aircanada15 napisał(a):Half Life jest tym dla branży gier czym nadal jest marka Warcraft i czym obecnie jest Wiedźmin. Taką sprzedaż jaką podajesz to mogą mieć gry typu Bannerlord i jest to wówczas bardzo dobry wynik, ale nie w przypadku Half Life. Valve wypuścił Alyx na platforme VR bo również, a może przede wszystkim, czerpie zyski ze sprzedaży tych urządzeń bo ma technologię, której nie posiada Carbon Studio.
Zgadzam się, że Half Life jest tym dla branży PC czym WoW czy Wiedźmin, natomiast Ty uważasz, że nawet gdyby sprzedało się 4x więcej niż estymowane 860k kopii (czyli 100% bazy użytkowników, którzy mają do Steam podłączone jakieś google VR nabyłoby Alyx) to dalej byłaby to słaba sprzedaż i porażka. Dostrzegasz kuriozum?
Ktoś musi być tym, kto przetrze szlak, a to, że Valve ma ku temu bardzo dobre predyspozycje (własne google, legendarną markę Half Life) to tylko ich przewaga i pewnie powód dla którego zdecydowali się na stworzenie tej produkcji.
aircanada15 napisał(a):Prezentujesz zupełnie dziwne podejście do wyliczeń bo to jest tak samo jakby zachwalać jakiś produkt pod względem sprzedaży nie ze względu na samą skalę tej sprzedaży, a pod kątem odsetka osób w danej grupie użytkowników. Czyli zachwalam sprzedaż jakiegoś produktu na komputer Macintosh tylko z tego względu, że kupiło to 95% użytkowników tej platformy albo zachwalam sprzedaż produktu przeznaczonego tylko na rynek Tesla bo akurat nabyło go 97% użytkowników posiadających samochód tej marki.
To podejście, które pokazuje, że Alyx ma szansę stać się system sellerem dla urządzeń VR. Nintendo lubiło się chwalić ilu graczy kupiło Legend of Zelda i wszyscy byli zgodni, że ta gra sprzedawała ich konsole, dla mnie 25% użytkowników, którzy zakupili Alyxa to właśnie coś na kształt system sellera, zobaczymy jak to będzie wyglądać w kwietniu.
aircanada15 napisał(a):Firma która wydała Bannerlord udowodniła, że można więcej zarobić na takiej grze aniżeli na jakiejkolwiek grze VR. Z tym, że oczywiście Steam również sprzedaje urządzenia do VR i stąd ich większy zysk.
Nigdzie nie napisałem, że jest inaczej. Dobra gra ma dużą szansę sprzedać się w wyższym nakładzie na PC generując automatycznie wyższy zysk. Ja natomiast twierdzię, że rynek VR jest po pierwsze, mniejszy i łatwiej na nim zaistnieć, bo nie toniesz w setce innych produkcji, które codziennie mają premiery, a po drugie szybciej rośnie. Na potwierdzenie pierwszego i drugiego jest sporo analiz dostępnych w internecie. I dla mnie to jest atutem w przypadku Carbon Studio, którego dotyczy ten temat.
aircanada15 napisał(a):Kolejnym dowodem na niszowość rynku VR jest fakt, że kontynuacja Half Life jest JEDYNĄ grą o tak wysokiej sprzedaży. Alyx stanowi pewną anomalię sprzedażową, ale Ty starasz się z tej anomalii uczynić bazę pod dalszą sprzedaż wszelkich innych produktów VR.
Nie jest to prawda. Ja twierdzę, że sukces Alyx stanowi bazę pod dalszą udaną sprzedaż produktów VR z segmentu AAA, którego na razie jedynym przedstawicielem jest właśnie Alyx.
aircanada15 napisał(a):W ogóle tłumaczenie biznesu Carbon Studio tym co robi Valve jest dla mnie porównaniem mniej więcej takim, że Amazon prowadzi sprzedaż wysyłkową, a ktoś na jednoosobowej działalności w Polsce również coś wysyłkowo sprzedaje na Allegro. To jest mniej więcej takie porównanie - czyli zupełnie z czapy.
Zgadzam się, że takie porównanie nie ma sensu, ale czy ja takiego gdzieś użyłem? :)
aircanada15 napisał(a):By uzyskać tu naprawdę sensowne przychody (choć ciągle ustępujące klasycznym AAA) z third party, trzeba dysponować wyjątkowo oryginalnym produktem. Jedyny przykład jaki znam to Superhot.
W wątku w którym postujemy były podane również przykłady m.in. Boneworks i Beat Saber. Polecam poczytać o losie studiów za nie odpowiedzialnych i osiągniętych poziomach sprzedaży.
Ja widzę potencjał w rynku VR, widzę go także w Carbon Studio. Ty możesz widzieć go gdzieś indziej, ale jeżeli oboje zarobimy to nieważne kto miał rację :)