Temat:
VIVID
GRAF78 napisał(a):Dobra robota bedzie ski jumping 2013 na Androida? Ski Jumping Pro nie pojawi się w najbliższym czasie na Androidzie. W Google Play sprzedajemy Super Ski Jumping, który nadal jest w pierwszej #20 najlepiej sprzedających się gier. Poza tym, postanowiliśmy skupilić się w 100% na iOS, aby gra była jak najbardziej dopracowana i wolna od błędów. Zespół pracuje nad kolejnymi aktualizacjami, które pojawią się już za 2 tygodnie.
|
|
Temat:
VIVID
Zmienił się już branding AppStore we wszystkich krajach, w kilkudziesięciu w nich włączając w to najważniejsze z perspektywy rynku gry Ski Jumping Pro jesteśmy promowani w sekcjach N&N oraz bannerów u góry strony. Jesteśmy również w sekcji N&N w Stanach Zjednoczonych, aktualnie na #135 pozycji w rankingu.
|
|
Temat:
VIVID
Mamy kolejną świetną premierę! Ski Jumping Pro promowany jest w AppStore we wszystkich europejskich krajach. Znajdujemy się w sekcji New&Noteworthy, oraz za pomocą bannerów:  kliknij, aby powiększyć
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
Mark Rein, vice president and co-founder of Epic Games, said: "With Project Shield, Nvidia brings an uncompromising, high-performance console experience to mobile devices. Amazing games including Real Boxing and Hawken, which utilize the latest Unreal Engine technology, look fantastic on Project Shield. This is just the beginning, and we're truly excited to see what more Unreal Engine developers will do with so much horsepower in such a compact gaming device."
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
Witamy, Dziękujemy za podpowiedzi, jednak kampanię promocyjną jak i cenową będziemy ustalać tak, jak wg. nas działa ona najlepiej. Promocja 99c działa zawsze i sprzedaż tytułu brandowanego Editors' Choice od 1 dnia sprzedaży to po prostu obniżanie jego wartości. Częste zmiany ceny są powszechnym narzędziem i większość firm, włączając w to wspomniane EA robi to znacznie częściej niż 2-3x do roku, a już w zasadzie koniecznym jest obniżenie tej ceny w tym okresie. Co do kampanii - proszę uważniej sprawdzać internet - polecam http://freeappaday.com; poza tym nie wszystkie podejmowane akcje są widoczne w ten sposób. Wiemy co robimy, na niektóre rzeczy potrzeba czasu, a Real Boxing jest na rynku dopiero 5 tygodni i tylko na 1 platformie! Odpowiadając na wcześniejsze pytanie, Android pojawi się na rynku w Q1, najprawdopodobniej w okolicy połowy lutego. To już ostatni wpis przed przerwą świąteczną - Wesołych Świąt!
|
|
Temat:
VIVID
Witamy po dłuższej przerwie!
Aktualnie Real Boxing, po wczorajszej, pierwszej dużej aktualizacji oraz połączonej z nią akcji marketingowej z obniżeniem ceny do 99 centów pnie się we wszystkich terytoriach do góry. W ponad 50 krajach jest w TOP50 iPhone Paid.
Warto nadmienić, iż promocją świąteczną w tej chwili objęta jest większość gier na AppStore, włączając w to wszystkie gry z katalogu EA czy Gameloft. W takich warunkach tym trudniej zdobywać pozycję, tym niemniej np. w Polsce przez Real Boxing znajduje się tylko najnowszy NFS (99c), FIFA 13 (99c), Angry Birds (99c) i Bastion (99c). Zasługuje na uwagę Rosja, gdzie Real Boxing jest na miejscu #7 - a jest to w kraj, w którym do tej pory sprzedało się najwięcej kopii gry.
Odpowiadając na pytania powyżej, potwierdzamy, iż mikropłatności do tej pory dostarczają dodatkowe 20% wpływów.
Przed nami okres świąteczny, gdzie ruch jest kilkakrotnie wyższy niż w dni powszednie - naszym celem jest zdobycie jak najlepszej widoczności, co póki co realizuje się znakomicie!
|
|
Temat:
VIVID
Witamy!
I przepraszamy za dłuższą przerwę w komunikacji. Jesteśmy już po konferencji Game Connection w Paryżu na którym załatwiliśmy BARDZO fajne umowy dla Real Boxingu! Więcej informacji już w przyszłym tygodniu, ale zapewniamy, że newsy będą z górnej półki.
Update 1.0.2 który pojawił się wczoraj rozwiązał wiele najpoważniejszych problemów technicznych, tym niemniej prace trwają i jeszcze przed gwiazdką pojawi się aktualizacja 1.1, która wprowadzi do gry nową zawartość. W związku z tym, mamy już zaplanowane działania promocyjne aż do końca roku.
Co warto zauważyć, a niewielu dostrzega - to fakt, iż Real Boxing nie jest grą za 99c, która albo wystrzeli w dniu premiery i będzie dobra, albo zniknie w odchłani App Store na zawsze. Gry tego pokroju mają bardzo długą i dobrą sprzedaż, dzięki świetnym recenzjom w prasie oraz umieszczeniu gry w odpowiednich kategoriach App Store (np. najlepsze wizualnie gry) produkt będzie widoczny przez długi długi czas. A o pierwszych złych recenzjach na AppStore za miesiąc nikt nie będzie pamiętał (częściowo będą one również z pewnością przez graczy zmienione).
Wreszcie - iOS jest dopiero pierwszą platformą dla tej marki. Olbrzymie i bardzo pozytywne zainteresowanie w wielu stron pozwala ocenić nam, iż iOS wcale nie musi być platformą, która wygeneruje największe wpływy.
|
|
Temat:
VIVID
Marka Real Boxing będzie rozwijana w kolejnych kwartałach, zarówno przez aktualizacje wersji bazowej, jak i kolejne platformy sprzętowe.
Jeteśmy również w fazie ewaluacji kilku projektów.
Całościowe plany na przyszły rok zostaną ogłoszone wkrótce.
|
|
Temat:
VIVID
Po weekendzie otwarcia jesteśmy bardzo zadowoleni ze sprzedaży! Jeszcze w tym tygodniu ukaże się informacja prasowa na temat sprzedaży, ocen itp. W między czasie, prócz wielu zagranicznych recenzji (byliśmy m.in w największej gazecie w UK - The Guardian), pokazała się kolejna polska recenzja: gamezilla.komputerswiat.pl/rec...
|
|
Temat:
VIVID
iPod 4th generation nie jest wspierany (zbyt małe osiągi techniczne) i niestety technicznie nie jest możliwe wyłączenie go ze sprzedaży.
Update 1.0.1 jest już w drodze na AppStore. Likwiduje on sporo drobnych błędów. Większy update 1.1, w którym m.in. rozszerzona i usprawniona zostanie obsługa iPhone 4S, jak również iPod 4th gen dostępny będzie jeszcze w tym roku.
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
Na głównym bannerze, jesteśmy aktualnie w 116 krajach, w 14 w New&Noteworthy. Oraz w 1067 innych miejscach na AppStorach na całym świecie. Dokładne statystyki można sprawdzić tutaj: www.appannie.com/app/ios/real-...
|
|
Temat:
VIVID
Mamy dla Was super wiadomość!! Real Boxing otrzymał wyróżnienie Editors' Choice oraz największą promocję na AppStore w postaci dużego bannera reklamowego!  kliknij, aby powiększyć
|
|
Temat:
VIVID
Na jednym z najważniejszych i najbardziej wpływowych amerykańskich portali poświęconych grom na iOS ukazała się bardzo pozytywna recenzja Real Boxing. Gra otrzymała prawie maksymalną notę 4,5/5. toucharcade.com/2012/11/14/rea...
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
Zgodnie z wcześniejszą praktyką będziemy publikować łączną liczbę pobrań raz na kwartał. Ponadto informujemy również o liczbie pobrań poszczególnych tytułów w momencie gdy przekraczają one znacząco zakładany pułap sprzedaży. Nie odbiega to od polityki informacyjnej spółek działających w naszej branży.
Będziemy informować o promocjach w poszczególnych kanałach dystrybucji, oraz pozycjach osiąganych w rankingach sprzedaży.
|
|
Temat:
VIVID
|
|
Temat:
VIVID
W dniu dzisiejszym opublikowaliśmy pierwsze materiały dotyczące naszej najmocniejszej gry "Real Boxing. Informacje znajdują się pod oficjalnym adresem gry: http://www.realboxinggame.comZachęcam do zapoznania się z teaserem video!
|
|
Temat:
VIVID
GRAF78 napisał(a):pytania: - jaki typ gier Spółka ma zamiar produkować przyszłości aby spełnić prognozy dotyczące zysków? - ile premier ma być w tym roku a ile w 2013r (chodzi mi o realne liczby z dużym prawdopodobieństwem wykonania a nie chęci) - jeśli emisja by sie nie powiodła i uzyskano by tylko część potrzebnego kapitału jak to wpłynie na rozwój vivid i jak odbije sie to na prognozach dotyczących zyskow, liczby premier gier itd i jeszcze jedno pytane - w jakim celu otwierane sa studia w USA i UK? płace tam sa znacznie większe niż w Polsce i podniesie to niepotrzebnie koszt produkcji gier Spółka będzie produkować gry, które z największym powodzeniem trafiać będą w jak największą ilość odbiorców (mass market). Gry będą zróżnicowane, zarówno ze względu na typ jak i model biznesowy - będą to zarówno gry premium, jak i freemium. Tam gdzie możliwe, będą wykorzystywać licencję. W roku 2012 przewidziane jest wyprodukowanie 13 gier na różne platformy sprzętowe - w tym pracę trwają (na różnym etapie), lub zostały już ukończone nad 8 z nich. Prognozy dotyczące zysków i premier gier są skonstruowane w konserwatywny sposób i zamierzamy uzyskać wyniki zgodne lub przewyższające prognozy. W UK i USA nie otwieramy studiów produkcyjnych, lecz biura handlowe - które zajmować się będą relacjami biznesowymi oraz sprzedażą i promocją, całość produkty - właśnie ze względu na koszty odbywa się w Polsce.
|
|
Temat:
VIVID
gargi9 napisał(a):Na co mają być przeznaczone środki, które pozyskacie z emisji? Środki pozyskane z emisji zostaną przeznaczone na rozwój produkcji i promocji własnych tytułów, czyli zwiększenie liczby pracowników, zakup odpowiedniego sprzętu i oprogramowania, kampanie marketingowe, rozwój technologii, zakup licencji.
|
|
Temat:
VIVID
Cad_man - prawie wszystkie gry wyprodukowane dla własnej dystrybucji odniosły sukces - zarówno medialny jak i sprzedażowy. Na równi ze Ski Jumpingiem należy postawić Speedball 2 Evolution, Speedway GP, Neon Manię... pomimo, iż niektóre gry oparte są na licencjach to i tak do producent i wydawca (w tym przypadku Vivid) decyduje o tym jak gra będzie wyglądać.
Ski Jumping był zaprojekowany i wykonane od początku przez Vivid - najpierw w 2010 jako gra J2ME, później dołączył do tego iOS, a od 2012 gra na smartphonach uzyskała zupełnie nowy wygląd i doszły kolejne platformy.
|
|
Temat:
VIVID
VividGames napisał(a):Od początku istnienia spółki realizowany był plan rozwoju, w którym najpierw budowane były kompetencje - zarówno technologiczne, sprzedażowe jak i biznesowe - w okresie tym głównym przychodem był przychód z realizacji zleceń zewnętrznych, który inwestowany był w rozwój spółki. Z upływem czasu i rozwojem kompetencji, coraz większy nacisk kładziony był na rozwój produkcji autorskich gier, z których przychód w 2011 przekroczył 50%. anty_teresa napisał(a):Nie do końca jest jednak dla mnie zrozumiałe, czemu spółką dojrzewała aż 4 lata do położenia nacisku na segment autorski. Skoro gry były sukcesami, to ryzyko postawienia na ten segment po np. dwóch latach powinno być z biznesowego punktu widzenia już opłacalne do poniesienia. Stąd wniosek, że nie było jeszcze odpowiednich kompetencji w szczególności sprzedażowych. Kompetencje sprzedażowe były rozwijane z biegiem czasu, natomiast głównym czynnikiem, który powstrzymywał nas przed bardziej dynamiczną zmianą struktury przychodów były niewystarczające zasoby finansowe. Spółka nigdy nie posiadała żadnego zadłużenia, reinwestując większość przychodu w produkcję autorskich gier. VividGames napisał(a):Należy zauważyć, iż w naszych studiach pracujemy równolegle nad 8-10 tytułami w różnych stadiach produkcji, w związku z tym nie można uznać, iż średnio produkujemy 1 grę w ciągu 1,5 tygodnia. Oczywiście kilka lat temu, gry przygotowywane na telefony komórkowe były o wiele mniej skomplikowane niż dzisiejsze, których produkcja, jak chociażby Speedball 2 Evolution, czy Ski Jumping 2012 zajmuje od 6 do 10 miesięcy. anty_teresa napisał(a):Tu akurat działa matematyka. Uznaniowość jest wyłączona.  Intencją zawartego przeze mnie sformułowania było pokazanie jak zmienia się spółka. Z podwykonawcy na nisko zyskownym rynku wytwarzającym nieskomplikowane gry na zwykłe telefony, do gier na PSP minis. Wniosek: Ilość nie dawała sukcesu biznesowego, więc spółka wkracza w wyższy segment, o także wyższej jakości, wyższych kosztach produkcji i wyższej cenie. Zmienia się rynek, zmienia się i Vivid. Tylko, że jeśli zespół nie rozrasta się nadmiernie, to średni czas produkcji powinien się zwiększać, a przez to ilość wydawanych gier zmniejszać. Należy zauważyć, iż użytkownicy są coraz bardziej wymagający, a i aktualne platformy sprzętowe - nawet te przenośne zbliżają się swoimi możliwościami do stacjonarnych konsol. W wyniku tego, pomimo wzrostu ilości zatrudnionych osób, czas produkcji poszczególnych tytułów wydłuża się z roku na rok - co jest ogólną tendencją w tej branży. Oczywiście, im lepiej przygotowany produkt tym większa szansa na dobrą sprzedaż. VividGames napisał(a):To prawda, iż do tej pory seria Ski Jumping uzyskała największą ilość pobrań. Dla uściślenia, wersja 2012 jest trzecią edycją serii. Tutaj znowu trzeba zauważyć, iż nie można w prosty sposób uśrednić ilości pobrań, ponieważ w pierwszym roku dostępna była tylko wersja J2ME, w drugim J2ME i iOS, a dopiero w trzecim roku (obecnym) dołączył Android - a gra uzyskała zupełnie nowy, trójwymiarowy wygląd. Dodatkowo - wersje na PC i Mac dopiero zostaną opublikowane w najbliższym czasie. Jeszcze większego sukcesu i wływów ze sprzedaży spodziewamy się z kolejną edycją , która zadebiutuje na wszystkie platformy: iOS, Android, PC, Mac, Blackberry i J2ME w tym samym czasie, tj. w grudniu 2012. anty_teresa napisał(a):No, ale skoro są Państwo zadowoleni z wydawania gier na PSP bardziej od iOS, to czemu najbardziej rozpoznawalny produkt spółki nie powstaje na konsolę? Dla każdego produkty rozpatrujemy indywidulanie najbardziej korzystną strategię. Nie każdy produkt pasuje na każdą platformę, nie zawsze koszt przeniesienia - szczególnie na konsole będzie możliwy do zrekompensowania poprzez sprzedaż. Tym niemniej w 2012 roku planujemy pracę nad 3 pozycjami na przenośne konsole, gdzie jeden jest już w trakcie produkcji. VividGames napisał(a):Vivid Games dysponuje autorską technologią V-TECH, która posiada wsparcie dla większości platform sprzętowych z listą ponad 2000 urządzeniami. Tym niemniej, nawet tak zaawansowana technologia, nie umożliwia portowania gier na inne platformy za pomocą jednego przycisku - konwersja na każdą platformę musi być zrobiona z zachowaniem należytej jakości. anty_teresa napisał(a):Jeśli to nie jest tajemnica, to proszę zdradzić jaki jest % koszt portu z iOS(podstawowy rynek jak do tej pory) na androida, czy PS./quote]
W zależności od wielkości i rodzaju gry, może to być od 5-15%, natomiast na PSP to nie mniej niż 25% - tutaj dodatkowo dochodzą koszty związane z certyfikacją zarówno Sony, jak i wiekową.
[quote=VividGames]Nic bardziej mylnego - ze sprzedaży wersji "Minis" jesteśmy zadowoleni nawet bardziej niż ze sprzedaży wersji iOS. Gra od samego początku była mocno wspierana przez Sony (dostępna była w promocji PS+), i przez długi czas była w TOP3 gier w swojej kategorii, pomimo swojej wysokiej ceny $6.99. .... Prognozy są ostrożne, a przede wszystkim należy pamiętać, iż specyfika sprzedaży na Sony Vita, czy PSP jest inna niż w przypadku iOS czy Android, gdzie najważniejszy jest wysoki wolumen, przy niskiej, często sięgającej $0.99 cenie końcowej. W przypadku gier na te platformy, zamierzamy je sprzedawać w przedziale $5.00 - $10.00.
anty_teresa napisał(a):Jeśli źle zinterpretowałem dane to przepraszam. Z danych w prognozie wynika, że w tym roku ani w następnym przychody z PS będą podobne do roku 2011. Zinterpretowałem to, że na lata 2012 –2013 prognozuje się tylko jedną premierę, czyli w zasadzie brak rozwoju w segmencie, a to pozwalało stawiać przypuszczenie, że nie było sukcesu komercyjnego projektu. Skoro są Państwo zadowoleni ze swojej produkcji na „minis” to czemu nie stawiacie mocniej na segment? Ni i jeszcze uściślijmy. O jakiej cenie mówimy? Dla gracza, czy dla Vivid czyli po odliczeniu Vat, po wzięciu kilkudziesięciu procent przez Sonego za dystrybucję PSN i certyfikację? Stawiamy, dlatego w tym roku będziemy produkować 3 tytuły na konsole przenośne (Vita, PSP), w stosunku do jednej wykonanej w 2011 roku. Tym niemniej - nasze prognozy w tym segmencie - pomimo tego, iż są zwyżkowe są mocno zachowawcze. Cena o której wspomniałem jest ceną końcową dla użytkownika. VividGames napisał(a):Amortyzacja pomiędzy rokiem 2011, a 2015 rośnie dwukrotnie. anty_teresa napisał(a):A mogliby Państwo uchylić rąbka tajemnicy i podać ją na poszczególne lata, albo EBIT na poszczególne lata w prognozie? Będzie mi łatwiej zgadnąć w jakich założeniach się pomyliłem. Prognoza EBIT na 2012 to 0,9 mln, przy rentowności 19,6% VividGames napisał(a):Wzrost związany będzie głównie z publikacją dużej liczby gier przeznaczonych na smartphony, oraz przede wszystkim z rozpoczęcia sprzedaży pierwszych gier na console stacjonarne PS3 i Xbox360, których koszty produkcji poniesione zostaną cześciowo w 2012.
anty_teresa napisał(a):Koszty czy wydatki? Koszty związane z produkcją powinny być kapitalizowane na zapasie, albo w wartościach niematerialnych i rozliczone ze sprzedażą zgodnie z zasadą współmierności, więc nie przechodzić przez wynik i nie zmniejszać rentowności okresu. O jakich dokładnie kosztach więc mówimy? Co do zasady koszty wytworzenia gier, pomimo tego, że zwiększają stan zapasów i nie są współmierne do przychodów okresu, pozostają nadal kosztami. Aby zachować współmierność przychodów i kosztów wprowadzamy pozycję zmiana stanu zapasów. W kontekście, który Pan przytacza, można faktycznie mówić raczej o wydatkach niż kosztach.
|
|
Temat:
VIVID
anty_teresa napisał(a):Tak naprawdę nie można jej porównywać do City, CDP, Nicolasa, czy 11bit ze względu na zupełnie inny segment branży gier. Vivid Games posiadaj największe kompetencje w mobilnym sektorze rynku dystrybuując swoje produkty cyfrowo - zatem jest pozycjonowany w najbardziej dynamicznie rozwijającym się sektorze rynku gier komputerowych, jak również w najbardziej rozwojowym, cyfrowym modelu sprzedaży. anty_teresa napisał(a):Tylko 13% realizowanych produkcji odbywało się pod marką własną z pełnym ryzykiem rynkowym, gdzie sukces/porażka przekłada się wprost na wynik finansowy. Pytanie jakie sobie trzeba zadać to czy była to decyzja biznesowa spółki, czy po prostu sama nie miała odpowiednich kompetencji sprzedażowych i dostępu do kanałów sprzedaży. Od początku istnienia spółki realizowany był plan rozwoju, w którym najpierw budowane były kompetencje - zarówno technologiczne, sprzedażowe jak i biznesowe - w okresie tym głównym przychodem był przychód z realizacji zleceń zewnętrznych, który inwestowany był w rozwój spółki. Z upływem czasu i rozwojem kompetencji, coraz większy nacisk kładziony był na rozwój produkcji autorskich gier, z których przychód w 2011 przekroczył 50%. anty_teresa napisał(a):Można powiedzieć, że spółka od zawsze chciała pisać na własne konto, ale nie miała jak wejść na rynek, bo brakowało kontaktów lub kompetencji, czy finansów. Pewien przełom nastąpił w roku 2011, gdzie przychody z gier autorskich przewyższyły sprzedaż produktów pisanych na zlecenie. Pierwszym rokiem przełomowym z punktu widzenia produkcji własnych gier, był 2010 – w którym zaczęła się produkcja kilku gier, które trafiły do sprzedaży w 2011. Głowną przeszkodą w większym i szybszym rozwoju produkcji gier własnych były niewystarczające finanse – które Spółka zamierza pozyskać z rynku NewConnect. anty_teresa napisał(a):Z publicznie dostępnych materiałów wiemy, że do chwili obecnej stworzono 150 produktów, co daje średnio 2,3 gry na miesiąc, czyli średni czas pisania wyniósł około dwóch tygodni. To doskonale pokazuje jak nieskomplikowane były to projekty, jeśli tradycyjne pudełkowe hity powstają co dwa lata – vide Wiedźmin czy Sniper. Szybko rozwijający się rynek smartfonów, a także w miarę tani dostęp do dystrybucji cyfrowej zdynamizował także rynek gier tworzonych na urządzenia mobilne i jak wynika z teasera, spółka ma na nim pierwsze kroki za sobą. Należy zauważyć, iż w naszych studiach pracujemy równolegle nad 8-10 tytułami w różnych stadiach produkcji, w związku z tym nie można uznać, iż średnio produkujemy 1 grę w ciągu 1,5 tygodnia. Oczywiście kilka lat temu, gry przygotowywane na telefony komórkowe były o wiele mniej skomplikowane niż dzisiejsze, których produkcja, jak chociażby Speedball 2 Evolution, czy Ski Jumping 2012 zajmuje od 6 do 10 miesięcy. anty_teresa napisał(a):Najpopularniejsza seria wydana przez Vivid Games (Ski Jumping) wygenerowała 1,6 miliona pobrań w ciągu ponad dwóch lat. Grę wydano na największej liczbie platform, zaczynając od zwykłej nokiowej Javy, przez iOSa w iPhonach i iPadach, Androida, aż po PC. Inaczej mówiąc, największy hit dał średnio rocznie 800 tyś pobrań na prawie wszystkich dostępnych platformach mobilnych, przy silnie stymulującym sprzedaż działaniu marketingowym. Spółce udało się nawiązać współpracę z TVP i promować produkt w telewizji, przy okazji transmisji ze skoków narciarskich. To prawda, iż do tej pory seria Ski Jumping uzyskała największą ilość pobrań. Dla uściślenia, wersja 2012 jest trzecią edycją serii. Tutaj znowu trzeba zauważyć, iż nie można w prosty sposób uśrednić ilości pobrań, ponieważ w pierwszym roku dostępna była tylko wersja J2ME, w drugim J2ME i iOS, a dopiero w trzecim roku (obecnym) dołączył Android - a gra uzyskała zupełnie nowy, trójwymiarowy wygląd. Dodatkowo - wersje na PC i Mac dopiero zostaną opublikowane w najbliższym czasie. Jeszcze większego sukcesu i wływów ze sprzedaży spodziewamy się z kolejną edycją , która zadebiutuje na wszystkie platformy: iOS, Android, PC, Mac, Blackberry i J2ME w tym samym czasie, tj. w grudniu 2012. anty_teresa napisał(a):Jednocześnie tylko Ski Jumping spośród najważniejszych dla spółki tytułów został wydany na telefony z Androidem. Pozostaje pytanie dlaczego? Szczerze mówiąc nie wiem czy są jakieś ograniczenia do dystrybucji przez ten kanał, ale naturalnym ruchem byłoby wydawać wszystko zarówno przez AppStore (AS) i Android Market (AM), aby zwiększać bazę użytkowników docelowych i minimalizować jednostkowy koszt produkcji gry. To prawda, iż Ski Jumping 2012 jest pierwszym tytułem który pojawił się na Android Markecie, aktualnie 2 kolejne tytuły: Speedball 2 Evolution oraz Neon Mania znajdują się w finalnym stadium prac, a każdy kolejny tytuł Smartphone z naszego studia będzie posiadał wersję Android w dniu premiery, lub krótko po niej. Należy zwrócić uwagę, iż Android Market monetyzuje się dużo gorzej niż Apple AppStore i przychody ze sprzedaży pomimo, iż ciągle wzrastają, są nadal znacząco mniejsze, niż w przypadku AppStore. Nasza decyzja o podjęciu działań i sprzedaży na Android Market pod koniec 2011 była podyktowana zarówno rozwojem tego rynku jak i zwiększeniem mocy produkcyjnych, poprzez otwarcie drugiego studia w Łodzi - które zajmuje się właśnie przygotowywaniem gier na kolejne platformy. anty_teresa napisał(a):W materiałach spółki można znaleźć informację, że Vivid dysponuje autorskim, unikatowym systemem do konwersji pomiędzy platformami sprzętowymi. Jeśli platforma działa, to konwersja z iOS na Androida powinna być stosunkowo tania. Dlaczego więc produkcję multiplatformową wykorzystano to tylko przy sprzedaży tej jednej gry? Historia rodzimych producentów obecnych na parkiecie pokazuje, że konwersja pomiędzy platformami wcale nie jest łatwa ani tania. Vivid Games dysponuje autorską technologią V-TECH, która posiada wsparcie dla większości platform sprzętowych z listą ponad 2000 urządzeniami. Tym niemniej, nawet tak zaawansowana technologia, nie umożliwia portowania gier na inne platformy za pomocą jednego przycisku - konwersja na każdą platformę musi być zrobiona z zachowaniem należytej jakości. anty_teresa napisał(a):W prasie najwięcej się pisało o innym produkcie Vivida, a mianowicie Speedballu. Oczywiście obecność w mediach ma związek z platformą na którą powstała gra – PSP i PS3. Vivid sięga więc nie tylko po platformy stacjonarne, ale także handheldy, czyli mobilne konsole. Tutaj spółka musiała się chyba jednak lekko sparzyć lub rozczarować. 700 tys. egzemplarzy sprzedanych łącznie na iOS oraz PS to nie mało, ale wydanie na Playstation było w niskim segmencie „minis”, a sprzedaż była zdecydowanie mniejsza niż na telefony. Nic bardziej mylnego - ze sprzedaży wersji "Minis" jesteśmy zadowoleni nawet bardziej niż ze sprzedaży wersji iOS. Gra od samego początku była mocno wspierana przez Sony (dostępna była w promocji PS+), i przez długi czas była w TOP3 gier w swojej kategorii, pomimo swojej wysokiej ceny $6.99. anty_teresa napisał(a):Prezentacja spółki mówi, że liczba użytkowników na konsolach przenośnych w 2011 roku wyniosła 0,1 mln. Niestety w wyniku zaokrągleń może to oznaczać zarówno 51 tys., jak też 149 tys. W prognozach podano, że w 2015 roku ma to być 0,2 miliona userów, czyli wartość z przedziału 151-241 tyś użytkowników. Inaczej mówiąc ekspansja w tym segmencie na dużą skalę chyba nie jest planowana. Może sukces komercyjny Speedballa na PSP nie był duży, a może po prostu spółka widzi większy potencjał w innych platformach. Prognozy są ostrożne, a przede wszystkim należy pamiętać, iż specyfika sprzedaży na Sony Vita, czy PSP jest inna niż w przypadku iOS czy Android, gdzie najważniejszy jest wysoki wolumen, przy niskiej, często sięgającej $0.99 cenie końcowej. W przypadku gier na te platformy, zamierzamy je sprzedawać w przedziale $5.00 - $10.00. anty_teresa napisał(a):Konkurencja jest ogromna i trzeba umieć produkt pokazać, aby go sprzedać. Mała liczna gier autorskich każe sądzić, że z tym spółka ma, a przynajmniej miała, spory kłopot. Tak naprawdę największym wyzwaniem jest skłonienie użytkownika aby pobrał właśnie naszą grę, a nie inną z pół miliona aplikacji dostępnych na AppStore, czy Android Market. To prawda, iż największym wyzwaniem jest efektywne dostarczenie i monetyzowanie gier na tak wysoko konkurencyjnych sklepach jak Apple AppStore czy Android Market - jednak dzięki naszemu dotychczasowemu doświadczeniu, znajomości rynku i relacjach biznesowych z właścicielami platform (Apple, Sony) jesteśmy w stanie dostarczać swoje gry z sukcesem. Jako poparcie podamy, iż 90% naszych gier wydanych w 2011 na AppStore była w różny sposób promowana przez Apple. Prócz wsparcia posiadacza platformy, które uważamy za najważniejsze, prowadzimy szeroko zakrojone działania PR, oraz dostarczamy nasze własne treści marketingowe i badamy statystyki użytkowania naszych obecnych użytkowników za pośrednictwem autorskiego systemu. anty_teresa napisał(a):Spółka chce budować platformę, która ma w sprzedaży pomagać, co może tłumaczyć wydania darmowe pewnych tytułów (gdzie jak sądzę miał miejsce product placement) i budowę bazy użytkowników, a tym samym zwiększania skuteczności promocji i marketingu. System taki już działa – dostarcza zarówno treści marketingowe do naszych obecnych użytkowników, jak również bada ich zachowania poprzez system statystyk. Dzięki temu – po pierwsze jesteśmy w stanie monetyzować również darmowe pobrania, jak i zmieniać i ulepszać gry pod kątem lepszej I dłuższej grywalności. anty_teresa napisał(a):Przyczyny zerwania kontraktu nie są znane. Może City nie chciało ułatwiać drogi do sukcesu Vividowi, a może to co powstało nie spełniało oczekiwań, albo powód był zupełnie inny. Z wypowiedzi na forum można też sądzić, że zerwano parę innych umów, więc raczej można skłaniać się do tezy, że rezygnacja była elementem niszczenia konkurencji. Biznes to wojna. Nie będziemy komentować decyzji City Interactive. Vivid Games wywiązywał się w 100% z postanowień umowy dostarczając poszczególne etapy na czas. Istotnym jest to, iż sytuacja ta nie wpłynie w żaden sposób na prognozy finansowe, a koszt utraconych korzyści jest znikomo mały w planowanych przychodach za 2012, ponieważ większa część kontraktu została zrealizowana i rozliczona. anty_teresa napisał(a):Z tego można szacować coroczną amortyzację. Co ciekawe z takiego obliczenia wynika, że amortyzacja nie rośnie. Amortyzacja pomiędzy rokiem 2011, a 2015 rośnie dwukrotnie. anty_teresa napisał(a):Niestety nie jest jasne, z czego ma wynikać wzrost w roku 2013, skoro wygenerowane zostanie 1,2 miliona gotówki z działalności operacyjnej, z czego część z pewnością utkwi w kapitale obrotowym i zapasach. Wzrost związany będzie głównie z publikacją dużej liczby gier przeznaczonych na smartphony, oraz przede wszystkim z rozpoczęcia sprzedaży pierwszych gier na console stacjonarne PS3 i Xbox360, których koszty produkcji poniesione zostaną cześciowo w 2012. anty_teresa napisał(a):niezrozumiały jest dwukrotny wzrost marży. No chyba że celem nie jest zmiana półki lekko w górę i poszerzanie portfolio Wzrost rentowności wynika z dynamicznego przyrostu przychodów ze sprzedaży gier własnych Spółki (zmiana struktury przychodów ze sprzedaży oraz wzrost rentowności operacyjnej są obserwowane już 2011 r.). Zgodnie z przyjętymi założeniami, w kolejnych latach prognozy nastąpi utrzymanie tego trendu. Również, jak zostało to zauważone, Spółka zacznie sprzedawać produkty na większych platfromach, o wyższej cenie końcowej.
|
|
Temat:
VIVID
Autorskie projekty przynoszą wyższą rentowność, jednak w celu dywersyfikacji i zmniejszenia ryzyka utrzymujemy obie linie biznesowe, tj. zarówno produkcję dla własnej dystrybucji, jak i produkcję na zlecenie.
Nie twierdzimy, iż brakuje nam ludzi do autorskich projektów, jedynie wskutek zaistniałej sytuacji linia naszych projektów zaplanowanych na 2012 zacznie być realizowana szybciej.
|
|
Temat:
VIVID
SMspec napisał(a):Chciałbym się dowiedzieć ile osób zatrudnia firma na stałe, a z iloma osobami współpracuje na podstawie umów o dzieło i o zlecenie. Firma na stałe zatrudnia 38 osób w biurze w Bydgoszczy oraz (od października) w Łodzi.
|
|
Temat:
VIVID
Kamil Gemra napisał(a):Witam na forum Przyznam, że ja nie jestem jakimś graczem "zawodowym". Czy spółka mogłaby przedstawić jakie do tej pory zrobiła gry, które moga istnieć w świadomości graczy nie za bardzo śledzących rynek ? Od 2006 roku wykonaliśmy ponad 150 projektów, zarówno na zlecenie zewnętrznych podmiotów, jak również dla własnej dystrybucji. Przez ten czas współpracowaliśmy z wieloma wiodącymi wydawcami i firmami. Poniżej kilka z najbardziej rozpoznawalnych tytułow: - Ski Jumping 2010-2012 - seria bardzo popularnych skoków narciarskich - FIM Speedway 2011 - oparta na oficjalnej licencji FIM - Speedball 2 Evolution - oparta na licencji jednej z najbardziej kultowych gier retro - NCIS - based on TV series - oparta na licensji serialu TV - MotoGP 2009- Neon ManiaWięcej informacji o grach - wraz z opisami, filmami video i nagrodami: http://vividgames.pl/games/
|
|
Temat:
VIVID
Komentując rozwiązanie umowy na podwykonawstwo z City Interactive, informujemy, iż głównym źródłem przychodu spółki, jak również strategią rozwoju w 2012 i kolejnych latach będzie sprzedaż gier własnych.
Decyzja City Interactive jest dla nas oczywiście zaskoczeniem, ponieważ umowa realizowana była terminowo i wg. jej zapisów, tym niemniej nie wpływa ona znacząco na sytuację spółki, a tym bardziej jej plany debiutu na NewConnect. Umowa produkcyjna była jedną z kilku umów zleceń, które są realizowane w studiach w Bydgoszczy i Łodzi.
Paradoksalnie – rozwiązanie umowy spowoduje, iż część naszych najlepszych specjalistów z wykorzystaniem wiedzy i doświadczenia zdobytego w trakcie produkcji Snipera, będzie mogła wcześniej zaangażować się w autorskie projekty spółki, które charakteryzują się wyższą rentownością i stanowią główny element rozwoju na kolejne lata.
|
|