PARTNER SERWISU
paasscgx
29 30 31 32 33
mathu
0
Dołączył: 2009-09-21
Wpisów: 4 615
Wysłane: 10 stycznia 2012 01:54:04 przy kursie: 0,09 zł
Design-concept oznacza spisywanie luźnych pomysłów na grę i ewentualne szkice graficzne, a nie prace nad grą...
The recovery in profitability has been amazing following the reorganization, leaving Barings to conclude that it was not actually terribly difficult to make money in the securities market.

Dr Acula
0
Dołączył: 2011-11-30
Wpisów: 99
Wysłane: 10 stycznia 2012 15:09:35 przy kursie: 0,10 zł
a czy spisywanie luźnych pomysłów na grę i ewentualne szkice graficzne nie jest początkiem pracy nad grą ? od czegoś trzeba zacząć

mathu
0
Dołączył: 2009-09-21
Wpisów: 4 615
Wysłane: 10 stycznia 2012 16:08:32 przy kursie: 0,10 zł
Zespół Majki miał problemy z trochę innym rodzajem pracy...
The recovery in profitability has been amazing following the reorganization, leaving Barings to conclude that it was not actually terribly difficult to make money in the securities market.


bernie
43
Dołączył: 2009-04-14
Wpisów: 603
Wysłane: 10 stycznia 2012 16:26:12 przy kursie: 0,10 zł
Dr Acula napisał(a):
a czy spisywanie luźnych pomysłów na grę i ewentualne szkice graficzne nie jest początkiem pracy nad grą ? od czegoś trzeba zacząć


Póki co AI się nie zdarzył obronić oraz wiemy ile trwała i kosztowała praca nad tym tytułem. Więc puszczanie w eter informacji że coś robią na chwilę obecną jest niesmaczne. Swoją drogą jak oni w kulminacyjnym dla spółki momencie idą na urlop to ja nie mam więcej pytańblackeye

Wynika z tego tylko tyle że szykują się nam piękne wyniki sprzedaży, szampany wystrzeliły i zadanie wykononane.
Edytowany: 10 stycznia 2012 16:33

Fantomas
0
Dołączył: 2010-09-09
Wpisów: 379
Wysłane: 10 stycznia 2012 17:28:42 przy kursie: 0,10 zł
Dr Acula napisał(a):
a czy spisywanie luźnych pomysłów na grę i ewentualne szkice graficzne nie jest początkiem pracy nad grą ? od czegoś trzeba zacząć

Jest, tylko od tego etapu do premiery gry minie parę lat. Poza tym chyba dziwnym by było gdyby firma robiąca gry komputerowe nie pracowała na nowymi grami.

Zatem info bez znaczenia.
Edytowany: 10 stycznia 2012 17:29

mathu
0
Dołączył: 2009-09-21
Wpisów: 4 615
Wysłane: 10 stycznia 2012 18:22:03 przy kursie: 0,10 zł
Posiadaczom Nicolasa niezorientowanym w specyfice rynku growego polecam zapoznać się z historią Daikatany:

en.wikipedia.org/wiki/Daikatan...

Cytat:
Romero's initial game design, completed in March 1997, called for a huge amount of content—24 levels split into 4 distinct time periods, 25 weapons, and 64 monsters. Despite this, Romero believed that development of the game could be completed in seven months, just in time for Christmas 1997. The game was to license the existing Quake game engine. At id Software, the content portion of Quake had taken a nine-person team only six months. Romero had eight artists, and calculated that he could finish in seven. This schedule was called "patently ludicrous" by John Carmack. Put simply, Romero did not have an established, experienced team to rely on, as Ion Storm was still forming as a company, constantly adding new employees. Many were talented amateurs, hired on the basis of level designs they had created.

Ion Storm showed Daikatana at E3 in June 1997. The engine was still running in a software mode, and looked outdated and unimpressive. At the same time, id Software was debuting their Quake II game engine, featuring hardware acceleration and innovative visuals. Romero realized that they were falling behind technologically. The Christmas 1997 deadline was quietly dropped, and the new plan was to keep creating the content for the game, and switch to the Quake II engine as soon as it was ready. The game was rescheduled for a March 1998 release.

The Daikatana team received the source to the Quake II engine in November 1997, and immediately realized that the switch would not be simple. The code was completely different from the original Quake engine, and would require throwing away eleven months of work for a complete rewrite.
In January 1999, the switch to the Quake II engine was complete. What had been scheduled for a few weeks had taken an entire year to complete. Ion Storm announced that "Come hell or high water, the game will be done on February 15, 1999." This deadline was missed, but a demo was released in March 1999. However, this demo failed to impress players as it featured no monsters and no single player game, only multiplayer deathmatch.

The Daikatana team was then trying to create a new, more impressive demo for E3 that year. Last minute changes to the level design led to a demo that could only run at about 12 frames per second, far less than the 30 frames per second that was considered a minimum for first person shooters. The E3 disaster led to a crisis for Ion Storm. Eidos, the parent company who had thus far financed Ion Storm to the tune of $44 million, had had enough. In June 1999, Eidos and Ion Storm reached an agreement. Eidos got majority ownership of Ion Storm, and founders Todd Porter and Jerry O'Flaherty left the company.

On April 21, 2000, Daikatana finally reached gold status. It sold 200,000 copies, which Romero claimed made up its production costs.


Cytat:
An early advertisement for Daikatana, created by marketer Mike Wilson and reluctantly approved by Romero, was a red poster with large black lettering proclaiming "John Romero's about to make you his bitch", a reference to Romero's infamous trash talk during gaming. Nothing else was featured on this poster but a small tag-line reading "Suck It Down," an Ion Storm logo and an Eidos logo. Romero would later apologize for the advertisement, stating in an interview that "up until that ad, I felt I had a great relationship with the gamer and the game development community and that ad changed everything. That stupid ad. I regret it and I apologize for it."

Following the ad's appearance in several gaming magazines, more negative news came out of Ion Storm, fuelling distaste for the game whose release was pushed back. The lavish rock star-like treatment given to Romero in his attempt to build a designer-centred game studio (including a multi-million dollar office on the top floor of a Dallas skyscraper), Romero's well-publicized expensive tastes and hobbies (such as racing Ferraris), the dubious saga of Romero's girlfriend, professional gamer (and later, Playboy model candidate) Stevie "Killcreek" Case, being hired on as a level designer, and the game's development (which included most of the original development team quitting en masse to form a competing company called Gathering of Developers[7]), incited criticism from the online gaming fan community.

Daikatana was delayed multiple times from its conception in early 1997 to its eventual release in 2000. By this time, numerous games based on more advanced graphical technology (such as Id Software's Quake III and Epic MegaGames' Unreal Tournament) had already been released, causing Daikatana to lag technologically in the market with its dated Quake II game engine. Additionally, its gameplay had many aspects that were widely disliked by players, such as an artificially limited number of saves per level and the presence of computer-controlled "sidekicks" who were an impediment to the player. As a result, Daikatana garnered a mediocre reception from reviewers and users.

The game was a major contributing factor in the closure of Ion Storm's Dallas office. In 2009, ScrewAttack named this game the #7 bust on their "Top 10 Biggest Busts", which listed the biggest failures in gaming, due to its controversial advertising and the hype that Romero built on this game, but in the end turned out to be a failure. In 2010, GameTrailers ranked this game the #2 biggest gaming disappointment of the decade, citing the game's terrible AI for friend and foe alike, pushed-back release dates, controversial magazine ad, and gossip-worthy internal drama (among other things) as "the embodiment of game's industry hubris."


Nicolas właściwie dokładnie skopiował całą sagę z tworzeniem Daikatany. Poczynając od amatorskiego zespołu, buńczucznych zapowiedzi, przez ciągłe przesuwanie daty premiery, wymianę engine, a kończąc na kontrowersyjnym, napastliwym marketingu.
The recovery in profitability has been amazing following the reorganization, leaving Barings to conclude that it was not actually terribly difficult to make money in the securities market.

Dr Acula
0
Dołączył: 2011-11-30
Wpisów: 99
Wysłane: 17 stycznia 2012 14:41:13 przy kursie: 0,10 zł
wie ktoś może na kiedy zaplanowano publikację raportu za 4 kwartał 2011 ?

Walu-osp
0
Dołączył: 2011-07-22
Wpisów: 105
Wysłane: 17 stycznia 2012 15:30:04 przy kursie: 0,10 zł
11.02.2012 raport - ponowie pytanie, dlaczego uwazacie ze Afterfall to kopia dead space ??

bernie
43
Dołączył: 2009-04-14
Wpisów: 603
Wysłane: 17 stycznia 2012 17:48:15 przy kursie: 0,10 zł
Wiele osób porównuje te gry i nie wiem nad czym tu dyskutować bo to raczej dyskusje na forum o grach a nie dotyczące spółki. Zapewne masz już w rękawie gotowe argumentnty na odparcie tezy którą sam postawiłeś i po raz drugi przywołujesz więc słucham blackeye

To z czym gra jest porównywana czy kojarzona to są subiektywne opinie i nie ma co dużo dyskutować.
Edytowany: 17 stycznia 2012 17:59

Dr Acula
0
Dołączył: 2011-11-30
Wpisów: 99
Wysłane: 18 stycznia 2012 15:22:42 przy kursie: 0,10 zł
może mi ktoś wyjaśnić jak laikowi co może oznaczać tak ogromne zainteresowanie akcjami z prawa poboru bo przecież sprzedały się wszystkie a nawet była niewielka redukcja


Walu-osp
0
Dołączył: 2011-07-22
Wpisów: 105
Wysłane: 18 stycznia 2012 16:57:07 przy kursie: 0,10 zł
No właśnie akurat kupiłem tą grę i nie uważam, żeby była totalnym gniotem. Nawet mogę powiedzieć ze jest dobra. Kilka bug'ów jest wiadomo, jak każda gra przed spatchowaniem, ale nie rozumiem kompletnie takich negatywnych opini. Nie można jej porównywać do hitów typu Battlefield czy Crysys. Miejmy na uwadze, że jest to gra debiutancka ! Posiada klimat, dobra oprawa dźwiękowa, zmienne alokacje, fabuła też niezła (poza zakończeniem). Może trochę łatwa, ale nie zawsze chodzi o to, żeby męczyć się tydzień nad pojedynczym przeciwnikiem. Podejmując temat czasu gry, uważam za prawidłowy. Nie jest przesadnie długa jak Gothic, gdzie można grać miesiącami, ani nie jest krótka jak Section 8, gdzie w jeden wieczór po pracy można ją skończyć. Oczywiście nie zgadzam się, że to kopia Dead Space bo idąc tym tokiem myślenia każdy shooter to kopia Wolfa, Dooma czy DukeNukem 3D, NFS to kopia Stunsa czy Test Drive'a tych z 386, a o kolejnych fifach juz nie wspominając. To z punktu widzenia gracza, natomiast z punktu inwestora to firma sama sobie naważyła piwa. Jest niewiarygodna, robi ciągłe emisje, a pozyskany kapitał wystarczyłby na 3 afterfall'e. Niby pierwsza gra jest zawsze najtrudniejsza i najdroższa, ale jakoś brak poważnego podejścia do inwestorów. 1 dolar game to nie był zly pomysł wg mnie. Dode tez znamy z cyckow a nie z talentu wokalnego. Problemem jest jeszcze cena gry. Na początku leżala na półce cenowej przy BF3, Fifa 12 i Wiedzmin 2. To zdecydowana przesada, naszczescie spada cena i w przedziale do 49,99 mysle ze odniosłaby sukces (najwyzej bedzie w CDA albo biedronce za jakiś czas :) Gry wciąż nie ma na Origin, a miała byc... No i to sztuczne podnoszenie statystyk na jednym z portali. Nie sadze ze to jakas osoba, ktora sie zachwycila grą postanowiła napisac taki skrypt... Podsumowując w mojej opini wydany produkt jest dobry, a q2 2012 to czas w którym się wszystko wyjasni.

Warren Bufetowy
0
Dołączył: 2010-11-11
Wpisów: 57
Wysłane: 18 stycznia 2012 23:50:50 przy kursie: 0,10 zł
Miażdżącą krytykę w polskim półświatku recenzentów i graczy na portalach, firma zawdzięcza byłym pracownikom z którymi w niemiły sposób rozstał się pan prezes Majka.

Widać to zwłaszcza jak się zestawi z recenzjami z zagranicy.
Gra jest dla mnie średniakiem, brakuje jej do świetnej gry tyle samo ile do totalnej katastrofy. Jak ją nazwało, parę osób naganiających na różnych forach.

Niestety Pan Prezes Majka zapracował na obecną opinie firmy i wyraźnie pokazuje to kurs.
Miejmy nadzieje że wyniki sprzedaży z czasem ją poprawią. moim zdaniem pierwsze nie będą powalać, zgadzam się że gra zacznie się sprzedawać w przedziale 49zł.
W danej chwili Wiedźmina 2 można kupić nie wiele drożej, a to błąd polityki cenowej.
Edytowany: 18 stycznia 2012 23:52

Dr Acula
0
Dołączył: 2011-11-30
Wpisów: 99
Wysłane: 19 stycznia 2012 18:41:54 przy kursie: 0,11 zł
dlaczego na Stockwatch kurs Nicogames jest 10 gr skoro na zamknięciu jest 11 gr ? wczoraj było podobnie - cały dzień 10 gr a tu 9 gr

WatchDog
50
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-07-25
Wpisów: 8 588
Wysłane: 19 stycznia 2012 18:49:00 przy kursie: 0,11 zł
Zgłaszam do sprawdzenia, pewnie podpięły się PDA zamiast akcji, chociaż "zawsze było dobrze".

EDIT: poprawione. Rzadki wyjątek Sick
Edytowany: 19 stycznia 2012 21:31

Dr Acula
0
Dołączył: 2011-11-30
Wpisów: 99
Wysłane: 24 stycznia 2012 14:55:57 przy kursie: 0,10 zł
NICOGAMES: Podpisanie znaczącej umowy przez Macro Games SA z GameStop (Impulse), w ramach realizacji umowy redystrybucji pomiędzy Nicolas Games S.A. oraz Macro Games

www.bankier.pl/wiadomosc/NICOG...

mathu
0
Dołączył: 2009-09-21
Wpisów: 4 615
Wysłane: 24 stycznia 2012 19:50:41 przy kursie: 0,10 zł
Nawet nie wiedzą jak się to nazywa (Impulse Driven to tylko nazwa strony, system to Impulse), ale ok...

Na pewno to lepszy sposób dystrybucji niż Origin i OnLive.

Pytanie tylko dlaczego Valve ma ich gdzieś?
The recovery in profitability has been amazing following the reorganization, leaving Barings to conclude that it was not actually terribly difficult to make money in the securities market.

qguar
0
Dołączył: 2009-11-21
Wpisów: 262
Wysłane: 25 stycznia 2012 14:02:53 przy kursie: 0,10 zł
www.nicolasgames.pl/shared/fil...
Cytat:
(...)Strategia firmy na rok 2012 dotyczy przede wszystkim planów kreowania i rozwoju marki Afterfall. Do produktów firmy, które zostaną objęte działaniami wizerunkowymi zaliczamy zarówno obecną już na rynku grę komputerową Afterfall: InSanity (PC), mającą się ukazać w 2012 roku wersję na konsolę X Box 360 oraz kolejną produkcję o tytule roboczym “SAND” (PC oraz konsole stacjonarne) jak i markę
Afterfall obejmującą post-apokaliptyczne uniwersum. (...)

Cytat:
W ramach prac rozwojowych planowanie obecności marki obejmuje środowiska: PC, Xbox 360, Playstation 3, urządzenia oparte na systemach iOS oraz Android, a także m.in.: gry planszowe, gry karciane, filmy, książki, komiksy. Celem spółki jest prezentowanie w odstępach ok 9-miesięcznych produktów związanych z marką Afterfall.


Bla, bla, bla... ;)
Edytowany: 25 stycznia 2012 14:04

kolokwialny
0
Dołączył: 2010-09-27
Wpisów: 130
Wysłane: 25 stycznia 2012 17:31:32 przy kursie: 0,10 zł
Niestety... jestem tzw. player'em od 20lat. I muszę stwierdzić że gra należy raczej do kategorii C, niżby nawet B.

Ilość akcji jakie wydrukowali przez czas działalności jest zatrważająca...
No ale... Jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się mablackeye

Funkytown
0
Dołączył: 2010-11-22
Wpisów: 400
Wysłane: 25 stycznia 2012 18:21:03 przy kursie: 0,10 zł
qguar napisał(a):
www.nicolasgames.pl/shared/fil...
Cytat:
(...)Strategia firmy na rok 2012 dotyczy przede wszystkim planów kreowania i rozwoju marki Afterfall. Do produktów firmy, które zostaną objęte działaniami wizerunkowymi zaliczamy zarówno obecną już na rynku grę komputerową Afterfall: InSanity (PC), mającą się ukazać w 2012 roku wersję na konsolę X Box 360 oraz kolejną produkcję o tytule roboczym “SAND” (PC oraz konsole stacjonarne) jak i markę
Afterfall obejmującą post-apokaliptyczne uniwersum. (...)



Bla, bla, bla... ;)[/quote]

Ciekawe czy do "działań wizerunkowych" zaliczają drewniany angielski tego pana od "łan dolar", przypomnijmy:



Warto naprawdę poczytać komentarze pod tym nagraniem, żeby się dowiedziec jaki "efekt"miał ten występ.

Ciekawe czy do "działań wizerunkowych" zaliczyć można aferę z Amnesty International oraz brak informacji o przekazaniu kasy na "czariti".

Gra była taka sobie ale wizerunkowo to sama spółka ją dobiła.

A tutaj jedna z wielu polewkowych recenzji, jakich wiele w internecie. Tzw. zwykłego użytkownika:



Nie sądzę, żeby to była jakakolwiek "marka", którą można rozwijać długoterminowo. Ta "marka" to obciążenie, lepiej już zacząć cos nowego niż pakować kasę w wysmiewany produkt. Spółka nie dosc, że zrobiła taką sobie grę, to jeszcze dobiła ją "marketingiem". Wydawało mi się kiedys, że jest jednak trochę lepiej, jednak ostatnio zagrałem sobie w BioShock - te gry dzielą kilometry. A jak ktos zobaczył pana "Łan Dolar", to juz zawsze ta firma będzie dla niego polewkowa. Saaad.
Edytowany: 25 stycznia 2012 23:54

Walu-osp
0
Dołączył: 2011-07-22
Wpisów: 105
Wysłane: 26 stycznia 2012 12:29:33 przy kursie: 0,10 zł
Rozumiem ze poraporcie Q4 2011 jeszcze nie bedzie komunikatow strategocznych firmy, tylko po q1 2012. Afterfall premiera listopad wiec po 9 miesiacach czyli wrzesien 2012 afterfall raktywacja... Malo prawdopodobne :) dlatego napisano OKOŁO. No i te bzdury o grach planszowych i karcianych... Inna sprawa ze obroty srdnie na spolce to ponad 50k dziennie.

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość


29 30 31 32 33

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,387 sek.

efkyokkf
pjrrwroi
vccapdbk
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
kgummkau
orwsrpsq
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat