w swym owczym pędzie odebrali akcje po jak najwyższych cenach, a później niech się dzieje wola boska. Do spółki nikt nie będzie mógł mieć pretensji, bo przecież już od jakiegoś czasu dość klarownie informuje o ryzykach. To że niektórzy wolą ich nie dostrzegać nie jest już jej problemem.



W tym kontekście warto też sobie przypomnieć, że spółka już w przeszłości publikowała pod emisję akcji bardzo ambitne prognozy przychodów i zysków:

www.newconnect.pl/index.php?pa...

Które później musiała korygować w dół:

www.newconnect.pl/index.php?pa...

By ostatecznie nie dotrzymać nawet tych mocno przyciętych prognoz:

www.newconnect.pl/index.php?pa...




@gentleman:

Pokazałem jedynie, że Aspyr będzie się na LoF uczył biznesu wydawniczego w segmencie okienkowym i konsolowym. Za jego wyborem na pewno nie stały wysokie kompetencje i doświadczenie w tych segmentach. Warto o tym pamiętać.

gentleman napisał(a):
Ryzyko niewypału jest bardzo niskie. Analizując gry Aspyra wynika, że LoF powinien się wyjątkowo dobrze sprzedać, wg mnie minimum 1mln sztuk ale każdy ma rozum i sam podejmuje decyzje.


Powyższy wpis Gentlemana z podłogi, i dziesiątki podobnych na bankrucie, skłoniły mnie do wyjaśnienia powyższej kwestii. Dane sprzedażowe podawane na steamspy http://steamspy.com/dev/Aspyr dla Aspyr dotyczą SKUMULOWANEJ sprzedaży na WSZYSTKICH platformach – Win, Mac i Linux. Aspyr jest wydawcą WYŁĄCZNIE niszowych wersji na Maki. Jak mała jest to nisza, można się przekonać zaglądając do statystyk sprzętowych Steama:

store.steampowered.com/hwsurve...


kliknij, aby powiększyć


Porażające 3.55%. Tak więc, gdy się czyta wpisy w rodzaju – „Ryzyko niewypału jest bardzo niskie...” - warto pamiętać, że Aspyr był do tej pory niszowym wydawcą wyspecjalizowanym w rynku Maców, z niemal zerowym doświadczeniem na rynku okienkowym i konsolowym.

pacpaw napisał(a):
Tak jak pisał bankrucik rokrocznie raczej po 100% rosnąć nie będzie


No chyba że korzystając ze swojej wysokiej wyceny, i przejścia na GPW, zdecydowaliby się na akwizycje. Strategia ryzykowna, ale pozwala na szybki wzrost nawet dużego biznesu. Dużo zależałoby od tego, jak dobrą kadrę menedżerską średniego szczebla udało im się "wyhodować".

daro_1975 napisał(a):
rockq
mam takie pytanie czy uwzgledniajac wszelkie mankamenty spolki 11bit uwazasz ze jest inna spolka zajmujaca sie produkcja gier na warszawskiej gieldzie atrakcyjniejsza do inwestowania?


Ale dlaczego to koniecznie musi być spółka produkująca gry? Ja nie mam fetyszu tej branży, i naprawdę nie mogę się nadziwić, że inwestorzy rzucają forsą w kierunku spółek gamedevowych z taką beztroską i entuzjazmem, jakby to były striptizerki z Las Vegas.

Szczerze mówiąc, to w tej chwili nie widzę żadnych okazji inwestycyjnych w tej branży. Wyceny są już mocno nadmuchane w stosunku do ryzyka i wyników, choć nie wątpię że wiele spółek jeszcze może sporo urosnąć, bo karnawał nadal trwa i muzyka gra.

Rynek chyba jeszcze nie dostrzega tornada formującego się nad jego głową. W ostatnich latach nie tylko w Polsce zauważono że na sprzedaży gier można zarobić duże pieniądze, a to na całym świecie przyciągnęło do branży masę nowych ludzi i inwestycji. Klasyczna gorączka złota. To oczywiście zaczyna owocować olbrzymim zalewem gier, i doprowadziło w 2015 roku do sytuacji w której gry które kiedyś mogły sprzedać się w nakładach liczonych w setkach tysięcy, sprzedawały się w dziesiątkach tysięcy, a gry które sprzedałyby się w dziesiątkach tysięcy, sprzedawały się w nakładach liczonych w tysiącach. Wiele znanych i ugruntowanych zespołów zaliczyło w ostatnim roku ice bucket challenge po premierze swoich nowych tytułów. Rynek stał się naprawdę ciężki.

Myślę że to zjawisko niedługo znajdzie odbicie w wynikach i wycenach spółek. Gdy już inwestorzy dostrzegą co się dzieje, wyceny zaczną się urealniać, tak jak zaczęły się urealniać po gorączce inwestycyjnej na spółkach surowcowych.


Z drugiej strony, może ta zachowawczość 11 Bit ma uzasadnienie w tym co napisałem powyżej? Może to jest najrozsądniejsza spółka na całej giełdzie? Może doskonale zdają sobie sprawę z tego, że rynek przechodzi gwałtowne zmiany, i wolą zachować ostrożność i rezerwy do czasu wyklarowania się sytuacji? Im więcej o tym myślę, tym więcej to nabiera sensu... Think

Swoją drogą, to mam wrażenie, że spółka ostatnio ponownie (już dwa razy to przerabialiśmy) zaczęła ochoczo stukać w spekulacyjny bębenek. Najpierw była ta „zaskakująca” informacja o zwrocie kosztów produkcji TLO, obok niej rozmijająca się z faktami informacja o tym że gra trafiła do sklepów na całym świecie, a teraz wyskoczyli z "jesteśmy gotowi wydać 2 miliony złotych" gdy w prospekcie jest wyraźnie powiedziane że zobowiązania „wynikające z tytułu podpisanych umów nie przekroczą 300 tysięcy złotych”. Jak to połączymy z ostatnimi informacjami o tym, że zarząd znowu bierze udział w prezentacjach dla instytucji, to niedługo może się okazać, że przesunięcie daty raportu za IV kwartał i nałożenie się go z terminem upływu lock-upów nie jest przypadkowe.

andy_dufresne napisał(a):
Sądzisz, że ten rozwój następuje zbyt wolno? Oczekiwałbyś większej ilości projektów, większych budżetów?


Tak, nie i tak. Na konferencji z lutego 2015 zapowiadali że zamierzają bardzo agresywnie wejść w ten biznes. Osobiście miałem nadzieję, że do 2017 roku wydawnictwo stanie się głównym źródłem ich przychodów, ale przy takich nakładach, skali projektów i zmianach które zachodzą na rynku (przez zalew gier, segment indie stał się w ostatnim roku naprawdę ciężki) nie ma na to szans – no chyba że Industrial by nie chwycił, lub któraś z gier stała się zaskakującym hitem (szanse na to są minimalne).

Gdy mówili o agresywniejszym wejściu w ten biznes, miałem nadzieję że mają na myśli tworzenie projektów o budżetach zbliżonych do TWoM, a nie „małych” kilkuset tysięcy złotych. Takich gier w tej chwili wychodzą na rynek dosłownie tysiące, więc z dużym prawdopodobieństwem tytuły wydawnictwa po prostu znikną w tłumie.

@Rekinek:

Rekinku, wypowiedź na forum spółki odnosi się do poniższego pytania o to czy w tych podanych 2 mln jest w 2016 roku budżet Industriala, i stąd zamieszanie:

Cytat:
we wspomnianym artykule pisze sie o budżecie na gry w 2016 roku w wysokości 2 mln zł , więc wiadomo że Indriustal się nie "zmieści "


Wypowiedź rzecznika - „Odnośnie 2 mln zł, które chcemy w tym roku wydać na produkcję gier” - jest cytatem powyższego pytania a nie stwierdzeniem faktów.

Wypowiedź rzecznika dla Stockwatcha jest dość klarowna – budżet Launchpada na lata 2016-2017 (a może i dalej) wynosi 2 mln złotych.


chris_martin napisał(a):
skad wziąłeś info iż budzet na gry LaunchPad to PLN 300tys ?


To jest informacja prosto z Prospektu Emisyjnego spółki.


kliknij, aby powiększyć



Wygląda na to, że łączne nakłady na gry z Launchpada nie przekroczą w latach 2016-2017 (a może i dalej?) 2 mln złotych.

Cytat:
Nasz łączny budżet na 2016 r. zarezerwowany na projekty, których premiery planowane są na 2016 r. (ale też na kolejne lata – budujemy już portfel na 2017 r.) nie przekroczy 2 mln zł. – mówi Dariusz Wolak z 11 bit studios.


Dla mnie to duże rozczarowanie, bo z wydawnictwem wiązałem największe nadzieje, a wygląda na to że nakłady na ten segment działalności w najbliższych latach nie przekroczą nawet 10% zysków uzyskanych ze sprzedaży TWoM. Czyli po raz kolejny potwierdza się, że spółka zamierza siedzieć na kasie... :/

Inna sprawa, że taka strategia z perspektywy Bloobera może być niegłupia. LoF był pobocznym projektem robionym na szybko, na którym już skasowali realny, sowity zysk, przerzucając ryzyko na wydawcę. Teraz mogą się skupić na swoich priorytetach i chyba nawet nie interesuje ich już to, czy LoF zarobi jeszcze jakieś pieniądze czy nie.

Warto brać to pod rozwagę, bo taka strategia może być optymalna z perspektywy spółki, ale zabójcza dla portfeli tych, którzy uwierzą w hype masowo produkowany na forum Bankiera.

vladinho napisał(a):
Przychody ze steam to za mało by pokryć pełny koszt LoF, może chodziło o pokrycie kosztów wersji PC, lub pokrycie nastąpiło po uwzględnieniu otrzymanych należności od Aspyr.


Jako że nie ma fizycznej możliwości – SteamSpy jest w tej kwestii bezwzględny - by ze sprzedaży LoF na PC uzyskali przychody pokazane w raporcie, obstawiam że zaliczka od Aspyr widnieje pod dwoma postaciami. Jedną jest przychód z tytułu podpisania umowy dystrybucji na wyłączność, który widnieje w innych przychodach operacyjnych. Drugą, hurtowy zakup w ramach tej umowy xxx tysięcy licencji gry, który sprytnie został zaksięgowany w przychodach ze sprzedaży.

Ten hurtowy zakup byłby największym zagrożeniem dla wyników w kolejnych kwartałach, bo do czasu sprzedania xxx tysięcy kopii gry, Bloober może nie zobaczyć nawet złotówki przychodu z LOF. Poza kilkuset tysiącami (500-800?) ze sprzedaży na Xboxie w IV kwartale.

Cytat:

- Na zasadzie wczesnego dostępu sprzedało się 100 tyś sztuk


A to jest akurat ciekawa cyferka, bo przy uwzględnieniu wskazań SteamSpy, wychodziłoby że na Xboxie sprzedało się około 30-40 tysięcy kopii gry.

vladinho napisał(a):
w piątkowej podłodze jest artykuł nt. Bloobera...

- Bloober pozostanie więszościowym udziałowcem iFun4all pozostawiając do sprzedaży w ramach IPO ok 15-20% akcji z czego chce pozyskać ok 1,5 mln zł



Dziesięć milionów kapitalizacji dla spółki zatrudniającej 3 osoby? Słodkie :) Widzę że wyceny cebulek tulipanów ostro pną się w górę blah5

mrJackson napisał(a):
to tym bardzie nie ma sobie co zawracać głowy dystrybucją pudełkową i takim Amazonem.


Przedstawiciel spółki wielokrotnie podkreślał że pudełka generują 90% sprzedaży na konsolach, więc udawanie że „Polacy nic się nie stało” nie wydaje mi się zbyt rozsądne.


mrJackson napisał(a):
Swoją drogą Empik czy jakiś MediaMarkt sprzedał pewnie w Polsce 10 razy więcej niż taki Amazon


Skąd ta pewność? Na forum parkietu ktoś sygnalizował, że w wielu sklepach w Polsce TLO jest nie do kupienia, a w sklepie empik.com TLO jest dopiero na 88 pozycji listy bestsellerów.

@Baks:

A to koszty mają się zwrócić ze sprzedaży w samym niemieckim Amazonie?

No i jaki zwrot 500 tysięcy kosztów, skoro te pokrywał wydawca, i przychody z tego tytułu są już w raportach za III, II i I kwartał 2015 oraz raporcie za IV kwartał 2014? Ta wypowiedź Prezesa o zwrocie kosztów jest delikatnie mówiąc niezbyt precyzyjna.

A co do zakupów w Amazonie, to naprawdę nie twórzcie teorii spiskowych. W liczniku magazynowym nie ma drugiego dna. Od ponad 10 lat zamawiam w ramach większej grupy osób książki w amerykańskim i brytyjskim Amazonie, i jak piszą że w magazynie są trzy sztuki, to znaczy że są trzy sztuki. Zamówisz więcej, to będziesz dłużej czekał na realizację zamówienia.

Druga sprawa. Od wczoraj dokonywałem pomiarów sprawdzających, jak pozycje na niemieckim Amazonie (najwyższe wśród wszystkich państw) przekładają się na realną sprzedaż gry. Wyniki są dość szokujące.

Wykorzystałem fakt, że niemiecki Amazon zaczął pokazywać stany magazynowe gry dla najlepiej się sprzedającej wersji na PS4. Uruchomiłem skrypt, który rejestrował zmiany stanu magazynu oraz pozycji gry w GLOBALNYM rankingu WSZYSTKICH gier.

Monitorowanie rozpocząłem o godzinie 20, w piątek. Dniu premiery gry. Skrypt skanował Amazona co 30 sekund. Poniżej wskazania:
Godzina 20:00 – stan magazynowy 6 sztuk – 44 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 21:53 – stan magazynowy 5 sztuk – 44 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 22:38 – stan magazynowy 4 sztuki – 48 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 01:29 – stan magazynowy 3 sztuki - 48 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 08:20 – stan magazynowy 2 sztuki – 53 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 13:23 – stan magazynowy 1 sztuka – 55 pozycja w globalnym rankingu
Godzina 13:30 – licznik stanu magazynowego zniknął, a system zaczął sprzedawać grę od poddostawcy Amazona - 55 pozycja w globalnym rankingu

Niezły zonk, prawda? blackeye Wygląda na to, że żeby gra załapała się na 40-50 pozycje w globalnym rankingu sprzedaży WSZYSTKICH gier w niemieckim Amazonie, wystarczy sprzedaż mniej niż 15 pudełek dziennie! A jak na tych pozycjach jest tak biednie, to nietrudno sobie wyobrazić, jaka sprzedażowa nędza musi panować na dalszych pozycjach rankingów.

Także połączenie powyższej obserwacji, z faktem braku pudełek na większości rynków (w tym najbardziej szokujące pominięcie USA i Japonii – jak można było do tego dopuścić???!) , oraz słabym zachowaniem gry w Xbox Store (pewnie się poprawi, ale pozycje prorderów były dość wymowne) skłania mnie do przekonania, że ze sprzedaży TLO raczej nie należy się spodziewać większych przychodów, niż ze sprzedaży wersji mobilnych.

I tu pojawia się pytanie, czy przypadkiem rynek ostatnio nie za mocno przeszarżował, pompując w miesiąc kapitalizację spółki o 60 milionów złotych, pod grę która przy dobrych wiatrach w premierowym kwartale wygeneruje 1,5-2 mln przychodu? Tym bardziej, że według słów Prezesa, ta premiera ma mieć DECYDUJĄCY wpływ na wyniki spółki w CAŁYM 2016 r.


Pozytywny news, to to że spółka w końcu oficjalnie potwierdziła, że jeżeli będzie TLO jako DLC dla PC, to będzie ono płatne. Czyli jest szansa na jakiś dodatkowy strumień przychodów w tym roku. Tylko tutaj jest kilka kwestii które świadczą za tym, że to raczej nie będą duże pieniądze:

1) po pierwsze ewentualne DLC pojawi się zdecydowanie zbyt późno. Optymalny okres wprowadzenia na rynek DLC to 6-12 miesięcy po premierze. Im dalej od premiery, tym zainteresowanie potencjalnych kupujących mniejsze.

2) nie wiadomo jak na informację o płatnym DLC zareaguje community gry. Spółka zarówno na Steamie jak i na Facebooku wielokrotnie obiecywała że wszystkie DLC do gry będą darmowe, więc trzeba się liczyć z tym, że po takim ruchu część graczy może zareagować otwartym hatem i negatywnymi recenzjami gry. Spadek oceny gry na Steam, etc. jest dość prawdopodobny. Doświadczyło tego wielu producentów gier.

3) widać że negocjacje z KOCHem bardzo się przedłużają, bo słyszymy o nich od miesięcy, a nadal drepczą w miejscu. Wygląda na to, że wydawca wykorzystuje swoją dominującą pozycję w procesie negocjacji i przycisną 11b do ziemi. W tych negocjacjach KOCH ma tak silną pozycję negocjacyjną, że możemy być pewni, że jeżeli dojdzie do porozumienia, to przytłaczający procent przychodów ze sprzedaży DLC skończy w jego kieszeni.

NikoPL napisał(a):
Przed chwilą sam pisałeś o 1-2 mln. Z informacji spływającej z 11bs wnioskować można, że to będzie okolica jakiś 4 mln (twierdza, że ze dwa razy więcej niż TWoM). Skąd na chwilę obecną urosło Ci z 1-2 do 8... nie wiem. Choć końcowy wynik nie jest znany i przekonamy się jak to naprawdę wygląda bliżej IVQ.


Czytaj ze zrozumieniem :) Pisałem o oryginalnym budżecie Industriala, a nie obecnym. Pierwotnie budżet gry wynosił około 1 mln 200 tys zł (297.462 euro).

kreatywna-europa.eu/media/wp-c...


PS. Z wywiadu z Prezesem w Parkiecie wynika, że IV kwartał powinien być najlepszy w 2015 „choć trudno go porównywać z IV kwartałem 2014”. Mowa jest też o możliwości „rozsunięcia” premier, cokolwiek ma to znaczyć.

NikoPL napisał(a):
1. budżet Industriala ma wynieść okolice 4 mln + budżet marketingowy


Myślę że podprogowy akcjonariusz @chris_martin bardzo chętnie Ci wytłumaczy, dlaczego realny koszt Industriala będzie bliższy 8 mln zł niż 4. Niedawno o tym pisał, i ma całkowitą rację.


Widzę że Bloober zamierza wysoko zajechać na fali zainteresowania spółkami gamedevowymi na giełdzie :)

Cytat:

BLOOBER TEAM SA Podjęcie decyzji w sprawie przekształcenia iFun4all sp. z o.o. oraz dopuszczenia akcji przekształconej spółki do obrotu na rynku NewConnect.
Raport Bieżący nr 9/2016

Zarząd Bloober Team S.A. ("Emitent", „Spółka”) informuje, że w dniu 27 października 2016 r. Emitent – jako jedyny wspólnik spółki pod firmą iFun4all sp. z o.o. z siedzibą w Krakowie ("iFun4all")– podjał decyzję w sprawie przekształcenia iFun4all ze spółki z ograniczoną odpowiedzialnością w spółkę akcyjną oraz przeprowadzenia procesu zmierzającego do dopuszczenia akcji tak powstałej spółki do obrotu na rynku NewConnect prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. (łącznie "IPO"). W najbliższym czasie Spółka podejmie wszelkie czynności prawne oraz faktyczne w celu realizacji zasygnalizowanych zamierzeń, w szczególności ustali precyzyjne warunki oraz zasady IPO, a także zainicjuje na poziomie iFun4all właściwe działania korporacyjne dające formalne podstawy do przeprowadzenia IPO oraz rozpocznie proces opracowania niezbędnych dokumentów informacyjnych.

W momencie ustalenia szczegółowych warunków IPO Emitent przekaże we właściwym trybie odpowiednie informacje do publicznej wiadomości.

Podstawa prawna: § 3 ust. 1 Załącznika nr 3 do Regulaminu Alternatywnego Systemu Obrotu "Informacje bieżące i okresowe przekazywane w alternatywnym systemie obrotu na rynku NewConnect"

A Ty uważasz że rynek jest głupi, i nie rozumie że Industrial to jeszcze gra z przeszłości 11 Bit, z oryginalnym budżetem w okolicach 1,2mln złotych? Myślisz że rynek nie rozumie, że to co teraz spółka robi, jest tak naprawdę próbą zrobienia z kucyka rumaka wyścigowego? Nikt nie wie co się z tej terapii sterydami urodzi. Może być pięknie. Może być słabo. Dopiero trailer z gameplayem pokaże.

@jurror:
Przy poprzedniej, ponad trzyletniej konsolidacji, wskaźniki były kilkukrotnie gotowe do kolejnej fali wzrostowej, a mimo to nic takiego się nie wydarzyło. Rynek potrafi być bardzo cierpliwy.


@lelo-pakero:
Ten tajemniczy kupujący jest zagadką chyba dla wszystkich. Przy takich zakupach już dawno powinien przekroczyć próg. Początkowo myślałem że to któreś OFE skupuje, ale z raportów za zeszły rok wynika że żadne OFE nie zdecydowało się na zakup akcji 11b po zmianie rynku.

Druga sprawa. Osobiście zakładam, że jutro Bloober może pokazać wyniki które bardzo pozytywnie zaskoczą rynek, ale nie będą one zrobione realną sprzedażą gry, tylko zaliczką od Aspyra, o której wspomnieli w raporcie z 20 stycznia.

Cytat:
Na mocy umowy Emitent otrzyma wynagrodzenie gwarantowane, oraz w postaci tantiem, których wartość przekracza poziom zwyczajowo przyjęty na rynku.


Podejrzewam, że głównym motywem podpisania umowy z Aspyrem mogła być wysoka zaliczka, która została zaksięgowana w końcówce grudnia by podrasować wyniki IV kwartału. Jeżeli moja teoria jest prawdziwa, to jutro w raporcie powinniśmy zobaczyć dużą kwotę w należnościach. Jeżeli tak się stanie, to trzeba będzie mieć się na baczności przed raportem za I kwartał 2016. Wysoka zaliczka = wysoki target sprzedażowy, którego nieosiągnięcie może oznaczać dla spółki zerowe wpływy z tantiem w I kwartale.

Sądzę że Bloober zagrał va banque by poprawić wyniki IV kwartału i szybko pozyskać większe środki na dokończenie pozostałych produkcji. Raport za I kwartał będzie dopiero w maju, gdy zacznie się „grzanie” pod inne premiery, więc zarząd może zakładać że ewentualne wypłynięcie „śmieci” spod dywanu niespecjalnie zaszkodzi kursowi. Czy mam rację, przekonamy się jutro :)

@awatarji:

Kreujesz sobie rzeczywistość :) SOMA nigdy nie była dostępna w Early Access, więc skąd to porównanie? I skąd wytrzasnąłeś 6k sprzedanych preorderów, skoro nigdzie ta liczba nie pada? Do tego trzeba brać pod uwagę, że LoF zawdzięcza większość swojej sprzedaży filmikom pewdiepaw - później sprzedaż mocno przysiadła.

Cytat:
100 tysięcy osób włożyło grę do swej listy życzeń


No i super. Tylko realia są takie, że większość z nich kupi grę jak już będzie na wyprzedaży z przynajmniej 50% zniżką ;)

Serio, nie chcę tutaj nikogo zniechęcać. Sam mam nadzieję że ta spółka w tym roku przebije 100 mln kapitalizacji (w końcu zrobili naprawdę dobrą grę!), ale rynek na horrory zrobił się dość dziwny. Jak zespół z ponad 5 milionami sprzedanych gier, nazywany przez wielu królem horrorów, w pół roku sprzedał tylko nieco ponad 150k kopii swojego najnowszego hitu, to dla mnie sygnał że rynek horrorów zrobił się mocno niszowy i trzeba mieć się na baczności przy szacowaniu potencjału sprzedażowego gier/ gry.

@pandorinium:

Uprawiasz myślenie życzeniowe. Jest ogromna różnica w przychodach między 1, 10, 100 i 500 pozycją na listach bestsellerów. Rozkład wykładniczy się kłania. Myślisz że ile zarobiłby TWoM gdyby w premierowym tygodniu pojawił się na Steamie w okolicach 100 pozycji?

@pandorinium:

Gdyby ta lista preorderów na ps store była sortowana po wielkości sprzedaży, to na pierwszych pozycjach byłyby The Division, Uncharted 4, etc.

W rankingach sprzedaży nadal odległe pozycje. Trochę słabo to wygląda na tle innych premier gier niezależnych z ostatnich miesięcy. Przyglądałem się kilku i schemat wyglądał tak że gra na tydzień, czasem dwa, przed premierą wskakiwała do pierwszej setki, by w dniu premiery, lub jeden/dwa dni wcześniej, podskoczyć w okolice 15-30 pozycji. Na Xbox Store też nadal daleko, a przy tym medialnym odpowiedniku nalotu dywanowego który obserwujemy od prawie tygodnia powinna być już okolica 2 strony.

Najbardziej zastanawiam mnie to, dlaczego na dwóch najważniejszych rynkach konsolowych – USA i Japonii – nadal nie można zamówić pudełkowego TLO? Trochę dziwna sytuacja... Think

Rekinek napisał(a):
A na jakiej podstawie twierdzisz że to spekulacja?


A jakbyś to inaczej określił, w sytuacji gdy kapitalizacja spółki właśnie przekroczyła 182mln złotych, a nawet optymiści na tym forum mają wątpliwości czy spółce uda się z TLO wycisnąć więcej niż 6mln zł? Wątpliwości jak najbardziej uzasadnione, bo na listach bestsellerów gra nadal jest na odległych pozycjach, a w wielu państwach w ogóle nie będzie dostępna.


@awatarji:

LoF zyskał większość recenzji po tym jak udostępnili grę za darmo. Gdyby ta pozycja w sklepie Xboxa miała przełożenie na dużą sprzedaż, to podejrzewam że spółka już dawno by o tym poinformowała, bo jest jedną z tych spółek giełdowych które wypuszczają komunikaty o każdej duperelce.



Co do SOMY, to break even point dla tej gry to 300 tys. sprzedanych kopii, więc jeszcze długa droga przed nimi.

www.eurogamer.net/articles/201...

Cytat:

"This doesn't mean that we've come close to recouping all our costs," the developer said of its 100k one month goal. "We need to sell almost three times that amount to do that."

Wygląda na to, że te moje przemyślenia podziela też Quercus ;)

Cytat:

Raport bieżący nr 1 / 2016
Data sporządzenia: 2016-01-25
Skrócona nazwa emitenta
BLOOBER TEAM S.A.
Temat
Zmniejszenie stanu posiadania akcji
Podstawa prawna
Art. 70 pkt 1 Ustawy o ofercie - nabycie lub zbycie znacznego pakietu akcji

Treść raportu:
Na podstawie art. 70 ust. 1 ustawy z dnia 29 lipca 2005 roku o ofercie publicznej i warunkach wprowadzania instrumentów finansowych do zorganizowanego systemu obrotu oraz o spółkach publicznych (Dz. U. nr 184, poz. 1539 ze zm.), Zarząd Bloober Team S.A.("Spółka") informuje o otrzymaniu zawiadomienia od akcjonariusza Spółki.

W wykonaniu obowiązku wynikającego z art. 69 ust. 1 ustawy o ofercie publicznej i warunkach wprowadzania instrumentów finansowych do zorganizowanego systemu obrotu oraz spółkach publicznych, Quercus Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych S.A. działając w imieniu zarządzanych funduszy inwestycyjnych- Quercus Absolute Return FIZ oraz Acer Aggressive FIZ ("Fundusze"), zawiadomił Spółkę o zmniejszeniu przez Fundusze wspólnie udziału w ogólnej liczbie głosów w spółce Bloober Team S.A. poniżej progu 5% ogólnej liczby głosów.

Zejście przez Fundusze poniżej progu 5% ogólnej liczby głosów w Spółce nastąpiło w wyniku transakcji na rynku regulowanym w dniu 22 stycznia 2016 r.

Przed zmianą udziału Fundusze łącznie posiadały 90 317 akcji Spółki, co stanowiło 5,11% kapitału zakładowego Spółki. Posiadane akcje dawały 90 317 głosów na Walnym Zgromadzeniu Spółki, co stanowiło 5,11% ogólnej liczby głosów na Walnym Zgromadzeniu.

Na dzień 22 stycznia 2016 r. Fundusze łącznie posiadały 85 669 akcji Spółki, co stanowiło 4,85% kapitału zakładowego Spółki. Posiadane akcje dawały 85 669 głosów na Walnym Zgromadzeniu Spółki, co stanowiło 4,85% ogólnej liczby głosów na Walnym Zgromadzeniu.

mrJackson napisał(a):
Sugeruje, że to jest wszystko niemożliwe do wyliczenia bo jest bardzo wiele czynników jak prowizje, promocje, ceny regionalne itp.


Zarówno Klaxon jak i Lelo Pakero podawali wyliczenia przychodów i zysków spółki, które sprawdziły się z dokładnością do kilkuset tysięcy złotych, więc jak najbardziej jest to możliwe do wyliczenia. Po prostu nie każdy jest skłonny włożyć dupogodziny konieczne do wykonania takiej pracy ;)


mrJackson napisał(a):
dodatkowi chętni do podziału zysku (dystrybutor czy sklep)


Do podziału zysku chętny jest również właściciel platformy. Nie lekceważ wpływu opłat licencyjnych na marżę. Sprzedaż konsol jest subsydiowana przez producentów, więc te opłaty to jest ich chleb i masło z którego utrzymuje się cały ekosystem.

@mrJackson:

Na kopii sprzedanej przez Steam spółka kasuje dużo więcej niż 20zł :) Kiedyś to sobie kalkulowałem, i po odjęciu prowizji Steama, podatków, różnic w cenach na różnych rynkach, etc. wychodziło mi że od gry sprzedanej w pełnej cenie mają średnio coś koło 37zł. Klaxon chyba doszedł do podobnych cyferek, więc wydaje mi się że to nienajgorsze przybliżenie.

Ale piszesz o przychodach z wersji elektronicznej czy pudełkowej?

rustical napisał(a):
Wydawca LoF zostal Aspyr (http://www.aspyr.com/games). Co sadzicie o tym wydawcy?


To dość dziwny wybór? Aspyr to wydawca wyspecjalizowany w rynku Maców, z praktycznie zerowym doświadczeniem na rynku konsolowym i okienkowym. Najwyraźniej Aspyr zamierza rozszerzyć zakres swojej działalności, ale nie wiem czy same ambicje i pieniądze wystarczą do zasypania luki kompetencji. Bardzo zdziwił mnie wybór akurat tego wydawcy.


rustical napisał(a):
Jaka moze byc sprzedaz tego typu gry? Nie jest to gra akcji i nie ma w niej zadnej rywalizacji. Kluczowa jest sama atmosfera. Tylko czy znajdzie ona wielu wielbicieli...


To jest pytanie które nurtuje chyba wszystkich. Z jednej strony mamy do czynienia z naprawdę dobrą grą, ze świetnymi recenzjami, która teoretycznie powinna zawojować rynek. Z drugiej mamy twarde dane pokazujące że w kilka miesięcy sprzedało się zaledwie około 50-60 tys. kopii gry, plus xx tys. na Xboxie (ale chyba też nie za dużo, bo spółka, przy swoim zamiłowaniu do produkowania komunikatów, pewnie już dawno by się tym pochwaliła).


Pojawia się pytanie, dlaczego jest tak słabo, skoro jest tak dobrze? Osobiście obstawiam, że:

1) Po pierwsze gra stała się ofiarą rosnącej fali gier zalewającej rynek. Portfele, czas i uwaga graczy nie są z gumy, co przy tak dużej liczbie premier skutkuje spadkiem sprzedaży nawet bardzo dobrych tytułów. Ten proces było widać na Steamie przez cały rok 2015 – gry które kilka lat temu sprzedałyby się w nakładach liczonych w setkach tysięcy kopii, teraz za sukces mogą uznać sprzedaż 50-70 tys. kopii w kilka miesięcy po premierze. Rynek robi się naprawdę ciężki, i nie widać perspektywy poprawy, bo liczba nowych premier nadal rośnie.

2) Po drugie sprzedaż może cierpieć z powodu youtubowych filmów Let’s Play. LoF jest grą dość liniową, niespecjalnie interaktywną, w której gracz jest głównie obserwatorem. To może sprawiać, że wielu potencjalnym klientom wystarcza samo obejrzenie rozgrywki na YouTube.

3) Po trzecie wydaje mi się, że moda na horrory mogła już przeminąć i większość graczy znudziła się tym gatunkiem. Czy może raczej przerzuciła się na bardziej interaktywne survival horrory w stylu DayZ, The Forest, Long Dark, etc.

O tym że moda na gatunek mogła już przeminąć może świadczyć sprzedaż ostatniej gry Frictional Games. Wypuszczona przez nich kilka lat temu Amnesia w pierwszym roku sprzedała się w nakładzie ponad 400 tys. kopii, a do dziś na samym Steamie sprzedało się ponad 3mln kopii tej gry. Przy takiej bazie klientów mogłoby się wydawać, że ich nowy tytuł SOMA będzie z miejsca wielkim hitem. Gra jest pod każdym względem najlepszą grą wypuszczoną przez studio, zebrała masę pozytywnych recenzji, a mimo to od swojej jesiennej premiery sprzedała się w nakładzie zaledwie 120-130 tysięcy kopii. Na razie chyba nawet nie odzyskali nakładów poniesionych na jej produkcję... Wyraźnie widać, że w królestwie horrorów dzieje się coś niedobrego i warto zachować ostrożność przy szacowaniu potencjału sprzedaży LoF.


chris_martin napisał(a):

TWON TLO na TOP 20 ! w UK na PS4 - (PS4 jest znacznie wiekszym rynkiem niż XBOX ONE)


Ta pozycja w rankingu nowości przekłada się na zaledwie 505 pozycję w rankingu wszystkich gier, więc na razie nie ma co grzać dyszla ;) Spokojnie można sobie odpuścić śledzenie pobocznych rankingów, bo tak naprawdę liczy się tylko ten globalny.


kliknij, aby powiększyć




PS. Właśnie zajrzałem do rekomendacji Noble, i muszę stwierdzić, że założenia Pana Analityka są kompletnie oderwane od rzeczywistości. Po pierwsze nie ma takiej możliwości by marża spółki wynosiła 40% ceny detalicznej, gdyż same sklepy potrafią zatrzymać 50% (i więcej!) ceny detalicznej na swoją marżę i działkę VAT. Mniejszymi marżami zadowalają się jedynie w przypadku wielkich hitów w cenie $60, o których wiadomo że będą sprzedawać się jak ciepłe bułeczki i przyciągną do sklepu tłumy klientów.

Po drugie, Pan Analityk, ponoć specjalista od spółek produkujących gry, najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy z istnienia opłat licencyjnych na rzecz właścicieli platform, bo nawet nie zająknął się o nich przy swoich kalkulacjach, a są to niebanalne kwoty obciążające każdą sprzedaną kopię gry.

aircanada15 napisał(a):
A gdzie mam patrzeć...


W ranking bestsellerów obejmujący gry na wszystkich platformach?

www.amazon.co.uk/gp/bestseller...

O tym rankingu pisał Chimpo, oraz ja gdy wspominałem o pozycjach pudełkowego TWoM po premierze.



@mrJackson:

Ja mam oczekiwania zbliżone do Baksowych. Zakładam 20-25zł przychodu od pudełka (przy tak słabym złotym pewnie będzie bliżej 25) i jakieś 3-6mln zł przychodu. Generalnie sprzedaż ponad 200 tys kopii uznałbym za miłe zaskoczenie, a sprzedaż ponad 400k za zdarzenie które powinno wyrwać kurs z konsoli. Ale do tego konieczne jest przebicie się do pierwszej setki i utrzymanie się tam dłużej niż jeden czy dwa tygodnie.

A co do dystrybucji pudełkowej, to myślę że pozycja gry na Amazonie będzie nie tylko reprezentatywna dla tego jak sobie radzi gra, ale nawet nadreprezentatywna, bo wiele fizycznych sklepów - ze względu na ograniczoną powierzchnię półkową - jest zainteresowanych sprzedażą wyłącznie najbardziej chodliwych tytułów konsolowych.

myton napisał(a):
skok o 700 pozycji w górę i na tydzień przed premierą to słabo!? w 3 dni....


Przy tak ogromnym wysypie recenzji który miał miejsce w tym tygodniu, ten skok nie jest powalający. Aby były szanse na większe przychody, gra musi wejść do pierwszej setki wśród wszystkich gier i utrzymać się tam przez kilka tygodni.


@aircanada15:

Ale Ty piszesz o rankingu dla konkretnej platformy, a Chimpo o rankingu dla wszystkich gier. O ile dobrze pamiętam, to pudełkowy TWoM po premierze potrafił zapuszczać się w okolice 400-800 pozycji wśród wszystkich gier, a przychody z niego okazały się mizerne.

@baks:
To akurat jest standardowa funkcjonalność Googla :) Wpisz sobie nazwę dowolnej spółki giełdowej, i zobaczysz że Google z automatu podczepia linki do podstron HRowych.


baks napisał(a):
tak małym zespołem nie dadzą rady zwiększyć ilości produkcji....Angel


100% racji. Bez powiększenia zespołu na następną dużą grę od 11b trzeba będzie czekać do 2018/2019. To jest właśnie rzecz która mnie najbardziej dziwi i uwiera, bo na razie nie widać by znacząco powiększali zespół. W tym roku liczba pracowników ustabilizowała się w okolicy 53 zatrudnionych, co na tle Farma (75 pracowników) czy Vivida (116 pracowników) wygląda dość skromnie – szczególnie jak weźmiemy pod uwagę jak dużymi rezerwami dysponuje spółka.

Zastanawiam się, co ich powstrzymuje przed agresywniejszą ekspansją? I czy w ogóle mają takie ambicje? Mam nadzieję że trochę rozjaśnią nam strategię spółki przy okazji raportu za 2015, bo ta zachowawczość objawia się nie tylko w przypadku zatrudnienia, ale i nakładów na promocję GR czy nakładów na produkcję gier w ramach Lauchpada. Nie wiem czy spółka tak ostrożnie podchodzi do wszystkich aspektów swojej działalności bo uważa że nadal się uczy? Czy może jednak odpowiada im taki powolny organiczny wzrost, bo spodobał im się komfort psychiczny jaki daje tak duża ilość gotówki na koncie?

Ten drugi scenariusz nie byłby zbyt dobry dla akcjonariuszy, bo 11B stworzył swoje dwa najbardziej dochodowe tytuły gdy był pod ogromną presją finansową, a sukces produktu oznaczał być albo nie być dla spółki. Zastanawiam się, czy ta gotówka na koncie przypadkiem nie wpływa demotywująco na spółkę?

Piszesz o tej nadinterpretacji słów Prezesa wykonanej w raporcie SII? To są słowa które padły w komentarzu z 17 listopada do raportu za III kwartał, i w oryginale brzmiały tak:

http://ir.11bitstudios.com/?p=628

Cytat:
Spodziewa się, że IV kwartał może być najlepszym tegorocznym kwartałem dla Grupy.



Czyli "może być", a nie "będzie". Analitykom SII najwyraźniej nie robi to różnicy. W ogóle cały ten ich raport to jest zbieranina z wycinków prasowych, raportów i forów giełdowych. Żadnych nowych informacji. Chyba nawet nie zadali sobie trudu, by skontaktować się ze spółką z prośbą o komentarz.



baks napisał(a):
Może kogoś zainteresuje ale niedawno pojawił się wysyp nowych ofert pracy.


Nowe są tylko ogłoszenia kierowane do twórców gier indie i comumunity managera, reszta ogłoszeń wisi na stronie już od marca-maja. Na branżowych tablicach ogłoszeń ostatnia oferta pracy od 11 Bit jest z okolic końca czerwca.

vladinho napisał(a):
ten ruch na walucie nie pozostanie bez wpływu na giełdę - szykuje się czarny poniedziałek ?


Na pewno czeka nas bardzo ciekawy tydzień - ciekawy, w sensie Chińskiego przekleństwa ;) Sytuacja bez precedensu w historii nowej Polski, więc i reakcja może być bardzo nieprzewidywalna. Ciekawe ile już jest w cenach? Niedawno śmiałem się z urzędowego optymizmu nowej władzy wieszczącej roczne wzrosty PKB powyżej 5%. Teraz już się nie śmieje, bo narasta we mnie przekonanie że te wzrosty nadejdą... ale jako odreagowanie po pierwszej od ćwierćwiecza solidnej recesji blackeye




@pandorinium:

Ten temat wałkowaliśmy w wakacje, wszystko jest na forum spółki i stockwatcha. Poniżej cytat z wypowiedzi rzecznika spółki odnośnie tej umowy:

Cytat:
Możemy jedynie powiedzieć, że tego typu umowy są negocjowane długo. Nie da się uzgodnić wszystkich szczegółów w kilka dni. Ponadto swoje pięć minut muszą też mieć prawnicy. To oznacza, że rozmowy z Koch ruszyły dużo wcześniej niż 14 listopada 2014 r.



@Stockinger:

Rzecz w tym, że w przypadku TLO wydawca pokrywa WSZYSTKIE koszty związane z produkcją, marketingiem i dystrybucją, a do tego jest współwłaścicielem praw do tej gry. Do tego zapominasz o tym, że umowa z KOCHem była negocjowana na długo za nim była pewność że TWoM będzie hitem, a 11 bit wykrwawiał się z gotówki. Ta umowa to jeszcze „artefakt” z czasów gdy spółka miała kapitalizację w okolicach 20mln zł i z tej perspektywy należy na nią patrzeć. Z umowy z KOCHem na dystrybucję pudełkowego TWoM też wszyscy spodziewaliśmy się milionów wpływów, a wyszły z tego fistaszki.

No i właśnie zmaterializowały się Rekinkowe obawy o sprzedaż gry - dzisiaj TWoM, po raz pierwszy w historii, zaliczył spadek w rankingach Steama poniżej 400 pozycji. Chyba możemy już założyć, że obecnie zdecydowana większość przychodów ze sprzedaży gry będzie generowana podczas wyprzedaży.


kliknij, aby powiększyć


mrJackson napisał(a):
Ciekaw jestem jaki będzie kolejny krok w rozwoju spółki, który wymusi spora gotówka na koncie i plany wsparcia branży gier przez NCBiR. Minął ponad rok od ostatniego sukcesu i to już chyba czas aby przedstawić kolejne pomysły na spółkę.


Miejmy nadzieję, że wśród tych pomysłów na przyszłość nie znajdzie się wspomniany przez rzecznika na forum spółki pomysł z wejściem w biznes fizycznej dystrybucji gier. Nie wiem co im przyszło do głowy, by pakować się w tak trudny, ryzykowny i do tego schyłkowy biznes? To może być „pomysł” na utopienie milionów zarobionych na TWoM d'oh!

lelo-pakero napisał(a):
Na forum inwestorskim spółki pojawiła się ciekawa wg mnie informacja, że Industrial będzie grą 3D.


Ta wypowiedź na forum jest nieco niejasna, bo nie wiadomo czy chodzi wyłącznie o grafikę 3D, czy również o typ rozgrywki w pełnym 3D. W tym sensie zarówno Anomaly jak i TWoM są grami 3D.

Trzeba pamiętać że oryginalny budżet Industriala to zaledwie 1,2mln zł, więc wątpię by pierwotnie planowali rozgrywkę w pełnym 3D, bo silnik 11 Bit jest dość prosty i do tej pory nie oferował wsparcia dla tego typu gameplayu.


PS. No chyba że porzucili swój silnik, a Industrial powstaje na Unity albo Unrealu?

Pytanie, czy warto?


kliknij, aby powiększyć


Nadchodzące raporty szykują się krwisto-czerwone, więc emocji i paliwa dla spadków nie zabraknie.


Jak weźmiemy pod uwagę inflację, i historyczne zachowanie cen, to cena ropy nie powinna spaść poniżej $20. Podejrzewam że ewentualne zejście poniżej $30 też raczej będzie chwilowe.


kliknij, aby powiększyć

chris_martin napisał(a):
w światowej prasie branżowej poswięconej Xbox i PS4 mnóstwo artykułów dotyczących "New Releases in January" - wszędzie pełno info o TWOM TLO - Koch ma jednak marketingowy power !!!


Szkoda tylko, że ten "marketingowy power" jak na razie nie za bardzo ma przełożenie na realną sprzedaż. Na Amazonie nadal nie widać większego ruchu, a na Xbox Store preorder porusza się w okolicach 500 pozycji, na około 660 dostępnych tytułów.

Czy ktoś z forumowiczów orientuje się może, czy, i gdzie, istnieje możliwość shortowania argentyńskiego indeksu Merval? Najlepiej pod postacią lewarowanych certyfikatów?


kliknij, aby powiększyć


Po bardzo agresywnych wzrostach z ostatnich lat, ten indeks wydaje się idealnym kandydatem do shortowania z lewarem. W przypadku większej zawieruchy na globalnych rynkach może w krótkim czasie stracić 50-75% swojej wartości, więc szkoda by było zmarnować tak piękną katastrofę ;)

Faktycznie, na razie nie wygląda to za dobrze. Czasy gdy TWoM na wyprzedażach od razu wędrował na szczyty mamy już wyraźnie za sobą. W tej chwili 158 pozycja na Steam. 66% zniżki a gra nawet nie jest w stanie utrzymać się w pierwszej setce. Jeżeli wyróżnienie na pierwszej stronie wypadnie już w nowym roku, to przychody z tej wyprzedaży mogą mieć symboliczny wpływ na przychody w IV kwartale.

Dla mnie dużym rozczarowaniem jest sprzedaż wersji mobilnej. Do tej pory tłumaczyliśmy sobie że za jej słabszą sprzedaż odpowiada wysoka cena. Teraz cena wynosi $5, a jakoś nie widać szaleństwa zakupów. Pozycje w rankingach przychodowych dość odległe, przyrost Estimated App Worth skromny. Może jednak spółka dobrze widziała co robi, ustalając cenę na $15?


Baks napisał(a):
Wydaje mi się, że nie jest to ostatnie słowo w promocji i możemy zobaczyć jeszcze nie tylko 70% ale nawet 75-80%.


Ponoć na tej wyprzedaży obniżki mają być stałe, więc poniżej 66% raczej nie zejdziemy.

planetagracza.pl/znamy-date-ro...

Cytat:
Jak się niestety okazuje, zabraknie tzw. Flash Sales oraz Daily Sales, czyli specjalnych okazji, które pojawiały się i zmieniały co kilkanaście godzin oraz oferowały możliwość zagłosowania na wybraną produkcję, która miała otrzymać jeszcze większą obniżkę. Najbardziej promowane przecenione gry będą wyświetlać się na stronie głównej sklepu w okienku trwającym od 24 do 48 godzin. Tak czy inaczej, żadna obniżka nie ulegnie zmianie, więc nie będzie potrzeby zaglądać na stronę Steam codziennie, by wyłapać co ciekawsze nowinki.

Chyba faktycznie klienci już niespecjalnie reagują na ten poziom przeceny, bo jest to pierwsza wyprzedaż po rozpoczęciu której gra spadła w rankingu o 60 pozycji, zamiast piąć się w górę. No ale Winter Sale potrwa do 4 stycznia, więc jeszcze wszystko przed nami.

Od pewnego czasu zerkam na brytyjski Amazon, by sprawdzić jak sobie radzą preordery na TWoM: TLO. Niestety nie widać większego zainteresowania grą.

Na dzień dzisiejszy pudełkowa wersja na PC jest na 5774 pozycji wśród gier, preorder TLO na PS4 na 5106 pozycji, a preorder na Xboxa na 15068 pozycji.

Po premierze powinno się rozruszać, ale na dzień dzisiejszy nie widać oznak by TLO było tytułem wyczekiwanym przez graczy konsolowych.

mrJackson napisał(a):
mrJackson napisał(a):
.... Być może ten czas będzie wykorzystany na wypuszczenie w jednym terminie wersji na więcej platform np. PC i konsole?


Spółka odniosła się to "problemu" premiery Industriala pod koniec roku oraz potwierdziła moje przypuszczenia blackeye


Tylko dlaczego nie umieścili tak ISTOTNEJ informacji w prospekcie emisyjnym? Dlaczego ta informacja wypłynęła dopiero gdy akcjonariusze urządzili awanturę na forum firmowym?

mrJackson napisał(a):
CDR, również śpi na kasie


Rzecz w tym że nie śpi. Od razu bardzo agresywnie zaczęli zwiększać zatrudnienie. Zresztą od lat podstawą ich strategii jest agresywne inwestowanie w rozwój spółki, a nie zabawy w cash hoarding. Czasami jadą po bandzie, ale patrząc po kapitalizacji, rynkowi najwyraźniej bardzo podoba się taka ambitna strategia rozwoju i jest skłonny wspierać ją dodatkowym kapitałem gdy zajdzie taka potrzeba.

mrJackson napisał(a):
Aby spodziewać się jakiś większych przychodów zarówno jak i z GR jak i Launchpada trzeba będzie poczekać 2-3 lata.


A czy w tym kontekście nie wydają Ci się nieco zabawne słowa Prezesa, iż dywidendy nie będzie, bo spółka potrafi lepiej zainwestować zyski z TWoM?

Minął rok, i jakich to niby inwestycji dokonali, których nie byliby w stanie dokonać bez dużego sukcesu TWoM? Trochę zwiększyli zatrudnienie? Mogli to zrobić bez sukcesu TWoM. Zainwestowali 300k w trzy projekty z Launchpada? Mogli to zrobić bez sukcesu TWoM. Przez cały rok nawet nie raczyli zasygnalizować, w jaki sposób zamierzają te pieniądze pomnażać.

Patrząc po raportach, jak na razie jedyną dużą inwestycją w tym roku jest „inwestycja” w wynagrodzenia zarządu. A kasa leży na koncie i czeka nie wiadomo na co. Przy takim podejściu spokojnie mogliby wypłacić 3-4 złote dywidendy na akcje, ale oczywiście tego nie zrobią, bo najwyraźniej bardzo spodobał im się psychiczny komfort siedzenia na dużej kupce pieniędzy.

Prospekt emisyjny i zmiana rynku to była świetna okazja do prezentacji poszerzonej strategii inwestycyjnej, a stać ich było tylko na kolejne podkreślenie że w ich rękach pieniądze z TWoM będą czuły się najlepiej blah5

Zarząd ma komfort, za to akcjonariusze będą się w nadchodzących tygodniach zastanawiać, czy fakt wygaśnięcia lockupów zarządu zanim spółka pokaże choć jeden screenshot z Industriala to jedynie przypadek, czy może ten układ terminów wcale nie jest taki przypadkowy?


aurora80 napisał(a):
Patrząc w przyszłość też jest ok. W perspektywie czeka kasa z nowej perspektywy unijnej. Rzeka pieniędzy popłynie przez EFS, EFRR, są programy krajowe, regionalne itd. Beneficjenci już pewnie szykują się do konkursów.

A giełda swoje. Czego jeszcze chcieć od polskiej gospodarki? Jeśli to strach przed nową władzą, to ja bym jednak nie przesadzał. Tamci dobrali się do OFE, ci z łapami do banków. Jedni warci drugich. Ani lepsi ani gorsi. Może bardziej wyraziści. Takie moje przemyślenia:)


W 2007 gospodarka też pędziła że aż miło :) Forsa z Unii płynęła szerokim strumieniem, bezrobocie było rekordowo niskie, nieruchomości rekordowo drogie, przyszłość świetlana, a giełdy zupełnie nieracjonalnie zaczęły się osuwać. A gdy powód osuwania już dla wszystkich stał się jasny, to osuwanie zamieniło się w niekontrolowany lot z urwiska. Teraz pewnie będzie podobnie. Nikt nie wie skąd i kiedy nadejdzie powalający cios, ale jego nadejście jest nieuniknione. Wszystkie okresy taniego pieniądza prowadziły do skrajnie nieefektywnej alokacji kapitału, i kończyły się w ten sam sposób. Ten nie będzie wyjątkiem. Po ostatnich bankructwach funduszy inwestujących na rynku korporacyjnych obligacji śmieciowych, oraz masakrze funduszy hedgingowych grających na odbicie cen ropy, dzień „prawdy” jest już raczej bliższy niż dalszy.

Zresztą zerknij na piątkową świeczkę z piekła rodem na NIKKEI. Takich koszmarków raczej nie widuje się na wykresach indeksów szykujących się do ustanowienia kolejnego rekordu.


kliknij, aby powiększyć


Osobiście obstawiam, że kryzys nadejdzie przez państwa naftowe. Przez spadki cen ropy te które mają rezerwowe aktywa finansowe, zaczęły je wyprzedawać na rynkach by ratować finanse, a te które rezerw nie posiadają, zaczęły się mocno zadłużać, a niedługo zaczną ogłaszać niewypłacalność. Wystarczy jedno takie państwo i globalny credit crunch gotowy.

gandalfinio napisał(a):
Wejście w nową branże związaną z informatyką i duży kontrakt może spowodować ze kurs wystrzeli i się szybko nie zatrzyma...


Może niech ogłoszą że gry komputerowe zaczynają produkować, to skok kapitalizacji do 30 milionów w trzy miesiące gwarantowany... puke_l

No ja jeszcze miałem nadzieję, że w 2016 przychodowo podratują nas gry z Launchpada, ale po przeczytaniu poniższego fragmentu w prospekcie emisyjnym przestałem na to liczyć.

Cytat:
Łączne nakłady związanie z finansowaniem projektów realizowanych w ramach 11 bit Launchpad (zobowiązanie inwestycyjne), wynikające z tytułu podpisanych umów, nie przekroczą 300 tys. PLN.


Łączne nakłady na trzy gry to zaledwie 300 tys. zł, więc to muszą być jakieś małe projekciki które pewnie od razu znikną w tłumie.

Industrial niestety dopiero pod koniec 2016.


Cytat:
W kwestii sztandarowego projektu na przyszły rok, czyli Industrial, wskazał że będzie to produkt droższy od poprzednich i dedykowany "hardcorowym graczom". Jego premiera przewidziana jest na końcówkę przyszłego roku.


http://stooq.pl/n/?f=1014119

Zmiana rynku 18 grudnia zatwierdzona przez GPW.

www.bankier.pl/wiadomosc/11-bi...

Cytat:
11 bit studios, spółka notowana na NewConnect, 18 grudnia zadebiutuje się na rynku podstawowym GPW. Przenosiny odbędą się bez emisji nowych akcji - podała giełda w komunikacie.

chimpo napisał(a):
Ciekawe czym to jest spowodowane?


W tym tygodniu TWoM brał udział w świątecznej wyprzedaży na GR i GOGu (66% zniżki), więc część tego przyrostu to pewnie wynik tych promocji.

Masz rację. Umknęło mi "one of".


Debiut na głównym 18 grudnia.

Cytat:

Złożenie wniosku o dopuszczenie i wprowadzenie akcji do obrotu na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie

Zarząd 11 bit studios S.A. (dalej Spółka) informuje, że w dniu 8 grudnia 2015 roku złożył wnioski o dopuszczenie i wprowadzenie do obrotu na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. łącznie 2.217.199 akcji zwykłych na okaziciela Spółki, o wartości nominalnej 0,10 zł każda, w tym: 1.000.000 akcji serii A, 494.200 akcji serii B, 376.561 akcji serii C, 40.938 akcji serii D i 305.500 akcji serii E.

Wnioskowana data pierwszego dnia notowania ww. akcji na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. to 18 grudnia 2015 r.

Równocześnie Zarząd Spółki złożył wniosek o zakończenie notowania akcji serii A-E Spółki w Alternatywnym Systemie Obrotu na rynku NewConnect z dniem poprzedzającym dzień notowania instrumentów finansowych Spółki na rynku regulowanym GPW.

Informacje o rozpatrzeniu powyższych wniosków zostaną podane do publicznej wiadomości w odrębnym raporcie bieżącym.

Podstawa prawna: §3 ust. 1 Załącznika Nr 3 do Regulaminu Alternatywnego Systemu Obrotu "Informacje Bieżące i Okresowe przekazywane w Alternatywnym Systemie Obrotu na rynku NewConnect”.

Google ogłosił TWoM grą roku na Google Play :)

www.facebook.com/thiswarofmine...

mindek napisał(a):
znajdziesz coś więcej o tym zamienniku miedzi?


Pewnie chodzi o wykorzystanie aluminium. Chiny muszą importować miedź, za to własnych rud aluminium mają pod dostatkiem. W ostatnich latach mocno przesadzili z rozbudowa hutnictwa aluminium, i teraz mają spore problemy z wykorzystaniem dostępnych mocy produkcyjnych. Stąd się bierze polityczna presja na szukanie nowych zastosowań dla tego pierwiastka, której główną ofiarą jak na razie jest miedź.

www.ft.com/fastft/331751/goldm...

investingnews.com/daily/resour...

@Frey:

Chcesz powiedzieć, że w lutym tego roku nie wiedzieli że pozyskają duże środki z TWoM? Bardzo odważna teza. A ja myślę, że już w lutym doskonale zdawali sobie sprawę z tego że Industriala nie będzie w tym roku, a mimo to, z sobie znanych powodów, postanowili poinformować rynek na konferencji o tym że premiera nowego flagowca spółki będzie miała miejsce jeszcze w tym roku.

Serio, nie mam ochoty na dalszą dyskusję na ten temat. Po prostu nie udawajmy że słowa zarządu i działu IR czasami nie rozmijają się z rzeczywistością.

Informacje
Stopień: Elokwentny
Dołączył: 22 listopada 2014
Ostatnia wizyta: 7 maja 2017 23:50:47
Liczba wpisów: 351
[0,08% wszystkich postów / 0,09 postów dziennie]
Punkty respektu: 0

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,184 sek.

ilysccid
kayzhfyg
tqnpwzsa
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +76 567,19 zł +382,84% 96 567,19 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
feaundnt
qxieesly
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat