pixelg
BOOMBIT - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

1 2 3 4 5 6 7

BOOMBIT [BBT]

AKTUALNY KURS: 22,15 zł (-3,70%) 04-06-2020 17:01
anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 085
Wysłane: 9 kwietnia 2019 17:52:00
Darmowe gry, drogie marzenia – omówienie prospektu emisyjnego Boombit SA

Po dość długim okresie posuchy jeśli chodzi o IPO na rynek wchodzi kolejny producent gier. Przedmiotem oferty jest 1 520 000 istniejących akcji oraz 1 300 000 akcji nowej emisji. Kapitał zakładowy przed emisją akcji serii C dzielił się w dacie prospektu na 12 000 000 akcji serii A,B. Trzeba jednak doliczyć do tej puli dodatkowe akcje serii D (już wykonane prawa z warrantów) i E w liczbie 240 000, a przy spełnieniu warunków programu motywacyjnego kolejne 240 000 akcji. Przy cenie maksymalnej daje to wycenę spółki (A,B,D,F) na poziomie 489 mln zł i wartość oferty 100 mln zł.

BoomBit (dalej BB), bo o nim mowa, działa w segmencie Free To Play (FTP) i czyni to od 2010 r. (wcześniej spółka nazywała się Aidem Media). W swojej historii spółka wydała ponad 800 gier, które zostały pobrane 550 mln razy. Liczby działają oczywiście na wyobraźnie, ale jak wiemy dane o pobraniach nie konwertują się wprost na finanse. Spółka do połowy 2017 r. osiągała przychody z gier głównie z tytułu reklam, natomiast od tego momentu stawia raczej na mikropłatności i model game as a service. Zmiana koncepcji na gry zbiegła się w czasie ze zmianami w pozycjonowaniu tytułów przez największe platformy. Trzeba dodać, że w 2018 r. stał się też wydawcą dla zewnętrznych tytułów i posiada na tym polu pierwsze sukcesy. Docelowo spółka zamierza wydawać 10 gier obcych rocznie. W 2018 r. rozpoczęły się mocne zmiany w grupie, które w zamierzeniu mają doprowadzić do dynamicznego wzrostu raportowanych wyników w przyszłości i to prawdopodobnie stało się podwaliną do oczekiwań spółki w kwestii ceny emisyjnej.

BB specjalizuje się w grach typu driving simulator, mimo że największym sukcesem okazała się gra typu Arcade. To w tym gatunku zostało wydanych najwięcej pozycji i spółka zdobyła największe doświadczenie. Jak widać w poniższym zestawieniu liczba pobrań i KPI potrafią się bardzo mocno różnić pomiędzy poszczególnymi tytułami, nawet w tej samej klasie gier.


kliknij, aby powiększyć


Największą liczbę pobrań zdobyła gra Dancing Line – do daty prospektu ponad 100 mln. Pierwszym tytułem który został stworzony pod monetyzację w postaci mikrotransakcji był Tiny Gladiators, a model ten został powielony w Darts Club i pozyskanej w ramach programu wydawniczego Tanks a Lot!, które zostały już wydane po okresie za który ujawniono w prospekcie dane finansowe.


kliknij, aby powiększyć


Skoro już mowa o finansach to w prospekcie do dyspozycji mamy dane za lata 2016 i 2017 oraz pierwsze półrocze 2018 r. Biorąc pod uwagę, że jest kwiecień 2019 r. moim zdaniem powinien znaleźć się także co najmniej raport za III kw., a nawet raport roczny. Dlaczego tych danych nie ma - niestety, nie wiem.

Żeby zrozumieć liczby w sprawozdaniu trzeba zapoznać się wydarzeniami korporacyjnymi. Od 2012 r. spółka (jeszcze jako Aidem Media) współpracowała z Anibalem Soaresem, właścicielem spółki BoomBit Games Ltd. i Play With Games Ltd. Spółki te świadczyły do lutego 2018 r. usługi wydawnicze dla tytułów Aidem (obecnie BoomBit SA), ale nie tylko. W 2017 r. do spółek Soaresa sprzedano prawa do 3 IP, natomiast dla kolejnych 2 sprzedano prawa w zamian z udział w przychodach i kwotę jednorazową. W lutym 2018 r. nastąpiła wymiana akcji pomiędzy Soaresem i Aidem Media w wyniku czego Aidem (obecnie Boombit SA) stał się właścicielem spółek BoomBit Games LTD, a tym samym najważniejszy tytuł (Dancing Line) wrócił do portfela, po czym został znów sprzedany, tylko że do chińskiego Cheetah


kliknij, aby powiększyć


Przychody spółki w I połowie 2018 r. wyniosły 21 mln zł (z czego 5,3 mln zł stanowiły przychody przejętej BoomBit Games Ltd. i BoomBit Inc.), czyli więcej niż przychody całego 2017 r. Jednak udostępniona dekompozycja na poszczególne składowe prowadzi do bardzo ciekawych wniosków. Przychody z tytułu reklam pozostały na stałym poziomie (wzrost o 167 tys. zł), mocno urosły przychody z mikropłatności (1,8 mln zł, względem 0,8 mln zł w I poł. 2017 r.), ale przede wszystkim spółka pokazała bardzo duży przychód ze sprzedaży praw do gier do chińskiego Cheetah – 13 mln zł. Co ciekawe przychody ze sprzedaży Dancing Line przeszły przez wyniki 2 razy – wcześniej w 2017 r. kiedy spółka sprzedała je do BoomBit Games Ltd., a ta przecież była wtedy spółką obcą. Gdyby z przychodów usunąć sprzedaż IP to okaże się, że sprzedaż jest znacznie bardziej płaska (7,9 mln zł ws. 5,6 mln zł).


kliknij, aby powiększyć


Teoretycznie spółka utrzymuje w kolejnych latach zbliżoną rentowność brutto na sprzedaży. W 2016 r. było 63 proc., w 2017 r. 64 proc., natomiast w I połowie 2018 r. 61 proc., wobec czego marża brutto w ujęciu nominalnym wyniosła odpowiednio 8,9 mln zł, 13,2 mln zł, 12,8 mln zł. Problem jednak w tym, że przyjęty sposób prezentacji jest dość specyficzny. W sprawozdaniu spółka nie ujawnia osobno kosztów sprzedaży (czyli kosztów pozyskania graczy i kosztów marketingu) i są one prezentowane najprawdopodobniej w koszcie własnym. BB kapitalizuje koszty napisania gier na pracach rozwojowych, które po ukończeniu amortyzuje metodą naturalną (proporcjonalnie do oczekiwanej liczby pobrań). Udział amortyzacji gier i silnika w koszcie własnym wyniósł w kolejnych okresach 71 proc., 65 proc., i 29 proc. odpowiednio dla 2016 r., 2017 r., I połowy 2018 r. Pozostała część kosztu własnego sprzedaży wyniosła 1,5 mln zł, 2,5 mln zł i 5,7 mln zł. W kwotach tych są z pewnością koszty utrzymania gier i zespołów które odpowiadają za live ops, ale co poza tym nie do końca wiadomo.

Gdyby wynik brutto na sprzedaży skorygować o przychody z tytułu IP okazałoby się, że w ciągu ostatnich 12 miesięcy za które znamy dane spółka uzyskałaby 1,4 mln zł zysku i stratę 215 tys. w I połowie roku.


kliknij, aby powiększyć


W prospekcie czytamy jednak że:

Cytat:
W Grupie Emitenta istnieje możliwość wydawania gier tworzonych przez kluczowych pracowników lub współpracowników z Grupą Emitenta na zasadzie Revenue Sharing. W modelu tym pracownik/współpracownik Grupy Emitenta ponosi sam część kosztów wyprodukowania gry, a Grupa Emitenta integruje stworzoną grę m.in. z narzędziami monetyzacyjnymi, narzędziami wyświetlania reklam, trybem multiplayer. Grupa Emitenta działa także jako wydawca gry. Revenue Sharing pozwala na ograniczenie kosztów produkcyjnych i jednocześnie ryzyka po stronie Grupy Emitenta a jednocześnie jest czynnikiem istotnie motywującym pracownika/współpracownika Grupy Emitenta w postaci partycypacji w zysku generowanym przez daną grę. Według szacunków Zarządu Emitenta koszty Revenue Share stanowiły 14 proc. przychodów Grupy Emitenta w 2018 r. Mając na uwadze rosnącą liczbę wydawanych tytułów zewnętrznych deweloperów, Zarząd Emitenta szacuje, że koszty Revenue Share w przychodach Grupy Emitenta będą rosły.


Możliwe, że sprzedaż IP wygenerowała także koszty revenue share, które również należałoby wyłączyć. Niestety emitent nie ujawnia takich danych w sprawozdaniu, podobnie jak przychodów za cały 2018 r. do których odnosi udział kosztów RS.

Udział kosztów ogólnego zarządu w przychodach rośnie, ale jest to zrozumiałe skoro spółka przygotowywała się do IPO. Ostatecznie w 2017 r. Boombit pokazał wynik netto na poziomie 8,5 mln zł w 2017 r. i w I połowie 2018 r. Kroczący rezultat z raportowanych ostatnich dwunastu miesięcy wynosi 14,3 mln zł.

Jak wspomniałem na początku w drugiej połowie roku przychody były wspierane przez premiery Darts Club, Tanks a Lot! oraz kolejnej części Tiny Gladiators. Boombit ujawnił dla dwóch pierwszych gier przychody generowane w kolejnych miesiącach. Można policzyć, że przychody brutto (czyli prawdopodobnie przed odjęciem podatku) wyniosły w II połowie roku 1,2 mln zł dla Darts Club i 5,8 mln zł dla Tanks a Lot!, przy czym w tym drugim tytule spółka musi oddać właścicielowi IP 55 proc. wygenerowanego zysku, co po odliczeniu kosztów pozyskania da ok. 2,1 mln zł zysku bez uwzględniania ewentualnej amortyzacji. W I kw. br. Darts Club wygenerował przychody brutto na poziomie 1,7 mln zł, Tanks a Lot! 3 mln zł (0,9 mln zł zysku bez uwzględniania amortyzacji), a Tiny Gladiators 0,5 mln zł.

BoomBit pokazał w prospekcie skumulowany wykres MAU i ARPU dla wszystkich wydanych gier łącznie poza sprzedanym Dancing Line. Jak widać w drugiej połowie 2018 roku spadało MAU, ale mocno podciągnął ARPU i to jest prawdopodobnie źródłem poprawy wyników w II części roku.

Jeśli spróbować oszacować przychody brutto to dostaniemy po przemnożeniu MAU przez ARPU i kurs dolara na poziomie 3,8 zł przychody w ciągu pierwszych 6 miesięcy na poziomie 7,7 mln zł, przy raportowanych z tytułu reklam, mikropłatności i revsher 7,4 mln zł. Dla drugich 6 miesięcy 2018 r. otrzymamy z takiego odczytu już 12 mln zł. Zakładając taki sam poziom zysku brutto na sprzedaży powinno to się przełożyć na 7,3 mln zł W drugim półroczu sporo się działo pod względem korporacyjnym

Przede wszystkim BoomBit przejął 50 proc. udziałów w SuperScale, które jest jedynym udziałowcem Cellence s.r.o., które:

Cytat:
Zespół Cellense s.r.o. tworzą eksperci w dziedzinie User Acquisition, Monetyzacji oraz Business Intelligence dla gier
Free-To-Play z doświadczeniem dla globalnych podmiotów sektora gier mobilnych, takich jak m.in.: Supercell, Rovio,
Ubisoft, Gameloft, Tilting Point, Flaregames, Fingersoft, Pixel Federation.


Możliwe, że na tej transakcji została rozpoznany zysk z tytułu okazyjnego nabycia. W lipcu spółka poszerzyła się o zespół Wastelands Interactive (30 osób) – weszli do spółki Woodgate, w której spółka posiada 55 udziałów.

W świetle raportowanych wyników wycena spółki wydaje się wysoka (C/Z odpowiednio 29). Co prawda Ten Square Games debiutował przy wskaźniku C/Z na poziomie prawie 40, ale wskaźnik był liczony dla pomijalnych jeszcze przychodów z Fishing Clash (2 mln zł na 21 mln zł). Przychody z Fishing Clash rosły bardzo dynamicznie (w ciagu 3 miesięcy od hard launchu 7,6 mln zł, z czego prawie połowa w ostatnim miesiącu). W przypadku BoomBita mamy w ciągu ostatnich 3 miesięcy 2018 r. przychody łączne z całego portfela na poziomie ok. 6 mln zł, a przecież był to okres po kluczowych premierach…

Wydaje się, że cena maksymalna została ustalona na podstawie warunków programu motywacyjnego i celów strategicznych. W krótkiej perspektywie czasowej spółka planuje wydanie co najmniej 10 gier rocznie o wysokim potencjale monetyzacyjnym, wydanie 5 gier zewnętrznych studiów w 2019 r. i 10 w 2020 r. W ciągu 2-3 lat BoomBit chciałby posiada w portfelu 10 gier generujących miesięcznie 0,3 mln USD miesięcznie (każda z osobna) i 1-2 gry z przychodami miesięcznymi na poziomie 1 mln., co oznacza przychody kwartalne w wysokości 45 – 57 mln zł przy obecnych około 4. Inaczej mówiąc spółka chce urosnąć około 10 razy…

W programie motywacyjnym warunkiem przyznania akcji jest uzyskanie zysk netto na poziomie 28 mln zł w 2019 r., 43 mln zł w 2020 r. i 50 mln zł w 2021 r. Na chwilę obecną takie wzrosty wydają się mocno optymistyczne. Warto też pamiętać, że zysk z przyznanych w ramach programu motywacyjnego akcji przy cenie maksymalnej wyniesie 8,4 mln zł, natomiast kluczowi akcjonariusze ze sprzedaży swoich pakietów wezmą 54 mln zł. Jasnym jest, że opłaca się śrubować cele w planie, bo akcjonariusze sprzedający zarobią przede wszystkim nie na przyznaniu praw, a na sprzedaniu akcji. To tam jest przede wszystkim ich upside.

W kwestii wyceny warto także zwrócić uwagę na nabycie BoomBit Games Ltd. Za 100 proc. akcji tego podmiotu akcjonariusze w lutym 2018 r. oddali 33 proc. akcji BoomBit SA. W sprawozdaniu na podstawie dokonanej wyceny DCF wartość przejmowanej spółki wyceniono na nieco ponad 12 mln zł, co oznacza, że BoomBit w chwili transakcji był warty… 33 mln zł, natomiast po roku jest przy cenie maksymalnej wart prawie 500 mln zł.

Prawdą jest natomiast, że był to inny BoomBit niż jest obecnie. Spółka wydaje się gromadzić osoby posiadające wysokie kompetencje. Posiada obecnie 50 proc. udziałów w SuperScale, czyli spółki, która pracowała dla gigantów jak Supercell (Clash Royale), Revio (Angry Birds), czy Ubisfotu. Podmiot ten posiada aktualnie w portfelu umowy na kwotę 120 tys. EUR miesięcznie, a negocjowane są umowy o wartości 110 tys. EUR na miesiąc, przy czym mówimy o umowach z zakresu Bussines Intelligence. Dodatkowo SuperScale poprzez swoją spółkę zależną zarządza kampaniami stron 3 w zakresie live-ops i pozyskania użytkowników za co pobiera 50 proc. wygenerowanej nadwyżki sprzedaży.

Cytat:
Zarząd SuperScale Sp. z o.o. oczekuje w 2019 r. wygenerowanie dodatkowych $10 mln USD przychodów z tyt. MetaPublishingu dla studia Fingersoft, co miałoby przełożyć się na ponad 2 mln USD przychodów dla Grupy Kapitałowej
SuperScale w tym roku. Do roku 2020 r. na skutek prowadzonych działań w ramach Meta-Publishingu dla swoich klientów
Zarząd SuperScale Sp. z o.o. oczekuje zwiększenie generowanych przez nich przychodów o $100 mln USD co pozwoliłoby
osiągać rocznie ok. $30 mln USD przychodów dla Grupy Kapitałowej SuperScale.


Do spółki zależnej Pixelmob Sp. z o.o. dołączyła Katherine Nam Chimowitz, która wedle deklaracji posiadająca bogate doświadczenie w budowaniu modeli monetyzacji reklam w grach mobilnych. Chimowitz pracowała w zespołach optymalizujących przychody z reklam dla platform tj. GameSpot czy YouTube.

Jak już wspomniałem wcześniej BoomBit przejął zespół Wastelands, co pozwoli naturalnie zintensyfikować prace nad nowymi tytułami.
Niestety każdy inwestor musi sobie uzasadnić czy powyższe zdarzenia uzasadniają wycenę przy cenie maksymalnej.

>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 23 maja 2019 10:31

BearHand
BearHand PREMIUM
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2018-10-03
Wpisów: 522
Wysłane: 9 kwietnia 2019 19:43:08
Cena z kosmosu, korzystaja z boomu na gamedev i się cashują. Nie tak dawno inni Panowie korzystali z boomu na windykacji i tez sie zcashowali. Tam tez chcieli urosnac 10x :)

darektomczyk
Dołączył: 2013-12-06
Wpisów: 81
Wysłane: 9 kwietnia 2019 21:28:02
Ciekawe - miałem podobne skojarzenia :)


GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 10 kwietnia 2019 09:47:40
W mojej ocenie nie ma sensu inwestowania w takie drogie i rozwinięte spółki ponieważ potencjał ich wzrostu jest ograniczony (to samo dotyczy TEN, PLW) podobnie jak wzrost kursu który zależy w znacznej mierzę od sytuacji w Ameryce i sentymentu do branży.
Naprawdę duże zyski można osiągnąć inwestują w małe studia z kompetentnym i uczciwym Zarządem takie jakim kiedyś było 11 Bitstudios z cena akcji 9-11pln. Obecnie podobnych Spółek jak bym poszukiwał w stajni PLAYWAY-a, niedługo debiutujący MOONLIT GAMES, ECC Games, Movie Games czy nawet CFG maja znacznie większy potencjał wzrostu ich wyceny są niskie jak również oczekiwania co do osiaganych zysków. Jakikolwiek sukces gry albo wydanie hitu jak np House Flipper spowoduje eksplozeje na kursie.Owszem żeby nie było kolorowo są też zagrożenia bo kiedyś bardzo dobrze rokujący Vivid Games którego kurs akcji wzrósł z 0,34PLN do prawie 8PLN zawiódł oczekiwania. Dlatego należy się małym spółkom bacznie przyglądać i brać udział w spotkaniach z Zarządem czy WZA.

piotrsobien
Dołączył: 2017-11-21
Wpisów: 212
Wysłane: 10 kwietnia 2019 13:07:00
Nieodłączne komentarze pod informacjami o cenie każdej debiutującej spółki - za drogo. Ostatnio przeglądałem sobie archiwalne wpisy pod informacją o zapisach na akcje Dino. To samo, za drogo (30 kilka złotych przy debiucie i ponad 130 teraz).

addison
Dołączył: 2009-01-06
Wpisów: 1 918
Wysłane: 10 kwietnia 2019 13:14:49
pytanie jak wygląda statystyka całości IPO. Wymieniasz dino, poszedł sukces, w tym samym czasie była zdaje się emisja play i blisko stelmet gdzie są tamte papiery?
Edytowany: 10 kwietnia 2019 13:16

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 10 kwietnia 2019 14:58:58
Nie byłem nigdy w sklepie DINO (może to błąd?) ale w mojej ocenie coś tam jest nie tak, markety nie mogą się tak szybko rozwijać na bardzo konkurencyjnym rynku.

Analityk Fundamentalny
Dołączył: 2011-12-27
Wpisów: 410
Wysłane: 10 kwietnia 2019 18:37:57
"Skoro już mowa o finansach to w prospekcie do dyspozycji mamy dane za lata 2016 i 2017 oraz pierwsze półrocze 2018 r. Biorąc pod uwagę, że jest kwiecień 2019 r. moim zdaniem powinien znaleźć się także co najmniej raport za III kw., a nawet raport roczny. Dlaczego tych danych nie ma - niestety, nie wiem. "

Chyba się wyjaśniło :)
"Wynik za cały rok 2018 nie będzie się wiele różnił od wyniku za pierwsze półrocze. Podobno "zawiniły" koszty zwiększenia produkcji, powiększenia Grupy i kosztami przejęcia innych spółek - nie do końca rozumiem co Prezes miał na myśli .
To z dzisiejszego wywiadu dla parkiet.tv
Analityk fundamentalny z zawodu, ale przede wszystkim z pasji. Miłośnik GPW - #giełdamojapasja.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 085
Wysłane: 10 kwietnia 2019 19:26:23
Miał pewnie na myśli wycenę warrantów dla Trancika która obciąży wynik

aircanada15
aircanada15 PREMIUM
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 079
Wysłane: 10 kwietnia 2019 19:40:42
anty: logiczna interpretacja cytowanej wypowiedzi to: drugie półrocze na zero.


Utnapisztim
Dołączył: 2017-08-01
Wpisów: 536
Wysłane: 10 kwietnia 2019 19:47:05
GRAF78 napisał(a):
W mojej ocenie nie ma sensu inwestowania w takie drogie i rozwinięte spółki ponieważ potencjał ich wzrostu jest ograniczony (to samo dotyczy TEN, PLW) podobnie jak wzrost kursu który zależy w znacznej mierzę od sytuacji w Ameryce i sentymentu do branży.
Naprawdę duże zyski można osiągnąć inwestują w małe studia z kompetentnym i uczciwym Zarządem takie jakim kiedyś było 11 Bitstudios z cena akcji 9-11pln.


Moim zdaniem trochę daremne podejście, bo ile z małych studiów może stać się drugim 11bit? Czy choćby co dwudziesty z małych studiów ma szansę powtórzyć drogę 11B? Jest SuperhotTeam, jest Empyrean ale nie są notowane na giełdzie - zresztą gdyby kiedyś trafiły na GPW to obecnie ich wyceny byłyby zapewne porównywalne z tą jaką w debiucie miał PLW. Tenże PLW od debiutu w ciągu półtora roku dał stopę zwrotu prawie 250%, TEN w niecały rok po debiucie przyniósł 100%, 11bit w zeszłym roku można dał zwrot 150% w niecałe pół roku. I te spółki nie urosły bez powodu jak wiele małych deweloperów (choćby jak JJB swego czasu z 2 zł na 28 zupełnie bez wyników i sukcesów), to że mają dzięki już osiąganym wynikom wysoką kapitalizację to wcale nie oznacza że moga mieć jeszcze wyższą. Np. prezes 11bit otwarcie składa deklaracje że spółka ciagle jest dopiero na początku swej drogi rozwoju - a on raczej dowozi obietnice (choć nie zawsze w terminie). Czym niby potencjał wzrostu takiego 11bit miałby być ograniczony??? No chyba że 100-200% w kilkanaście miesięcy to dla kogoś żałośnie mało, to faktycznie pozostaje się zasadzać na jakiegoś jednorożca - ale to chyba na zasadzie czystej spekulacji.
Edytowany: 10 kwietnia 2019 19:48

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 11 kwietnia 2019 11:47:34
@ Utnapisztin
Szanse na 4000% zysku czy choćby 2000% od obecnej wyceny 11B, PLW czy TEN są raczej nierealne (no może jedynie 11B ma jakieś szanse bo ma największe kompetencje do stworzenia multiplatformowej gry AAA... te wzrosty o których piszesz 100-200% są w dużej mierze zasługą ogólnie panującej hossy w gamedevie

Co do małych studiów... hmm ja znam jedno z wielkim potencjałem ale masz racje nie będzie debiutować z wycena 7,8MLN jak 11B oraz drugie z młodym utalentowanym zespołem. Ale masz racje znalezienie obecnie takiej spółki jest bardzo mało prawdopodobne.

Vox
Dołączył: 2008-11-23
Wpisów: 5 987
Wysłane: 11 kwietnia 2019 12:18:35
małe studio, duże ryzyko,
duże studio, wiele gier, małe ryzyko.

ile ryzyka tyle zysku.

boombit jest duży, więc nie urośnie o 1000%, ale może o 200-300%.
z drugiej strony nie jest spółką jednej gry (model playway)

wycena w IPO jest pewnie do negocjacji... i fundusze to robią - to one ustalą wycenę. Podana cena jest ceną maksymalną.
Edytowany: 11 kwietnia 2019 12:22

h3rlitz
Dołączył: 2019-03-11
Wpisów: 226
Wysłane: 11 kwietnia 2019 12:24:34
Pytanie czy można na tym IPO zarobić, głównie na fazie na spółkach gamingowych.

Bo jak się tendencja odwróci to się zostanie z całkiem czerwonym arkuszem na rachunku Speak to the hand

Vox
Dołączył: 2008-11-23
Wpisów: 5 987
Wysłane: 11 kwietnia 2019 14:44:32
no tego ci nikt nie zagwarantuje... tu jest giełda.
ale podobne pytanie można zadać odnośnie innych spółek gamedev,
wyceny wszystkich są wysoko

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 11 kwietnia 2019 18:58:56
Do puki będzie hossa za oceanem to i u nas powinno rosnąć szczególnie gamedev bo to jedyna branża notowana na GPW która odnosi sukcesy na arenie miedzy narodowej i zarabia realne pieniądze

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 085
Wysłane: 11 kwietnia 2019 23:06:41
Jedyna branża? Chyba jedyna modna... Pieniądze płyną szeroko w branży telewizyjnej (CPS, 4FUN), w branży aluminium (Kęty, MFO), w chemii (Śnieżka, PCC), czy takim Stalexporcie, a są to podmioty które robią imponujące ROE. Po prostu nie są modne.

Space Cowboy
Space Cowboy PREMIUM
Dołączył: 2018-12-27
Wpisów: 84
Wysłane: 12 kwietnia 2019 09:07:20
aircanada15 napisał(a):
anty: logiczna interpretacja cytowanej wypowiedzi to: drugie półrocze na zero.


Prezes to przyznał w wywiadach i na czacie. Pisał, że raport jest audytowany. I tu się rodzi pytanie, dlaczego nie poczekać tych 2-3 tygodni i nie rozwiać wątpliwości. Co jeśli pojawią się zastrzeżenia od audytora?

Dla mnie to pytanie nie tyle o historyczne już dane, co o corporate governance i przejrzystość spółki, zwłaszcza skoro obecni akcjonariusze w pewnym stopniu się jednak cashują.

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 12 kwietnia 2019 11:57:13
anty_teresa napisał(a):
Jedyna branża? Chyba jedyna modna... Pieniądze płyną szeroko w branży telewizyjnej (CPS, 4FUN), w branży aluminium (Kęty, MFO), w chemii (Śnieżka, PCC), czy takim Stalexporcie, a są to podmioty które robią imponujące ROE. Po prostu nie są modne.


ale żaden z ww. podmiotów nie ma szans na skokowy rozwój po wyprodukowaniu produktu który odniesie sukces, ani też nie ma możliwości na tak szybki organiczny rozwój jak gamedev (tu mam na myśli małe zdolne studia)

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 111
Wysłane: 12 kwietnia 2019 18:40:17
Zainteresowałem się tym IPO i czytam:
"...Sporą kontrowersją jest zresztą właśnie fakt, że spółka nie pokazała wyników za 2018 rok. Choć mamy kwiecień 2019 roku inwestor zapoznający się z prospektem, bądź prezentacją BoomBitu zmuszony jest bazować na danych z... czerwca 2018 roku. To ogromne przesunięcie sprawia, że w zasadzie analiza prospektu to giełdowa archeologia, a nie realna ocena obecnej sytuacji finansowej spółki. Dodatkowo już na samym starcie zarząd BoomBitu pokazuje, że jest na bakier z relacjami inwestorskimi i nie ułatwia inwestorom życia. W prospekcie znajdują się wprawdzie gdzieniegdzie dane bardziej aktualne, pełnego sprawozdania jednak brak, mimo iż zdecydowana większość obecnych na GPW producentów gier potrafiła przed końcem marca opublikować pełne raporty za 2019 rok..."
źródło:
www.bankier.pl/wiadomosc/BoomB...

Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego od spółki debiutującej na GPW gdzie wartość IPO wynosi 100mln PLN nikt nie wymaga pełnych danych finansowych za 2018rok?? a np. od małej spółki z tej samej branży giełda przed dopuszczeniem do debiutu na NC wymaga zbadanego bilansu za 2018 rok?

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
1 2 3 4 5 6 7

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,827 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +104,16% +20 832,60 zł 40 832,60 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d