pixelg
Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

Cahir16

Cahir16

Ostatnie 10 wpisów
Przykład Uboat nie jest miarodajny, gdyż była to premiera w ramach early access. Natomiast wracając do wątku, zgadzam się, że popularność nie zawsze równa się wysoka sprzedaż. Bez względu na przyjęcie GH na Nintendo Switch, gra toczy się jednak przede wszystkim o potencjał na konsolach Sony i MS.

Vox napisał(a):
Ładna przebitka, 6 miesięcy temu wycena w crowdfundingu to niecałe 5mln zł.

https://findfunds.pl/kampania/?id=91

Stopa zwrotu w debiucie 1000%? Alez ten gamedev rośnie! hello1


6 miesięcy temu była zbiórka dla No Gravity Development, to inny podmiot.

www.pb.pl/no-gravity-developme...

Cytat:
No Gravity Development to studio wywodzące się z notowanego na NewConnect No Gravity Games. — W ciągu dwóch lat planujemy wejść do alternatywnego systemu obrotu. Zarząd w zeszłym roku obiecał to udziałowcom, więc chcemy zacząć całą procedurę od razu po zakończeniu kampanii — mówi Aleksander Sierżęga.

@Scarry
Sprzedaż na GOG może w przypadku Cyberpunka będzie miała jakieś znaczenie, ale dla Covid od JJB jest praktycznie pomijalna. Inaczej jest ze sklepem Oculus Store, tutaj sprzedaż potrafi rozłożyć się równomiernie vs steam. To i Twoje zrzuty gamevizz pomijające bundle sprawiają, że porównujesz jabłka do gruszek.

Kompetencje są kluczowe, zwłaszcza na rynku VR, gdzie jest kilkadziesiąt możliwych konfiguracji google + kontrolery. I działa to tak samo jak w inwestycjach - łatwiej kompetentnej osobie zarobić więcej z budżetem 100k niż z budżetem 25k. Age of Sigmar będzie miał 4x większy budżet i to daje większe możliwości doświadczonemu zespołowi aby stworzyć angażujący i atrakcyjny dla gracza produkt.

Znam narzędzie do śledzenia peaków i jestem na bieżąco z liczbami jakie osiąga tam Dark Times. A teraz samemu sprawdź jakie peaki miała pierwsza część The Wizards i zastanów się w jaki sposób sprzedała się w nakładzie ponad 100 tys. egzemplarzy? Wtedy zrozumiesz, że gier VR i PC nie można w ten sposób ze sobą zestawiać.

Każdy ma prawo do swojego zdania co do oceny potencjału czy to Creepy Jar czy Carbon Studio, ale @Scarry, zarzucasz innym wprowadzanie w błąd, a sam wykazujesz się nieznajomością rynku VR przyrównując sprzedaż gry tylko VR (Dark Times) do gry dostępnej na PC (Covid: The Outbreak), nadto wrzucając zestawienia z gamevizz o Dark Times i pomijając sprzedający się równolegle bundle, który również zawiera Dark Times. Dodatkowo, Dark Times jest dostępny poza Steam również na Oculus Store i Viveport, o czym nie informowałeś ani tej sprzedaży nie oszacowałeś, a porównania dokonałeś.

Niedługo Carbon Studio ma podać zaktualizowane wyniki sprzedażowe serii The Wizards, poczekajmy z oceną premiery Dark Times do tego czasu, bo na razie trudno jest ją estymować ze względu na wielość kanałów sprzedaży i zupełnie inny przelicznik komentarzy dla gier tylko VR.

Dla osób zainteresowanych spółką, warto odwiedzić Dark Times na steam i zapoznać się z Road Mapą na 2020 r., będą 3 istotne update'y, które zapewnią dalsze stymulowanie sprzedaży i monetyzowanie produktu w długim terminie. Gry z gatunku VR mają dużo bardziej płaską krzywą sprzedaży, nie skreślałbym tytułu po pierwszych 2 tygodniach. Dla mnie najważniejsze są kompetencje, a te Carbon zdobywa od blisko 5 lat i Warhammer z czterokrotnie większym budżetem będzie okazją do ich zaprezentowania.

aircanada15 napisał(a):
Half Life jest tym dla branży gier czym nadal jest marka Warcraft i czym obecnie jest Wiedźmin. Taką sprzedaż jaką podajesz to mogą mieć gry typu Bannerlord i jest to wówczas bardzo dobry wynik, ale nie w przypadku Half Life. Valve wypuścił Alyx na platforme VR bo również, a może przede wszystkim, czerpie zyski ze sprzedaży tych urządzeń bo ma technologię, której nie posiada Carbon Studio.


Zgadzam się, że Half Life jest tym dla branży PC czym WoW czy Wiedźmin, natomiast Ty uważasz, że nawet gdyby sprzedało się 4x więcej niż estymowane 860k kopii (czyli 100% bazy użytkowników, którzy mają do Steam podłączone jakieś google VR nabyłoby Alyx) to dalej byłaby to słaba sprzedaż i porażka. Dostrzegasz kuriozum?

Ktoś musi być tym, kto przetrze szlak, a to, że Valve ma ku temu bardzo dobre predyspozycje (własne google, legendarną markę Half Life) to tylko ich przewaga i pewnie powód dla którego zdecydowali się na stworzenie tej produkcji.

aircanada15 napisał(a):
Prezentujesz zupełnie dziwne podejście do wyliczeń bo to jest tak samo jakby zachwalać jakiś produkt pod względem sprzedaży nie ze względu na samą skalę tej sprzedaży, a pod kątem odsetka osób w danej grupie użytkowników. Czyli zachwalam sprzedaż jakiegoś produktu na komputer Macintosh tylko z tego względu, że kupiło to 95% użytkowników tej platformy albo zachwalam sprzedaż produktu przeznaczonego tylko na rynek Tesla bo akurat nabyło go 97% użytkowników posiadających samochód tej marki.


To podejście, które pokazuje, że Alyx ma szansę stać się system sellerem dla urządzeń VR. Nintendo lubiło się chwalić ilu graczy kupiło Legend of Zelda i wszyscy byli zgodni, że ta gra sprzedawała ich konsole, dla mnie 25% użytkowników, którzy zakupili Alyxa to właśnie coś na kształt system sellera, zobaczymy jak to będzie wyglądać w kwietniu.

aircanada15 napisał(a):
Firma która wydała Bannerlord udowodniła, że można więcej zarobić na takiej grze aniżeli na jakiejkolwiek grze VR. Z tym, że oczywiście Steam również sprzedaje urządzenia do VR i stąd ich większy zysk.


Nigdzie nie napisałem, że jest inaczej. Dobra gra ma dużą szansę sprzedać się w wyższym nakładzie na PC generując automatycznie wyższy zysk. Ja natomiast twierdzię, że rynek VR jest po pierwsze, mniejszy i łatwiej na nim zaistnieć, bo nie toniesz w setce innych produkcji, które codziennie mają premiery, a po drugie szybciej rośnie. Na potwierdzenie pierwszego i drugiego jest sporo analiz dostępnych w internecie. I dla mnie to jest atutem w przypadku Carbon Studio, którego dotyczy ten temat.

aircanada15 napisał(a):
Kolejnym dowodem na niszowość rynku VR jest fakt, że kontynuacja Half Life jest JEDYNĄ grą o tak wysokiej sprzedaży. Alyx stanowi pewną anomalię sprzedażową, ale Ty starasz się z tej anomalii uczynić bazę pod dalszą sprzedaż wszelkich innych produktów VR.


Nie jest to prawda. Ja twierdzę, że sukces Alyx stanowi bazę pod dalszą udaną sprzedaż produktów VR z segmentu AAA, którego na razie jedynym przedstawicielem jest właśnie Alyx.

aircanada15 napisał(a):
W ogóle tłumaczenie biznesu Carbon Studio tym co robi Valve jest dla mnie porównaniem mniej więcej takim, że Amazon prowadzi sprzedaż wysyłkową, a ktoś na jednoosobowej działalności w Polsce również coś wysyłkowo sprzedaje na Allegro. To jest mniej więcej takie porównanie - czyli zupełnie z czapy.


Zgadzam się, że takie porównanie nie ma sensu, ale czy ja takiego gdzieś użyłem? :)

aircanada15 napisał(a):
By uzyskać tu naprawdę sensowne przychody (choć ciągle ustępujące klasycznym AAA) z third party, trzeba dysponować wyjątkowo oryginalnym produktem. Jedyny przykład jaki znam to Superhot.


W wątku w którym postujemy były podane również przykłady m.in. Boneworks i Beat Saber. Polecam poczytać o losie studiów za nie odpowiedzialnych i osiągniętych poziomach sprzedaży.

Ja widzę potencjał w rynku VR, widzę go także w Carbon Studio. Ty możesz widzieć go gdzieś indziej, ale jeżeli oboje zarobimy to nieważne kto miał rację :)

Nie zgadzamy się, bo wychodzimy z dwóch różnych założeń. Ty starasz się porównywać sprzedaż gry z segmentu VR do gier z mainstreamu na PC, a ja patrzę na sprzedaż gry z VR w odniesieniu do bazy użytkowników tych urządzeń. I tutaj blisko 25% osób posiadających google i sięgające po Alyx to wyższy % niż Mount&Blade w odniesieniu do wszystkich użytkowników Steam z PC, a dynamika sprzedaży nowych googli VR jest z kwartału na kwartał coraz wyższa. Ja widzę tutaj potencjał do dynamicznych wzrostów z każdą kolejną pozycją AAA i uważam, że takie są już produkowane przez inne duże studia, a przyczynkiem do tego był Alyx.

Tak, miałem na myśli nakład premierowy z pre-orderami włącznie, zły dobór słowa :)

860k sprzedanych kopii w samym marcu (plus pre-ordery) na rynku, który liczy obecnie niespełna 4 mln urządzeń to faktycznie katastrofalny wynik i każda firma tworząca na VR powinna pakować manatki, bo nic tutaj się nie ugra... blah5

www.vrandfun.com/half-life-aly...

Okres zamknięty obejmuje 30 dni przed publikacją raportu okresowego, w przypadku 11BIT najbliższy okres zamknięty to: 24 lutego - 24 marca 2020 r.

To znaczy, że dziś mieli ostatnie okienko na dokonanie transakcji, jeżeli chcieli ją przeprowadzić przed 25 marca 2020 r. Kolejny okres zamknięty rozpocznie się 14 kwietnia 2020 r.

Na kursie malują się kolejne negatywne dywergencje (nowe szczyty przy zniżkującym RSI), a papier mimo to dalej się pnie Think zobaczymy jak długo AQR jest w stanie trzymać na nich shorta.

Cytat:
Atmosferę podgrzewa też tajemnicza gra AAA od CD Projekt z premierą do 2021 r nad którą już pracuje 40 osób. (Wiedźmin 4 lub Cyberpunk online-multiplayer?)


Chodzi o multiplayer do Cyberpunka, Spółka to oficjalnie potwierdziła. Wiedźmin 4 pewnie będzie następną grą AAA, ale na to przyjdzie nam jeszcze poczekać kolejnych kilka lat.

Informacje
Stopień: Obeznany
Dołączył: 16 maja 2018
Ostatnia wizyta: 25 października 2020 13:13:19
Liczba wpisów: 86
[0,02% wszystkich postów / 0,10 postów dziennie]
Punkty respektu: 0

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,375 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +135,80% +27 160,25 zł 47 160,25 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d