pixelg
VIVID - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

1 2 3 4 5 6 7

VIVID [VVD]

AKTUALNY KURS: 1,75 zł (+0,57%) 30-11-2020 16:47
bankrucik
bankrucik PREMIUM
35
Dołączył: 2011-03-26
Wpisów: 4 191
Wysłane: 9 lutego 2012 01:27:20
Produkujący gry na urządzenia przenośne Vivid Games chce w II kwartale zadebiutować na NewConnect. Debiut będzie poprzedzony prywatną emisją akcji. Ze sprzedaży papierów firma chce pozyskać do 3 mln zł

ydgoska spółka działa od pięciu lat. Do tej pory wyprodukowała ok. 150 gier, w zdecydowanej większości na zlecenie. Produkty są dystrybuowane drogą cyfrową, w tym przez AppStore i Android Market. W 2011 r. klienci kupili (pobrali) 3,5 mln kopii gier.

Firma wierzy, że dzięki inwestycjom skokowo zwiększy produkcję. Planuje otwarcie oddziału we Wrocławiu i San Francisco. Ma już oddziały w Łodzi i Londynie. – Dzięki zagranicznym placówkom mamy ułatwiony kontakt z innymi firmami z branży medialnej, co ułatwia nam rozmowy handlowe i biznesowe, w tym zakup licencji do nowych tytułów – wyjaśnia prezes.

Kierowana przez niego firma miała w 2011 r. 2,5 mln zł przychodów wobec 1,6 mln zł rok wcześniej. Na poziomie netto Vivid Games zarobił 0,23 mln zł. W 2010 r. było to 0,12 mln zł. Długoterminowym celem spółki, jak zapowiada Kościelny, jest poprawa rentowności netto do 45 proc. (w 2011 r. było to 9,1 proc.). – Myślę, że ten cel zrealizujemy do 2015 r. – deklaruje Kościelny. Do tego czasu, twierdzi prezes, sprzedaż spółki może się powiększyć ponad sześć razy.


www.parkiet.com/artykul/26,119...

Pogromca bajkopisarzy giełdowych:-)))

Brak kary w przeszłości rozzuchwala na przyszłość..

teraz również na twitter.com
Edytowany: 11 czerwca 2012 23:16

vonANdrew
0
Dołączył: 2011-03-02
Wpisów: 27
Wysłane: 9 lutego 2012 08:40:39
Cytat:
Ski Jumping 2012, jeden ze sztandarowych produktów Vivid Games, będzie promowany we wszystkich telewizyjnych relacjach ze skoków narciarskich do końca sezonu. Tak wynika z umowy podpisanej z TVP SA. Spółka zamierza powtórzyć komercyjny sukces gry z lat ubiegłych.


Cytat:
Seria Ski Jumping to jeden z naszych największych komercyjnych sukcesów, wielokrotnie nagradzana – zwłaszcza w Polsce, stała się obowiązkową pozycją każdego fana gier sportowych. Umowa z TVP SA to kolejny przełom – dzięki nowemu kanałowi promocji gry, a także większej liczbie platform, na których gra jest dostępna, pobrania edycji 2012 sięgną 2-3 milionów – komentuje Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games.


Link

No proszę, firma z doświadczeniem i z sukcesami. Zna ktos ich jakies inne tytuły prócz ski jump?

GRAF78
24
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 149
Wysłane: 9 lutego 2012 11:28:58
nie wiem jak oceniacie ale dla mnie zysk netto za 2010 i 2011 jest niski, wsumie społka działa juz od 2005r chyba powinna wiecej zarabiacThink
nie podoba mi sie tez to ze w planach jest przeznaczenie 1 mln z emisji na zwiekszenie zatrudnienia tez wydaje mi sie za duzo
źródło:
www.money.pl/gielda/ipo/wiadom...

Kod:
mod: link bez cytatu = post do usunięcia

Edytowany: 9 lutego 2012 12:05


bankrucik
bankrucik PREMIUM
35
Dołączył: 2011-03-26
Wpisów: 4 191
Wysłane: 9 lutego 2012 12:58:51
mnie zastanawia jak chcą nagle cudownie zrobic z 9% rentowności aż 45 % rentowności.... ale czekam spokojnie na więcej informacji
Pogromca bajkopisarzy giełdowych:-)))

Brak kary w przeszłości rozzuchwala na przyszłość..

teraz również na twitter.com

bankrucik
bankrucik PREMIUM
35
Dołączył: 2011-03-26
Wpisów: 4 191
Wysłane: 20 lutego 2012 20:03:24
W poniedziałkowym komunikacie City Interactive poinformował, że spółka zależna Business Area odstąpiła od umowy produkcyjnej zawartej z Vivid Games. Umowa dotyczyła mobilnej wersji gry Sniper: Ghost Warrior. Zarząd giełdowej spółki zdecydował się na przeniesienie tej produkcji do wewnętrznego studia produkcyjnego w Katowicach.


wiadomosci.stockwatch.pl/city-...


no to spółka straciła jednego z głównych kontrahentów, ciekawe jakie to będzie miało skutki dla IPO i ceny
Pogromca bajkopisarzy giełdowych:-)))

Brak kary w przeszłości rozzuchwala na przyszłość..

teraz również na twitter.com
Edytowany: 20 lutego 2012 22:07

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 23 lutego 2012 11:53:33
Komentując rozwiązanie umowy na podwykonawstwo z City Interactive, informujemy, iż głównym źródłem przychodu spółki, jak również strategią rozwoju w 2012 i kolejnych latach będzie sprzedaż gier własnych.

Decyzja City Interactive jest dla nas oczywiście zaskoczeniem, ponieważ umowa realizowana była terminowo i wg. jej zapisów, tym niemniej nie wpływa ona znacząco na sytuację spółki, a tym bardziej jej plany debiutu na NewConnect. Umowa produkcyjna była jedną z kilku umów zleceń, które są realizowane w studiach w Bydgoszczy i Łodzi.

Paradoksalnie – rozwiązanie umowy spowoduje, iż część naszych najlepszych specjalistów z wykorzystaniem wiedzy i doświadczenia zdobytego w trakcie produkcji Snipera, będzie mogła wcześniej zaangażować się w autorskie projekty spółki, które charakteryzują się wyższą rentownością i stanowią główny element rozwoju na kolejne lata.

Kamil Gemra
0
Dołączył: 2009-12-09
Wpisów: 3 001
Wysłane: 23 lutego 2012 13:54:48
Witam na forum salute

Przyznam, że ja nie jestem jakimś graczem "zawodowym". Czy spółka mogłaby przedstawić jakie do tej pory zrobiła gry, które moga istnieć w świadomości graczy nie za bardzo śledzących rynek ?

SMspec
0
Dołączył: 2012-02-19
Wpisów: 7
Wysłane: 23 lutego 2012 14:27:29
Chciałbym się dowiedzieć ile osób zatrudnia firma na stałe, a z iloma osobami współpracuje na podstawie umów o dzieło i o zlecenie.

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 23 lutego 2012 15:34:31
Kamil Gemra napisał(a):
Witam na forum salute

Przyznam, że ja nie jestem jakimś graczem "zawodowym". Czy spółka mogłaby przedstawić jakie do tej pory zrobiła gry, które moga istnieć w świadomości graczy nie za bardzo śledzących rynek ?


Od 2006 roku wykonaliśmy ponad 150 projektów, zarówno na zlecenie zewnętrznych podmiotów, jak również dla własnej dystrybucji. Przez ten czas współpracowaliśmy z wieloma wiodącymi wydawcami i firmami. Poniżej kilka z najbardziej rozpoznawalnych tytułow:
- Ski Jumping 2010-2012 - seria bardzo popularnych skoków narciarskich
- FIM Speedway 2011 - oparta na oficjalnej licencji FIM
- Speedball 2 Evolution - oparta na licencji jednej z najbardziej kultowych gier retro
- NCIS - based on TV series - oparta na licensji serialu TV
- MotoGP 2009
- Neon Mania

Więcej informacji o grach - wraz z opisami, filmami video i nagrodami: http://vividgames.pl/games/

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 23 lutego 2012 15:37:31
SMspec napisał(a):
Chciałbym się dowiedzieć ile osób zatrudnia firma na stałe, a z iloma osobami współpracuje na podstawie umów o dzieło i o zlecenie.


Firma na stałe zatrudnia 38 osób w biurze w Bydgoszczy oraz (od października) w Łodzi.


Frog
3
Dołączył: 2009-08-06
Wpisów: 5 470
Wysłane: 24 lutego 2012 09:08:04
VividGames napisał(a):
Paradoksalnie – rozwiązanie umowy spowoduje, iż część naszych najlepszych specjalistów z wykorzystaniem wiedzy i doświadczenia zdobytego w trakcie produkcji Snipera, będzie mogła wcześniej zaangażować się w autorskie projekty spółki, które charakteryzują się wyższą rentownością i stanowią główny element rozwoju na kolejne lata.


Jeżeli autorskie projekty mają wyższą rentowność i brakuje Wam do nich ludzi, to po co w ogóle podpisywaliście umowę i angażowaliście w jej wykonanie najlepszych specjalistów?
Follow me on Twitter
Zanim zaczniesz narzekać, że znikają Twoje posty, przeczytaj Regulamin Forum

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 24 lutego 2012 09:41:40
Autorskie projekty przynoszą wyższą rentowność, jednak w celu dywersyfikacji i zmniejszenia ryzyka utrzymujemy obie linie biznesowe, tj. zarówno produkcję dla własnej dystrybucji, jak i produkcję na zlecenie.

Nie twierdzimy, iż brakuje nam ludzi do autorskich projektów, jedynie wskutek zaistniałej sytuacji linia naszych projektów zaplanowanych na 2012 zacznie być realizowana szybciej.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
101
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 360
Wysłane: 25 lutego 2012 19:41:39
Vivid Games, czyli jeszcze raz gry po polsku, ale zupełnie inaczej

Niebawem na NC ma zadebiutować kolejny producent gier. Vivid Games ma zamiar przeprowadzić ofertę prywatną, z której spółka chciałaby pozyskać 3 miliony złotych, a akcje nowej emisji będą stanowić 30% podwyższonego kapitału. Vivid to spółka znacząco inna niż wszystkie inne z branży obecne już na głównym parkiecie. Tak naprawdę nie można jej porównywać do City, CDP, Nicolasa, czy 11bit ze względu na zupełnie inny segment branży gier.

Rynek gier jest mocno zróżnicowany. Większość naszych rodzimych podmiotów aspiruje do segmentu premium, wydań pudełkowych, gier z wysokiej półki cenowej. To największa część branży, generująca największe obroty, ale nie jedyna i do tego w pewnym sensie już schyłkowa. Cała branża wraz z postępem technologicznym się zmienia, sprzedaż stopniowo przechodzi do dystrybucji cyfrowej, gdzie gry mają postać zdematerializowaną. Od lat działa największy serwis do pobierania gier STEAM, a nasi krajowi producenci nie próżnują i mają już pewne sukcesy w tym kanale sprzedażowym dzięki platformie GOG. Najszybciej rozwijającą się gałęzią rynku gier i posiadającą największy potencjał wzrostowy, jest segment gier na smartfonów i to właśnie w nim Vivid Games widzi swoją przyszłość i tym kusi potencjalnych inwestorów.

Początki Vividu, który jest na rynku od 2006 roku, to prawdopodobnie działalność w zakresie aplikacji na zwykłe telefony komórkowe. Wtedy nie było jeszcze odpowiedniej technologii pozwalającej na korzystanie z internetu przez urządzenia mobilne, a tym samym nie było zapotrzebowania na wysokie technologie w zakresie samych urządzeń.
Gry ściągało się przez operatora komórkowego za pomocą łącza typu MMS. Oferowane produkty były nie skomplikowane, a dzięki temu tanie w produkcji. Do napisania aplikacji nie trzeba było specjalistycznej wiedzy ani wyrafinowanego zmysłu artystycznego, bo ograniczenia stawiały możliwości sprzętowe. Vivid działał głównie na zlecenie podmiotów zewnętrznych. Tylko 13% realizowanych produkcji odbywało się pod marką własną z pełnym ryzykiem rynkowym, gdzie sukces/porażka przekłada się wprost na wynik finansowy. Pytanie jakie sobie trzeba zadać to czy była to decyzja biznesowa spółki, czy po prostu sama nie miała odpowiednich kompetencji sprzedażowych i dostępu do kanałów sprzedaży. Owszem, nie ponosiło się ryzyka sukcesu spółki, bo przychody były z góry znane, ale marża i tym sukces też był mocno ograniczony.

Spółka chwali się, że były to produkty wysokiej jakości, a sama jest świtowej klasy producentem. Skoro tak, to należało oczekiwać sukcesów na produkcjach i opłacalności ponoszonego ryzyka sprzedażowego związanego z dystrybucją na własnych rachunek. Wartość oczekiwana z takiego biznesu jest większa niż stałe wynagrodzenie za napisanie gry na zlecenie. Jeśli ma się kompetencje i potrafi zrobić produkt, który się podoba użytkownikom, to naturalnym ruchem jest wzięcie ryzyka sprzedażowego na siebie. Pierwszy produkt pod marką własną podobno powstał w pierwszym roku działalności. Można powiedzieć, że spółka od zawsze chciała pisać na własne konto, ale nie miała jak wejść na rynek, bo brakowało kontaktów lub kompetencji, czy finansów. Pewien przełom nastąpił w roku 2011, gdzie przychody z gier autorskich przewyższyły sprzedaż produktów pisanych na zlecenie.

Z publicznie dostępnych materiałów wiemy, że do chwili obecnej stworzono 150 produktów, co daje średnio 2,3 gry na miesiąc, czyli średni czas pisania wyniósł około dwóch tygodni. To doskonale pokazuje jak nieskomplikowane były to projekty, jeśli tradycyjne pudełkowe hity powstają co dwa lata – vide Wiedźmin czy Sniper. Szybko rozwijający się rynek smartfonów, a także w miarę tani dostęp do dystrybucji cyfrowej zdynamizował także rynek gier tworzonych na urządzenia mobilne i jak wynika z teasera, spółka ma na nim pierwsze kroki za sobą.

Najpopularniejsza seria wydana przez Vivid Games (Ski Jumping) wygenerowała 1,6 miliona pobrań w ciągu ponad dwóch lat. Grę wydano na największej liczbie platform, zaczynając od zwykłej nokiowej Javy, przez iOSa w iPhonach i iPadach, Androida, aż po PC. Inaczej mówiąc, największy hit dał średnio rocznie 800 tyś pobrań na prawie wszystkich dostępnych platformach mobilnych, przy silnie stymulującym sprzedaż działaniu marketingowym. Spółce udało się nawiązać współpracę z TVP i promować produkt w telewizji, przy okazji transmisji ze skoków narciarskich.

Jednocześnie tylko Ski Jumping spośród najważniejszych dla spółki tytułów został wydany na telefony z Androidem. Pozostaje pytanie dlaczego? Szczerze mówiąc nie wiem czy są jakieś ograniczenia do dystrybucji przez ten kanał, ale naturalnym ruchem byłoby wydawać wszystko zarówno przez AppStore (AS) i Android Market (AM), aby zwiększać bazę użytkowników docelowych i minimalizować jednostkowy koszt produkcji gry.

W materiałach spółki można znaleźć informację, że Vivid dysponuje autorskim, unikatowym systemem do konwersji pomiędzy platformami sprzętowymi. Jeśli platforma działa, to konwersja z iOS na Androida powinna być stosunkowo tania. Dlaczego więc produkcję multiplatformową wykorzystano to tylko przy sprzedaży tej jednej gry? Historia rodzimych producentów obecnych na parkiecie pokazuje, że konwersja pomiędzy platformami wcale nie jest łatwa ani tania. Czas wydania jest długi co wskazywałoby, że tak naprawdę większość prac trzeba wykonać jeszcze raz. Stawiam, że podobnie jest w przypadku konwersji pomiędzy iOS i Androidem. Nowej technologii też trzeba się nauczyć. Programiści umiejętności i kompetencji nie wysysają z mlekiem matki, tylko zdobywają przez doświadczenie i pracę, w związku z czym wdrożenie na inne platformy musi generować koszty, które mają zaowocować w przyszłości w postaci zysków. Powstaje pytanie, dlaczego spółka nie skorzystała na szerszej palecie produktów z wydania multiplatformowego?

W prasie najwięcej się pisało o innym produkcie Vivida, a mianowicie Speedballu. Oczywiście obecność w mediach ma związek z platformą na którą powstała gra – PSP i PS3. Vivid sięga więc nie tylko po platformy stacjonarne, ale także handheldy, czyli mobilne konsole. Tutaj spółka musiała się chyba jednak lekko sparzyć lub rozczarować. 700 tys. egzemplarzy sprzedanych łącznie na iOS oraz PS to nie mało, ale wydanie na Playstation było w niskim segmencie „minis”, a sprzedaż była zdecydowanie mniejsza niż na telefony.

Prezentacja spółki mówi, że liczba użytkowników na konsolach przenośnych w 2011 roku wyniosła 0,1 mln. Niestety w wyniku zaokrągleń może to oznaczać zarówno 51 tys., jak też 149 tys. W prognozach podano, że w 2015 roku ma to być 0,2 miliona userów, czyli wartość z przedziału 151-241 tyś użytkowników. Inaczej mówiąc ekspansja w tym segmencie na dużą skalę chyba nie jest planowana. Może sukces komercyjny Speedballa na PSP nie był duży, a może po prostu spółka widzi większy potencjał w innych platformach.

Kto ma dzieci ten wie, że gry serii minis to proste, ale dużo tańsze niż normalne produkcje na platformę Sony. Półka cenowa jest znacznie wyższa niż w wypadku gier na iOS, ale też napisanie czegoś jest dużo trudniejsze, droższe, a i Sony zostawia sobie pokaźny kawałek ceny. Za dystrybucję przez AM czy AS nie płaci się dużo, ale już w wypadku PSN jest to znaczący koszt liczony od sztuki.

W planach jest jeszcze Xbox i Steam, ale tu znów trzeba ponieść koszty na zdobycie kompetencji, poznanie platformy i uzyskanie odpowiedniego slotu u dystrybutora, ale na razie traktować to należy jako melodię przyszłości. Vivid obecnie stawia raczej na smartphony. Uważam, że ten segment będzie się rozwijał dalej najszybciej, bo możliwości sprzętowe rosną, natomiast nie oznacza to od razu, że będzie łatwo. Pierwszym problemem jest po prostu zrobienie dobrej gry i uzyskanie dostępu do kanałów sprzedaży. W rozwiązaniu tego problemu prawdopodobnie ma pomóc osoba Jona Harre. Starsi gracze mogą go pamiętać z lat 80 i 90, bo człowiek jest jednym z autorów sukcesu Sensible Soccer jeszcze na Amigę. Cannon Fodder i Mega Lo Mania to także znane tytuły, w których Harre maczał palce. Problem w tym, że to było w sumie kilkadziesiąt lat temu, czyli dla branży gier w epoce dinozaurów. Niewątpliwe zostały mu kontakty, co może otworzyć potrzebne drzwi, a dodatkowo rynek gier mobilnych nieco przypomina początki rozwoju całej branży, kiedy Harre osiągnął największy życiowy sukces. Warto tu przypomnieć, że także wtedy pisano sporo tytułów, ale sukces komercyjny osiągnęło stosunkowo niewiele studiów, zaś reszta wypadła z rynku. Tego też należy się spodziewać w obecnych czasach.

Internet przyzwyczaja ludzi do tego, że wszystko jest za darmo, albo dosłownie za dolara. Sztuką jest generować w tym segmencie gotówkę. Tak samo jak możliwość sprzedawania gry na całym świecie jest dużą szansą, to jest również takim samym zagrożeniem. Konkurencja jest ogromna i trzeba umieć produkt pokazać, aby go sprzedać. Mała liczna gier autorskich każe sądzić, że z tym spółka ma, a przynajmniej miała, spory kłopot. Tak naprawdę największym wyzwaniem jest skłonienie użytkownika aby pobrał właśnie naszą grę, a nie inną z pół miliona aplikacji dostępnych na AppStore, czy Android Market.

Segment gier na smartphony znacząco się różni od tradycyjnego pod względem działań marketingowych. Mniejsze przychody jednostkowe wymagają mniejszych kosztów, co wyklucza strategie sprzedażowe stosowane przy produkcjach na komputery i duże konsole. O reklamie w TV można zapomnieć, podobnie jak promocji na wielkoformatowych powierzchniach. Potrzebne są zupełnie inne narzędzia wspierania sprzedaży z proporcjonalnie mniejszymi budżetami. Marketing szeptany, obecność na forach smartphonowych w postaci użytkowników czy banerów reklamowych itd. W pewnym sensie debiut na NC dobrze służy budowaniu marki, ale to niestety nie wystarczy. Spółka chce budować platformę, która ma w sprzedaży pomagać, co może tłumaczyć wydania darmowe pewnych tytułów (gdzie jak sądzę miał miejsce product placement) i budowę bazy użytkowników, a tym samym zwiększania skuteczności promocji i marketingu.

Rynek rozrywki jest strasznie nieprzewidywalny. Jednym się udaje, innym nie i właściwie nie wiadomo dlaczego. Tak samo jak w filmie, czy grach na komputery lub duże konsole dużo zależy od szczęścia i czynników, których nie można przewidzieć. Branża jest brutalna i nikt nikomu drogi do sukcesu torować nie zamierza. Warto wspomnieć, że Vivid miał podpisaną umowę na Snipera dla iOS, po czym po pewnym czasie kontrakt został przez City Interactive zerwany. Vivid, jak mówił w różnego rodzaju mediach prezes, był dumny że to właśnie jego studio zostało wybrane do produkcji Snipera na smartfony. Udana produkcja mogła znacząco zwiększyć świadomość marki i oceny produkcji Vivid na rynku. Przyczyny zerwania kontraktu nie są znane. Może City nie chciało ułatwiać drogi do sukcesu Vividowi, a może to co powstało nie spełniało oczekiwań, albo powód był zupełnie inny. Z wypowiedzi na forum można też sądzić, że zerwano parę innych umów, więc raczej można skłaniać się do tezy, że rezygnacja była elementem niszczenia konkurencji. Biznes to wojna.

Vivid Games wchodzi na giełdę

Celem emisji akcji ma być zwiększenie liczby pracowników, a także wsparcie działań marketingowych i sprzedażowych. Spółka ma otworzyć nowe biura, które pozwolą jej szerzej zaistnieć na innych niż rodzimy rynkach.

Dostępne publicznie wyniki i prognozy są dość skromne, ale pewne wnioski można na podstawie tych danych już wysnuwać. Dynamika przychodów w roku 2011 wyniosła 47%, co związane jest oczywiście z mocniejszym wejściem w rynek gier autorskich. Rentowność netto wyniosła 8%, co ma takie samo źródło. W roku 2012 spółka ma osiągnąć 4,7 miliona przychodów, ale to już oczywiście po uzyskaniu środków z emisji.

Czyniąc pewne założenia można szacować niektóre wielkości. Jeśli założymy, że nie ma odpisów na podatek dochodowy, to jesteśmy w stanie oszacować zysk brutto. Niestety nie mamy do dyspozycji bilansu, ale patrząc na inne spółki z sektora wiadomo, że właściwie nie posiadają one kredytów. Zresztą normalne byłoby, aby spółka nie posiadała nieruchomości tylko ją dzierżawiła, a wtedy bank nie miałby na czym się zabezpieczyć i nie udzieliłby kredytu. Jak nie ma kredytu, to koszty finansowe są bliskie zera, więc EBIT jest zbliżony do zysku brutto. Z tego można szacować coroczną amortyzację. Co ciekawe z takiego obliczenia wynika, że amortyzacja nie rośnie. To oznacza, że pracownicy biura w Stanach czy W. Brytanii będą przyjeżdżali do Bydgoszczy wysłać maile z raportami do szefostwa. Oczywiście wydatki do 3,5k nie są amortyzowane i ujmuje się je często jednorazowo, ale komputery graficzne czy oprogramowanie to większy koszt i powinien podlegać amortyzacji nawet wedle ustawy o rachunkowości. To oczywiście luźne uwagi, bo różnice mogą wynikać z zaokrągleń, czy nieprawidłowych założeń. Nie uwzględniłem też odsetek od gotówki z emisji, ale podobna stabilność amortyzacji występuje w kolejnych latach.

Niestety nie jest jasne, z czego ma wynikać wzrost w roku 2013, skoro wygenerowane zostanie 1,2 miliona gotówki z działalności operacyjnej, z czego część z pewnością utkwi w kapitale obrotowym i zapasach. Skoro na rozwój spółka chce parę milionów, żeby dostać zwrot na gotówce w kwocie około 1 miliona w pierwszym roku, wystarczy to jedynie na zwiększenie zespołu o 1/3 w roku następnym, a jeśli tak to część prac będzie trzeba zlecić na zewnątrz, więc niezrozumiały jest dwukrotny wzrost marży. No chyba że celem nie jest zmiana półki lekko w górę i poszerzanie portfolio, ale jest to skok na głęboką wodę. Te rozważania pokazują, na co powinni zwrócić uwagę inwestorzy czytający materiały informacyjne spółki.

Ryzyka w tej branży są ogromne, tak samo jak potencjalny zwrot. Vivid zwiększa ryzyko jako spółka, ale zarządzający wyraźnie mniej, bo dzielą się nim z nowymi akcjonariuszami. Tyle potrafię powiedzieć o branży i miejscu emitenta z punktu gracza w już podeszłym lekko wieku, za to bardzo interesującego się finansami i posiadającego niezerową wiedzę w tym temacie.

Na koniec ciekawostka. Szukając informacji o spółce natknąłem się na taki link:
www.vividimaginations.co.uk/pa...

który należy do spółki produkującej zabawki. Ciekawe czy w związku z taką samą nazwą marki i spółki nie pojawią się w przyszłości jakieś problemy.
Edytowany: 25 lutego 2012 20:09

frogger
0
Dołączył: 2011-09-06
Wpisów: 162
Wysłane: 25 lutego 2012 21:15:42
notworthy

Anty_teresa - szacunek za tę analizę! Kopara mi opadła.

Pozdrawiam

Frogger

P.S. Ciekawe, czy spółka ustosunkuje się do niektórych kwestii?

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 28 lutego 2012 12:07:24
anty_teresa napisał(a):
Tak naprawdę nie można jej porównywać do City, CDP, Nicolasa, czy 11bit ze względu na zupełnie inny segment branży gier.

Vivid Games posiadaj największe kompetencje w mobilnym sektorze rynku dystrybuując swoje produkty cyfrowo - zatem jest pozycjonowany w najbardziej dynamicznie rozwijającym się sektorze rynku gier komputerowych, jak również w najbardziej rozwojowym, cyfrowym modelu sprzedaży.

anty_teresa napisał(a):
Tylko 13% realizowanych produkcji odbywało się pod marką własną z pełnym ryzykiem rynkowym, gdzie sukces/porażka przekłada się wprost na wynik finansowy. Pytanie jakie sobie trzeba zadać to czy była to decyzja biznesowa spółki, czy po prostu sama nie miała odpowiednich kompetencji sprzedażowych i dostępu do kanałów sprzedaży.

Od początku istnienia spółki realizowany był plan rozwoju, w którym najpierw budowane były kompetencje - zarówno technologiczne, sprzedażowe jak i biznesowe - w okresie tym głównym przychodem był przychód z realizacji zleceń zewnętrznych, który inwestowany był w rozwój spółki. Z upływem czasu i rozwojem kompetencji, coraz większy nacisk kładziony był na rozwój produkcji autorskich gier, z których przychód w 2011 przekroczył 50%.

anty_teresa napisał(a):
Można powiedzieć, że spółka od zawsze chciała pisać na własne konto, ale nie miała jak wejść na rynek, bo brakowało kontaktów lub kompetencji, czy finansów. Pewien przełom nastąpił w roku 2011, gdzie przychody z gier autorskich przewyższyły sprzedaż produktów pisanych na zlecenie.

Pierwszym rokiem przełomowym z punktu widzenia produkcji własnych gier, był 2010 – w którym zaczęła się produkcja kilku gier, które trafiły do sprzedaży w 2011. Głowną przeszkodą w większym i szybszym rozwoju produkcji gier własnych były niewystarczające finanse – które Spółka zamierza pozyskać z rynku NewConnect.

anty_teresa napisał(a):
Z publicznie dostępnych materiałów wiemy, że do chwili obecnej stworzono 150 produktów, co daje średnio 2,3 gry na miesiąc, czyli średni czas pisania wyniósł około dwóch tygodni. To doskonale pokazuje jak nieskomplikowane były to projekty, jeśli tradycyjne pudełkowe hity powstają co dwa lata – vide Wiedźmin czy Sniper. Szybko rozwijający się rynek smartfonów, a także w miarę tani dostęp do dystrybucji cyfrowej zdynamizował także rynek gier tworzonych na urządzenia mobilne i jak wynika z teasera, spółka ma na nim pierwsze kroki za sobą.

Należy zauważyć, iż w naszych studiach pracujemy równolegle nad 8-10 tytułami w różnych stadiach produkcji, w związku z tym nie można uznać, iż średnio produkujemy 1 grę w ciągu 1,5 tygodnia. Oczywiście kilka lat temu, gry przygotowywane na telefony komórkowe były o wiele mniej skomplikowane niż dzisiejsze, których produkcja, jak chociażby Speedball 2 Evolution, czy Ski Jumping 2012 zajmuje od 6 do 10 miesięcy.

anty_teresa napisał(a):
Najpopularniejsza seria wydana przez Vivid Games (Ski Jumping) wygenerowała 1,6 miliona pobrań w ciągu ponad dwóch lat. Grę wydano na największej liczbie platform, zaczynając od zwykłej nokiowej Javy, przez iOSa w iPhonach i iPadach, Androida, aż po PC. Inaczej mówiąc, największy hit dał średnio rocznie 800 tyś pobrań na prawie wszystkich dostępnych platformach mobilnych, przy silnie stymulującym sprzedaż działaniu marketingowym. Spółce udało się nawiązać współpracę z TVP i promować produkt w telewizji, przy okazji transmisji ze skoków narciarskich.

To prawda, iż do tej pory seria Ski Jumping uzyskała największą ilość pobrań. Dla uściślenia, wersja 2012 jest trzecią edycją serii. Tutaj znowu trzeba zauważyć, iż nie można w prosty sposób uśrednić ilości pobrań, ponieważ w pierwszym roku dostępna była tylko wersja J2ME, w drugim J2ME i iOS, a dopiero w trzecim roku (obecnym) dołączył Android - a gra uzyskała zupełnie nowy, trójwymiarowy wygląd. Dodatkowo - wersje na PC i Mac dopiero zostaną opublikowane w najbliższym czasie. Jeszcze większego sukcesu i wływów ze sprzedaży spodziewamy się z kolejną edycją , która zadebiutuje na wszystkie platformy: iOS, Android, PC, Mac, Blackberry i J2ME w tym samym czasie, tj. w grudniu 2012.

anty_teresa napisał(a):
Jednocześnie tylko Ski Jumping spośród najważniejszych dla spółki tytułów został wydany na telefony z Androidem. Pozostaje pytanie dlaczego? Szczerze mówiąc nie wiem czy są jakieś ograniczenia do dystrybucji przez ten kanał, ale naturalnym ruchem byłoby wydawać wszystko zarówno przez AppStore (AS) i Android Market (AM), aby zwiększać bazę użytkowników docelowych i minimalizować jednostkowy koszt produkcji gry.

To prawda, iż Ski Jumping 2012 jest pierwszym tytułem który pojawił się na Android Markecie, aktualnie 2 kolejne tytuły: Speedball 2 Evolution oraz Neon Mania znajdują się w finalnym stadium prac, a każdy kolejny tytuł Smartphone z naszego studia będzie posiadał wersję Android w dniu premiery, lub krótko po niej. Należy zwrócić uwagę, iż Android Market monetyzuje się dużo gorzej niż Apple AppStore i przychody ze sprzedaży pomimo, iż ciągle wzrastają, są nadal znacząco mniejsze, niż w przypadku AppStore. Nasza decyzja o podjęciu działań i sprzedaży na Android Market pod koniec 2011 była podyktowana zarówno rozwojem tego rynku jak i zwiększeniem mocy produkcyjnych, poprzez otwarcie drugiego studia w Łodzi - które zajmuje się właśnie przygotowywaniem gier na kolejne platformy.

anty_teresa napisał(a):
W materiałach spółki można znaleźć informację, że Vivid dysponuje autorskim, unikatowym systemem do konwersji pomiędzy platformami sprzętowymi. Jeśli platforma działa, to konwersja z iOS na Androida powinna być stosunkowo tania. Dlaczego więc produkcję multiplatformową wykorzystano to tylko przy sprzedaży tej jednej gry? Historia rodzimych producentów obecnych na parkiecie pokazuje, że konwersja pomiędzy platformami wcale nie jest łatwa ani tania.

Vivid Games dysponuje autorską technologią V-TECH, która posiada wsparcie dla większości platform sprzętowych z listą ponad 2000 urządzeniami. Tym niemniej, nawet tak zaawansowana technologia, nie umożliwia portowania gier na inne platformy za pomocą jednego przycisku - konwersja na każdą platformę musi być zrobiona z zachowaniem należytej jakości.


anty_teresa napisał(a):
W prasie najwięcej się pisało o innym produkcie Vivida, a mianowicie Speedballu. Oczywiście obecność w mediach ma związek z platformą na którą powstała gra – PSP i PS3. Vivid sięga więc nie tylko po platformy stacjonarne, ale także handheldy, czyli mobilne konsole. Tutaj spółka musiała się chyba jednak lekko sparzyć lub rozczarować. 700 tys. egzemplarzy sprzedanych łącznie na iOS oraz PS to nie mało, ale wydanie na Playstation było w niskim segmencie „minis”, a sprzedaż była zdecydowanie mniejsza niż na telefony.

Nic bardziej mylnego - ze sprzedaży wersji "Minis" jesteśmy zadowoleni nawet bardziej niż ze sprzedaży wersji iOS. Gra od samego początku była mocno wspierana przez Sony (dostępna była w promocji PS+), i przez długi czas była w TOP3 gier w swojej kategorii, pomimo swojej wysokiej ceny $6.99.

anty_teresa napisał(a):
Prezentacja spółki mówi, że liczba użytkowników na konsolach przenośnych w 2011 roku wyniosła 0,1 mln. Niestety w wyniku zaokrągleń może to oznaczać zarówno 51 tys., jak też 149 tys. W prognozach podano, że w 2015 roku ma to być 0,2 miliona userów, czyli wartość z przedziału 151-241 tyś użytkowników. Inaczej mówiąc ekspansja w tym segmencie na dużą skalę chyba nie jest planowana. Może sukces komercyjny Speedballa na PSP nie był duży, a może po prostu spółka widzi większy potencjał w innych platformach.

Prognozy są ostrożne, a przede wszystkim należy pamiętać, iż specyfika sprzedaży na Sony Vita, czy PSP jest inna niż w przypadku iOS czy Android, gdzie najważniejszy jest wysoki wolumen, przy niskiej, często sięgającej $0.99 cenie końcowej. W przypadku gier na te platformy, zamierzamy je sprzedawać w przedziale $5.00 - $10.00.

anty_teresa napisał(a):
Konkurencja jest ogromna i trzeba umieć produkt pokazać, aby go sprzedać. Mała liczna gier autorskich każe sądzić, że z tym spółka ma, a przynajmniej miała, spory kłopot. Tak naprawdę największym wyzwaniem jest skłonienie użytkownika aby pobrał właśnie naszą grę, a nie inną z pół miliona aplikacji dostępnych na AppStore, czy Android Market.

To prawda, iż największym wyzwaniem jest efektywne dostarczenie i monetyzowanie gier na tak wysoko konkurencyjnych sklepach jak Apple AppStore czy Android Market - jednak dzięki naszemu dotychczasowemu doświadczeniu, znajomości rynku i relacjach biznesowych z właścicielami platform (Apple, Sony) jesteśmy w stanie dostarczać swoje gry z sukcesem. Jako poparcie podamy, iż 90% naszych gier wydanych w 2011 na AppStore była w różny sposób promowana przez Apple. Prócz wsparcia posiadacza platformy, które uważamy za najważniejsze, prowadzimy szeroko zakrojone działania PR, oraz dostarczamy nasze własne treści marketingowe i badamy statystyki użytkowania naszych obecnych użytkowników za pośrednictwem autorskiego systemu.

anty_teresa napisał(a):
Spółka chce budować platformę, która ma w sprzedaży pomagać, co może tłumaczyć wydania darmowe pewnych tytułów (gdzie jak sądzę miał miejsce product placement) i budowę bazy użytkowników, a tym samym zwiększania skuteczności promocji i marketingu.

System taki już działa – dostarcza zarówno treści marketingowe do naszych obecnych użytkowników, jak również bada ich zachowania poprzez system statystyk. Dzięki temu – po pierwsze jesteśmy w stanie monetyzować również darmowe pobrania, jak i zmieniać i ulepszać gry pod kątem lepszej I dłuższej grywalności.

anty_teresa napisał(a):
Przyczyny zerwania kontraktu nie są znane. Może City nie chciało ułatwiać drogi do sukcesu Vividowi, a może to co powstało nie spełniało oczekiwań, albo powód był zupełnie inny. Z wypowiedzi na forum można też sądzić, że zerwano parę innych umów, więc raczej można skłaniać się do tezy, że rezygnacja była elementem niszczenia konkurencji. Biznes to wojna.

Nie będziemy komentować decyzji City Interactive. Vivid Games wywiązywał się w 100% z postanowień umowy dostarczając poszczególne etapy na czas.
Istotnym jest to, iż sytuacja ta nie wpłynie w żaden sposób na prognozy finansowe, a koszt utraconych korzyści jest znikomo mały w planowanych przychodach za 2012, ponieważ większa część kontraktu została zrealizowana i rozliczona.


anty_teresa napisał(a):
Z tego można szacować coroczną amortyzację. Co ciekawe z takiego obliczenia wynika, że amortyzacja nie rośnie.

Amortyzacja pomiędzy rokiem 2011, a 2015 rośnie dwukrotnie.

anty_teresa napisał(a):
Niestety nie jest jasne, z czego ma wynikać wzrost w roku 2013, skoro wygenerowane zostanie 1,2 miliona gotówki z działalności operacyjnej, z czego część z pewnością utkwi w kapitale obrotowym i zapasach.

Wzrost związany będzie głównie z publikacją dużej liczby gier przeznaczonych na smartphony, oraz przede wszystkim z rozpoczęcia sprzedaży pierwszych gier na console stacjonarne PS3 i Xbox360, których koszty produkcji poniesione zostaną cześciowo w 2012.

anty_teresa napisał(a):
niezrozumiały jest dwukrotny wzrost marży. No chyba że celem nie jest zmiana półki lekko w górę i poszerzanie portfolio

Wzrost rentowności wynika z dynamicznego przyrostu przychodów ze sprzedaży gier własnych Spółki (zmiana struktury przychodów ze sprzedaży oraz wzrost rentowności operacyjnej są obserwowane już 2011 r.). Zgodnie z przyjętymi założeniami, w kolejnych latach prognozy nastąpi utrzymanie tego trendu. Również, jak zostało to zauważone, Spółka zacznie sprzedawać produkty na większych platfromach, o wyższej cenie końcowej.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
101
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 10 360
Wysłane: 28 lutego 2012 13:25:34
Cytat:
Od początku istnienia spółki realizowany był plan rozwoju, w którym najpierw budowane były kompetencje - zarówno technologiczne, sprzedażowe jak i biznesowe - w okresie tym głównym przychodem był przychód z realizacji zleceń zewnętrznych, który inwestowany był w rozwój spółki. Z upływem czasu i rozwojem kompetencji, coraz większy nacisk kładziony był na rozwój produkcji autorskich gier, z których przychód w 2011 przekroczył 50%.


Nie do końca jest jednak dla mnie zrozumiałe, czemu spółką dojrzewała aż 4 lata do położenia nacisku na segment autorski. Skoro gry były sukcesami, to ryzyko postawienia na ten segment po np. dwóch latach powinno być z biznesowego punktu widzenia już opłacalne do poniesienia. Stąd wniosek, że nie było jeszcze odpowiednich kompetencji w szczególności sprzedażowych.

Cytat:
Należy zauważyć, iż w naszych studiach pracujemy równolegle nad 8-10 tytułami w różnych stadiach produkcji, w związku z tym nie można uznać, iż średnio produkujemy 1 grę w ciągu 1,5 tygodnia. Oczywiście kilka lat temu, gry przygotowywane na telefony komórkowe były o wiele mniej skomplikowane niż dzisiejsze, których produkcja, jak chociażby Speedball 2 Evolution, czy Ski Jumping 2012 zajmuje od 6 do 10 miesięcy.

Tu akurat działa matematyka. Uznaniowość jest wyłączona. wave Intencją zawartego przeze mnie sformułowania było pokazanie jak zmienia się spółka. Z podwykonawcy na nisko zyskownym rynku wytwarzającym nieskomplikowane gry na zwykłe telefony, do gier na PSP minis. Wniosek: Ilość nie dawała sukcesu biznesowego, więc spółka wkracza w wyższy segment, o także wyższej jakości, wyższych kosztach produkcji i wyższej cenie. Zmienia się rynek, zmienia się i Vivid.
Tylko, że jeśli zespół nie rozrasta się nadmiernie, to średni czas produkcji powinien się zwiększać, a przez to ilość wydawanych gier zmniejszać.

Cytat:
To prawda, iż do tej pory seria Ski Jumping uzyskała największą ilość pobrań. Dla uściślenia, wersja 2012 jest trzecią edycją serii. Tutaj znowu trzeba zauważyć, iż nie można w prosty sposób uśrednić ilości pobrań, ponieważ w pierwszym roku dostępna była tylko wersja J2ME, w drugim J2ME i iOS, a dopiero w trzecim roku (obecnym) dołączył Android - a gra uzyskała zupełnie nowy, trójwymiarowy wygląd. Dodatkowo - wersje na PC i Mac dopiero zostaną opublikowane w najbliższym czasie. Jeszcze większego sukcesu i wływów ze sprzedaży spodziewamy się z kolejną edycją , która zadebiutuje na wszystkie platformy: iOS, Android, PC, Mac, Blackberry i J2ME w tym samym czasie, tj. w grudniu 2012.

No, ale skoro są Państwo zadowoleni z wydawania gier na PSP bardziej od iOS, to czemu najbardziej rozpoznawalny produkt spółki nie powstaje na konsolę?

Cytat:
Vivid Games dysponuje autorską technologią V-TECH, która posiada wsparcie dla większości platform sprzętowych z listą ponad 2000 urządzeniami. Tym niemniej, nawet tak zaawansowana technologia, nie umożliwia portowania gier na inne platformy za pomocą jednego przycisku - konwersja na każdą platformę musi być zrobiona z zachowaniem należytej jakości.


Jeśli to nie jest tajemnica, to proszę zdradzić jaki jest % koszt portu z iOS(podstawowy rynek jak do tej pory) na androida, czy PS.

Cytat:
Nic bardziej mylnego - ze sprzedaży wersji "Minis" jesteśmy zadowoleni nawet bardziej niż ze sprzedaży wersji iOS. Gra od samego początku była mocno wspierana przez Sony (dostępna była w promocji PS+), i przez długi czas była w TOP3 gier w swojej kategorii, pomimo swojej wysokiej ceny $6.99.
....
Prognozy są ostrożne, a przede wszystkim należy pamiętać, iż specyfika sprzedaży na Sony Vita, czy PSP jest inna niż w przypadku iOS czy Android, gdzie najważniejszy jest wysoki wolumen, przy niskiej, często sięgającej $0.99 cenie końcowej. W przypadku gier na te platformy, zamierzamy je sprzedawać w przedziale $5.00 - $10.00.

Jeśli źle zinterpretowałem dane to przepraszam. Z danych w prognozie wynika, że w tym roku ani w następnym przychody z PS będą podobne do roku 2011. Zinterpretowałem to, że na lata 2012 –2013 prognozuje się tylko jedną premierę, czyli w zasadzie brak rozwoju w segmencie, a to pozwalało stawiać przypuszczenie, że nie było sukcesu komercyjnego projektu. Skoro są Państwo zadowoleni ze swojej produkcji na „minis” to czemu nie stawiacie mocniej na segment?
Ni i jeszcze uściślijmy. O jakiej cenie mówimy? Dla gracza, czy dla Vivid czyli po odliczeniu Vat, po wzięciu kilkudziesięciu procent przez Sonego za dystrybucję PSN i certyfikację?

Cytat:
Amortyzacja pomiędzy rokiem 2011, a 2015 rośnie dwukrotnie.


A mogliby Państwo uchylić rąbka tajemnicy i podać ją na poszczególne lata, albo EBIT na poszczególne lata w prognozie? Będzie mi łatwiej zgadnąć w jakich założeniach się pomyliłem.

Cytat:
Wzrost związany będzie głównie z publikacją dużej liczby gier przeznaczonych na smartphony, oraz przede wszystkim z rozpoczęcia sprzedaży pierwszych gier na console stacjonarne PS3 i Xbox360, których koszty produkcji poniesione zostaną cześciowo w 2012.

Koszty czy wydatki? Koszty związane z produkcją powinny być kapitalizowane na zapasie, albo w wartościach niematerialnych i rozliczone ze sprzedażą zgodnie z zasadą współmierności, więc nie przechodzić przez wynik i nie zmniejszać rentowności okresu. O jakich dokładnie kosztach więc mówimy?

PS: I bardzo fajnie, że jest feedback! Potencjalni inwestorzy lepiej poznają spółkę, co pozwala stawiać oceny/wyceny obarczone mniejszym ryzykiem. To lepiej i dla spółki i dla potencjalnych nowych akcjonariuszy.

Edytowany: 28 lutego 2012 13:29

Kamil Gemra
0
Dołączył: 2009-12-09
Wpisów: 3 001
Wysłane: 1 marca 2012 07:50:54
Przeprowadziliśmy wywiad ze spółką:
www.stockwatch.pl/artykuly/pos...

del-20130214
0
Dołączył: 2012-03-01
Wpisów: 3
Wysłane: 1 marca 2012 09:09:48
Spółka VIVID GAMES chciałaby przedstawić się swoim potencjalnym akcjonariuszom.

Zachęcamy do lektury poniższego artykułu.

wiadomosci.stockwatch.pl/vivid...
Specjalista ds. Social Media

VividGames
0
Grupa: Emitent
Dołączył: 2012-02-23
Wpisów: 30
Wysłane: 1 marca 2012 11:08:26
VividGames napisał(a):
Od początku istnienia spółki realizowany był plan rozwoju, w którym najpierw budowane były kompetencje - zarówno technologiczne, sprzedażowe jak i biznesowe - w okresie tym głównym przychodem był przychód z realizacji zleceń zewnętrznych, który inwestowany był w rozwój spółki. Z upływem czasu i rozwojem kompetencji, coraz większy nacisk kładziony był na rozwój produkcji autorskich gier, z których przychód w 2011 przekroczył 50%.


anty_teresa napisał(a):
Nie do końca jest jednak dla mnie zrozumiałe, czemu spółką dojrzewała aż 4 lata do położenia nacisku na segment autorski. Skoro gry były sukcesami, to ryzyko postawienia na ten segment po np. dwóch latach powinno być z biznesowego punktu widzenia już opłacalne do poniesienia. Stąd wniosek, że nie było jeszcze odpowiednich kompetencji w szczególności sprzedażowych.


Kompetencje sprzedażowe były rozwijane z biegiem czasu, natomiast głównym czynnikiem, który powstrzymywał nas przed bardziej dynamiczną zmianą struktury przychodów były niewystarczające zasoby finansowe. Spółka nigdy nie posiadała żadnego zadłużenia, reinwestując większość przychodu w produkcję autorskich gier.


VividGames napisał(a):
Należy zauważyć, iż w naszych studiach pracujemy równolegle nad 8-10 tytułami w różnych stadiach produkcji, w związku z tym nie można uznać, iż średnio produkujemy 1 grę w ciągu 1,5 tygodnia. Oczywiście kilka lat temu, gry przygotowywane na telefony komórkowe były o wiele mniej skomplikowane niż dzisiejsze, których produkcja, jak chociażby Speedball 2 Evolution, czy Ski Jumping 2012 zajmuje od 6 do 10 miesięcy.


anty_teresa napisał(a):
Tu akurat działa matematyka. Uznaniowość jest wyłączona. wave Intencją zawartego przeze mnie sformułowania było pokazanie jak zmienia się spółka. Z podwykonawcy na nisko zyskownym rynku wytwarzającym nieskomplikowane gry na zwykłe telefony, do gier na PSP minis. Wniosek: Ilość nie dawała sukcesu biznesowego, więc spółka wkracza w wyższy segment, o także wyższej jakości, wyższych kosztach produkcji i wyższej cenie. Zmienia się rynek, zmienia się i Vivid.
Tylko, że jeśli zespół nie rozrasta się nadmiernie, to średni czas produkcji powinien się zwiększać, a przez to ilość wydawanych gier zmniejszać.


Należy zauważyć, iż użytkownicy są coraz bardziej wymagający, a i aktualne platformy sprzętowe - nawet te przenośne zbliżają się swoimi możliwościami do stacjonarnych konsol. W wyniku tego, pomimo wzrostu ilości zatrudnionych osób, czas produkcji poszczególnych tytułów wydłuża się z roku na rok - co jest ogólną tendencją w tej branży. Oczywiście, im lepiej przygotowany produkt tym większa szansa na dobrą sprzedaż.


VividGames napisał(a):
To prawda, iż do tej pory seria Ski Jumping uzyskała największą ilość pobrań. Dla uściślenia, wersja 2012 jest trzecią edycją serii. Tutaj znowu trzeba zauważyć, iż nie można w prosty sposób uśrednić ilości pobrań, ponieważ w pierwszym roku dostępna była tylko wersja J2ME, w drugim J2ME i iOS, a dopiero w trzecim roku (obecnym) dołączył Android - a gra uzyskała zupełnie nowy, trójwymiarowy wygląd. Dodatkowo - wersje na PC i Mac dopiero zostaną opublikowane w najbliższym czasie. Jeszcze większego sukcesu i wływów ze sprzedaży spodziewamy się z kolejną edycją , która zadebiutuje na wszystkie platformy: iOS, Android, PC, Mac, Blackberry i J2ME w tym samym czasie, tj. w grudniu 2012.


anty_teresa napisał(a):
No, ale skoro są Państwo zadowoleni z wydawania gier na PSP bardziej od iOS, to czemu najbardziej rozpoznawalny produkt spółki nie powstaje na konsolę?


Dla każdego produkty rozpatrujemy indywidulanie najbardziej korzystną strategię. Nie każdy produkt pasuje na każdą platformę, nie zawsze koszt przeniesienia - szczególnie na konsole będzie możliwy do zrekompensowania poprzez sprzedaż. Tym niemniej w 2012 roku planujemy pracę nad 3 pozycjami na przenośne konsole, gdzie jeden jest już w trakcie produkcji.


VividGames napisał(a):
Vivid Games dysponuje autorską technologią V-TECH, która posiada wsparcie dla większości platform sprzętowych z listą ponad 2000 urządzeniami. Tym niemniej, nawet tak zaawansowana technologia, nie umożliwia portowania gier na inne platformy za pomocą jednego przycisku - konwersja na każdą platformę musi być zrobiona z zachowaniem należytej jakości.


anty_teresa napisał(a):
Jeśli to nie jest tajemnica, to proszę zdradzić jaki jest % koszt portu z iOS(podstawowy rynek jak do tej pory) na androida, czy PS./quote]

W zależności od wielkości i rodzaju gry, może to być od 5-15%, natomiast na PSP to nie mniej niż 25% - tutaj dodatkowo dochodzą koszty związane z certyfikacją zarówno Sony, jak i wiekową.


[quote=VividGames]Nic bardziej mylnego - ze sprzedaży wersji "Minis" jesteśmy zadowoleni nawet bardziej niż ze sprzedaży wersji iOS. Gra od samego początku była mocno wspierana przez Sony (dostępna była w promocji PS+), i przez długi czas była w TOP3 gier w swojej kategorii, pomimo swojej wysokiej ceny $6.99.
....
Prognozy są ostrożne, a przede wszystkim należy pamiętać, iż specyfika sprzedaży na Sony Vita, czy PSP jest inna niż w przypadku iOS czy Android, gdzie najważniejszy jest wysoki wolumen, przy niskiej, często sięgającej $0.99 cenie końcowej. W przypadku gier na te platformy, zamierzamy je sprzedawać w przedziale $5.00 - $10.00.


anty_teresa napisał(a):
Jeśli źle zinterpretowałem dane to przepraszam. Z danych w prognozie wynika, że w tym roku ani w następnym przychody z PS będą podobne do roku 2011. Zinterpretowałem to, że na lata 2012 –2013 prognozuje się tylko jedną premierę, czyli w zasadzie brak rozwoju w segmencie, a to pozwalało stawiać przypuszczenie, że nie było sukcesu komercyjnego projektu. Skoro są Państwo zadowoleni ze swojej produkcji na „minis” to czemu nie stawiacie mocniej na segment?
Ni i jeszcze uściślijmy. O jakiej cenie mówimy? Dla gracza, czy dla Vivid czyli po odliczeniu Vat, po wzięciu kilkudziesięciu procent przez Sonego za dystrybucję PSN i certyfikację?


Stawiamy, dlatego w tym roku będziemy produkować 3 tytuły na konsole przenośne (Vita, PSP), w stosunku do jednej wykonanej w 2011 roku. Tym niemniej - nasze prognozy w tym segmencie - pomimo tego, iż są zwyżkowe są mocno zachowawcze. Cena o której wspomniałem jest ceną końcową dla użytkownika.


VividGames napisał(a):
Amortyzacja pomiędzy rokiem 2011, a 2015 rośnie dwukrotnie.


anty_teresa napisał(a):
A mogliby Państwo uchylić rąbka tajemnicy i podać ją na poszczególne lata, albo EBIT na poszczególne lata w prognozie? Będzie mi łatwiej zgadnąć w jakich założeniach się pomyliłem.


Prognoza EBIT na 2012 to 0,9 mln, przy rentowności 19,6%


VividGames napisał(a):
Wzrost związany będzie głównie z publikacją dużej liczby gier przeznaczonych na smartphony, oraz przede wszystkim z rozpoczęcia sprzedaży pierwszych gier na console stacjonarne PS3 i Xbox360, których koszty produkcji poniesione zostaną cześciowo w 2012.

anty_teresa napisał(a):
Koszty czy wydatki? Koszty związane z produkcją powinny być kapitalizowane na zapasie, albo w wartościach niematerialnych i rozliczone ze sprzedażą zgodnie z zasadą współmierności, więc nie przechodzić przez wynik i nie zmniejszać rentowności okresu. O jakich dokładnie kosztach więc mówimy?


Co do zasady koszty wytworzenia gier, pomimo tego, że zwiększają stan zapasów i nie są współmierne do przychodów okresu, pozostają nadal kosztami. Aby zachować współmierność przychodów i kosztów wprowadzamy pozycję zmiana stanu zapasów.

W kontekście, który Pan przytacza, można faktycznie mówić raczej o wydatkach niż kosztach.

cad_man
0
Dołączył: 2011-07-29
Wpisów: 1 159
Wysłane: 1 marca 2012 23:32:18
Ja się trochę wtrącę odnosnie tej wypowiedzi:
VividGames napisał(a):
Nie każdy produkt pasuje na każdą platformę, nie zawsze koszt przeniesienia - szczególnie na konsole będzie możliwy do zrekompensowania poprzez sprzedaż.


i tutaj przyznaję rację Vivid choć nie jestem graczem (od kilku lat...Eh? ) ale tak jakoś czuje "pismo nosem" że tak właśnie jest. Przykład? Chocby Anomaly 11bit - jakoś sobie nie potrafię wyobrazić - jak by nie patrzeć - odmiany strategii w wersji na maszynkę do "zabijania czego się da" i ogólnie gier dynamicznych... Choć nie wątpię, że jest trochę posiadaczy xbox'a lubiących takie gry, którzy ją kupią - totalnym szaleństwem byłaby produkcja szachów na xboxa'a. Tylko właśnie czy koszt przeniesienia się zrekompensuje? Jeśli tak jak obaj piszecie tzn. anty-teresa i vivid, że przeniesienie to też spore koszty...

Ogólnie to Wasza dyskusja mi się podoba choć szczerze powiedziawszy domyślam się ich prawdziwych motywów jednej ze stron, ale niech to zostanie tylko moimi przemyśleniami...

Mam pytanie do Vivid - które gry przez Was wykonane do tej pory (od początku do końca, włącznie z pomysłem i ideą gry) odniosły sukces? Piszecie o Ski Jumping - czy to był Wasz pomysł na grę od początku do końca?

pozdrawiam
Byki i niedźwiedzie mają swoje miejsce przy stole, a tylko osły zostają o suchym pysku...
Przyglądaj się jak upór walczy z oporem a zawziętość ze wsparciem - na końcu dołącz do wygranych i zarabiaj

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
1 2 3 4 5 6 7

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,625 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +125,63% +25 125,37 zł 45 125,37 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d