PARTNER SERWISU
mvkyvzze
6 7 8 9 10
anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 11 marca 2020 17:23:02 przy kursie: 12,90 zł
Idle Corp podbijał Chiny i... i niewiele z tego było.
W poprzednim miesiącu dwie gry od Boombita miały dużą liczbę pobrań, ale te samo narzędzie pokazuje, że przychody z nich nędzne. Kluczem nie są ściągnięcia a monetyzacja.


kliknij, aby powiększyć
Edytowany: 11 marca 2020 17:23

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 12 marca 2020 08:39:49 przy kursie: 12,90 zł
Mówisz o mikropaymentn a przychody generują reklamy
Model biznesowy i operacyjny bbt bazuje na przychodach z innych sourcces niż wskazujesz

Dla właściwej oceny spółki krytycznym jest zrozumienie modelu biznesowego
Everything you know is wrong.........

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 12 marca 2020 11:51:00 przy kursie: 9,95 zł
Ja model biznesowy rozumiem, ale być może nie rozumiem jak działa narzędzie. Sensor Tower pokazuje estymacje przychodów z mikropłatności?


chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 12 marca 2020 14:22:11 przy kursie: 9,95 zł
nie rozumiesz modelu biznesowego spółki skoro starasz sie usilnie wskazać , ze nie generuje przychodów operacyjnych...a jest inaczej.

Everything you know is wrong.........

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 12 marca 2020 14:24:45 przy kursie: 9,95 zł
Pewnie masz rację. Ale nadal nie odpowiedziałeś na pytanie. Kwestionujesz także fakt, że ważniejsza jest monetyzacja niż ściągnięcia? Nie są w stanie tego estymować na bazie liczby ściągnięć?

Oczywiście od samego ściągnięcia nie generuje się przychód. Ten pochodzi z odsłon reklam - a żeby ta liczba była wysoka to je trzeba jeszcze odpowiednio w grze umieścić i znaleźć balans między przychodem, a retencją graczy. Dodatkowo ważny jest partner reklamowy...

To co teraz robi Boombit po zmianie strategii, to nie jest nowość. Oni już to robili wcześniej, ale chcieli pójść w gry większe, które w zamiarze miały się lepiej monetyzować tj. przez dłuższy czas z głównym kanałem monetyzacji w postaci mikropłatności - to jednak nie wyszło i mamy odwrót na pozycje już wcześniej zajmowane.

Ty próbujesz na siłę udowodnić, że wszystko jest teraz cacy. A tego nie wiemy. Rosną im przychody, ale nie wiemy co dzieje się z kosztami. Czas życia gry pod reklamy jest z reguły znacznie krótszy, a tym samym koszty trzeba wykazać w znacznie krótszym okresie czasu. Dodatkowo wiadomo, że spółka miała problemy z płynnością, więc całkiem prawdopodobne, że obecnie większość gier ma wdrożony revshare. I pytanie jest jak wygląda cały obraz wyników po zmianie, a nie tylko przychody.
Edytowany: 12 marca 2020 14:52

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 12 marca 2020 14:27:54 przy kursie: 9,95 zł
nie rozumiesz modelu F2P - .... poczytaj dowolną rekomendacje dla spółki Game Dev z np.: DM BOŚ
Everything you know is wrong.........

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 14 marca 2020 06:03:59 przy kursie: 10,54 zł
Prezes spółki wypowiedział się dl a Pap-u w kontekście naszej dyskusji na forum:

BoomBit widzi poprawę przepływów pieniężnych i rentowności (wywiad)
2020-03-12 19:00A A+ A+
Producent gier BoomBit widzi poprawę przepływów pieniężnych oraz rentowności na początku roku i spodziewa się dalszego polepszenia sytuacji gotówkowej w kolejnych miesiącach - podali przedstawiciele spółki w rozmowie z PAP Biznes. BoomBit podtrzymuje, że wydatki na produkcję nowych gier nie będą przekraczały 4 mln zł kwartalnie, nie planuje dalszych istotnych zmian zatrudnienia w obszarze produkcji.

"Faktycznie widzimy, że przepływy się poprawiają, rentowność się poprawia. Dwie składowe tego, to obniżenie kosztów i wysoka dynamika przychodów, będąca efektem skutecznie prowadzonych kampanii user aquisition. To sprawia, że nasza obecna sytuacja gotówkowa jest stabilna i spodziewamy się jej dalszej poprawy w kolejnych miesiącach" - powiedział PAP Biznes członek zarządu Marek Pertkiewicz.


BoomBit szacuje, że przychody firmy w lutym wyniosły 12,74 mln zł wobec 8,5 mln zł w styczniu, co oznacza wzrost o 50 proc. Większość przychodów, 88 proc., pochodziło z reklam wyświetlanych w grach firmy, a 12 proc. z tzw. mikropłatności od graczy.

"W poprzednich okresach, nasze przychody w znacznie większym stopniu niż obecnie pochodziły z mikropłatności, od których trzeba było jednak potrącać 30 proc. prowizji na rzecz Google i Apple" - powiedział Pertkiewicz.

Prezes Marcin Olejarz podał w rozmowie z PAP Biznes, że raportowane przez spółkę wpływy z reklam to kwoty netto, z którymi nie wiążą się dodatkowe opłaty. Dodał, że część osiąganych przychodów trafia co prawda do twórców gier (tzw. revenue share), ale - jak zaznaczył - w przypadku gier tzw. hypercasual, w których BoomBit zarabia głównie na reklamach, poziom revenue share jest niższy niż w grach game-as-a-service, odpowiadających za przychody z mikropłatności.

W lutym BoomBit poinformował, że zaktualizował cele strategiczne: w perspektywie najbliższych dwóch lat spółka zakłada wydawanie rocznie 3-6 gier w formule game-as-a-service (Gaas) oraz rozwój portfolio gier typu hypercasual. Wcześniej spółka koncentrowała się na grach GaaS. Game-as-a-service to model produkcji gier mobilnych polegający na długotrwałym wsparciu tytułu przez twórców poprzez dodawanie do niego nowych treści. Z kolei segment hypercasual to gry o prostej oprawie graficznej, oparte na nieskomplikowanych mechanikach.

Zarząd poinformował, że większość wydatków marketingowych spółki w lutym dotyczyło gier hypercasual. Spółka podała w marcowym komunikacie, że wydatki na tzw. user acquisition (płatne pozyskiwanie graczy) wyniosły w lutym 6,47 mln zł wobec 3,63 mln zł w styczniu.

"W przeszłości rynek miał wątpliwości co do skuteczności naszych wydatków na user acquisition, co wynikało z faktu, iż zwrot z tych inwestycji był rozłożony w czasie nawet na kilka miesięcy. W przypadku gier hypercasual mówimy natomiast o zwrocie w kilka dni" - powiedział Pertkiewicz.

Prezes Olejarz podał, że w przypadku wydatków na płatne pozyskiwanie graczy w tytułach hypercasual, które zwracają się w ciągu kilku dni, spółki nie ogranicza ilość posiadanej gotówki.

"W przypadku większości głównych sieci reklamowych, z którymi współpracujemy płacimy później niż dostajemy pieniądze lub rozliczamy się na zasadzie kompensat wzajemnych rozrachunków" - wyjaśnił Olejarz.

Zarząd poinformował, że zmiana strategii BoomBita nie będzie miała wpływu na poziom planowanych nakładów na prace rozwojowe.

"Gry będziemy wytwarzać tymi samymi zasobami co do tej pory. Tak jak mówiliśmy, na chwilę obecną zakładamy, że nakłady nie powinny przekraczać 4 mln zł kwartalnie" - powiedział.

"Gry hypercasual charakteryzują się krótkim cyklem produkcji, a tym samym niskim kosztem wytworzenia. Większym problemem jest stworzenie takiej gry, która będzie miała satysfakcjonujące wskaźniki. Na tę chwilę mamy kilka takich gier, kolejnych kilkanaście testujemy. Zakładamy, że część z tych gier będzie wydana jeszcze w pierwszym półroczu" - dodał.

Jak podał zarząd, spółka jeszcze w pierwszym półroczu chce w formule GaaS wydać grę "Cooking Festival" oraz przeprowadzić tzw. soft lauch (premiera na wybranych rynkach) "Idle Car Factory". Firma chce ponadto nadal inwestować w gry "Archery Club", "Darts Club" i "Tanks a Lot" oraz pozostałe tytuły GaaS, dla których możliwe będzie prowadzenie skutecznych kampanii.

BoomBit nie przewiduje dalszych istotnych zmian zatrudnienia w obszarze produkcji.

"Tak jak zapowiadaliśmy, na koniec pierwszego kwartału w firmie będzie ok. 170 osób" - powiedział Pertkiewicz.

"Jeżeli już, to będziemy zwiększać zatrudnienie w takich obszarach jak user aquisition i business inteligence. To właśnie w tych zespołach będzie nam brakowało rąk do pracy, gdy segment hypercasual będzie się dalej rozwijać tak jak tego oczekujemy" - dodał.

Zarząd ocenia, że obecnie sytuacja związana z pandemią koronawirusa nie wpływa negatywnie na działalność firmy, a wręcz powoduje większe zainteresowanie grami mobilnymi.

"Ludzie więcej czasu spędzają w domu i widzimy, że więcej grają. To przekłada się na nasze przychody" - dodał prezes.

BoomBit kontynuuje współpracę z chińskim partnerem, MoonDrip.

"Pierwszym wydanym wspólnie tytułem będzie 'Dancing Dreamer', natomiast nie jesteśmy w stanie jeszcze zadeklarować kiedy to nastąpi" - powiedział prezes.

Marek Pertkiewicz podtrzymał, że spółka zależna Superscale, w 2020 roku osiągnie trwałą rentowność. Dodał, że prowadzona runda finansowania Superscale jeszcze się nie zakończyła.

"Widzimy zainteresowanie potencjalnych inwestorów, rozmowy się toczą - zakładamy, że proces w ciągu najbliższych miesięcy powinien się zamknąć" - powiedział.

SuperScale wykorzystuje narzędzia analityczne do badania zachowania graczy i pomaga innym producentom gier zwiększać przychody z gier.

BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne. Gry wydawane są w formule free-to-play. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku.

Po trzech kwartałach 2019 roku strata netto BoomBita wynosiła 2,9 mln zł wobec 8,2 mln zł zysku rok wcześniej. Przepływy z działalności operacyjnej spadły w tym okresie do 3,2 mln zł z 5,5 mln zł przed rokiem. Na koniec września spółka dysponowała 7,8 mln zł gotówki. (PAP Biznes)

kuc/ ana/

www.bankier.pl/wiadomosc/BoomB...

Everything you know is wrong.........

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 17 marca 2020 08:10:21 przy kursie: 13,20 zł
Gra '' dancing ball'' produkcja i wydawnictwo Boombit trzymała certyfikacje na miliardowym rynku chinskim.... Tegoż nie otrzymał jeszcze hit Ten SG czyli Fishing Clash.
Everything you know is wrong.........

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 17 marca 2020 16:35:38 przy kursie: 15,946 zł
Przecież oni Dancing Ball i Dancing Line sprzedali do Cheetach...

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 17 marca 2020 23:34:44 przy kursie: 15,946 zł
Zachowując rev share......
Everything you know is wrong.........


anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 18 marca 2020 08:11:15 przy kursie: 15,946 zł
1. To jednak jest zupełnie inna sytuacja gdy certyfikację uzyskuje tytuł należący do spółki chińskiej niż europejskiej czy amerykańskiej, więc nie rozumiem porównania...
2. Czy możesz podać jakiekolwiek źródło informacji o tym, że Boombit zachował prawa do rev share?
Prawa do przychodów były w 2016 i 2017, kiedy Cheetah był wydawcą. W 2017 r. sprzedano prawa do gry, a w prospekcie nie ma słowa na temat udziały w przychodach, przeciwnie do 30 inny tytułów...

Cytat:
BoomBit Games Ltd. zawarła w dniu 29 grudnia 2017 roku umowę sprzedaży oprogramowania gier Dancing Line oraz Dancing Ball z Cheetah Technology Corporation Limited za wynagrodzeniem w wysokości 5.000.000 USD. W wyniku zawarcia umowy spółka Cheetah Technology Corporation Limited nabyła wszelkie prawa własności intelektualnej związane ze zbywanymi grami, przy czym zawarcie umowy miało skutek zobowiązujący, a przejście praw na Cheetah Technology Corporation Limited nastąpiło po otrzymaniu przez ten podmiot od BoomBit Games Ltd umożliwiających edycję kodów źródłowych, tj. z dniem 5 marca 2018 roku (a więc po nabyciu w dniu 1 marca 2018 roku przez BoomBit Games Ltd praw do gry Dancing Line od Emitenta)


Cytat:

BoomBit Games Ltd. zawarła w dniu 29 grudnia 2017 roku umowę licencyjną z Cheetah Technology Corporation Limited z siedzibą w Hong Kongu. Umowa została zawarta w celu upoważnienia Cheetah Technology Corporation Limited do dostosowania do danego rynku, publikowania oraz udostępniania do sprzedaży gier (umowa dotyczy trzydziestu gier
z portfolio BoomBit Games Ltd.; innych, niż objęte umową z dnia 12 września 2018 roku). Czas trwania umowy został określony na trzy lata, jednak stronom przysługuje prawo do jej przedłużenia, jak również do wypowiedzenia umowy ze skutkiem natychmiastowym w ściśle określonych okolicznościach np. w przypadku niewykonywania przez drugą stronę zobowiązań wynikających z umowy. Wynagrodzenie z tytułu zawartej umowy przysługujące BoomBit Games Ltd. wynosi
2.000.000 USD oraz 50% udziału w przychodach wygenerowanych przez gry

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 18 marca 2020 12:13:21 przy kursie: 15,50 zł
Rządowa Administracja Chińskiej Republiki Ludowej.


nikopartners.com/first-import-...
Everything you know is wrong.........

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 18 marca 2020 21:45:02 przy kursie: 15,50 zł
Acha, czyli na podstawie tego, że dokumencie dotyczącym dopuszczenia gry cheetach jako partner (np producent) wymieniony jest Boombit wnioskujesz, że spółce należeć się będą tantiemy czy revshare... Tym samym sugerujesz, że zarząd tej spółki zataił tę ważną (bo dotyczącą najlepszej gry w historii) informację w prospekcie emisyjnym. Na giełdzie to jest tak zawsze, że zarząd chce sprzedać akcje jak najtaniej i zataja korzystne dla spółki i ceny sprzedawanych akcji umowy. Zawsze ;)

Rozumiem, że nie ma żadnego znaczenia, że zalinkowałeś do informacji przekazanej przez spółkę, która zajmuje się doradztwem w zakresie wprowadzania gier na rynku azjatyckie i dla niej korzystnie było pokazać taką grę (z nieazjatyckim partnerem) w zestawieniu.

Edytowany: 18 marca 2020 21:53

chris_martin
35
Dołączył: 2013-01-21
Wpisów: 860
Wysłane: 19 marca 2020 08:36:57 przy kursie: 15,50 zł
aha tereska czyli wnioskujesz ze pojawienie sie Boombit w oficjalnym komunikacie Agendy Rządowej Chińskiej Republiki Ludowej jest bez jakiegokolwiek znaczenia i że na rynku chińskim można ot tak sobie wydawać gry bez official permit ? na tym rynku nic nie dzieje się bez zgody odpowiedniego "komitetu sterującego" .....

BTW

7 days..10 mio downloads.....

https://twitter.com/boombitgames
Everything you know is wrong.........

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 19 marca 2020 14:58:04 przy kursie: 15,95 zł
Mógłbyś wskazać choć jeden fragment wypowidziei gdzie twierdzę:

chris napisał(a):
że na rynku chińskim można ot tak sobie wydawać gry bez official permit ? na tym rynku nic nie dzieje się bez zgody odpowiedniego "komitetu sterującego" .....

czy będzie tak jak z komunikatem?
BTW: dobrze, że z tym komunikatem nie odesłałeś mnie do forum bankiera...

krewa
PREMIUM
1 362
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 11 957
Wysłane: 25 marca 2020 17:56:02 przy kursie: 18,14 zł
BOOMBIT - analiza techniczna na życzenie


Najpierw proponuję powrócić do wykresu z 10 stycznia. Wówczas zaznaczyłem na nim strefy cenowe, kryjące w sobie pokłady podaży.

kliknij, aby powiększyć


A teraz przerzuciłem tamte strefy cenowe na aktualny wykres. Jak widać, skutecznie spełniały one swoją rolę i miały niebagatelny wpływ na kształtowanie wykresu. I na dobrą sprawę, mają nadal.
Kurs znalazł się w istotnym miejscu - na zniesieniu 61,8% spadków, będącym też granicą korekty. Jeżeli kurs miałby w dalszym ciągu odrabiać straty, musiałby się wznieść powyżej tego zniesienia. Problem w tym, że tuż na nim mamy spore pokłady potencjalnej podaży a siła trendu słabnie. W wariancie optymistycznym możemy oczekiwać konsolidacji, w pesymistycznym odejście na niższe poziomy cenowe w ramach korekty dotychczasowych wzrostów.


kliknij, aby powiększyć


Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 26 kwietnia 2020 16:30:33 przy kursie: 19,80 zł
Kapiszony się skończyły – omówienie sprawozdania finansowego BoomBit po IV kw. 2019 r.

Oczywistym jest, że bieżący kurs nakręcają informacje o miesięcznych przychodach w tym roku, które rosną szybciej niż liczba zarażonych wirusem na świecie. Mimo wszystko warto przeanalizować ostatnie sprawozdanie, bo przynosi ono wiele ciekawych informacji pozwalających wyrobić sobie opinię o przyszłości i powtarzalnym wyniku spółki. Zacznijmy wobec tego od rzeczy dobrych.

Szacunkowe przychody ze sprzedaży w I kw. wyniosły 36,8 mln zł i były o 26,3 mln zł (250 proc.) wyższe r/r i o 24,1 mln zł wyższe niż raportowane w IV kw. Nie ma co dyskutować o wysokości przychodów, bo są one na naprawdę wysokim poziomie. Dwie kwestie jakie należy tutaj poruszyć, to źródło skoku tychże przychodów i potencjał ich wzrostu lub utrzymania.

Jak widać poniżej znacząco zmieniła się struktura. W I kw. spółka osiąga ponad 80 proc. przychodów z reklam, natomiast przychody z mikrotransakcji utrzymały poziom poprzedniego kwartału. Można zatem się spodziewać, że driverem sukcesu były inne gry niż GaaS, między innymi takie jak Rump Car Jumping, Stunt Track Jumping, Will it Shred, czy gry typu driving simulator.


kliknij, aby powiększyć


Za to w samym IV kw., pomimo dużej liczby premier szału nie było. Przychody co prawda były wyższe r/r o 2,2 mln zł (21 proc.), ale były także niższe niż raportowane kwartał wcześniej (-2,1 mln zł, -14 proc.). Trzeba jednak oddać, że w ujęciu r/r znacząco poprawiła się struktura raportowanej sprzedaży, gdyż nie ma w nich efektów jednorazowych w postaci sprzedaży prawa do gry. W porównaniu do poprzedniego kwartału mamy stabilne źródło reklamowe i spadające o 24 proc. przychody z mikropłatności, choć już wiemy, że spadek ten nie pogłębił się w kolejnym kwartale.

Najważniejszymi tytułami w 2019 r. były te wydane rok wcześniej, czyli Tank’s a Lot oraz Darts Club. Istotny wkład miał także Idle Coffee Corp i gry typu driving simulator.


kliknij, aby powiększyć


Wspomniałem, że inwestorzy powinni się zastanawiać nad przyczynami wzrostu. Można postawić tezę, że obserwujemy właśnie efekt kuli śniegowej. BoomBit trafił z co najmniej dwiema grami (na upartego można zaliczyć trzy) i wykorzystał skalowanie.

Pod koniec roku nad spółką wisiało widmo utraty płynności, ale posiadane na koniec roku 3,5 mln zł i wzrost sprzedaży w grudniu (z płatnością w styczniu), pozwoliły zwiększać styczniowe nakłady na UA, a w odpowiedzi także sprzedaż. W styczniu sukcesy odniosły dwa kolejne tytuły i scenariusz się powtórzył, bo wydaje się, że spółka wszystkie nadwyżki inwestowała właśnie w UA. W marcu na pozyskanie graczy spółka wydała już ponad 8 mln zł, a sprzedaż wsparła jeszcze epidemia koronawirusa. Ponieważ to pierwszy miesiąc z tak dużymi nakładami pozostaje pytanie czy spółka będzie wiedzieć kiedy przestać skalować te gry.


kliknij, aby powiększyć


Po znormalizowaniu przychodów o koszty nakladów na pozyskanie graczy, a także koszty platform dystrybucyjnych (pomniejszam mikrotransakcje) wzrosty nie są już tak spektakularne, ale nadal bardzo dobre – wzrost w relacji do poprzedniego kwartału wyniósł 124 proc.


kliknij, aby powiększyć


Przy szacowaniu wyników I kw. pewne wskazówki możemy znaleźć w zaraportowanych historycznie danych. Zacznijmy od usług obcych. Wiadomo (choć ja od niedawna), że spółka przychody z reklam osiąga bez prowizji sklepu, za co pewnie płaci pozycjonowaniem. Prowizje platform dystrybucyjnych dla części mikrotransakcyjnej mocno się zmieniały w 2018 r., ale obecnie to stabilne 30 proc. Koszty UA mamy jawne, ale zagadką pozostaje poziom revshare i pozostałych usług obcych. W 2019 koszty podwykonawców wyniosły 56,6 mln zł, z czego 14,6 zostało skapitalizowanych na bilansie jako koszty wykonawstwa gier. Na pozostałe 42 mln zł które przeszły przez RZIS 29,4 mln zł stanowiły koszty ściśle związane z przychodami. Inaczej mówiąc ok. 12,6 mln zł nie pochodziło nie z pisania gier, a prawdopodobnie ich utrzymania. Pozycja pewnie wzrośnie, w związku z większą liczbą tytułów, ale niestety ciężko przewidywać o ile – strzelam w ciemno, że mogą wynieść około 4 mln zł. Za to stabilne powinny być koszty revshare – jak widać poniżej istotne wartości rozpoczęły się wraz z debiutem Idle Coffee Corp, więc o ile nie było gier obcych, to raczej wzrostów się spodziewać nie należy. Wydaje się, że założenie na poziomie ok. 2,5 mln zł powinno być racjonalne.

Niestety mogą się zmienić wynagrodzenia, bo po hard launchu koszty pracowników nie są już kapitalizowane, a w ostatnim czasie zadebiutowało dużo tytułów. W 2019 r. około połowa kosztów osobowych była kapitalizowana, więc maksymalny wzrost tej pozycji może wynieść 100 proc, choć to oczywiście mało prawdopodobne. Konserwatywnie można zakładać 50 proc. czyli do ok. 3 mln zł kwartalnie.


kliknij, aby powiększyć


Pozostaje jeszcze amortyzacja. Skoro w I kw. wyszły 4 gry, a w IV kw. 6 przy wzroście amortyzacji o 0,6 mln zł to można oczekiwać, że kwartalne obciążenie wyniesie ok. 3 mln zł. No to liczymy:
36,8-18,4(UA) - 1,7(prowizja) - 2,5(revshare) - 4(usługi obce pozostałe) - 3(wynagrodzenia) – 3(amortyzacja)=…. 4,2 mln zł EBIT
Jeśli optymistycznie założymy brak wzrostu kosztów usług obcych i wynagrodzeń to otrzymamy ekstra 1,9 mln zł, czyli wynik operacyjny na poziomie 6,1 mln zł, czyli netto po opodatkowaniu 5 mln zł. Choć może się wydawać to bardzo niska wartość to warto zerknąć na kontekst czyli historyczne osiągnięcia. EBIT skorygowany o zdarzenia jednorazowe w postaci praw do gier od prawie dwóch lat był ujemny. Co więcej, jeśli zerknąć na ostatni kwartał to spółka już na najwyższym poziomie zysków spółka osiągnęła próg rentowności.


kliknij, aby powiększyć


EBIT w ostatnim kwartale zamknął się stratą na poziomie 8 mln zł, gdyż spółka zdecydowała się odpisać 6 mln zł ze swoich prac rozwojowych. W raporcie można przeczytać, że to koszty niegotówkowe, co jest oczywiście absolutną nieprawdą. Spółka straciła żywą gotówkę, tylko straciła ją wcześniej niż uznała w wyniku. Czy jako plus należy uznać, że ktoś nam gotówkę wyjmie z kiszeni wcześniej niż się o tym dowiemy? Zauważmy, że 1,5 mln odpisu dotyczy gier wydanych w 2019 r. Dokładnie 5 gier na wydane 17. Inaczej mówiąc 30 proc. gier oddanych graczom nie zwróci kosztów produkcji. Dlaczego taki odpis traktować w tej sytuacji jako niegotówkowy czy niepowtarzalny? Spisano też 6 projektów w fazie produkcji o wartości 3,6 mln zł. W normalnej działalności koszty projektów zaczyna się kapitalizować dopiero w momencie kiedy osiąga się wystarczającą pewność, że projekty te przyniosą korzyści ekonomiczne. Jeśli takiej pewności nie ma to projekty te powinny obciążać koszty. A zatem skoro ich nie obciążały wcześniej a obciążyły w kwartale badanym przez biegłego nie widzę żadnych podstaw aby traktować te odpisy jako jednorazowe, tym bardziej że w sumie dotyczą one 11 gier! Oczywiście nie będzie tak, że należy całą kwotę przyłożyć do jednego kwartału. Ale już pomysł rozłożenia tych 6 mln zł na cały rok i obciążenia kwartału kwotą 1,5 mln zł oddaje sens i wynik ekonomiczny działalności.

W kontekście sprzedaży w I kw. warto się zastanawiać nad możliwością powtórzenia. Trochę mamy za mało danych aby wiedzieć jak te gry się skalują i jaka będzie ich żywotność. Tym niemniej warto zwrócić uwagę na potencjał od strony nowych projektów i skapitalizowanych tam kosztów. W IV kwartale oddano graczom projekty z kosztem wytworzenia na poziomie 4,8 mln zł, a kwartał wcześniej 4 mln zł. W tej chwili na zapasie mamy skapitalizowane 7 mln zł czyli przy utrzymaniu tempa premier z IV kw. jest „materiał” na około 5 miesięcy. Dodatkowo spółka wydaje na pisanie gier ostatnio 3,5-4,5 mln zł, więc potencjał na powtarzanie dość zmasowanej liczby premier jest wysoki.

Na poniższym wykresie widać, że poziom prac rozwojowych w toku spadł znacznie mocniej, co oczywiście było związane z odpisami.


kliknij, aby powiększyć



kliknij, aby powiększyć


Spółka wzorem wielu innych posługuje się w raporcie wskaźnikiem EBITDA. Tego używają analitycy do estymatora przepływów operacyjnych, ale jeśli mówimy przepływy to mamy także te inwestycyjne gdzie są wydatki na aktywa trwałe i prace rozwojowe. Jak zerknąć na to co pokazywał do tej pory BoomBit to spółka nie miała ani jednego kwartału z dodatnimi wolnymi przepływami poza tym gdzie sprzedała prawa do dwóch najważniejszych wtedy gier Cheetach. Skoro mówimy A (EBITDA) to powiedzmy także B (palenie gotówki).


kliknij, aby powiększyć


Kapitalizacja spółki to obecnie 265 mln zł. Wydaje się, że to właściwa wycena. Zakładając powtarzalność wyniku (szacowanego bardzo zgrubnie, na podstawie dostępnych danych) z pierwszego kwartału dostaniemy 20 mln zł zysku netto i C/Z na poziomie 13, czyli całkiem OK. Może się to wydawać poziom atrakcyjny, ale mamy po drodze ryzyka w postaci utrzymania sprzedaży po wygaśnięciu premiery, czy ewentualnych premii pracowniczych. Gdy część z tych ryzyk będzie odpadać wskaźnik może wynosić przy obecnych stopach procentowych nawet 20 i nikt nie powinien uznawać go za wysoki, oczywiście w momencie jeśli przychody i wyniki będą stabilne. Okres strzelania z kapiszonów się już skończył, więc mam nadzieję, że teraz nadszedł czas strzelania z armat wave


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 28 kwietnia 2020 13:12

lrybak
0
Dołączył: 2015-04-07
Wpisów: 1
Wysłane: 6 czerwca 2020 18:33:08 przy kursie: 21,30 zł
Cooking festival w pierwszej "5" nowych gier na App Store....

jqn
jqn
64
Dołączył: 2010-10-16
Wpisów: 374
Wysłane: 3 lipca 2020 11:00:57 przy kursie: 22,75 zł
Spółka pochwaliła się ostatnio na Twitterze, że:

Cytat:
Our game, Car Mechanic got over 1 MILLION downloads in one week! Thank you!

&
Cytat:
We are overjoyed to announce that our titles have been downloaded over 100 MILLION times in this year alone! We thank all of you Fans, who have supported us and played our games. This could not have been done without you. We can’t wait to continue all the hard work at BoomBit HQ.


Na dniach powinniśmy poznać szacunki sprzedaży za 06/2020.
To be a rock and not to roll

krewa
PREMIUM
1 362
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 11 957
Wysłane: 6 lipca 2020 10:21:48 przy kursie: 21,80 zł
BOOMBIT - analiza techniczna na życzenie


Trwa konsolidacja, która przybrała kształt zwyżkującego trójkąta. Konsola ma miejsce w nieprzypadkowym miejscu - proszę spojrzeć na wnioski z marcowej analizy technicznej. W założeniu konsolidacja ma umożliwić atak na szczyt i nakreślenie nowego ATH, gdyż wysokość trójkąta na to pozwala. Do apeksu mamy jeszcze sporo miejsca a do idealnego miejsca na wybicie, czyli 3/4 długości trójkąta mamy jeszcze 2-3 tygodnie.

kliknij, aby powiększyć


Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
WIADOMOŚCI O SPÓŁCE BoomBit
  • Asseco Poland ciągnie w górę mWIG40, w grze Mercator, Handlowy i Rafamet
    Asseco Poland ciągnie w górę mWIG40, w grze Mercator, Handlowy i Rafamet

    W środę akcje Asseco Poland drożeją po publikacji wynikach kwartalnych o 10 proc., ciągnąc tym samym w górę indeks mWIG40. Gorąco jest również na innych spółkach, które opublikowały raporty finansowe. Na szerokim rynku dominuje natomiast wyczekiwanie na impulsy z rynków zagranicznych. Głównie na Fed i wyniki Nvidii.

  • 12 producentów gier z szansą na dywidendę lub buyback w 2025 r.
    12 producentów gier z szansą na dywidendę lub buyback w 2025 r.

    W 2025 r. kilkunastu giełdowych producentów i wydawców gier wideo może podzielić się zyskiem z akcjonariuszami. StockWatch.pl sprawdził, które studia mają największe szanse na wypłatę dywidendy lub przeprowadzenie buybacku.




6 7 8 9 10

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,367 sek.

bppttuux
fuqlafne
sylawdqo
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
tnbzotvx
szrvefgc
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat