Prezes spółki wypowiedział się dl a Pap-u w kontekście naszej dyskusji na forum:
BoomBit widzi poprawę przepływów pieniężnych i rentowności (wywiad)
2020-03-12 19:00A A+ A+
Producent gier BoomBit widzi poprawę przepływów pieniężnych oraz rentowności na początku roku i spodziewa się dalszego polepszenia sytuacji gotówkowej w kolejnych miesiącach - podali przedstawiciele spółki w rozmowie z PAP Biznes. BoomBit podtrzymuje, że wydatki na produkcję nowych gier nie będą przekraczały 4 mln zł kwartalnie, nie planuje dalszych istotnych zmian zatrudnienia w obszarze produkcji.
"Faktycznie widzimy, że przepływy się poprawiają, rentowność się poprawia. Dwie składowe tego, to obniżenie kosztów i wysoka dynamika przychodów, będąca efektem skutecznie prowadzonych kampanii user aquisition. To sprawia, że nasza obecna sytuacja gotówkowa jest stabilna i spodziewamy się jej dalszej poprawy w kolejnych miesiącach" - powiedział PAP Biznes członek zarządu Marek Pertkiewicz.
BoomBit szacuje, że przychody firmy w lutym wyniosły 12,74 mln zł wobec 8,5 mln zł w styczniu, co oznacza wzrost o 50 proc. Większość przychodów, 88 proc., pochodziło z reklam wyświetlanych w grach firmy, a 12 proc. z tzw. mikropłatności od graczy.
"W poprzednich okresach, nasze przychody w znacznie większym stopniu niż obecnie pochodziły z mikropłatności, od których trzeba było jednak potrącać 30 proc. prowizji na rzecz Google i Apple" - powiedział Pertkiewicz.
Prezes Marcin Olejarz podał w rozmowie z PAP Biznes, że raportowane przez spółkę wpływy z reklam to kwoty netto, z którymi nie wiążą się dodatkowe opłaty. Dodał, że część osiąganych przychodów trafia co prawda do twórców gier (tzw. revenue share), ale - jak zaznaczył - w przypadku gier tzw. hypercasual, w których BoomBit zarabia głównie na reklamach, poziom revenue share jest niższy niż w grach game-as-a-service, odpowiadających za przychody z mikropłatności.
W lutym BoomBit poinformował, że zaktualizował cele strategiczne: w perspektywie najbliższych dwóch lat spółka zakłada wydawanie rocznie 3-6 gier w formule game-as-a-service (Gaas) oraz rozwój portfolio gier typu hypercasual. Wcześniej spółka koncentrowała się na grach GaaS. Game-as-a-service to model produkcji gier mobilnych polegający na długotrwałym wsparciu tytułu przez twórców poprzez dodawanie do niego nowych treści. Z kolei segment hypercasual to gry o prostej oprawie graficznej, oparte na nieskomplikowanych mechanikach.
Zarząd poinformował, że większość wydatków marketingowych spółki w lutym dotyczyło gier hypercasual. Spółka podała w marcowym komunikacie, że wydatki na tzw. user acquisition (płatne pozyskiwanie graczy) wyniosły w lutym 6,47 mln zł wobec 3,63 mln zł w styczniu.
"W przeszłości rynek miał wątpliwości co do skuteczności naszych wydatków na user acquisition, co wynikało z faktu, iż zwrot z tych inwestycji był rozłożony w czasie nawet na kilka miesięcy. W przypadku gier hypercasual mówimy natomiast o zwrocie w kilka dni" - powiedział Pertkiewicz.
Prezes Olejarz podał, że w przypadku wydatków na płatne pozyskiwanie graczy w tytułach hypercasual, które zwracają się w ciągu kilku dni, spółki nie ogranicza ilość posiadanej gotówki.
"W przypadku większości głównych sieci reklamowych, z którymi współpracujemy płacimy później niż dostajemy pieniądze lub rozliczamy się na zasadzie kompensat wzajemnych rozrachunków" - wyjaśnił Olejarz.
Zarząd poinformował, że zmiana strategii BoomBita nie będzie miała wpływu na poziom planowanych nakładów na prace rozwojowe.
"Gry będziemy wytwarzać tymi samymi zasobami co do tej pory. Tak jak mówiliśmy, na chwilę obecną zakładamy, że nakłady nie powinny przekraczać 4 mln zł kwartalnie" - powiedział.
"Gry hypercasual charakteryzują się krótkim cyklem produkcji, a tym samym niskim kosztem wytworzenia. Większym problemem jest stworzenie takiej gry, która będzie miała satysfakcjonujące wskaźniki. Na tę chwilę mamy kilka takich gier, kolejnych kilkanaście testujemy. Zakładamy, że część z tych gier będzie wydana jeszcze w pierwszym półroczu" - dodał.
Jak podał zarząd, spółka jeszcze w pierwszym półroczu chce w formule GaaS wydać grę "Cooking Festival" oraz przeprowadzić tzw. soft lauch (premiera na wybranych rynkach) "Idle Car Factory". Firma chce ponadto nadal inwestować w gry "Archery Club", "Darts Club" i "Tanks a Lot" oraz pozostałe tytuły GaaS, dla których możliwe będzie prowadzenie skutecznych kampanii.
BoomBit nie przewiduje dalszych istotnych zmian zatrudnienia w obszarze produkcji.
"Tak jak zapowiadaliśmy, na koniec pierwszego kwartału w firmie będzie ok. 170 osób" - powiedział Pertkiewicz.
"Jeżeli już, to będziemy zwiększać zatrudnienie w takich obszarach jak user aquisition i business inteligence. To właśnie w tych zespołach będzie nam brakowało rąk do pracy, gdy segment hypercasual będzie się dalej rozwijać tak jak tego oczekujemy" - dodał.
Zarząd ocenia, że obecnie sytuacja związana z pandemią koronawirusa nie wpływa negatywnie na działalność firmy, a wręcz powoduje większe zainteresowanie grami mobilnymi.
"Ludzie więcej czasu spędzają w domu i widzimy, że więcej grają. To przekłada się na nasze przychody" - dodał prezes.
BoomBit kontynuuje współpracę z chińskim partnerem, MoonDrip.
"Pierwszym wydanym wspólnie tytułem będzie 'Dancing Dreamer', natomiast nie jesteśmy w stanie jeszcze zadeklarować kiedy to nastąpi" - powiedział prezes.
Marek Pertkiewicz podtrzymał, że spółka zależna Superscale, w 2020 roku osiągnie trwałą rentowność. Dodał, że prowadzona runda finansowania Superscale jeszcze się nie zakończyła.
"Widzimy zainteresowanie potencjalnych inwestorów, rozmowy się toczą - zakładamy, że proces w ciągu najbliższych miesięcy powinien się zamknąć" - powiedział.
SuperScale wykorzystuje narzędzia analityczne do badania zachowania graczy i pomaga innym producentom gier zwiększać przychody z gier.
BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne. Gry wydawane są w formule free-to-play. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku.
Po trzech kwartałach 2019 roku strata netto BoomBita wynosiła 2,9 mln zł wobec 8,2 mln zł zysku rok wcześniej. Przepływy z działalności operacyjnej spadły w tym okresie do 3,2 mln zł z 5,5 mln zł przed rokiem. Na koniec września spółka dysponowała 7,8 mln zł gotówki. (PAP Biznes)
kuc/ ana/
www.bankier.pl/wiadomosc/BoomB...Everything you know is wrong.........