pixelg
Forum StockWatch.pl
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

Utnapisztim

Utnapisztim

Ostatnie 10 wpisów
Dix22 napisał(a):
Cena 100 zł? 10 mld kapitalizacji przy ponad 1,15 mld zł w gamedevie? Coś nierealne mi się wydaje. Nie można tak wyceniać firmy, która nie ma praktycznie długu, a ma potencjał na stworzenie dwóch dużych gier AAA za obecne pieniadze.

Nie można?? A pamiętasz ile było po W3? 2,4 mld cap przy 350 mln zysku wave

anty_teresa napisał(a):
Nie sądzę - 5 lat aż tak rynku i zachowań nie zmieniło

Sam koronawirus wywrócił zachowania konsumentów bardziej niż te 5 lat

anty_teresa napisał(a):

Założyłem, że na PC dystrybucja cyfrowa to 60 proc.


Raczej 90%

baks napisał(a):
Zobaczymy co powiesz w maju na poziomie ok 50tyś recenzji ukaże się info o zwrocie kosztów.

Przy 50k recenzji i współczynniku x25 to byłoby 1,25 mln kopii na steam, załóżmy dodatkowe 0,8-1 mln kopii na PS + kasa za gamepass i zwrot nakładów osiagnięty - i zobacz, wcale nie potrzeba do tego przelicznika x 30. Też sądzę że zwrot nakładów będzie osiagniety już w maju.

Vox napisał(a):
sprzedali gdzies kolo 1.5 mln kopii na steam. gra sprzedaje sie calkiem nieźle,
biorą pod uwagę słabą ocenę 65%.


Tyle to nawet steamspy nie pokazuje a przecież on jest bardzo hojny w szacunkach blackeye

A o przeliczniku 30 to możecie sobie pomarzyć.

baks napisał(a):
Napisz jeszcze skąd wynika Wasz szacunek dla Cp sprzedaży 20mln sztuk pewnie dlatego, że na Steam sprzedaje się po 20 tyś dziennie na TOP1 .... Angel

Baksiu, wyszukaj sobie w internetach ile czasu potrzebował ostatnio w marcu Valheim do sprzedaży 1 mln kopii - będziesz wtedy orientacyjnie wiedział ile minimum przeciętnie kopii dziennie potrzeba przy określonej cenie żeby być Nr1 na steam.

szco napisał(a):
Jeśli uznamy, że X to pi-razy-oko 1/3 rynku

1/3 rynku ale konsolowego (ps4 sprzedano 2 razy więcej niż xboxa) a nie całości. Pojawiały się sugestie komentatorów rynkowych że gamepass może dać zwrot ok. 1/5 kosztów - ale jak jest w rzeczywistości nie wiadomo.

Oho, 2 miejsce na steam.

Cytat:
premiera na Outriders była lepsza niż na CP

O tak, zwłaszcza gdy padły serwery a gra miała 53% pozytywów bo wkurzeni gracze walili na potegę negatywami. Podadzą wyniki to zobaczymy czy bliżej będzie do przelicznika 25 czy 50 - ja się spodziewam niskiego przelicznika. A prawie pół miliona kopii na samym steam w 5 dni od premiery to byłby dobry wynik biorąc pod uwagę brak premierowej promocji cenowej i game pass.

baks napisał(a):
Choć aktualnie można liczyć na sprzedaż w zakresie 800-900tyś na Steam.

Połowa tego w najlepszym razie.

"Przekroczone 500.000" zdroworozsądkowo oznacza że było to mniej niż kolejny okrągły poziom czyli 600.000 (bo logiczne że w takim przypadku napisaliby raczej "ponad 600.000").

A Ghostrunnerowi gratulujemy rekordowo niskiego przelicznika kopie/komentarze, choć patrząc na to w jakim tempie gracze Outriders walą komentarze na steam długo się tym rekordem może nie nacieszyć.

baks napisał(a):
wydaje mi się, że x50 może być dobrym wskaźnikiem.

Tylko ci się wydaje, wątpię żeby nawet połowa tego była.

20 tys kopii sprzedawanych dziennie przy tej cenie powinno chyba spokojnie wystarczać do pierwszego miejsca na steam. Na razie ciągle nr 1.

Sensortower zaktualizował licznik - jednak mniej ściągnięć w appstore niż się spodziewałem: 1M na iphona (czyli przedział 1-2 mln) i 500k na androida.

W googleplay miał dużo słabsze miejsca, dopiero od kilku dni jest w top10, na iphona był nawet nr 1 dlatego liczę że tam ściagnięć było więcej. Dziś powinny być szacunki sensortower za marzec.

Shoe Race całkiem ładnie się trzyma, przez tydzień był w top 10 na iphona w USA, potem kolejny tydzień w top 15. Szacuję że jakieś 2,5 mln ściagnięć powinno się w marcu uzbierać, zobaczymy ile pokaże sensortower w posumowaniu miesiąca. A za 2-3 dni spółka powinna podać szacunki przychodów za marzec.

Jest peak 601 niejako rzutem na taśmę, bo już poz. 38 na steam po 5h od premiery.

Pomysł z exclusivem cokolwiek bez sensu, GH powinien trafić do regularnej sprzedaży na obu konsolach właśnie po to żeby zdobyć wiedzę jak taka gra będzie się tam sprzedawać. I wtedy przy Chimerze można zdecydować.

Ale dziś wieczór pełen emocji, przebije czy jednak nie przebije We. The Revolution? Cały czas blisko, ale o włos mniej. Jeszcze do 21-ej jest szansa, choć w globalu zaczął już spadać.

W weekend na pewno peak będzie wyższy, We. The Revolution miał max 822

We. The Revolution pierwszego dnia miał peak 599 i top 9 na steam - zobaczymy czy Mech przebije te osiagnięcia, peak ma szanse, miejsce w globalu chyba nie.

aircanada15 napisał(a):
Przeszło 3 miesiące od premiery i promocja 20%. Pomijając już jej genezę i to czy ma ona podkręcić wynik kwartalny...
"Szczerze, jakichkolwiek oficjalnych zniżek to ja się może pod koniec roku spodziewałem" - to źle się pan spodziewał ;] Tytuły AAA często są przeceniane o 40% w krótszym czasie niż ten wspomniany.
Także, zgodnie z nickiem, sporo do nauki tu mamy.

P.S. Witcher 3 w podobnym okresie miał już bodajże 30% promocji.

30% było po 4 miesiącach, a po pół roku od premiery był przeceniony już o 50%.

czw/pią nr1, sob nr3, nie nr7 w ściągnięciach w usa na iphone - gra darmowa, zarabiają na reklamach

Frostpunk był jedną z najbardziej udanych premier i przyniósł duże zyski inwestorom (kurs 260 w przeddzień premiery a 500+ kilka tygodni później), podobnie zresztą jak i TWOM (z 9,60 na 70+) czego o CP77 nie da się powiedzieć (ani zresztą o żadnej premierze CDR, bo bezpośrednio po żadnej z nich nie było wzrostów kursu tylko albo mocne spadki po W2 albo stagnacja/konsolidacja po W3 ).

Jakbym miał przywołać inne premiery po których były wzrosty to byłby to SGW1, LayersOfFear, CMS18, HouseFlipper, GreenHell, DrugDealerSimulator, od biedy jeszcze da się na siłę podciągnąć krótkotrwale spekulacyjne podbitki przy premierach WW3 (po 2 tygodniach kurs był już niżej jak podano wynik sprzedaży) i Realpolitks (raptem parę dni radości akjonariatu). Pewnie coś pominąłem, ale jak na całą dekadę to będzie bardzo krótka lista. Regułą jest napompowany kurs po okresie wzrostów przed premierą i łomot który dostają inwestorzy zaraz po niej, statystyka jest miażdżąca i nie pozostawiająca wątpliwości co do właściej taktyki którą powinni przyjmować inwestorzy - sukces jest zwykle w cenie a rozczarowanie bynajmniej.

No ale oczywiście PCF dopiero będzie pisał własną historię giełdowych premier.

100k kopii przy cenie wyjściowej 20$ po przecenach w ciągu roku dałoby średnio ze 30-35 PLN przychodu z kopii i raczej 3-3,5 mln PLN wpływów.

Wczoraj piękna premiera innej gry z grupy Playway: prawie 200k wishlisty (39/40 miejsce popularwishlist), 23k społeczności, oszałamiający peak 1k i nawet Top10 steam liznęlo przez kilka godzin przy notach 95%. blackeye

No ale tu oczywiście będzie hicior pewnie na miarę wetherevolution, a emisja dla wybrańców po 9,50 rzecz jasna uzasadniona interesem spółki tak tylko na wszelki wypadek.

Kurde, rok czy 2 lata temu spekuła by tu zrobiła podbitkę na 25 czy 30 przed premierą, a teraz grzeją jakies brastery, biomedy czy inne mabiony a gamedev omijają z daleka. Po Cyberbugu gaming jest dla inwestorów passe dlatego przydałby się jakiś szybki sukces w branży i cieszę się niezmiernie że to będzie właśnie Mech.

Ja akurat po przesłuchaniu ostatnich aktualności inwestorskich odnoszę wrażenie że nie ma na to żadnych szans. Wyraźnie powiedziane jest że najpierw w tym roku wyjdą małe produkcje, potem DFH, a dopiero na samym końcu OM (który jest obecnie w fazie beta i nie będą się spieszyć z jego wydaniem aż będzie gotów po wszystkich testach i poprawkach jakie będą konieczne) .

Cytat:
Wycena na rynku jest wypadkową wielu czynników, a tu mamy ff i łatwo przy sukcesie gry przewidzieć reakcję kursu

Oczywiście że łatwo, chyba nigdzie zasada "kupuj plotki - sprzedawaj fakty" nie sprawdza się tak dobrze jak w gamedevie

baks napisał(a):
Dziwi jedynie, że nawet inwestorzy którzy powinni jako tako ogarniać branże (juk CEO Ultimate) tak bardzo się pomylili.

No ale przecież Ultimate sprzedał te akcje z małym zyskiem (12,8k PLN) więc chyba ostatecznie dość trzeźwo ocenił sytuację.

Cytat:
Podrzucam jeszcze raz tabelkę z założeniami wolumenów i przyszłych wyników, ale tym razem na mnożnikach podawanych przez prezesa Klabatera:

Z ciekawości zapytam czy te tabele uwzgledniają niezbędną korektę prognozy wolumenów wynikającą z wydania gry w trybie early access (co implikuje poziom sprzedaży dużo niższy niż przy premierze pełnej wersji gry) czy ten czynnik został pominięty?

Cytat:
5 miejsce w jednym tygodniu to może być 1mln USD przychodu, w innym 5mln USD, a w innym 100k USD.

Chcesz głupoty poczytać to poczytaj siebie. Różnice na poziomie rzędu wielkości mogą być na pierwszym miejscu ewentualnie czasem drugim ale już nie w połowie dziesiątki, tam może być ze 20 może wyjatkowo 30% rozrzutu miedzy skrajnymi przypadkami (pomijając okresy masowych przecen).

pszort napisał(a):
anti napisał(a):

Sprzedaż można mniej więcej szacować na zasadzie porównania do sąsiadujących tytułów i przeliczników komentarzy. Nie są one oczywiście dokładne, mogą się różnić znacznie w zależności od gry, a także zmieniają się w czasie, ale dają jakiś pogląd. Zrobiłem taki szacunek dla top 10 z poprzedniego tygodnia.


I to jest dużo sensowniejsza metoda, niż zakładanie że jeśli jakaś gra, która zajmowała kiedyś podobne miejsce w rankingu sprzedała się za X to inna gra w innym tygodniu też się sprzedała za ok. X. To jest po prostu bzdura. Mogło to być 2X, albo 3X, albo X/2 czy X/8. To po prostu nie ma sensu.


Green Hell: 180.000 kopii w 6 dni (od wtorku wieczorem do poniedziałku rano), jako że tygodniowy ranking steam jest sporządany w niedzielę rano odejmujemy 1 dzień i bierzemy pod uwagę tylko 5 dni sprzedażowych i proporcjonalnie 150.000 kopii w cenie 67,50 zł. co daje 10+ mln PLN wartości sprzedaży dla 4 miejsca w rankingu tygodniowym (proszę porównać z tabelą antiego).

Outriders, 7 miejsce w rankingu tygodniowym, więc logicznie musimy założyć wartość sprzedaży niższą niż 10 mln PLN co przy cenie 250 PLN przekłada się na wolumen w zeszłym tygodniu poniżej 40.000 kopii.

Patrz, taka bzurna bezsensowna metoda, a daje zbliżone wyniki do wyliczeń antiego, jakoś nie wyszedł niewiadomo jaki rozstrzał 2x, 3x czy x/8 który bzdurnie z góry zakładałeś. Pomijając tygodnie z masowymi przecenami nie ma wielkich różnic między tygodniową wartością sprzedaży w podobnych okresach roku na poszczególnych miejscach poza miejscem pierwszym (i może czasem drugim). A to że ty czegoś nie potrafisz policzyć i oszacować to nie znaczy że inni też nie potrafią.


A skąd niby wiesz że się milion kopii BGIII na steam sprzedało w tamtym czasie, masz dane z Valve albo wydawcy? Bo steamspy to wiesz gdzie sobie możesz wsadzić, tu masz próbkę dokładności wiarygodności szacunków steamspy'a www.gry-online.pl/newsroom/gho...
Cytat:
Według płatnej wersji serwisu SteamSpy grę Ghostrunner posiada już 518 tys. użytkowników platformy studia Valve.
a tu masz faktyczny poziom sprzedaży 3 dni wcześniej www.stockwatch.pl/wiadomosci/a...
Cytat:
All In! Games: Gra Ghostrunner sprzedała się w 185 tys. kopii do 31 października br.

Już playtracker okazał się dokładniejszy (192tys). A pół miliona było dopiero na koniec roku.

Cytat:
Dla mnie Twoja metoda wymaga mocnego założenia, że w każdym tygodniu sprzedaje się wartościowo mniej więcej tyle samo. A wiadomo, że tak nie jest. 5 miejsce w jednym tygodniu to może być 1mln USD przychodu, w innym 5mln USD, a w innym 100k USD.

Nieprawda, duże różnice są między okresami masowych przecen (znaczny wzrost wolumenów i obrotów) i okresach niedługo po nich (znaczny spadek wolumenów i obrotów), zwykłe tygodnie bedą jak najbardziej porównywalne. Wiadomo że nie można zestawiać do porównań np. stycznia/lutego/lipca z październikiem czy majem kiedy są duże premiery, ale już marzec z kwietniem jak najbardziej tak.

OK, wiesz ile kopii sprzedaje gra na pierwszym miejscu ale to dalej nie pozwala ci w żaden sposób oszacować sprzedaży na niższych miejscach - po to właśnie musisz wziąć za benchmark grę której sprzedaż jest znana przy określonych miejscach w rankingu (dowolną grę - gatunek gry czy wydawca nie ma nic do rzeczy jeśli chodzi o miejsca w rankingu). To ci pozwoli znacznie zawęzić przedział w którym sprzedaż może się mieścić.

pszort napisał(a):
Dziwi mnie po prostu, że ludzie nie rozumieją, że to jest miesiąc przed premierą. Na miesiąc przed premierą Cyberpunk plasował się na 7-9 miejscu w tygodniowych zestawieniach.

Bardziej sensowne byłoby porównywanie raczej pierwszego tygodnia sprzedaży preorderów dwu gier a nie pierwszego tygodnia jednej z jednym z ostanich z kilkudziesięciu tygodni przedsprzedaży drugiej.

Cytat:
Ranking bez żadnego punktu odniesienia nic nie mówi. I nie da się porównywać miejsca zajętego przez jedną grę w danym okresie z takim samym miejscem zajętym przez inną grę w innym okresie.

Green Hell którego sprzedaż z początku kwietnia podałem jest jak najbardziej dobrym benchmarkiem sprzedaży - zajął wtedy 4 miejsce w podsumowaniu tygodnia.

Valhaim takim benchmarkiem nie będzie bo wisi na pierwszym miejscu i nie wiesz czy np. w pierwszym tygodniu sprzedał ponad połowę ogółu wolumenu a w pozostałe kilkakrotnie mniej, nie wiesz ilokrotnie mniejsza sprzedaż jest na niższych miejscach. Natomiast stabilna sprzedaż różnych gier na miejscach 3, 5 czy 10 jest jak najbardziej porównywalna.

Na tych miejscach które zajmuje Outrides i przy tej cenie myślę że to może być 40-50k preorderów tygodniowo na steam.

181 miejsce wishlisty, będzie taki "hicior" że zawczasu emisję trzeba robić.

pszort napisał(a):
Gra praktycznie cały tydzień od premiery dema utrzymuje się w top3 globalnych bestsellerów na Steamie


Nie wiem gdzie ty to widzisz, pomijając pierwsze 2 dni gra jest przez większość czasu w okolicy 5 miejsca (czasem tylko chwilowo doskakuje na 3-4, innym razem znowu spada na 6-7). W zeszłym tygodniu zajęła 7 miejsce w tygodniowym zestawieniu (przy 3 dniach sprzedaży na wyższych miejscach niż w obecnym) steamdb.info/topsellers/2021W0..., w tym tygodniu jak utrzyma miejsca to może zmieści w top 5. Przy tej cenie gry to nie są bynajmniej jakieś oszałamiające sprzedane ilości - dla przykładu Green Hell wisząc 6 dni w top3 sprzedał 180k kopii przy ok. 4-krotnie niższej cenie.

Też nie mam dostępu do tego raportu, ale wycena jest publicznie znana: 46,20 zł. Zdaje się że było swego czasu umówienie tego raportu w pulsiebiznesu. Ta wycena uwzględnia relatywnie słabszy wynik za 2020, aktualna wycena najpewniej byłaby wyższa.

Aha, trigon manipulant, dopasował prognozy do z góry założonej wyceny.

To powiedz mi ile twoim zdaniem kopii musi się sprzedać żeby wyszło te 160 mln przychodu i 50 mln zysku w 2021? A ile żeby było 100 mln zysku? Daj swoje najlepsze oszacowania.

Nie podobają ci się najlepsze forumowe konserwatywne oszacowania? To masz, naciesz się szacunkami przychodów i zysków sporządzonymi przez profesjonalistów
kliknij, aby powiększyć

pszort napisał(a):
Kilka uwag co do Twoich najlepszych założeń będących w wycenie.

1. Twój model jest bardzo wrażliwy na marżę jaką dostaję wydawca.
Zwiększenie marży wydawcy do 55% (przy reszczie założeń bez zmian) powoduje wzrost zysk do PCF do ok 108mln zł. Czyli dźwignia na tym założeniu to prawie x2 (zwiększenie marży o 10% skutkuje zwiększenie zysku prawie o 20%).

2. 50% marży wydawcy w erze dystrybucji cyfrowej wydaje się mocno konserwatywna.

3. Koszt gry + marketingu na poziomie 260mln zł wydaje się mocno zawyżony. Jak na razie poza demem to marketing tej gry praktycznie się nie odbywał.

4. Jak chcesz być dokładny to odejmij jeszcze prawie 100mln zł gotówki z IPO od kapitalizacji przy liczeniu wskaźników

5. Uważasz, że ostatni milestone za finalną wersję gry będzie wynosił 10mln zł?


1. 2. Jak możesz wyżej przeczytać niektórzy w swoich analizach zakładają 45%, ja wyliczyłem powyżej marżę w okolicach 60% dla sprzedaży cyfrowej, ale jako że pudełka daja niższą marżę, było oczywiste że muszę przyjąć mniejszy %, z grubsza przyjąlem 50% - dlaczego nie 55%? dlatego że ZAWSZE liczę KONSERWATYWNIE bo większości przypadków podobnych wyliczeń w przeszłości to konserwatywne szacunki okazywały się potem bliskie rzeczywistości.
3. Nie ja wymyśliłem sobie taką wielkość, napisałem wyraźnie że przyjąłem oszacowanie antyteresy (200mln dewelopment, 40 mln marketing, + dodałem XX mln na późniejsze łatanie gry) - napisałem wyżej że to może być zawyżona wartość ale sam nie podejmuję się określenia wysokości nakładów.
4. Nie, nie chcę być dokładny, dokładny to będzie dopiero raport spółki z wynikami, na forum można sobie robić co najwyżej zgrubne oszacowania z dokładnością kilkunastu procent. Ani nie znany jest rozkład geograficzny sprzedaży, ani wielkość przecen jakie będą w pierwszym roku, ani kursy walut w tym okresie, ani proporcja sprzedaży cyfrowej/fizycznej, ani ile nowych akcji dojdzie za jakiś czas z tych 1,56 mln warrantów dla wydawcy i przede wszystkim nieznana jest wielkość udziału PCF co jest kluczowe do oszacowań - nie da się szacować wszystkiego dokładnie bo każda wartość we wzorze to niewiadoma albo zmienna. Gdzieś się w jednym miejscu przyjmie coś zbyt optymistycznie, w innym miejscu zbyt konserwatywnie, zazwyczaj się to w sumie przynajmniej częściowo kompensuje.
5. Sugerujesz coś czego nie napisałem. Nie wiem skąd to wziąłeś.




Emisja 8 miesięcy po debiucie, no fakt, niezły cyrk i masakra, skoro kasę z poprzedniej emisji zdążyli już przepalić (to była emisja crowdinvestowa a nie IPO jak wcześniej napisałem). To jest przecież spółka prawa handlowego, mają zarabiać na działalności a nie finansować się emisjami. Po co ta emisja skoro premiera już w tym miesiącu, czy spółka nie liczy na sukces finansowy? Ogólnie napisane w uchwale że jest to motywowane interesem spółki - to ma wystarczyć zaskoczonym akcjonariuszom??? Czy bedą kolejne emisje w przyszłości?

martin207 napisał(a):
Utnapisztim napisał(a):
200 mln to chyba zawyżony koszt produkcji? Ale i tak przy 5mln kopii w tym w tym roku i tantiemach 30% dla PCF obecna wycena IMHO nie ma uzasadnienia. Zawsze oczywiście może sprzedać się więcej, demo na steam cieszyło się bardzo dużym zainteresowaniem graczy, więc nie można wykluczyć że sprzedaż będzie jednak dużo wyższa. Gorzej jeśli okaże się że tantiemy to np. 20% ale to dopiero wyjdzie w wynikach.


Przecież jeśli sprzedadzą 5 mln to będzie mega sukces, osiągniecie zysku w przedziale 50-120 mln przy takiej kapitalizacja daje znacznie większy progres niż na CDprojekt.
CDprojekt 25 mld kap zysk 279 mln
PCF 2,2 mld kap zysk 50-120 mln

Czy moje porównania są błędne przy założeniu sukcesu sprzedażowego outrirders ?
Proszę o komentarz


Przy 5 mln sprzedanych kopii w tym roku, bazowej cenie detalicznej gry 250 zł, 10% nizszej cenie realnej (owszem zawyżam, wiem że w rzeczywistości obniżki ceny będą dużo wyższe) i 50% marży wydawcy Outriders przyniesie wydawcy ok. 560 mln przychodu w 2021. Jeśli faktycznie zgodnie z szacunkami antyteresy żeby wydawca uzyskał recuop nakładów potrzeba w okolicach ćwierć miliarda zł (liczymy razem kosztem poprawek już po premierze) zostaje 300 mln tortu do podziału, zakładając 30% z tego dla PCF daje to ok. 90 mln zł tantiem + to co dostaną za finalne milestony i poprawki. Wycena rynkowa 2,3 mld, potrzeba ok. 100+ mln zysku za 2021 żeby ją podtrzymać i można liczyć że przy tych założeniach może tyle się uzbiera. W kolejnym roku ten tort do podziału może być trochę mniejszy (mniej sprzedanych kopii, obniżki ceny gry po 50-60%, na plus że już po recoup więc całość do podziału), a pamiętajmy przy tym że udział PCF w zysku może być jednak niższy niż zakładane 30% (tego przecież nie wiemy).

Czy 5 mln kopii w 2021 rynek uznałby za mega sukces skutkujacy mocnym wzrostem kursu? Niekoniecznie, skoro przy najlepszych założeniach to już jest w wycenie. Megasukces to byłoby np. 7-8 mln szt w tym roku, czego oczywiście przed premierą nie można z góry wykluczać.

A po ile była ostatnia emisja w IPO? Ktoś miałby dać więcej niż wtedy?

No wiecie co, emisja po taniości dla wybrańców.... Jakie to pospolite, a już przez chwilę myslałem że Paszport Polityki nobilituje. blackeye

200 mln to chyba zawyżony koszt produkcji? Ale i tak przy 5mln kopii w tym w tym roku i tantiemach 30% dla PCF obecna wycena IMHO nie ma uzasadnienia. Zawsze oczywiście może sprzedać się więcej, demo na steam cieszyło się bardzo dużym zainteresowaniem graczy, więc nie można wykluczyć że sprzedaż będzie jednak dużo wyższa. Gorzej jeśli okaże się że tantiemy to np. 20% ale to dopiero wyjdzie w wynikach.

Od ceny detalicznej trzeba odliczyć podatki (małe kilkanaście %), koszt licencji UE4 (5%), prowizje sklepów (max 30%, od sprzedaży ponad 10 mln USD steam bierze 25% liczone od ceny netto, natomiast epic ma dużo mniejsze prowizje i nie pobierze od sprzedanych kopii opłaty za UE4). Zostaje przynajmniej w okolicach 60% ceny detalicznej dla wydawcy w sprzedaży elektronicznej - w przypadku sprzedazy pudełkowej będzie to oczywiście mniej, ale średnio chyba wyjdzie przynajmniej 50%. Tym wydawca będzie dzielił sie w ustalonej umownie proporcji z deweloperem po uprzednim zwrocie poniesionych nakładów (kosztów produkcji i marketingu).


Cytat:
nie logicznym jest wg mnie żeby ewentualna dobra sprzedaż marnie przekładała się na przychody PCF

Logika cię najwyraźniej zawodzi, przecież po to przytaczam przypadek OML o którym napisałem. Różnica taka że poziom nakładów na Outriders jest wielokrotnie wyższy niż niż na Ghostrunnra, a i wycena spóki kilkukrotnie wyższa. Potrzeba bedzie zatem i kilkarotnie większej sprzedazy żeby tą wycenę uzasadnić.

Dopłacać nie będzie musiał, ale może się zdarzyć coś podobnego do sytuacji OML, który ciagle musi czekać na zwrot nakładów poniesionych przez wydawcę żeby dostać choć złotówkę tantiem. PCF zapłatę za produkcję gry dostaje przed premierą, a kiedy i ile zarobi więcej zależeć będzie od poziomu sprzedaży.

Aleś sobie wybrał grę do porównań, mogłeś się bardziej wysilić d'oh!

Motorcycle Mechanic Simulator 146 miejsce - Play2Chill kapitalizacja 35 mln
Eldest Souls 82 miejsce - United Label kapitalizacja 25 mln
Unholy 232 miejsce - Duality Games kapitalizacja 31 mln


Mech Mechanic Simulator 194 miejsce na steam popularwishlist - głęboka otchłań.

Norges Bank Investment Management pojawił się w akcjonariacie CRJ z udziałem 0,75%. Ze spółek gamingowych pojawił się też w TEN, zwiększył udziały w 11B i PLW, a zmniejszył w CDR.

Planowany termin premiery jest podany w komunikacie spółki o zawarciu umowy wydawniczej z 505 Games
Cytat:
Zawarcie niniejszej umowy umożliwia rozbudowę Gry oraz wydanie jej na większej liczbie platform niż początkowo zakładano, w związku z czym planowana premiera Gry została przesunięta na IV kwartał 2022 roku.
biznes.pap.pl/pl/news/espi/inf...(1-2021)-zawarcie-umowy-wydawniczej-z-505-games
A biorąc pod uwagę częste przesunięcia terminów w branży nie wykluczałbym nawet 2023 - natomiast z całą pewnościa nie bedzie to 2021.


asganis napisał(a):
z tego co obserwuje cp2077 pomimo 3 miesięcy od premiery cały czas jest na steamie w top10 bestsellerów

Już nie steamdb.info/topsellers/2021W0...

Te 100000 wishlist za 1500$ to zdaje się pomyłka, ewidentnie chodzi raczej o 10000, tak jak napisane jest na początku tej "biznesowej oferty", czyli zgodnie ze stałą stawką 150$ za 1000WL.

Wielkość społeczności też niekoniecznie pomoże w szacowaniu potencjału sprzedażowego, przypomnę że Drift21 miał w momencie premiery EA 23k społeczności czyli prawie 1/4 tego co Frostpunk. - ciekawe skąd się aż tyle wzięło. Think


Jest komunikat sprzedażowy GameOps, sprzedaż po 3 dniach 6,5k (playtracker pokazuje 19k, no chyba aż tylu zwrotów nie było?), wishlista obecnie 119k (czyli przed premierą musiała być wyraźnie niższa, pewnie w okolicach 105-110k). Stopień konwersji wishlisty dramatycznie niski.

Hellish Quart radzie sobie dużo lepiej, obecnie 900 komentarzy, 95% pozytywnych, może pochwalą się wielkością sprzedaży, playtracker pokazuje 9k, raczej to zaniżona wartość, musiało się sprzedać kilkakrotnie więcej niż Rustlera (premiera półtora dnia wcześniej i lepsze miejsca w rankingu przy niższej cenie gry). Niewątpliwie noty i jakość gry mają kapitalne znaczenie dla sprzedaży także w early access.


Gra z 82 miejsca Elder Souls ma 93k
Gra z 72 miejsca miała w lipcu 2020 (!) 112k
Jaką WL mogła mieć gra z 75 miejsca? Na pewno około 100k tylko czy było to bardziej 99k czy bardziej 110-120k? Raczej to drugie.

Ghostrunner WL 700k, sprzedaż w premierowym kwartale 500k. Porównując z Frostpunkiem z 2018, który i tak miał stosunkowo słabą jak na tamten okres konwersję bo przy WL 370k miał sprzedaż 700k w kwartale premiery wychodzi prawie 3-krotnie gorsza jakość wishlisty GR.

Przy early acces mozna spodziewać się że te wskaźniki konwersji bedą jeszcze gorsze bo spora część graczy nie kupuje gier w EA. W 2018 Green Hell wychodząc w early access przy WL ok. 90k wisiał tydzień na pierwszej stronie steam, teraz gry z większymi wishlistami nawet 1 dnia się nie utrzymują w top25. Poczekamy na wyniki sprzedażowe tegorocznych premier spółek z grupy Playway i jestem pewien, że one potwierdzą powszechność tego smutnego zjawiska pompowania mało wartosciowych wishlist.

Rustler

Scarry napisał(a):
@Utnapisztim
nigdy nie inwestowalem w Juju pod Covid tylko pod Dark Moon, a że ten się nawinął to ok. Był ok, tylko trafił na spółkę z fatalnymi umiejętnościami marketingowymi. Miałem nadzieję na obiecywany przez JJB przełom w ich polityce i podejściu, nic z tego jednak nie stało się faktem. Zgarnąłem więc te "nędzne" 100% w 2 czy 3 miesiace i sobie poszedłem dalej. Przypomnę koledze ze próbowałeś bronić beznadziejnego Bloobera i Medium, co jest dopiero niezłym kuriozum.

No i generalnie piszesz mnóstwo niepoważnych rzeczy w swoich postach, mieszasz firmy, produkty, tylko żeby pasowały ci do wymyślonej tezy. Porównujesz nieporównywalne rzeczy i wyciagasz z nich nieuprawnione wnioski. Słaba WL Rustlera nie musi mieć żadnego przełożenia na wishlistę OM, ale już stworzyłeś całą teorię. Ponieważ zwracam Ci uwagę, to przyczepiasz się jakieś mojej zupełnie innej inwestycji. Jakie to nędzne. puke_l A w ryzykowne spółki to się wkłada parę procent kapitału i wtedy ryzykuj sobie co chcesz jak chcesz.

(swoją drogą nie pamiętam kiedy na giełdzie straciłem na inwestycjach w spółki growe, a nigdy nie sprzedaję akcji przed premierami - czyli robię dokładnie odwrotnie niz ty a mimo to nie mam problemu z zarabianiem, wszystko jest kwestią spokojnej głowy i wejścia w odpowiednim momencie)


tak wracając do tematu: obok fatalnie przygotowanej premiery Rustlera, nie przeprowadzono rzetelnych testów dających bazę do wymiany dużej WL na zakupy. Sam WR bez WL z kolei nic nie znaczy. W przypadku Pyramid Games nie ma tego zagrożenia bo spółka od paru miesięcy przygotowywuje OM na to żeby pierwsze wpadające oceny early access striggerowały uruchomienie dużej WL

Druga sprawa to cena - Rustler to mała gierka z oldschoolowym widokiem w wersji "early access", rzucona cena mogła być niezłą zaporą. OM to zupełnie inny produkt, nie ma tego oldschoolowego ciągu (tak naprawdę uzasadnianego łatwością i taniością produkcji w grafice 2.5 D), nie udaje fajnego przyjaciela sprzed 15 lat. Jest sandboxem 3D skierowanym do fanów technologii i kolonizacji Marsa.

- WL skierowana do ludzi z konkretnymi zainteresowani - ma absolutnie niebanalną tematykę
- firma pracuje nad startem z możliwie maksymalną gwarancją wysokiego WR
- nie dają się przycisnąć terminom, zachowują zimne nerwy. Czego wszystkim życzę.


Jujubee to jest spółeczka która od lat robi daremnie niesprzedawalne gierki czego żaden nawet najlepszy marketing i wydawca kompletnie nie zmieni - nie wiem jak można tam było oczekiwać sukcesu.
Dark Moon? Sprawdź które miejsce ma na wishlistach i ile osób w społeczności po ponad roku od ogłoszenia projektu.
Covid: the outbreak zapowiadał się od początku na gniota i wszyscy na forum z góry o tym wiedzieli tylko nie ty.

Medium to świetna gra, obejrzałem kilka godzin gameplaya i nie dziwię się że zebrał takie wysokie noty - klimat, muzyka, grafika na wysokim poziomie. Problemem był tam tylko niebotyczny koszt produkcji, jak na grę w mimo wszystko w niszowym gatunku czyli o z góry ograniczonym potencjale sprzedażowym. Sprytnie ten problem obeszli znajdujac zasobnego klienta.

Teza o praktycznie bezwartościwych obecnie wishlistach nie opiera się tylko na przypadku Rustlera jak próbujesz sugerować tylko podałem też kilka innych konkretnych przykładów z ostaniego czasu. Gry które zbierają świetne noty sprzedają się znacznie poniżej oczekiwań sprzedażowych jakie możnaby wyciągać z wielkości wishlist. Gry zwishlistami 100k w early access nie utrzymują się nawet 1 dnia na pierwszej stronie steam. Nie widzisz tu zagrożenia, nie widzisz że oceny prologu OM miał zbliżone do Rustlera, nie widzisz tego że nawet noty powyżej 90% pomagają sprzedaży tylko w ograniczony sposób? Naprawdę lampka ostrzegawcza się w głowie nie zapala?

Tyle w tym temacie, skończmy już tą dyskusję.

No ale przecież twoim zdaniem COVID to była bardzo udana gra, nieudany to był Drift21 blackeye
Scarry napisał(a):

ta gra nie jest crapem. Jest porządnie zrobiona, solidnie wygląda, animacje i cała warstwa wizualizacji jest OK i do tego całkiem przyjemnie się w nią gra. Jest porządnym produktem, który będzie sprzedawał się długo, tylko że niestety słabo, chyba że druga fala, przez dużo bardzo dobrych opinii uruchomi wyższą sprzedaż (co ciągle jest możliwe, bo pojawiające się opinie są praktycznie tylko bardzo pozytywne). Porównywanie jej do kompletnie niedorobionej gry, jak np Drift19-20-21 jest nieporozumieniem (mimo że ten miał dużo lepszą premierę)


A dobrą stopę zwrotu od dołka w zeszłym roku dała każda inna równie daremna spółka, a dobre spółki nawet dużo lepszą niż jujub puke_l

Cytat:
Inna sprawa to najzwyczajniej w świecie tematyka - PDG ma mega trafiony temat związany z ogromnym hypem ostatnich lat czy dyskusją i pierwszymi krokami w kolonizacji Marsa.

No teraz już zupełnie argumentujesz jak na wątku jujubie przed premierą COVID: the outbreak. A rzeczywistość niestety wyglada tak, że o ile jeszcze w 2018 w kwartale premierowym sprzedawało się 3-4 x wishlista (i to nie zawsze, bo np. Frostpunkowi się to nie udało, nie było nawet blisko) to teraz nieosiagalne jest skonwertowanie w kwartał choćby jednokrotności WL i to przy pełnej premierze i świetnych notach (a wiadomo że w early acces jest jeszcze trudniej). I z roku na rok jest coraz gorzej, wishlisty utraciły swoją wartość prognostyczną przyszłej sprzedaży, a inwestorzy na kolejnych spółkach boleśnie sie o tym przekonują (tzn. konkretnie ci którzy nie sprzedali swoich akcji przed premierą).

Celować w ponad 80% to sobie mogą. Prolog Rustlera miał oceny 77%, Prolog OM 78% (a ledwie 70% za ostatnie 30 dni). wave

Wczoraj w early acces wyszła inna polska gra Hellish Quart, oceny rewelacyjne 95%, wishlista zbliżona do Rustlera i tak samo nawet jednego dnia na pierwszej stronie steam się nie utrzymała. Wiec raczej nie w notach leży problem tylko generalnie w niskiej jakości obecnych wishlist budowanych najrózniejszymi sposobami. To samo było widoczne przy premierze Ghostrunera - mostrualna wishlista, świetne noty a sprzedaż mimo wszystko znacznie poniżej oczekiwań, jakby wishlista to było 1/3 tego co w rzeczywistości.

Obie gry będą miały premiery swoich pełnych wersji w 2022 (być może OM wyjdzie trochę wcześniej) i dla sprzedaży obu kluczowy będzie tryb coop - tą rzecz akurat CRJ ma już dopracowaną.

Tak przy okazji, dziś miała premierę early access gra Rustler innej spółki z grupy kapitałowej Playway, mająca wishlistę w okolicach 100k (prawdopodobnie ponad to, czyli jakieś 60-70 % tego co ma wishlista OM). I to jest jakaś żenująca katastrofa. Ku przestrodze - niestety kolejny raz potwierdza się że jakość wishlist w grupie Playway jest oględnie mówiąc nienajlepsza.

kunoj napisał(a):
Takie CCC przy stracie okrągły 1 mld PLN, zresztą kłopoty tej spółki nie zaczęły się w pandemii, w ciągu ostatnich kilku miesięcy napompowali o 250% i ma obecnie wycenę 6 mld.( ...) To są może skrajne przypadki, ale pokazują jak dobrze mieć w akcjonariacie ponad 30% OFE jak w CCC


No i były te OFE w CCC a kurs jakoś spadł z 300 PLN na 30 PLN i obecność funduszy wcale temu nie zapobiegła. A dlaczego spadło? Bo jak sam zauważyłeś te miliardowe straty w wynikach. Więc co to za argument za funduszami w akcjonariacie, przecież to są barany. I teraz zobacz: CCC pochwalił się zyskami w ostatnim kwartale, pojawiły się rekomendacje z wycenami na 100 PLN (dla mnie to absurd ale jednak ktoś to profesjonalnie na tyle wycenił), no i zaskoczenie - poszło w górę, a jak były straty to spadało. Słowo klucz: wyniki finansowe (albo perspektywa ich poprawy). A moda, hype, spółdzielnie i pompowanie balonów na grzankach inwestycyjnych to są tylko okoliczności towarzyszące.

Na 11bit nie dzieje się obecnie nic innego niż działo się w zeszłym roku przed konferencją wynikową kiedy kurs pompowano ponad 600 pod oczekiwania prezentacji nowego tytułu (żeby było śmieszniej pomimo że sam prezes w wywiadach zapowiadał że w 2020 żadnych prezentacji nie będzie). Nijak tego nie da się odnieść do sytuacji CRJ - będą wyniki to kurs bedzie rósł, nie będzie to przejście na główny w niczym kursowi nie pomoże.


Christof_martin napisał(a):
Notowania 11b po sukcesie TWOM oscylowały pod ATH ok. PLN 100 . Technicznie trwała konsolidacja sukcesu w 2015 -

w dniu 18.12.2015 notowania 11B "przeszły " z NC na GPW i wtedy nastąpiło nowe otwarcie dla kapitalizacji : fundusze, wejscie WIG 80/40.......

Przejście na główny i wejście do wig80 nie miało żadnego znaczenia dla kapitalizacji 11bit, kompletnie nic się wtedy nie zmieniło w zachowaniu kursu, który jeszcze przez pół roku dalej konsolidował się w okolicy poziomu 70zł. Zmiana nastąpiła dopiero w czerwcu 2016 po wyjaśnieniu się kwestii Brexitu kiedy kursy wielu spółek (także np. CDR po rocznej konsolidacji na poziomach 24-26zł) zostały spuszczone ze smyczy i ruszył w górę.

Kluczowe są wyniki spółki i perspektywy ich poprawy a nie rynek notowań.

Taka ciekawostka: Eldest Souls sąsiaduje w zestawienu wishlist z Rustlerem od GameOperators (napompowany w ostatnim miesiącu do 170 mln kapitalizacji) który ma za 2 dni premierę early access na steam.

aircanada15 napisał(a):
Utnapisztim: Krzysiek Sałek powiedział na webinarze coś takiego: porty konsolowe będą zawierały wszystkie dodatki, które wyszły do Spirits of Amazon część pierwsza.

Ja znam tą wypowiedź z relacji ze słowem "włacznie" na końcu. Nie wiem jak było naprawdę, użycie słowa "do" zamiast "przed" rodzi jednak jakąś niejednoznaczność. W każdym razie spodziewałem się SoA1 od razu od dnia premiery. I poza tym liczyłem, że przy dużo bardziej rozbudowanej grze mogliby ustalić też wyższą cenę wersji konsolowej.

Grzechos napisał(a):

Wiemy jak coop wpłynął na sprzedaż Green Hell.
Fakt, OM to nie typowy surwiwal, choć kolejny projekt CRJ -Chimera (też ma mieć tryb coop) - nasuwa mi bezpośrednie skojarzenie z OM, tylko PDG jest ze swoim projektem dużo bardziej zaawansowane.

Chyba żartujesz, CRJ ma działajace i sprawdzone rozwiązania trybu kooperacji a PDG dopiero od kilku miesięcy sobie nad tym dłubie.

Niestety ale o ile wiem z relacji na innym forum to na webinarze w grudniu były zapewnienia ze strony spółki że premiera konsolowa będzie obejmować także SoA1.

Nie, jest to negatywna wiadomość. Odswieżać zainteresowanie to miały SoA 2 i 3 a SoA1 miał za zadanie zrobić wow! przy premierze.

vladinho napisał(a):
Tak jak Cigames kiedyś zapłacił za silnik gry lords of the fallen

Wydaje mi się że Lords of the Fallen była grą Deck13 na ich autorskim silniku Fledge, natomiast CIG wykupił licencję na Cryengine na potrzeby kolejnych odsłon Sniperów.

JonBon napisał(a):
kunoj napisał(a):
No co ty opowiadasz? Na połowę grudnia, kiedy zaraportowali sprzedaż 1,5 mln było około 26 tys komentarzy, oczywiście bierzemy ze wszystkich źródeł. Daje to około 58 kopii/recenzję


1,5mln kopii zaraportowali 14 grudnia , a wtedy było dokładnie 19850 komentarzy ( mam screena ze steam'a) . Wychodzi więc około 75 na 1 opinie . Od początku roku spokojnie poszło 220k kopii.


14 grudnia wieczorem było 25800 komentarzy. Osobliwą manierę liczenia niektórzy tu mają że ogólną liczbę kopii ze wszystkich źródeł dzielą przez częściową ilość komentarzy pochodzących tylko od nabywców ze steam i wychodzą im wtedy niestworzone przeliczniki. Skoro bierzesz pełną liczbę sprzedanych kopii 1,5mln (brutto, realnie netto z 10% mniej) to uczciwe podziel ją przez pełną liczbę wszyskich komentarzy (25,8k).

Że też o takie oczywiste rzeczy musimy się tu spierać. d'oh!

Christof_martin napisał(a):
Kunoi...taka srednia 58 bierze pod uwage sprzedaż sprzed coop - po coop wskaznik byl ok. 65.

Dokładniej ok. 60 (1,15+ mln kopii BRUTTO przy 19k+ komentarzy)

Przed SoA przybywało ok. 50 komentarzy dziennie, teraz przybywa ok. 100 dziennie na podobnych miejscach na steam - to chyba jasno widać, że za znaczną część (może nawet prawie połowę) obecnego przyrostu komentarzy (podobnie jak za peak) odpowiadają nabywcy gry w promocji wystawiający z opóźnieniem recenzje. Bieżącą sprzedaż pokazuje miejsce na steam a nie peak/recenzje.

Cytat:
obecna sprzedaż (liczba komentarzy vs peak players) jest powyzej okresu stycznia 2021 przed SoA

Ale co ma do rzeczy peak i komentarze (które są pochodną sprzedaży w okresie ostatniej promocji) skoro obecne miejsca w rankigu steam (czytaj: bieżąca sprzedaż) są gorsze niż przed SoA (a chyba oczekiwaliśmy że będą lepsze)?

Ale co za różnica czy kupuje klient detaliczny czy hurtownik, ważne że popyt na towar jest. Oczywiście sam zwrot nakładów to nie powód do euforii, dobrym wynikiem na tle branży byłby zwrot wielokrotny po pewnym czasie na co tu się nie zanosi. Ale wtopy nie ma, a patrząc po notach na steam sukces artystyczny i pozytywny odbiór wśród graczy są (czego zabrakło przy BW i LOF2).

No przecież kasa od MS wpłynie, więc jej nie daremnie nie przepalili. Skoro są programy wsparcia to dlaczego mają nie korzystać. IP BOX też jest de facto publicznym wsparciem dla branży.

Ale mimo wszystko trzeba to Blooberowi oddać że z potencjalnej katastrofy finansowej na jaką jeszcze 2 lata temu zanosiło się w przypadku tak kosztownego projektu jak Medium potrafili elegancko wybrnąć bez strat. Skuteczności i konsekwencji w realizowaniu przyjętej strategii nie można im odmówić.

200 komentarzy przybyło w 27h (19-22) a więc w więcej niż w dobę, ale faktycznie na miejscach 11-14 da się sprzedać ponad 10k sztuk dziennie. A w weekend może nawet i te 15k.

mackopl napisał(a):
Jeżeli Medium już się zwróciło, to ciekawy jestem jaki będzie wynik GH skoro jest przed produkcją Bloobera?

Akurat miejsce GH przed produkcją Bloobera nie ma nic do rzeczy. Na wynik Medium składa się przede wszystkim gwarantowana płatność od Microsoftu, wpływy z preorderów i bieżącj sprzedaży na steam, gog i epic. W jaki sposób wzgledne miejsce Medium i Green Hell na steam miałoby pomóc w szacowaniu wpływów z SoA - nie pojmuję.
Stary sprawdzony sposób szacowania to obserwowanie przyrostu liczby komentarzy: 200 szt.od wczoraj x 80-85 kopii (docelowo x55-60) x 30zł z kopii daje 0,5-0,6 mln zarobku po pierwszej dobie.

Medium był całą dobę w top10 i to na dobrych miejscach więc nawet w tej cenie sprzedał razem z preorderami już kilkadziesiąt tys. kopii.

W dni powszednie w okolicach poz. 20 na steam to było w kwietniu ok. 7k kopii GH bez promocji, z promocją 30% w styczniu to bedzie w porywach może o połowę wiecej (wątpię). Jesli połowę doby był w okolicach setnego miejsca a drugą połowę w top 20 to na pewno wiecej się nie sprzedało - a przyrost komentarzy to dodatkowo potwierdza.

Ghostrunner sprzedawał się bardzo dobrze - oczywiście nie na miarę nadmuchanej wishlisty i kapitalizacji, ale był duzym sukecsem.

Nie ma takiej mozliwości żeby poza top10 (z tego pół dnia poza top50) sprzedać 15k kopii w dobę.

I te 98 komentów też liczy się jak w promocji x 100 ?? Czy może raczej regularnie x 50?

20k kopii w pół dnia poza top10 steam jest całkowicie ale to całkowicie nierealne, zwłaszcza że komentarzy od godz. 19 doszło równo 100. 10k na tę chwilę jest bardziej prawdopodobne

No jednak ledwie 1 dzień w top10 dla gry za ponad 30 baniek, trochę słabo... W sumie to majstersztyk że wcisnęli coś takiego MS za ciężkie pieniądze - wiadomo na biednego nie trafiło, bogatego stać a bardziej chodzi tu o promocję nowej generacji xboxów a nie zarobek na samej grze.

Juz dużo lepiej to wyglada, 16 miejsce a teraz zaczyna kupować USA i Kanada. Żeby tak przez weekend w top10 powisiało i potem jeszcze cały luty na pierwszej/drugiej stronie...

Szału nie ma na razie ale trzeba pamiętać że Chiny dopiero jutro będą kupować. No i duży banner na steam by się przydał.

No bo premiery na konsolach faktycznie jeszcze nie było, a przypomnę że np. Get Even lepiej sprzedawał się właśnie na konsolach niż na pc (choć oczywiście na obu plaformach słabo).

Cytat:
Większość z nich też ma pewnie bekę z tej części akcjonariatu, która "ma święte akcje i nie da ich sobie wyrwać".

Nie wiem dlaczego cały czas z jakąś pogardą drwisz z akcjonariuszy Farm a sam swego czasu taki zapatrzony byłeś w te daremne gierki od jujuba - jak ktoś chce mieć bekę to niech poczyta twoje wpisy przy okazji premiery COVIDA zanim sprzedałeś akcje.

Annonim napisał(a):

2. Wysoka ocena gry Roki - 95% na steam (jedyna jak na razie wydana gra)

Która jednak po pół roku od premiery ciągle czeka na zwrot nakładów. Jest masa gier które uzyskują breakeven już w pierwszym tygodniu.

Scarry napisał(a):
kolega z tych co inwestują w Farm51? Jakoś tak stylem wypowiedzi mi pasuje....

No tak, bo inwestycja w F51 to fstyt za to THD a wcześniej JJB to perły blackeye

Cytat:
Premiera Serial Cleaner była w drugiej połowie lipca 2017, a spółka miała w tamtym roku 1,3 mln przychodów.

W całym 2017 było 0,65 mln przychodów ze sprzedaży (z tego 0,04mln jeszcze sprzed premiery Serial Cleaner) +0,12 mln I kw 2018. Razem ok. 0,7mln przychodu z najlepszego okresu sprzedażowego SC.
www.bankier.pl/static/att/ebi/...

Przypomnę że w roku premiery "hitu" Serial Cleaner (2017) uzyskali raptem pół mln zł przychodu (+ 120k zł w I kw 2018) a tu sequel ma budżet 2mln i ma się się szybko i kilkukrotnie zwrócić. Życzę sukcesu.

aboyhasnoname napisał(a):
Na sequel developer zamierza przeznaczyć 2 mln zł, z czego 15-20% ma pójść na marketing. Jak na to, że pierwszą część ma +1 mln graczy (cały czas gra jest sprzedawana, co chwilę jest w promocji) – jest duża szansa, że w przypadku stworzenia dobrego tytułu sequel szybko osiągnie +100k sprzedanych egzemplarzy na wszystkich wydanych platformach, jednocześnie zwracając koszta produkcji kilkukrotnie.

Rachunkowo to się nijak nie spina, to są pobożne życzenia oderwane od realiów. I nic o zeszłorocznej emisji 3 mln kwitów bez pp.

Adamex91 napisał(a):
Jeszcze dodam coś z zagranicy, tutaj Chernibylite jest wymieniony wśród innych "upcoming in 2021 games"
culturedvultures.com/new-horro...
A przy "date of release" mamy "tbc".

Ściślej to jest napisane "TBC 2021 (out now in Early Access)" wave

Proponuję taki kompromis dotyczący terminologii: są 2 "premiery", najpierw jest premiera w EA, kiedy gra faktycznie zostaje wydana, potem kolejna premiera Full Release (faktycznie jest to wyjście gry z EA, często po wielu latach, a w większości przypadków na steam nigdy ono nie następuje) i kontynuacja sprzedaży.

Takie rozróżnienie obu "premier" jest widoczne w komunikach spółek, np. :
Cytat:
Emitent informuje jednocześnie, że Green Hell, którego premiera w trybie early access odbyła się 29 sierpnia 2018 r. (...)
Dokładna data premiery pełnej wersji gry Green Hell zostanie przekazana do wiadomości publicznej osobnym raportem bieżącym


www.bankier.pl/wiadomosc/CREEP...

Przykładowo jak to wyglądało we wspomnianym powyżej przypadku gry Green Hell dla której są dokładne dane:
premiera EA 29 sierpnia 2018, peak 2072, sprzedaż po 7 miesiącach 179k szt. (do 31.03.2019),
premiera FR 5 września 2019, peak 5152, sprzedaż po 7 miesiącach ok.175k szt. (do 6.04.2020)

Widać, że po premierze FR praktycznie nic się nie zmieniło jeśli chodzi o poziom sprzedaży, o wiele większe znaczenie miał dodatek wpowadzający tryb coop. Early access to nie jest zatem żadne "demo" o czym co poniektórzy bredzą tylko pełnoprawna premiera przynosząca wymierne przychody.

ciro napisał(a):
P. S. Przy okazji czytam kolejne doniesienia na zagr. portalach, że Cyberpunk przypadł do gustu Azjatom, zwłaszcza tym z Chin i Tajwanu. Mają mieszane opinie, gdzieś ok. 70/30, więc tak sobie, ale.... to dość liczny naród, więc jest ich duuuużoooo 😀

I to najpewniej wyjaśnia ogromną nadreprezentację preorderów na pc nad konsolowymi i popołudniowe peaki na steam. Cena w Chinach to 75% ceny w USA - nieźle.

tgolik napisał(a):
Nie sądzę, żeby zwrotów było więcej niż kilka procent. W szczególności w przypadku prezentów gwiazdkowych. Łatwiej grę zakopać w szufladzie niż biegać po sklepach i wykłócać się.

Zwroty prezentów w niektórych krajach to trochę taka świąteczna tradycja
Cytat:
Amerykanie oddają lub wymieniają prezenty, z których nie są zadowoleni. Do świątecznych podarunków najczęściej dołączony jest specjalny rachunek, na którym nie ma ceny.

www.tvp.info/35357765/niechcia...

MX5 napisał(a):
Sporo zarobili za prawo do nadruków koszulek i napojów do picia

Tu raczej chodzi o opłaty licencyjne od Warner Bros i Bandai Namco

Informacje
Stopień: Krasomówca
Dołączył: 1 sierpnia 2017
Ostatnia wizyta: 16 kwietnia 2021 16:11:43
Liczba wpisów: 751
[0,20% wszystkich postów / 0,55 postów dziennie]
Punkty respektu: 25

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 1,852 sek.

PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +158,99% +31 797,17 zł 51 797,17 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło