PARTNER SERWISU
vzvpgkdm
3 4 5 6 7
Exar
11
Dołączył: 2010-09-13
Wpisów: 336
Wysłane: 24 kwietnia 2020 17:04:38 przy kursie: 42,30 zł
W jakim sensie potwierdziła, możesz rozwinąć? Bo akurat ogłoszenie premiery Alyx spowodowało zakup samego tylko Indexa w ilości 75k. A masz HTC, Rifta i inne brandy.

Co do cudu - Alyx ma obecnie wg steam stats: Owners: 500,000 .. 1,000,000
Dużo / mało? Jak na grę kosztującą 60$ to IMHO sporo i nawet licząc bundlowane ze sprzętem egzemplarze, jest liczbą znaczącą.

Bergman
87
Dołączył: 2020-01-06
Wpisów: 202
Wysłane: 24 kwietnia 2020 20:30:57 przy kursie: 42,30 zł
Marka Half Life jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych w ogóle w świecie gier. Przecież na bazie tego tytułu powstał Counter Strike co dało początek wielu innym tego typu grom. Jeżeli teraz po kilkunastu latach gra jest wznowiona i pomimo całego kultu sprzedaje się słabiej aniżeli choćby early access Mount & Blade II: Bannerlord (szczyt graczy dla Half Life: Alyx to 50 tys. a dla Bannerlord to 250 tys.) to mamy odpowiedź co do skali zasięgu VR. W dalszym ciągu jest to technologia niszowa bo pomimo gigantycznej reklamy produkt sprzedaje się słabiej aniżeli wersja beta gry.

aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 24 kwietnia 2020 21:28:45 przy kursie: 42,30 zł
Dokładnie Bergman.
Mimo niezłego rekordu początkowego, obecne peaki graczy są śmiesznie miałe ( około 2 tys. graczy).
Half Life to kultowa marka, z milionami fanów. Jeśli jakaś produkcja miała rozpędzić rynek VR, to właśnie Alyx. Nie udało się mimo fantastycznych ocen. Po prostu VR ciągle stanowi dla zdecydowanej większości graczy barierę nie do przekroczenia.
Przykładowy artykuł: www.forbes.com/sites/paultassi...


Cahir16
3
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 104
Wysłane: 26 kwietnia 2020 23:29:43 przy kursie: 42,30 zł
860k sprzedanych kopii w samym marcu (plus pre-ordery) na rynku, który liczy obecnie niespełna 4 mln urządzeń to faktycznie katastrofalny wynik i każda firma tworząca na VR powinna pakować manatki, bo nic tutaj się nie ugra... blah5

www.vrandfun.com/half-life-aly...

aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 26 kwietnia 2020 23:56:43 przy kursie: 42,30 zł
Dzięki, że potwierdzasz to co pisaliśmy, choć tobie wydaje się odwrotnie.
Alyx to pierwsze podejście Valve do ich kultowej marki po około 8 latach.
Ten wynik sprzedażowy w przełożeniu na CDR oznaczałby mniej więcej wydanie nowego Wiedźmina tylko w wersji VR na GOG i sprzedaż 20 tysięcy kopii.
CS:GO kupiło 40-50 milionów ludzi.
Milion sprzedanych kopii nowego Half Life daje im mniej więcej taki przychód, jaki uzyskali z samych prowizji sprzedażowych na najpopularniejszej "obcej grze" w ciągu ostatniego miesiąca.

P.S. preordery wliczane są do sprzedaży premierowej, a nie traktowane osobno.
Edytowany: 26 kwietnia 2020 23:57

Cahir16
3
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 104
Wysłane: 27 kwietnia 2020 10:01:39 przy kursie: 49,00 zł
Nie zgadzamy się, bo wychodzimy z dwóch różnych założeń. Ty starasz się porównywać sprzedaż gry z segmentu VR do gier z mainstreamu na PC, a ja patrzę na sprzedaż gry z VR w odniesieniu do bazy użytkowników tych urządzeń. I tutaj blisko 25% osób posiadających google i sięgające po Alyx to wyższy % niż Mount&Blade w odniesieniu do wszystkich użytkowników Steam z PC, a dynamika sprzedaży nowych googli VR jest z kwartału na kwartał coraz wyższa. Ja widzę tutaj potencjał do dynamicznych wzrostów z każdą kolejną pozycją AAA i uważam, że takie są już produkowane przez inne duże studia, a przyczynkiem do tego był Alyx.

Tak, miałem na myśli nakład premierowy z pre-orderami włącznie, zły dobór słowa :)

Bergman
87
Dołączył: 2020-01-06
Wpisów: 202
Wysłane: 27 kwietnia 2020 12:46:20 przy kursie: 49,00 zł
Cahir16 napisał(a):
860k sprzedanych kopii w samym marcu (plus pre-ordery) na rynku, który liczy obecnie niespełna 4 mln urządzeń to faktycznie katastrofalny wynik i każda firma tworząca na VR powinna pakować manatki, bo nic tutaj się nie ugra... blah5


Half Life jest tym dla branży gier czym nadal jest marka Warcraft i czym obecnie jest Wiedźmin. Taką sprzedaż jaką podajesz to mogą mieć gry typu Bannerlord i jest to wówczas bardzo dobry wynik, ale nie w przypadku Half Life. Valve wypuścił Alyx na platforme VR bo również, a może przede wszystkim, czerpie zyski ze sprzedaży tych urządzeń bo ma technologię, której nie posiada Carbon Studio.

Prezentujesz zupełnie dziwne podejście do wyliczeń bo to jest tak samo jakby zachwalać jakiś produkt pod względem sprzedaży nie ze względu na samą skalę tej sprzedaży, a pod kątem odsetka osób w danej grupie użytkowników. Czyli zachwalam sprzedaż jakiegoś produktu na komputer Macintosh tylko z tego względu, że kupiło to 95% użytkowników tej platformy albo zachwalam sprzedaż produktu przeznaczonego tylko na rynek Tesla bo akurat nabyło go 97% użytkowników posiadających samochód tej marki.

Firma która wydała Bannerlord udowodniła, że można więcej zarobić na takiej grze aniżeli na jakiejkolwiek grze VR. Z tym, że oczywiście Steam również sprzedaje urządzenia do VR i stąd ich większy zysk.

Niestety dla Carbon Studio, firmy która jakimś cudem potrafiła wykazać minusy w kosztach działalności (pierwszy raz w życiu miałem okazję przeczytać raport w którym firma za okres październik-grudzień 2018, wykazała minus na kosztach działalności operacyjnej. Jeżeli był minus to rozumiem, że ludzie płacili żeby móc pracować dla firmy ?), taki model biznesu jakim kieruje się Valve jest nieosiągalny bowiem polska firma nie ma tej technologii.

Kolejnym dowodem na niszowość rynku VR jest fakt, że kontynuacja Half Life jest JEDYNĄ grą o tak wysokiej sprzedaży. Alyx stanowi pewną anomalię sprzedażową, ale Ty starasz się z tej anomalii uczynić bazę pod dalszą sprzedaż wszelkich innych produktów VR.

W ogóle tłumaczenie biznesu Carbon Studio tym co robi Valve jest dla mnie porównaniem mniej więcej takim, że Amazon prowadzi sprzedaż wysyłkową, a ktoś na jednoosobowej działalności w Polsce również coś wysyłkowo sprzedaje na Allegro. To jest mniej więcej takie porównanie - czyli zupełnie z czapy.
Edytowany: 27 kwietnia 2020 12:59

Exar
11
Dołączył: 2010-09-13
Wpisów: 336
Wysłane: 27 kwietnia 2020 14:28:13 przy kursie: 49,00 zł
W przypadku sukcesu jest spora premia dla akcjonariuszy za 'early access'. ~10 lat temu wielu ludzi uważało, że 11b ma niszowy biznes, a Optimus to do bankructwa, a nie robienia gier rpg.
Jadnak cześć inwestorów widziała perspektywy i zajęła pozycję. IMHO w przypadku Carbona mamy do czynienia z takim samym przypadkiem.

Moderator:
Wyceny z czapy i bez uzasadnienie są kasowane. Regulamin się kłania
Edytowany: 27 kwietnia 2020 14:32

aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 27 kwietnia 2020 14:53:18 przy kursie: 49,00 zł
Technologia VR nie jest nowością i od wielu lat próbuje wejść pod strzechy. Obecny czas pandemii pokazuje, że ludzie zdecydowanie wolą rzucić się na urządzenia typu Nintendo Switch, niż na drogie zestawy VR.
By uzyskać tu naprawdę sensowne przychody (choć ciągle ustępujące klasycznym AAA) z third party, trzeba dysponować wyjątkowo oryginalnym produktem. Jedyny przykład jaki znam to Superhot.

Cahir16
3
Dołączył: 2018-05-16
Wpisów: 104
Wysłane: 27 kwietnia 2020 18:14:17 przy kursie: 49,00 zł
aircanada15 napisał(a):
Half Life jest tym dla branży gier czym nadal jest marka Warcraft i czym obecnie jest Wiedźmin. Taką sprzedaż jaką podajesz to mogą mieć gry typu Bannerlord i jest to wówczas bardzo dobry wynik, ale nie w przypadku Half Life. Valve wypuścił Alyx na platforme VR bo również, a może przede wszystkim, czerpie zyski ze sprzedaży tych urządzeń bo ma technologię, której nie posiada Carbon Studio.


Zgadzam się, że Half Life jest tym dla branży PC czym WoW czy Wiedźmin, natomiast Ty uważasz, że nawet gdyby sprzedało się 4x więcej niż estymowane 860k kopii (czyli 100% bazy użytkowników, którzy mają do Steam podłączone jakieś google VR nabyłoby Alyx) to dalej byłaby to słaba sprzedaż i porażka. Dostrzegasz kuriozum?

Ktoś musi być tym, kto przetrze szlak, a to, że Valve ma ku temu bardzo dobre predyspozycje (własne google, legendarną markę Half Life) to tylko ich przewaga i pewnie powód dla którego zdecydowali się na stworzenie tej produkcji.

aircanada15 napisał(a):
Prezentujesz zupełnie dziwne podejście do wyliczeń bo to jest tak samo jakby zachwalać jakiś produkt pod względem sprzedaży nie ze względu na samą skalę tej sprzedaży, a pod kątem odsetka osób w danej grupie użytkowników. Czyli zachwalam sprzedaż jakiegoś produktu na komputer Macintosh tylko z tego względu, że kupiło to 95% użytkowników tej platformy albo zachwalam sprzedaż produktu przeznaczonego tylko na rynek Tesla bo akurat nabyło go 97% użytkowników posiadających samochód tej marki.


To podejście, które pokazuje, że Alyx ma szansę stać się system sellerem dla urządzeń VR. Nintendo lubiło się chwalić ilu graczy kupiło Legend of Zelda i wszyscy byli zgodni, że ta gra sprzedawała ich konsole, dla mnie 25% użytkowników, którzy zakupili Alyxa to właśnie coś na kształt system sellera, zobaczymy jak to będzie wyglądać w kwietniu.

aircanada15 napisał(a):
Firma która wydała Bannerlord udowodniła, że można więcej zarobić na takiej grze aniżeli na jakiejkolwiek grze VR. Z tym, że oczywiście Steam również sprzedaje urządzenia do VR i stąd ich większy zysk.


Nigdzie nie napisałem, że jest inaczej. Dobra gra ma dużą szansę sprzedać się w wyższym nakładzie na PC generując automatycznie wyższy zysk. Ja natomiast twierdzię, że rynek VR jest po pierwsze, mniejszy i łatwiej na nim zaistnieć, bo nie toniesz w setce innych produkcji, które codziennie mają premiery, a po drugie szybciej rośnie. Na potwierdzenie pierwszego i drugiego jest sporo analiz dostępnych w internecie. I dla mnie to jest atutem w przypadku Carbon Studio, którego dotyczy ten temat.

aircanada15 napisał(a):
Kolejnym dowodem na niszowość rynku VR jest fakt, że kontynuacja Half Life jest JEDYNĄ grą o tak wysokiej sprzedaży. Alyx stanowi pewną anomalię sprzedażową, ale Ty starasz się z tej anomalii uczynić bazę pod dalszą sprzedaż wszelkich innych produktów VR.


Nie jest to prawda. Ja twierdzę, że sukces Alyx stanowi bazę pod dalszą udaną sprzedaż produktów VR z segmentu AAA, którego na razie jedynym przedstawicielem jest właśnie Alyx.

aircanada15 napisał(a):
W ogóle tłumaczenie biznesu Carbon Studio tym co robi Valve jest dla mnie porównaniem mniej więcej takim, że Amazon prowadzi sprzedaż wysyłkową, a ktoś na jednoosobowej działalności w Polsce również coś wysyłkowo sprzedaje na Allegro. To jest mniej więcej takie porównanie - czyli zupełnie z czapy.


Zgadzam się, że takie porównanie nie ma sensu, ale czy ja takiego gdzieś użyłem? :)

aircanada15 napisał(a):
By uzyskać tu naprawdę sensowne przychody (choć ciągle ustępujące klasycznym AAA) z third party, trzeba dysponować wyjątkowo oryginalnym produktem. Jedyny przykład jaki znam to Superhot.


W wątku w którym postujemy były podane również przykłady m.in. Boneworks i Beat Saber. Polecam poczytać o losie studiów za nie odpowiedzialnych i osiągniętych poziomach sprzedaży.

Ja widzę potencjał w rynku VR, widzę go także w Carbon Studio. Ty możesz widzieć go gdzieś indziej, ale jeżeli oboje zarobimy to nieważne kto miał rację :)


aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 27 kwietnia 2020 18:45:03 przy kursie: 49,00 zł
Sorry, ale prawie wszystkie cytaty, które zamieściłeś, nie były moje.

aircanada15
PREMIUM
289
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 1 947
Wysłane: 4 maja 2020 16:01:22 przy kursie: 59,80 zł
Alyx napędził Valve sprzedaż wielu zestawów VR, ale tak jak pisaliśmy, wzrost ten jest powolny.
Obecnie, po półtorej miesiąca od premiery gry, w przybliżeniu 1,9 procenta użytkowników Steam dysponuje sprzętem VR. Według mnie dość skromnie.

lelo-pakero
12
Dołączył: 2009-11-14
Wpisów: 698
Wysłane: 4 czerwca 2020 10:04:07 przy kursie: 60,20 zł
Ta spółka i Bloober powinny stanąć w konkursie na najbardziej nieprawdopodobną bańkę spekulacyjną w polskim gamedevie. Sądzę jednak, że Carbon by wygrało bez większych problemów. Zysk brutto ze sprzedaży po pierwszym kwartale 45 tys. zł, czyli nieco gorzej r/r, a za cały zeszły rok przychody na poziomie 2 mln zł i netto 1,1 mln zysku. Ich nadchodzący "hit" ma grupę na steamie na poziomie 854 członków i zajmuje 548 miejsce w top listy życzeń w dniu premiery. Tymczasem spółka wyceniana na 90 mln zł. Jujubee przy tym to niedowartościowana perełka.

Scarry
193
Dołączył: 2011-02-28
Wpisów: 4 958
Wysłane: 4 czerwca 2020 10:15:07 przy kursie: 60,20 zł
Cytat:
Ta spółka i Bloober powinny stanąć w konkursie na najbardziej nieprawdopodobną bańkę spekulacyjną w polskim gamedevie. Sądzę jednak, że Carbon by wygrało bez większych problemów. Zysk brutto ze sprzedaży po pierwszym kwartale 45 tys. zł, czyli nieco gorzej r/r, a za cały zeszły rok przychody na poziomie 2 mln zł i netto 1,1 mln zysku. Ich nadchodzący "hit" ma grupę na steamie na poziomie 854 członków i zajmuje 548 miejsce w top listy życzeń w dniu premiery. Tymczasem spółka wyceniana na 90 mln zł. Jujubee przy tym to niedowartościowana perełka.


@lelo-pakero

moja osobista lista, 3 giga balony gamedev 2020:
1. SimFabric
2. CarbonStudio
3. Farm51

Bloober daleko za nimi.
* "Diversification is protection against ignorance, it makes little sense for those who know what they’re doing." W. Buffet.
* "The market can remain irrational longer than you can remain solvent"
* "scared money don’t make money"
aktualny portfel szacunkowo: 75% CRJ, 20% PDG, 5% THD
Edytowany: 4 czerwca 2020 10:33

lelo-pakero
12
Dołączył: 2009-11-14
Wpisów: 698
Wysłane: 4 czerwca 2020 10:42:26 przy kursie: 60,20 zł
@Scarry

SimFabric dla mnie dopiero nr 3. Oni mają 10 gier w kotle, w tym dwie z pokaźną społecznością i wishlistą. Dla mnie balon, ale wiem też, że rynek inaczej wycenia ryzyka w takich spółkach. Co do Bloobera to zobaczysz po premierze ich triple-A psychological walking simulatora, które miejsce powinni mieć w tym rankingu.

Exar
11
Dołączył: 2010-09-13
Wpisów: 336
Wysłane: 6 czerwca 2020 13:39:14 przy kursie: 60,00 zł
No proszę i każdy grzecznie broni swojego własnego balona. Bardzo typowe rzekłbym. thumbright
binky



Scarry
193
Dołączył: 2011-02-28
Wpisów: 4 958
Wysłane: 6 czerwca 2020 16:12:11 przy kursie: 60,00 zł
@Exar
A gdzie Ty widzisz nienaturalnie spekulacyjnie podbitą kapitalizację spółek gamingowych poza tymi czterema ?

Akurat mamy fajny przykład - tydzień temu bardzo nieudana premiera JJB, peak 31, dobre oceny ale bardzo słaba sprzedaż. Przed spółką dwie dużo większe gry w tym roku, rynek wycenia relatywnie rozsądnie spółkę na 26 milionów.

Teraz premiera gry CarbonStudio, peak trochę większy, bo 45 graczy ale generalnie również nędza. Również dobre oceny ale fatalna sprzedaż.... kapitalizacja? 85 milionów.

To co tu jest poddanym spekulacji balonem?

Wykres sprzedaży też wyglada tak, że mimo weekendu premierowego i zniżki zainteresowanie nurkuje błyskawicznie

kliknij, aby powiększyć
* "Diversification is protection against ignorance, it makes little sense for those who know what they’re doing." W. Buffet.
* "The market can remain irrational longer than you can remain solvent"
* "scared money don’t make money"
aktualny portfel szacunkowo: 75% CRJ, 20% PDG, 5% THD
Edytowany: 6 czerwca 2020 16:26

Exar
11
Dołączył: 2010-09-13
Wpisów: 336
Wysłane: 6 czerwca 2020 17:19:13 przy kursie: 60,00 zł
Na VR nie ma wielu gier, a DT jest po prostu świetne. Porównywać staty do klasycznych gier PC/czy konsolowych można, ale jak ktoś orientuje się w liczbach VR kitów, trendach i estymacjach wzrostu to nie będzie się tak ekscytował 45 graczami zamiast np. 450. Poza tym steam to tylko jedna z platform dla DT, pozostałe będą sukcesywnie portowane.

Realna sytuacja jest taka, że longtermowcy zapakowani na dołkach covidowych śpią spokojnie, czekając na premierę WH i dalszy organiczny wzrost spółki, a peronowicze płaczą, że za drogo i balon. Klasyka.
Jak dla mnie to może sobie lecieć ponownie na 20. Chętnie dobiorę w tamtej cenie.

BTW
"aktualny portfel: 80% CRJ"
Kroczące C/Z 388,41 d'oh!
Ostro mnie rozbawiłeś przygotowaną przez Ciebie tak gruntownie listą balonów. king king king

Edytowany: 6 czerwca 2020 17:21

vladyslavus1234
0
Dołączył: 2015-10-19
Wpisów: 3
Wysłane: 6 czerwca 2020 18:06:42 przy kursie: 60,00 zł
Co do wycen, to wg mnie są za duże, natomiast ja osobiście uważam, że Carbon to dobra spółka (kompetecje zarządu, jakość produktów) i porównywanie z Jujubee (fatalny zarząd, zła jakość produktów) i Bloobera (zgadzam się z tezą, że medium to będzie sprzedażowo porażka) jest dla Carbon krzywdzące.

W tej chwili nie posiadam żadnych akcji, z tych 3.

Scarry
193
Dołączył: 2011-02-28
Wpisów: 4 958
Wysłane: 6 czerwca 2020 18:16:20 przy kursie: 60,00 zł
że kurcze co ty piszesz Exar? Creepy Jar jest w tej chwili jedną z bardziej konserwatywnie wycenianych spółek bo rynek boi się przesadzić... jeśli nie wiesz dlaczego to naprawdę totalna masakra że wypowiadasz sie o inwestycjach w spółki gamingowe... a Carbon jako długoterminowa inwestycja - aha Sick salute salute


kliknij, aby powiększyć


Cytat:
Realna sytuacja jest taka, że longtermowcy zapakowani na dołkach covidowych śpią spokojnie, czekając na premierę WH i dalszy organiczny wzrost spółki, a peronowicze płaczą, że za drogo i balon. Klasyka.
Boże jakie to banały... serio ktoś leci na takie gadki jeszcze?
* "Diversification is protection against ignorance, it makes little sense for those who know what they’re doing." W. Buffet.
* "The market can remain irrational longer than you can remain solvent"
* "scared money don’t make money"
aktualny portfel szacunkowo: 75% CRJ, 20% PDG, 5% THD
Edytowany: 6 czerwca 2020 18:33

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość


3 4 5 6 7

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 3,199 sek.

setuwfep
tgxtwcrw
pvkjxzwl
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
ywpveqlg
bfsksgab
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat