Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
StockWatch.pl
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

anty_teresa

anty_teresa

Ostatnie 10 wpisów
kmsc2 napisał(a):
dobna. Wishlista dodatkowo przekroczyła 95tys. AntyTeresa to pora na zmianę metodyki wyliczeń kapitalizacji?

Mniejszościowy może też być 49,9 proc. :)
Metodyka się nie zmienia. Zmienić się mogą dane wsadowe, bo i cena jest wyższa niż zakładana.

Ujemny wynik analizatora – omówienie sprawozdania finansowego Cormay po II kw. 2019 r.
[Treść ukryta]
>> Wyceny automatyczne są tutaj
[url=http://www.stockwatch.pl/raporty/]>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj[/ur


W idei skupu akcji jest tak, że należy przedstawić do niego całość, jeśli jest wezwanie. Tylko w takim wypadku jest miejsce na proporcjonalność skupu o ile jest on prowadzony powyżej ceny rynkowej. Tak czy owak mocno w ten konflikt nie wnikałem, bo dla mnie liczą się fundamenty i płynąca z nich wycena

knypsiu,
no właśnie nie. Inwestowanie w budynki czy nowe przedsiębiorstwa nie jest ogólnie rzecz ujmując "zyskożercze". Inwestuje się gotówkę a nie zysk i jej wydawania ma wpływ na bilans, a nie na koszty i zyski. Oczywiście gotówka na inwestycje może pochodzić z zysków, tylko że jak napisałem nie jest to obciążające samo w sobie. Taki budynek się amortyzuje i ta amortyzacja dopiero obciąża wyniki. W przypadku inwestowania w przedsiębiorstwa, czyli przejęcia o ile przejmuje się rentowny podmiot jest wręcz zyskotwórcze - konsoliduje się wyniki nowego podmiotu w grupie.


Zerknij do raportów PlayWay'a W 2018 r. przychody to 72 mln zł, natomiast koszty usług obcych to 17 mln zł. A przecież w tej kwocie mamy nakłady na marketing, mamy wynagrodzenia za pisanie gier na zamówienie PLW. Z czystej matematyki wychodzi, że PlayWay zapłacić mógł co najwyżej 23 proc. przychodów, gdyby to wszystko były tantiemy...

Taki Gold Rush sprzedał się w 2018 r. w nakładzie 268 tys. zł Przy przecenie na poziomie 40 proc. daje to prawie 7 mln zł wpływów do PlayWay. Rzut oka na rozliczenia ze spółkami powiązanymi - Code Horizon otrzymał od PlayWay w 2018 wynagrodzenie na poziomie.... 400 tys. zł.

Tak też było przy prospekcie emisyjnym - cytat z wątku PLW z 2 sierpnia 2017 r.

anty_teresa napisał(a):

2. RED DOT podobnie jak studia w grupie dostają 10-20 proc. zysku (przychody minus koszty napisania), więc nie są to olbrzymie obciążenia i nie wspomniane 50 proc.


I kolejny z tego samego dnia:
anty_teresa napisał(a):
W prospekcie na stronach 80-86 jest rachunek zysków i strat za kolejne okresy. W nocie usług obcych są podane wprost premie dla deweloperów zależne od sukcesu gry. Z tego da się szacować poziom względem przychodów. Biorąc pod uwagę inne informacje na temat budżetów, wyników da się oszacować parametr o którym pisałem. Prezes PlayWay potwierdził przedział premii


Trochę w ten obraz nie wpisuje się Agony, bo kwoty zapłacone Madmind są większe niż szacunkowe przychody, ale to tylko jeden wyjątek potwierdzający regułę.

Wspomniane przez Ciebie 30 proc. jako norma nie jest prawdą. To raczej minimum jakie może wziąć jeśli bardzo mu zależy na grze i w zasadzie nie finansował produkcji - tak było w przypadku Moonlightera. Znam przypadki, kiedy wydawca chciał 70 proc. przychodów i to wcale nie na początku produkcji, ale pod jej koniec... PlayWay ma bardzo duży atut w ręku, a w zasadzie dwa atuty: - mechaniki z CMS i zasięg promocji choćby przez CMS. Osobiście nie wierzę, że zabierze tylko 30 proc.



Cytat:
Poprzednia wersja CMS18 dała spółce kilka mln zł przychodu(proszę mnie poprawić jeśli się mylę)

Gra zadebiutowała w grudniu 2017 r. na android, a w lutym na iOS. W całym 2018 r. ECC miała sprzedaż na poziomie 1,081 mln zł, z czego CMS odpowiadał za 80 proc. Jak widzisz w 2018 r. nie było nawet miliona przychodów z CMS. Teraz (w półroczu) spółka pokazała przychody na poziomie 1,4 mln zł. Łącznie to 2,5 mln zł przychodów, a 80 proc. z nich da nam niecałe 2 mln zł. Zatem mylisz się - nie było kilku milionów sprzedaży.
Cytat:
Czyli obie gry to kolejne kilka mln zł zysku(prosze mnie poprawić jeśli się mylę)

W 2018 r. spółka miała 496 tys. zł zysku. W I półroczu tego roku z premierą CMS na Switch wyniósł 0,461 mln zł, ale przed rokiem z premierą CMS na iOS i w zasadzie Android 0,462 mln zł. Jak widać spółka na 1 tytule zarabia średnio 0,5 mln zł netto rocznie. Jeśli takie tytuły będą nawet dwa to mamy 1 mln zł rocznie i tyle dodałem - jest w tekście. Biorąc pod uwagę dotychczasowe osiągnięcia niestety znów się mylisz.
Cytat:
Z tego co orientuję się w dniu premiery Drift19 powinno być na konsole. Z Twoich wyliczeń mamy wyliczenia pod sam pc-steam. Dochodzi przecież jeszcze sprzedaż dla Xbox i PS4+ Nintendo

Nie napisałem nigdzie, że mówię tylko o PC :) Ale faktycznie miałem go na myśli w obliczeniach. Mówiłem o wolumenie i przychodzie z kopii, który pewnie się dla konsol nie różni. Nie jestem znawcą branży i rozkładu, ale wydaje mi się, że na konsolach mamy inny rodzaj gracza. Drift to nie RPG ani shooter. Patrząc na takie TWOM to kwartał premiery na konsolach przyniósł tyle co IV kwartał po roku od rozpoczęcia sprzedaży na PC...

Najlepiej jednak zobacz co dzieje się CMS18 - po prawie 3 miesiącach ma łącznie na X1 i PS4 160 tys. sprzedanych kopii, a przecież tytuł miał duży rozgłos na którym premiera konsolowa korzysta. W analogicznym okresie (trzy miechy) wersja PC miała 260 tys. sprzedanych sztuk. Konsole zatem stanowiły ok. 38 proc. sprzedaży. Do tego trzeba doliczyć jeszcze Switcha. Tutaj jest zagwozdka, ale jeśli sprzedaż będzie analogiczna do średniej z X1 i PS4 to mamy udział konsol na poziomie max 50 proc. Przeskakujemy zatem o jedno pięterko wyliczeń. Jak wspomniałem 300 tys. uznałbym za sukces. Skoro premiera ma być jednoczesna to teoretycznie mamy wzrost o 100 proc.

Liczymy zatem nową wersję - 20 zł z kopii przy wolumenie 600 tys. to 12 mln zł w pierwszym roku i 6 mln zł w drugim. Razem 18 mln zł. Od tego odejmujemy koszty na poziomie 4 mln zł. Dostajemy 14 mln zł zysku brutto, 11,3 mln zł zysku netto, co po podzieleniu daje nam niecałe 6 mln zł z gry. Do tego dodając 1 mln zł na mobilnego CMS i łapanie ryb wyjdzie 7 mln zł - > kapitalizacja 70-80 mln zł.
Aby było paliwo fundamentalne Drift musiałby się sprzedać z podobnym sukcesem jak CMS. Biorąc pod uwagę fakt, że będzie to nowy tytuł, studio nie jest znane, nie ma track record założenie wydaje się ambitne.

Ale zgoda - z premierą na konsole nie wygląda już tak źle ta wycena. Teraz wystarczy zrobić pierwszy sukces po 9 latach działalności i wszytko się zgadza ;)

No pewnie. CD Projekt ma CZ na poziomie 221. Sam jestem zdziwiony dlaczego ECC z zyskiem na poziomie 496 tys. zł dziś nie jest wyceniany na 109 mln zł blah5 Wiesiek wyszedł też od razu na wszystkie platformy!

A jeśli chodzi o gry mobilne, to przypominam, że ECC jest na rynku prawie 10 lat i przed debiutem wydała już 14 gier. Po premierach mobilek, najlepszych w historii Playwaya ma nadal kroczący zysk netto mniejszy niż 0,5 mln zł.

Informacje
Stopień: Opętany
Dołączył: 24 października 2008
Ostatnia wizyta: 23 września 2019 21:29:14
Liczba wpisów: 9 752
[2,95% wszystkich postów / 2,45 postów dziennie]

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,719 sek.

AD.bx ad3a
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d