Pozostawienie bez komentarza raportu Vividu byłoby najzwyczajniej zbrodnią. W połowie listopada premierę miała najbardziej zaawansowana technicznie produkcja na smartphony, czyli RealBoxing.
Ponadto premierę w ostatnim kwartale roku miały także BMX Jam, oraz Gyro. Jeszcze przed wynikami wiadomo było, że RB rozszedł się w 150 tys. egzemplarzy, co jest naprawdę nie lada wyczynem jeśli chodzi o platformę iOS. Cena sprzedaży wynosiła prawie 5 dolarów, więc produkt pozycjonowany były dość wysoko. Oczywiście były obniżki cen, w związku z czym faktycznej ceny w okresie nie sposób wyliczyć. Tak czy owak Vivid osiągnął historycznie najwyższe przychody i równe z nimi w kwocie 2,4M, co stanowi ponad dwukrotny wzrost względem porównywalnego kwartału. Sama „czysta” sprzedaż wyniosła w okresie znacznie mniej, a przede wszystkim dynamika nie była już tak wysoka. Zamiast 113% wzrostu mamy około 50%. To oczywiście tylko estymacje po wyliczeniu o zmianę stanu produktów, przy założeniu, że nie zmienia się produkcja w toku. Jest tu z pewnością błąd, ale biorąc pod uwagę, że wchodził RB, a ponadto dwa tytuły chyba odchyłka jest dopuszczalna.
Zysk operacyjny wyniósł niecałe 700 tys., co daje marżę na poziomie 29%. To pierwsze rozczarowanie, bo w roku ubiegłym było to aż 55 procent. Powodów takie stanu rzeczy jest kilka. RealBoxing nie mógł być grą tanią, bo w produkcji wykorzystano technologię motion capter, a także obcy silnik Unreal Engine 3. Proszę zwrócić uwagę jak zachowywały się zapasy na przestrzeni ostatnich kwartałów:(w raporcie jest błąd jeśli chodzi o rok 2011. Dodała się jedna jedynka z przodu. Weryfikacja na podstawie raportu rocznego za 2011)

kliknij, aby powiększyćKoszty produkcji kapitalizowane na zapasach wzrosły w ciągu roku o 238%. To efekt zmiany strategii i przesuwania się w stronę coraz bardziej zaawansowanej technicznie produkcji.
Z raportu rocznego wiemy, że VIVID rozpoznaje koszt własny sprzedaży produktu z zerową marżą aż do momentu pokrycia całego kosztu produkcji. Inaczej mówiąc, zapasy wykazywane są w bilansie w wysokości nadwyżki kosztów wytworzenia nad przychodami ze sprzedaży. Podobny sposób rozliczania stosuje CDRED, czy 11BIT. To prawdopodobnie czynnik decydujący o niższej rentowności operacyjnej.
Prognozy wyników zawarte w DI nie zostały wykonane. Spółka zamierzała osiągnąć 5M sprzedaży, 1,2M EBITDA oraz 0,7M zysku. Faktyczne wykonanie wyniosło
4,87M na przychodach, 0,92 na EBITDA oraz 0,27 na zysku netto.
Zarząd wyniki różne od prognozowanych tłumaczy w następujący sposób:
Cytat:Niższy niż przewidywano wynik na poziomie netto związany jest niekorzystnymi kursami walut oraz większymi niż planowano kosztami operacyjnymi, zwłaszcza związanymi upublicznieniem Spółki oraz decyzją o zwiększeniu puli środków na promocję firmy i zatrudnienie wysokiej klasy specjalistów.
Przychody można uznać za praktycznie wykonane, z dokładnością do 100 tys. PLN. Faktycznie umocnienie złotego mogło przynieść niższe wpływy co także w podobnej kwocie(80 tys) miało prawo wpłynąć na wynik netto. Koszty operacyjne wyniosły około 200 tys. więcej niż w prognozie(po uwzględnieniu wpływu kursu na sprzedaż) Tłumaczenie spółki w tym temacie mnie nie przekonuje. Koszty upublicznienia musiały być znane przed debiutem na NC. Ponadto zatrudnienie specjalistów odczytywałbym raczej jako dodatkowy koszt produkcji (RB?) Wynik operacyjny pomniejszyły także koszty licencji silnika. W prognozie zakładano rozwijanie produktów w oparciu o własne rozwiązania.
Kapitalizacja na poziomie 17,7M miliona wskazuje, że rynek oczekuje od spółki zysku netto w kwocie około 1,5M. W świetle raportowanych wyników wydaje się to założeniem ambitnym. Co prawda zysk netto kwartału to prawie 0,5M złotych, ale raczej nie należy oczekiwać, że co 3 miesiące będą święta a spółka wypuści na rynek hit. Z drugiej strony prawdziwe oblicze RB będzie można ocenić dopiero po pierwszym kwartale. Teraz mieliśmy rozpoznawanie przychodów na pokrycie drogiej produkcji, natomiast tego efektu już nie będzie w 1 kwartale. Podobnie poprawie wyników powinno sprzyjać wydanie gry na inne platformy niż iOS. Vivid chwali się niskimi kosztami portu w związku z VTECHem, co powinno owocować wyższą rentownością operacyjną. Osobiście liczę na PS Vita, choć oczywiście sukces komercyjny zależy od ceny sprzedaży. Oczywiście konkurencja na platformie jest znacznie większa, bo mamy choćby FightNight’a i w dużej mierze o sukcesie decydować będzie przyjęta polityka cenowa. Podobnie wkład mogą dać kolejne tytuły wysokobudżetowe, których wydanie Spółka zapowiada na IV kwartał. Tą ostatnią deklarację traktowałbym na razie ostrożnie. Zaskoczyć rynek nie jest łatwo(udało się w przypadku RB), a dodatkowo końcówka roku może hamować przed wydaniem nowej produkcji. Tytuł mógłby zniknąć w fali produktów przekazywanych do sprzedaży przed Świętami. Zarząd spółki chyba też nie do końca jest pewien na jaki wynik może liczyć, bo na rok 2013 nie opublikowano jak dotąd prognozy wyników.
W przyszłym kwartale najprawdopodobniej zobaczymy bardzo dobry wynik, który może skłaniać spekulantów do zakupu akcji. Sprzedaż RB będzie wspierać wynik operacyjny, a wydane zostało także SkiJumping.
Spółka nie posiada prawie zadłużenia, ale na razie pozycja gotówkowa jest wątpliwa. Na szczęście sporo wpływów drzemie jeszcze w należnościach, więc o płynność nie należy się martwić.
Powyższa treść przez 60 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.