pixelg
Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

Cahir16

Cahir16

Ostatnie 10 wpisów
Przykład Uboat nie jest miarodajny, gdyż była to premiera w ramach early access. Natomiast wracając do wątku, zgadzam się, że popularność nie zawsze równa się wysoka sprzedaż. Bez względu na przyjęcie GH na Nintendo Switch, gra toczy się jednak przede wszystkim o potencjał na konsolach Sony i MS.

Vox napisał(a):
Ładna przebitka, 6 miesięcy temu wycena w crowdfundingu to niecałe 5mln zł.

https://findfunds.pl/kampania/?id=91

Stopa zwrotu w debiucie 1000%? Alez ten gamedev rośnie! hello1


6 miesięcy temu była zbiórka dla No Gravity Development, to inny podmiot.

www.pb.pl/no-gravity-developme...

Cytat:
No Gravity Development to studio wywodzące się z notowanego na NewConnect No Gravity Games. — W ciągu dwóch lat planujemy wejść do alternatywnego systemu obrotu. Zarząd w zeszłym roku obiecał to udziałowcom, więc chcemy zacząć całą procedurę od razu po zakończeniu kampanii — mówi Aleksander Sierżęga.

@Scarry
Sprzedaż na GOG może w przypadku Cyberpunka będzie miała jakieś znaczenie, ale dla Covid od JJB jest praktycznie pomijalna. Inaczej jest ze sklepem Oculus Store, tutaj sprzedaż potrafi rozłożyć się równomiernie vs steam. To i Twoje zrzuty gamevizz pomijające bundle sprawiają, że porównujesz jabłka do gruszek.

Kompetencje są kluczowe, zwłaszcza na rynku VR, gdzie jest kilkadziesiąt możliwych konfiguracji google + kontrolery. I działa to tak samo jak w inwestycjach - łatwiej kompetentnej osobie zarobić więcej z budżetem 100k niż z budżetem 25k. Age of Sigmar będzie miał 4x większy budżet i to daje większe możliwości doświadczonemu zespołowi aby stworzyć angażujący i atrakcyjny dla gracza produkt.

Znam narzędzie do śledzenia peaków i jestem na bieżąco z liczbami jakie osiąga tam Dark Times. A teraz samemu sprawdź jakie peaki miała pierwsza część The Wizards i zastanów się w jaki sposób sprzedała się w nakładzie ponad 100 tys. egzemplarzy? Wtedy zrozumiesz, że gier VR i PC nie można w ten sposób ze sobą zestawiać.

Każdy ma prawo do swojego zdania co do oceny potencjału czy to Creepy Jar czy Carbon Studio, ale @Scarry, zarzucasz innym wprowadzanie w błąd, a sam wykazujesz się nieznajomością rynku VR przyrównując sprzedaż gry tylko VR (Dark Times) do gry dostępnej na PC (Covid: The Outbreak), nadto wrzucając zestawienia z gamevizz o Dark Times i pomijając sprzedający się równolegle bundle, który również zawiera Dark Times. Dodatkowo, Dark Times jest dostępny poza Steam również na Oculus Store i Viveport, o czym nie informowałeś ani tej sprzedaży nie oszacowałeś, a porównania dokonałeś.

Niedługo Carbon Studio ma podać zaktualizowane wyniki sprzedażowe serii The Wizards, poczekajmy z oceną premiery Dark Times do tego czasu, bo na razie trudno jest ją estymować ze względu na wielość kanałów sprzedaży i zupełnie inny przelicznik komentarzy dla gier tylko VR.

Dla osób zainteresowanych spółką, warto odwiedzić Dark Times na steam i zapoznać się z Road Mapą na 2020 r., będą 3 istotne update'y, które zapewnią dalsze stymulowanie sprzedaży i monetyzowanie produktu w długim terminie. Gry z gatunku VR mają dużo bardziej płaską krzywą sprzedaży, nie skreślałbym tytułu po pierwszych 2 tygodniach. Dla mnie najważniejsze są kompetencje, a te Carbon zdobywa od blisko 5 lat i Warhammer z czterokrotnie większym budżetem będzie okazją do ich zaprezentowania.

aircanada15 napisał(a):
Half Life jest tym dla branży gier czym nadal jest marka Warcraft i czym obecnie jest Wiedźmin. Taką sprzedaż jaką podajesz to mogą mieć gry typu Bannerlord i jest to wówczas bardzo dobry wynik, ale nie w przypadku Half Life. Valve wypuścił Alyx na platforme VR bo również, a może przede wszystkim, czerpie zyski ze sprzedaży tych urządzeń bo ma technologię, której nie posiada Carbon Studio.


Zgadzam się, że Half Life jest tym dla branży PC czym WoW czy Wiedźmin, natomiast Ty uważasz, że nawet gdyby sprzedało się 4x więcej niż estymowane 860k kopii (czyli 100% bazy użytkowników, którzy mają do Steam podłączone jakieś google VR nabyłoby Alyx) to dalej byłaby to słaba sprzedaż i porażka. Dostrzegasz kuriozum?

Ktoś musi być tym, kto przetrze szlak, a to, że Valve ma ku temu bardzo dobre predyspozycje (własne google, legendarną markę Half Life) to tylko ich przewaga i pewnie powód dla którego zdecydowali się na stworzenie tej produkcji.

aircanada15 napisał(a):
Prezentujesz zupełnie dziwne podejście do wyliczeń bo to jest tak samo jakby zachwalać jakiś produkt pod względem sprzedaży nie ze względu na samą skalę tej sprzedaży, a pod kątem odsetka osób w danej grupie użytkowników. Czyli zachwalam sprzedaż jakiegoś produktu na komputer Macintosh tylko z tego względu, że kupiło to 95% użytkowników tej platformy albo zachwalam sprzedaż produktu przeznaczonego tylko na rynek Tesla bo akurat nabyło go 97% użytkowników posiadających samochód tej marki.


To podejście, które pokazuje, że Alyx ma szansę stać się system sellerem dla urządzeń VR. Nintendo lubiło się chwalić ilu graczy kupiło Legend of Zelda i wszyscy byli zgodni, że ta gra sprzedawała ich konsole, dla mnie 25% użytkowników, którzy zakupili Alyxa to właśnie coś na kształt system sellera, zobaczymy jak to będzie wyglądać w kwietniu.

aircanada15 napisał(a):
Firma która wydała Bannerlord udowodniła, że można więcej zarobić na takiej grze aniżeli na jakiejkolwiek grze VR. Z tym, że oczywiście Steam również sprzedaje urządzenia do VR i stąd ich większy zysk.


Nigdzie nie napisałem, że jest inaczej. Dobra gra ma dużą szansę sprzedać się w wyższym nakładzie na PC generując automatycznie wyższy zysk. Ja natomiast twierdzię, że rynek VR jest po pierwsze, mniejszy i łatwiej na nim zaistnieć, bo nie toniesz w setce innych produkcji, które codziennie mają premiery, a po drugie szybciej rośnie. Na potwierdzenie pierwszego i drugiego jest sporo analiz dostępnych w internecie. I dla mnie to jest atutem w przypadku Carbon Studio, którego dotyczy ten temat.

aircanada15 napisał(a):
Kolejnym dowodem na niszowość rynku VR jest fakt, że kontynuacja Half Life jest JEDYNĄ grą o tak wysokiej sprzedaży. Alyx stanowi pewną anomalię sprzedażową, ale Ty starasz się z tej anomalii uczynić bazę pod dalszą sprzedaż wszelkich innych produktów VR.


Nie jest to prawda. Ja twierdzę, że sukces Alyx stanowi bazę pod dalszą udaną sprzedaż produktów VR z segmentu AAA, którego na razie jedynym przedstawicielem jest właśnie Alyx.

aircanada15 napisał(a):
W ogóle tłumaczenie biznesu Carbon Studio tym co robi Valve jest dla mnie porównaniem mniej więcej takim, że Amazon prowadzi sprzedaż wysyłkową, a ktoś na jednoosobowej działalności w Polsce również coś wysyłkowo sprzedaje na Allegro. To jest mniej więcej takie porównanie - czyli zupełnie z czapy.


Zgadzam się, że takie porównanie nie ma sensu, ale czy ja takiego gdzieś użyłem? :)

aircanada15 napisał(a):
By uzyskać tu naprawdę sensowne przychody (choć ciągle ustępujące klasycznym AAA) z third party, trzeba dysponować wyjątkowo oryginalnym produktem. Jedyny przykład jaki znam to Superhot.


W wątku w którym postujemy były podane również przykłady m.in. Boneworks i Beat Saber. Polecam poczytać o losie studiów za nie odpowiedzialnych i osiągniętych poziomach sprzedaży.

Ja widzę potencjał w rynku VR, widzę go także w Carbon Studio. Ty możesz widzieć go gdzieś indziej, ale jeżeli oboje zarobimy to nieważne kto miał rację :)

Nie zgadzamy się, bo wychodzimy z dwóch różnych założeń. Ty starasz się porównywać sprzedaż gry z segmentu VR do gier z mainstreamu na PC, a ja patrzę na sprzedaż gry z VR w odniesieniu do bazy użytkowników tych urządzeń. I tutaj blisko 25% osób posiadających google i sięgające po Alyx to wyższy % niż Mount&Blade w odniesieniu do wszystkich użytkowników Steam z PC, a dynamika sprzedaży nowych googli VR jest z kwartału na kwartał coraz wyższa. Ja widzę tutaj potencjał do dynamicznych wzrostów z każdą kolejną pozycją AAA i uważam, że takie są już produkowane przez inne duże studia, a przyczynkiem do tego był Alyx.

Tak, miałem na myśli nakład premierowy z pre-orderami włącznie, zły dobór słowa :)

860k sprzedanych kopii w samym marcu (plus pre-ordery) na rynku, który liczy obecnie niespełna 4 mln urządzeń to faktycznie katastrofalny wynik i każda firma tworząca na VR powinna pakować manatki, bo nic tutaj się nie ugra... blah5

www.vrandfun.com/half-life-aly...

Okres zamknięty obejmuje 30 dni przed publikacją raportu okresowego, w przypadku 11BIT najbliższy okres zamknięty to: 24 lutego - 24 marca 2020 r.

To znaczy, że dziś mieli ostatnie okienko na dokonanie transakcji, jeżeli chcieli ją przeprowadzić przed 25 marca 2020 r. Kolejny okres zamknięty rozpocznie się 14 kwietnia 2020 r.

Na kursie malują się kolejne negatywne dywergencje (nowe szczyty przy zniżkującym RSI), a papier mimo to dalej się pnie Think zobaczymy jak długo AQR jest w stanie trzymać na nich shorta.

Cytat:
Atmosferę podgrzewa też tajemnicza gra AAA od CD Projekt z premierą do 2021 r nad którą już pracuje 40 osób. (Wiedźmin 4 lub Cyberpunk online-multiplayer?)


Chodzi o multiplayer do Cyberpunka, Spółka to oficjalnie potwierdziła. Wiedźmin 4 pewnie będzie następną grą AAA, ale na to przyjdzie nam jeszcze poczekać kolejnych kilka lat.

Źródło?

@Analityk Fundamentalny

W jaki sposób wyliczyłeś kwotę 90 mln zł? U mnie wychodzi ~56 mln.

Był na pierwszym miejscu przez kilkadziesiąt minut, od tego momentu chodzi nieprzerwanie w pozycjach 2-4 (liczę gry, pomijam nowy zestaw VR od Valve).

Peak z debiutu 5 402, podbity następnego dnia do 5 755. Co ważne, debiut w odróżnieniu od pozostałych mocnych gier z portfolio Playway (HF, CMS, TS) wypadł we wtorek, a nie piątek. Czekamy na peaki w weekend.

Cena premierowa 107,99 * 0,85 = 91,79 zł (wyższa o około 40% od HF)

Należy też pamiętać, że część sprzedanych gier rozeszła się kanałem tradycyjnym - ja np. zakupiłem wersję pudełkową.

Dla mnie najciekawsze, że ich spółka Spokko zajmująca się grami na mobile pracuje nad czymś zupełnie innym niż ogłoszony dziś Gwint.

Premiera LoF2 w II kwartale, cena wyższa o 50% niż w przypadku pierwszej części.

www.stockwatch.pl/komunikaty-s...

@krewa @Wojetek
Bardzo dziękuję za wasze wyjaśnienia i podpowiedzi, doceniam.

Nie mogę znaleźć informacji na jakiej zasadzie działa Rejestr Krótkiej Sprzedaży, chodzi mi o jego aktualizację. Rozumiem, że następuje ona codziennie po zakończeniu sesji?

Obecnie na EC wciąż siedzą 2 fundusze, które zgodnie z czasem kiedy pojawiły się w rejestrze, są w plecy ~ 20%. Jednak mimo to nie redukują pozycji, choć kurs wybija kolejne opory. Czy ich otwarte pozycje wchodzą w LOP na kontrakcie? Ich pozycje są przecież za duże jak na obecny poziom (225). Inaczej, 1 LOP = 1 kontrakt czy 1 pozycja (która może zawierać w sobie wiele kontraktów)?

Na jakich jeszcze wskaźnikach poza RSI można analizować wykupienie akcji? Kurs cały czas trzyma się mocno, wczoraj odbił od 22,30 i dziś ponownie zareagował na ten rejon. Czy w takim wypadku szanse na korektę kursu maleją, a rosną na zwyżkę do podanych przez Krewę rejonów?

Ewakuacja z WIG20 zdaje się służyć spółce :D ciekawe kiedy fundusze, które wciąż w rejestrze shortują Eurocash zaczną pozbywać się swoich akcji. Na razie kurs na sporych obrotach dotarł do lokalnego szczytu z października.

Dzieki Krewa za analize! Wedlug mnie nadzieje zwiazane z FC dostepnym w Chinach i wejscie do mWIG40 beda sprzyjac wybiciu kursu w gore.

www.gpw.pl/komunikaty-i-uchwal...

Rynek próbuje wycenić nowego debiutanta w gamedev, kurs osuwa się z 2,85 na otwarciu, podczas gdy kurs odniesienia to 0,70. Macie jakieś przemyślenia co do realnej kapitalizacji tej spółki?

Mnie podoba się, że wybrali specjalizację w jednej konkretnej niszy - gry motoryzacyjne, z naciskiem na symulatory. To sprawdzona ścieżka, którą podążył TSG czy ULG. Podobać może się również fakt, że z powodzeniem wprowadzili Car Mechanic Simulator na mobilki, Ponad 12 milionów pobrań w niecały rok to wynik, do którego raczej nie dobije żadna z trzech wydanych ostatnio przez Vivid games gier, a oni siedzą i specjalizują się w tym rynku dłużej. Jak kurz opadnie, spółka wydaje się obiecująca, tylko potrzebujemy więcej informacji co do głównej premiery roku - DRIFT19.

Krewa, a co powiesz na poniższe spojrzenie na Vivida pod względem AT? Tutaj kreśląc trend zachowawczo po świecach, główny opór wypada na ~2,44, co jest wzmocnione jeszcze Fibo. Dla mnie dopiero trwałe przebicie tego punktu, a nie 2,33 da sygnał do dalszych wzrostów.

charts.stockwatch.pl/chart/Je6...

Analiza zrobiona wczoraj: charts.stockwatch.pl/chart/TGQ...

Dziś dokłada kolejne % do tego wybicia, a 3 premiery zaplanowane na ten rok mogą zapewnić paliwo do dalszych wzrostów. 13.02 opublikują raport za IV kwartał, ze względu na obecny układ na wykresie może on być kluczowy dla dalszego kierunku kursu.

Cherry kreśli dziś nowe historyczne minima na wykresie, a jego kapitalizacja zbliża się do poziomu znacznie bardziej medialnego Vivid. Obserwował ktoś ostatnio tę spółkę? Ochłodzenie na niej trwa już blisko 5 miesięcy, a spadek to >70%.

Ciekawa sytuacja, zobaczymy na ile PlayWay zaangażuje się w ratowanie tej spółki.

AT: charts.stockwatch.pl/chart/E2B...

Kurs znajduje się w ważnym momencie, a dzisiejsza świeca napawa optymizmem i daje szansę na pokonanie poziomu 285 zł, który otwiera drogę do kontynuacji wzrostów. Martwi za to wolumen, który wciąż jest stosunkowo niski, dlatego pomimo wybicia i retestu ograniczenia, które jest teraz wsparciem, nic nie jest przesądzone ;)

Dla mnie największym sprawdzianem dla UG będą poniższe premiery:

- pierwsze DLC do UFS (Q1), które pokaże na ile za pomocą wydawanych rozszerzeń potrafią stymulować dalszą sprzedaż tytułu;
- Deadliest Catch: The Game (H1), które to jest pierwszym projektem we współpracy z Discovery, jeszcze przed planowanym na 2020 Naked and Afraid. Interesuje mnie na ile popularność programu i obiecany oraz spisany w umowach marketing ze strony Discovery przełoży się na sprzedaż tej gry;
- UFS na konsole (H2), wiemy że na PC czy urządzenia mobilne tego typu gry potrafią mieć branie, zagadką pozostaje odbiór gry na konsolach;
- gry o których spółka informowała w komunikacie z sierpnia 2018 r., a które nie są zamieszczone w oficjalnym harmonogramie premier (https://www.stockwatch.pl/komunikaty-spolek/ULTGAMES,zawarcie-umowy-wydawniczej-na-3-gry-o-tematyc-2018-08-26,ESPI,20180826_183419_0000140493). Pytanie czy licencje na znane twarze pozwolą przebić się tym grom mobilnym (Vivid z Manny Pacquiao np. nie spełnił oczekiwań).

Moja analiza dostępna tutaj: charts.stockwatch.pl/chart/cLn...

Kurs wybija się górą z formacji trójkąta zbudowanego na 4-miesięcznym okresie. Jeżeli ruch nie okaże się fałszywym wybiciem i nie powróci do górnego ograniczenia trójkąta to najbliższy opór jest wg. mnie na zniesieniu fibo 23,6% (~41,5), gdzie kurs konsolidował się przez cały sierpień. Całość zdaje się potwierdzać rosnący wolumen oraz RSI kreślący coraz wyższe dołki.

Pozytywną informacją fundamentalną jest z kolei nowy nabór do programu GameINN, który wyklucza kilku beneficjentów z poprzednich edycji (woj. mazowieckie). Można to interpretować jako potencjalnie mniejszą konkurencję w walce o granty i rosnące szanse Tbull na uzyskanie dofinansowania.

Cześć, jest szansa na aktualną analizę techniczną spółki? Zgłaszam prośbę.

Zgadza się, w F2P przychody generowane są przez ułamek procenta graczy, którzy dokonują zakupów regularnie. Ta baza graczy nie zniknie, nawet jeżeli trend pobierających FC będzie dalej spadkowy. Pobrania są bardziej istotne w początkowej fazie życia produktu, gdzie gra musi złapać ten ułamek procenta hardcorowych graczy żeby zacząć na siebie zarabiać i uzasadnić jej dalszy rozwój, a im baza jest większa, tym szanse na to rosną. Podbitki na Vividzie miały sens, ale produkcje okazały się porażkami, bez pomysłu na ich dalszy rozwój i ze zbyt rzadkimi aktualizacjami.


Cytat:
Racing Xtreme 2 w otwarciej becie pobrane zostało ponad 400 000 razy.


Źródło: http://t-bull.com/#news

Czyli w przeciągu 3 dni mamy ponad 500k ściągnięć. Tempo przebija udane Tank Battle Heroes :)

W dodatku kolejny raz T-bull dostaje darmowy featuring w sklepie ze względu na dopieszczony produkt:

Cytat:
We did it! Racing Xtreme 2 has been selected to be featured globally on the Google Play store!


Źródło: oficjalne konto FB

24.11 już mieli na tej grze przekroczony milion (pytanie z jakiej bazy startowali, bo +100 tys. to przedział 100-500 w Google Play). Tak czy inaczej bardzo dobry wynik, ich ostatnie Tank Battle Heroes potrzebowało 5 dni na dojście do 500k i 2 tygodni na złamanie 1 mln.

Wszyscy teraz czekają na informacje odnośnie premiery Top Speed 2, grudzień zaraz za pasem, a komunikacji w sprawie tej gry praktycznie zero (a ma wyjść jeszcze w tym roku).

Wycena niby taka profesjonalna, a popełniają bubel w postaci:

"Najbliższą premierą z wydawnictwa będzie Children of Morta (1Q19), której potencjał zarząd ocenia jako co najmniej taki jak Moonlightera. Zakładamy, iż w przypadku tej gry udział 11 bit w umowie z deweloperem będzie istotnie wyższy (ok. 50% vs 25% przy Moonlighter)."

Spółka sama mówiła, że przedział dla Moonlightera to 30-50%, a jeżeli dobrze pamiętam, to sugerowali też, że bliżej im do tej drugiej cyfry. 40% byłoby rozsądnym i jednocześnie konserwatywnym założeniem.

Ponadto zupełnie pomijają potencjał sprzedaży na NS, tak Moonlightera jak i TWoMa.

"Niewielki wpływ na wyniki premier na Switcha (Moonlighter i TWOM)."

Raport opublikowany, poniżej najważniejsze informacje:

+ przejrzystość, można prześledzić przychody i nakłady marketingowe na Fishing Clash per każdy miesiąc
https://imgur.com/a/9i2Y5xx

+ dalsze wzrosty w październiku i utrzymany trend

- malejący współczynnik przychodu przypadającego na każdą złotówkę wydaną na marketing

- odpis na Fishing Battle i wstrzymanie produkcji

- opóźnienie soft launch Minigolfa

- brak informacji dot. sprzedaży i pomysłów na dalszy rozwój Wild Hunt

Trochę tych minusów jest, ale to wciąż jedyna spółka o tak regularnych (i wysokich) przychodach oraz zysku. Pytanie czy przy aktualnej atmosferze to wystarczy aby zatrzymać spadki?

Każdy kto choć trochę interesuję się tą branżą mógł oszacować koszmarną sprzedaż m.in. po wielkości społeczności na Steam skupionej wokół gry. Przed oficjalną premierą Kurska było to raptem 2-2,5 tys.? Gry indie jak Moonlighter miały po kilkadziesiąt tysięcy. Do tego dochodzi słaba szata graficzna, która nie przystaje do obecnych standardów, a przecież nie jest to pixelowa gra żeby można było uznać to za rodzaj przyjętej stylistyki.

Krótkie podsumowanie wyników FC:

Android:
Downloads Revenue
June 1 000 000 900 000
July 1 000 000 1 000 000
August 1 000 000 1 000 000
October 1 000 000 2 000 000

iOS:
Downloads Revenue
June 300 000 400 000
July 200 000 500 000
August 300 000 600 000
October 200 000 700 000


TSG ma to, czego nie posiadają inne spółki z całego gamedev - powtarzalne zyski miesiąc w miesiąc, w dodatku o nieustannie wzrostowej tendencji. Kurs dolara też gra na ich korzyść.

PS Sensortower od 1 mln w górę nie rozdrabnia się i nie pokazuje bardziej szczegółowych przedziałów (np. 1,5 mln). Warto o tym pamiętać.

PS2 Ma ktoś dane za wrzesień?

Gra okazała się finansową klapą i żadne słowa prezesa tego nie zmienią.

All-time peak graczy = 38

Obecnie w tygodniu gra w nią po kilka, max kilkanaście osób. Nawet do 100 recenzji nie dobiła. Póki nie będą mieli premiery, która okaże się sukcesem lub nie zaczną lepiej monetyzować Bladebounda to wg. mnie nie ma tu czego szukać. A kapitalizacja w porównaniu z innymi spółkami z gamdev jest za wysoka.

Zgadzam się, że mają inne rozbicie geograficzne, ale patrząc w raporty finansowe nie widzę różnić w poziomie przychodów ze sprzedaży produktów:

Vivid za 1H 2018 - 3 693 990 zł
T-bull za 1H 2018 - 3 605 538 zł

O zysku netto nie będę się rozpisywał, ale tutaj także T-bull daje radę.

Odpisy czy będą to się okaże, a nawet jeśli to w dłuższym terminie tylko pomoże to spółce w dalszym rozwoju. O zastrzeżeniach audytora nic nie wiem, dasz mi proszę cynk na PW gdzie o tym napisałeś? Dzięki.

Dla mnie wciąż pozostaje zagadką skąd wynika różnica w wycenie T-Bull a Vivid (spółka o zbliżonym modelu).

T-Bull nie tylko zalicza premiery, które pod względem ilości pobrań przewyższają tę drugą spółkę, to jeszcze potrafi stymulować pobrania swoich gier nawet lata po premierze. Ba, dowodzą nawet, że tworzą gry lepsze, bo ich debiutujący w lutym tego roku Idle Racing GO ma na koncie ponad 5 mln pobrań z czego 2 mln zrobił w przeciągu 1 tygodnia w październiku po dużej aktualizacji. Ta gra to ten sam gatunek co Highway Getaway od Vivida, którego spółka przestała wspierać już w kilka miesięcy po premierze ze względu na słabe wyniki.

I najlepsze, Vivid i jego wszystkie wydane dotąd odsłony marki Real Boxing (czyli w ciągu 6 lat) osiągnęły pułap 60 mln pobrań, tymczasem 1 hit ze stajni T-Bull w postaci Moto Rider GO może się poszczycić już ~62 mln pobrań i to w 2 lata, bo tyle minęło od premiery.

W dodatku jeszcze w tym roku ukazać ma się kontynuacja innego hitu - Top Speed (32 mln pobrań w 3 lata), a ogłoszona jest już także kontynuacja Moto Rider GO.

Czyli mimo lepszych jakościowo gier, które w dodatku generują większą liczbę pobrań, rynek uważa, że spółka jest warta 3x mniej niż Vivid, a kurs ciągle osuwa się w dół.

Po dzisiejszej publikacji raportu za III kwartał spółka ma zrealizowane to co analitycy zakładali na cały rok, rekomendując przy tym cenę docelową na 15,50 zł.

Dziwi mnie to niskie zainteresowanie spółką, ma podpisane obiecujące umowy i dowozi wyniki.

Ja prowadziłem linię przy wykresie tygodniowym, u mnie wygląda to w ten sposób:

https://imgur.com/8HU4h24 (nie uwzględnia danych z dzisiejszej sesji)


Ktoś pokusi się o wyrysowanie potencjalnego zasięgu wzrostu i oporów? Długoterminowa linia trendu spadkowego była wg. mnie na poziomie 40zł, a została dziś z hukiem przebita.

Dobrze gdyby spółka szepnęła jak wyglądają przychody za sierpień z FC. Mam wrażenie, że 8 milionów za lipiec pomogło wyhamować tę korektę.

Akurat u Vivida rozkład przychodów pomiędzy reklamami a mikropłatnościami jest inny niż np. na TSG, gdzie to drugie ma znaczącą przewagę nad pierwszym. Także leżący grossing nie oznacza, że spółka nie zarabia, choć również byłbym powściągliwy w określaniu tej gry mianem hitu. Musi minąć jeszcze parę tygodni żeby móc to zweryfikować.

Na pewno warto pamiętać, że to jest akurat gra z wydawnictwa Vivida i nie mamy pojęcia jaki % zysków przypada z niej dla Spółki.

A w grę pogrywam od czasu kiedy była w soft launch dostępna dla PL i mogę powiedzieć, że:
a) reklam jest mnóstwo, natomiast nie są nachalne. Sam decydujesz czy ją wyświetlić czy nie, natomiast ich ilość jest wręcz perfidna. Dla przykładu -> aby ulepszyć jakąkolwiek część swojego pojazdu możesz oglądnąć reklamę aby zmniejszyć koszt ulepszenia o 50%. I tak oglądasz nawet po 4-5 razy, żeby finalnie zejść do ceny 0. A waluty w grze nie ma na tyle, żeby być rozrzutnym.
b) obecnie osiągnąłem w tej grze praktycznie wszystko i dla mnie brakuje już contentu.
c) gra ma świetny silnik fizyki i to w niej przyciąga najbardziej. Jest bardzo płynna i ostateczny wynik w największym stopniu zależy od umiejętności gracza, a to coś co ta społeczność ceni najbardziej.

Pytanie na ile Sensortower radzi sobie z wyliczaniem przychodów dla tej gry, skoro Zarząd podawał 8 milionów przychodów dla FC z samego lipca. Nijak to się ma do 1,5 mln dolarów, a reklamy w przypadku TSG stanowią tylko mały %, więc to nie one odpowiadały za resztę kwoty.

Czy ktoś jest na bieżąco z sytuacją tej spółki? Premiera ich najważniejszego tytułu w październiku, a kurs tworzy kolejne historyczne minima. Kapitalizacja spadła poniżej <20 mln zł. W porównaniu do innych spółek z branży wydaje się mocno przeceniona.

I fajnie byłoby jeszcze dołożyć AT do tego.

Podejrzewam, że część osób spodziewała się jako owej niespodzianki ze strony bitów zapowiedzi TWOM2, co było bezzasadne, ale kurs świetnie to pokazał pikując w dół w momencie pojawienia się oficjalnej informacji, że chodzi jednak o porty gier na NS.

To pokazuje również jedną z wad modelu 11bit - skupiają się tak mocno na unikatowym podejściu do tworzonych gier, że później nie ma sensu tworzyć dla nich kontynuacji. A trudniej jest generować sprzedaż z każdorazowo nowym IP. Choć póki co, bardzo dobrze sobie z tym radzą.

Jeżeli opóźnią konsolowy Frostpunk, kurs spadnie jeszcze bardziej. Za to będzie to dobra okazja na dobranie akcji :) Z drugiej strony, skoro portami na NS zajmują się ich deweloperzy a w przypadku TWOM - dedykowany tej odnodze zespół, to nie powinno przeszkadzać to bitom w pracach nad portem Frostpunka. Jest cicho w tym temacie, ale wolałbym, żeby udało im się wywiązać z obietnicy.

Kurs spółki przebił już rekomendacje, a wokół najbliższej premiery robi się gorąco. Ostatnio była ogrywana na kanale YT przez osobę z 14 mln subskrybentów. Póki co zebrała 370 tys. wyświetleń.

www.youtube.com/watch?v=HxON-j...

Trzeci do kompletu salute

Publikacja raportu za II kw. została przyspieszona z pierwotnego terminu 10.08 na 30.07. Jeżeli nie opóźnią najbliższych premier i potwierdzą się prognozowane wyniki to warto według mnie mieć tę spółkę na oku.

Na cdp zaczęła się wyprzedaż, Frostpunk ze zniżką 25%, więcej niż na Summer Sales Steama.

https://cdp.pl/frostpunk-pud-pc.html

@ krewa

Szef WW3 mówił o planach dotyczących gry, w tym jej premiery i rozwoju, co wobec braku oficjalnych ESPI daje wygodną furtkę ewentualnych zmian. Podejrzewam, że właśnie z tego powodu artykuł został usunięty - ponieważ podawał twarde i konkretne daty, zwłaszcza mam tu na myśli listopad dot. Early Access.

A jakie wnioski z tego wyciągnąć? To już pozostawiam każdemu do własnej interpretacji.

Przecież wszystko jest zgodne z założeniami studia. Early Access w 2018 r. i pełna wersja około rok po obecności w programie, czyli w 2019 r.

Mówił o tym szef WW3 chociażby na tegorocznym Pixel Heaven w Warszawie, wiem bo byłem na tej imprezie i oglądałem jego prezentację.

A tymczasem warto zobaczyć co potrafi zdziałać pozycjonowanie w sklepie Apple Store. Dziś Space Pioneer pokazuje się wszystkim posiadaczom iPadów i Iphone'ów jako "Gra na dziś".

Efekt? Szaleństwo w pobraniach :)
A pierwsza duża aktualizacja gry ma być w pierwszej połowie lipca, więc cała ta nowa baza użytkowników załapie się na nowy content.


Zmieńcie datę na 10.07, link jest poprawny, ale u mnie wskakuje 9.07.
sensortower.com/ios/US/vivid-g...

Mayhem Combat na Android jest obecny w formie "soft launch", po definicję odsyłam do sprawozdania finansowego spółki. Space Pioneer na pewno jest dostępny, jeżeli nie znajdujesz po nazwie to spróbuj odszukać Vivid Games i będziesz miał wylistowane ich wszystkie dostępne gry na Google Play.

Trochę się zgadzam, a trochę nie ;)

Warto zauważyć, że Space Pioneer to zupełnie nowe IP, podczas gdy Real Boxing był wyczekiwaną kontynuacją globalnego hitu. Chociażby z tego powodu nie ma sensu porównywać grossingu z okresu premierowego obu tych gier.

Vivid od kilku kwartałów ogranicza swoje koszty i wreszcie tworzy marki bez obciążenia w postaci drogich licencji za znane wizerunki. To znacząca zmiana, w dodatku w odróżnieniu od Real Boxing 2 - tytuł jest na starcie dopracowany. Jak już sięgamy pamięcią w przeszłość to warto przypomnieć zawód jaki spowodował RB2 w kontekście swojej jakości i braku multiplayera na starcie. Jakość poprawili, multiplayera w Space Pioneer wciąż nie ma, ale testowali opcję co-op w soft launchu, są świadomi, że muszą dodać to do gry jak najszybciej, póki baza graczy jest wysoka a o samym tytule dużo się mówi.

I last but not least, Android zapowiada się tym razem na wiodącą platformę w kontekście wszystkich nadchodzących gier Vivida. Sam zarząd o tym wspominał i takie też były metryki podczas soft launchu. Dlatego nie przywiązujmy na razie dużej wagi do wyniku iOS i czekajmy na premierę Androida oraz zapowiedź/publikację trybu multiplayer.

Poczekajmy na wersję na Androida, dopiero ona zadecyduje o skali sukcesu tej gry. Pod warunkiem, że wydadzą w miarę prędko jakąkolwiek formę trybu multiplayer albo chociaż rankingi.

A w międzyczasie pojawił się nowy raport i nareszcie spółka rozwiąże kwestię Gizy i ciążącej jej co kwartał wyceny opcji na bilansie. Bardzo pozytywne info hello1

Hmm, ja mam mieszane pierwsze wrażenie odnośnie ich Roadmapa.

Najbardziej zdziwiło mnie, że nie potraktowali wprowadzenia czegoś na kształt endless mode (o który gracze prosili najbardziej) jako priorytetu. Zamiast tego nowy scenariusz ma być główną atrakcją na 2018 r. Umiarkowany optymizm z mojej strony.

GRAF78 napisał(a):
@Nanako
Zapoznaj się bliżej ze spółka Vivid Games tam też był taki model biznesowy i też miało być pięknie a efekty są jakie są.


Pozornie jest kilka podobieństw, z których najważniejsze to globalny sukces pojedynczej gry -> Fishing Clash vs Real Boxing. Natomiast warto wziąć pod uwagę, że FC nie jest oparty na żadnej drogiej licencji jak kontynuacja Real Boxing, która w ostatecznym rozrachunku okazała się klapą (wydana za wcześnie, bez trybu multi, z ogromnym haraczem na pozyskanie znanych twarzy do gry, które nie mogły jej obronić skoro sam gameplay nie domagał).

Ponadto warto porównać sprawozdania TSG i Vivid pod kątem prezentowanych danych. TSG udostępnia wszystkie istotne informacje dla akcjonariusza dot. ich gier -> szczegółowy rozkład przychodów per kontynenty, rozkład przychodów per ich rodzaj, średnie ilości aktywnych użytkowników miesięcznie itd. U Vivid tego nie doświadczysz :) I jest to zdecydowanie na plus dla TSG, bo podnosi ich wiarygodność oraz łatwiej prognozować przychody dla tej spółki w kolejnych kwartałach.

Czy spółka podawała jakie koszty produkcji i marketingu pochłonęło Agony?

Kiedy schodzi embargo na recenzje dla tyt. Agony? Możemy spodziewać się ich przed debiutem czy dopiero w dniu premiery?

O której godz. polskiego czasu ruszy sprzedaż na Steam?

Używam darmowego i popularnego Sensortower.

iOS:
sensortower.com/ios/us/ten-squ...

Android:
sensortower.com/android/us/ten...

Podaje rozkład ściągnięć oraz sprzedaży w podziale na kraje - zarówno procentowo jak i w konkretnych pozycjach w rankingach danego państwa (zakładka Category Rankings -> Country Summary). Z tego co się orientuję, strona podaje tylko dochód generowany z zakupów w aplikacji, a więc nie uwzględnia zysków z wyświetlanych reklam.

Co do wiarygodności serwisu, w poniższym artykule który opiera się na danych z sensortower, Apple potwierdziło zaprezentowane przez nich szacunki.
antyweb.pl/app-store-google-pl...

Informacje
Stopień: Obeznany
Dołączył: 16 maja 2018
Ostatnia wizyta: 11 stycznia 2021 16:52:34
Liczba wpisów: 86
[0,02% wszystkich postów / 0,09 postów dziennie]
Punkty respektu: 0

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,752 sek.

AD.bx ad3a
PORTFEL STOCKWATCH
Data startu Różnica (%) Różnica (zł) Wartość
01-01-2017 +158,21% +31 642,98 zł 51 642,98 zł
Logowanie

Zaloguj
Zapamiętaj | Rejestruj | Aktywuj | Odzyskaj hasło
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d