TSGAMES - Spółki od A do Z - GPW - Forum StockWatch.pl
AD.bx ad0a2
StockWatch.pl
AD.bx ad0b
Witamy Gościa Szukaj | Popularne Wątki | Użytkownicy | Zaloguj | Zarejestruj

1 2 3 4 5 6 7

TSGAMES [TEN]

AKTUALNY KURS: 81,40 zł (-2,05%) 14-12-2018 17:03
anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 9 483
Wysłane: 12 kwietnia 2018 14:04:27
Let’s catch cash – omówienie prospektu emisyjnego Ten Square Games SA

O pieniądze inwestorów stara się kolejny producent gier. Tym razem mamy ofertę dewelopera i wydawcy gier w modelu Free to play (F2P), który w swojej historii odnosił już znaczące sukcesy.

Studio Ten Square Games (dalej TSG) powstało pod koniec października 2011 r. i już na początku 2012 wydało swoją pierwsza grę – Let’s Fishing. Co do konkretnej daty premiery istnieje pewna rozbieżność. Na s. 102 prospektu jest informacja, że gra powstała w lutym, na s. 108 widnieje data hard launchu jako styczeń, natomiast w serwisach branżowych podawany jest lipiec: https://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=24225 i taka też data premiery ukazuje na profilu facebookowym gry: https://www.facebook.com/pg/PlayLetsFish/about/). Let’s Fishing to symulator wędkarstwa, w którym przychód generowany jest w oparciu o mikropłatności.

Gra przyciągnęła wielu graczy i według zarządu jest najbardziej popularną grą wędkarską na świecie. Początkowo produkt był rozwijany w modelu przeglądarkowym, co wydaje się mocno związane z poprzednią aktywnością zarządzających spółką – Popowicz i Pernal to twórcy polskiego facebooka, czyli portalu Nasza-Klasa (nk.pl). W 2014 r. gra została wydana w kanale mobilnym (styczniu na iOS i w czerwcu na Androida).

Oczywiście, sukces Let’s Fish próbowano multiplikować na inne grupy odbiorców. We wrześniu 2012 r. powstała gra mushroom hunt, a w grudniu Let’s farm, ale żadna z nich nie spotkała się z podobnym zainteresowaniem, co Let’s Fish.


kliknij, aby powiększyć


Po dwóch mało udanych premierach na kolejną grę trzeba było czekać do 2014 r. We wrześniu wydano Jungle Wars, ale podobnie sukcesu na skalę pierwszej produkcji ciężko szukać, tym bardziej, że w listopadzie 2017 r. projekt został definitywnie zamknięty. W 2014 r., jak wspomniałem wyżej, studio udostępniło wersję mobilną Let’s Fish. Równolegle wystartował przeglądarkowy Let’s Hunt. W marcu 2015 r. powstała pierwsza gra pisana typowo pod urządzenia mobilne, czyli Magic Heros (soft launch), wydana dla szerokiego grona w maju 2016 r., natomiast wersję mobilną Let’s Hunt (wydaną pod osobnym tytułem Wild Hunt) udostępniono na wybranych rynkach w kwietniu 2016 r., a szerokiemu gronu w lipcu 2017 r. Największym hitem stała się jednak produkcja Fishing Clash, która ujrzała światło dzienne w czerwcu 2016 r., a hard launch przypadł na październik 2017 r.


kliknij, aby powiększyć


Jak widać, od hitu do hitu minęło ponad 5 lat, a w tym czasie spółka wyprodukowała 6 innych gier, natomiast dwie najlepsze produkcje dotyczyły wędkarstwa

TSG w międzyczasie znalazł sobie dodatkową nogę przychodowo-operacyjną. Od 2015 r. spółka rozwija segment Game Factory, czyli proste gry typu casual, które generują przede wszystkim przychody z reklam, a nie jak wyżej wspomniane przychody z mikropłatności. Są to niskobudżetowe produkcje (koszt ok. 10 tys. zł), których do końca 2017 r. powstało 166.
Skoro już wspomniałem o segmentach, to spółka prócz Game Factory wyróżnia jeszcze segment Evergreen (Let’s Fish, Fishing Clash), w którym gry mają przewidywany długi cykl życia oraz istotny potencjał monetyzacji i segment Legacy, czyli tak naprawdę nieudane produkcje segmentu Evergreen.

Skoro pokrótce mamy wyjaśniony model biznesowy i portfel gier, pora przejść stricte do oferty i danych finansowych. Na początek, żeby mieć pełny obraz i móc porównywać spółkę z konkurentami parę aspektów księgowych:

Cytat:
Płatności realizowane przez użytkowników gier mobilnych udostępnionych za pośrednictwem platform dystrybucyjnych typu Google Play oraz App Store ujmowane są w przychodach w kwocie brutto (po potrąceniu należnych podatków). Grupa otrzymuje należne jej wpływy po potrąceniu prowizji platform dystrybucyjnych, których wartość jest ujmowana w koszcie sprzedaży.
W przypadku gier przeglądarkowych, sposób rozliczenia zależy od rodzaju umowy z danym serwisem.
Część umów (np. Facebook, Paymentwall, PayU, PayPal) jest rozliczana w sposób tożsamy z przychodami od platform dystrybucyjnych typu Google Play oraz App Store. Przychody rozpoznawane
w ten sposób są wykazywane w Historycznych Informacjach Finansowych jako przychody
z mikropłatności, podobnie jak przychody od Google Play oraz App Store. Pozostała część umów
dotyczących gier przeglądarkowych (np. Spil Games, Draugiem Group, VKontakte, Odnoklassniki) jest
rozliczana na zasadzie ujęcia w przychodach grupy płatności dokonywanych przez użytkowników gier
w kwocie netto, po odliczeniu wszelkich prowizji i podatków należnych partnerowi udostępniającemu
grę na swojej stronie internetowej. Przychody te zostały zaprezentowane w Historycznych Informacjach Finansowych jako przychody z tytułu udzielonych licencji.


A zatem w przychodach mamy prowizję i faktyczne wpływy są znacząco niższe.

Cytat:
Zgodnie z przyjętą polityką rachunkowości, grupa traktuje nakłady na grę za zakończone i
przeklasyfikuje je z pozycji wartości niematerialne w budowie do pozycji kosztów prac rozwojowych w momencie tzw. soft launch, czyli wprowadzenia gry na kilku wybranych rynkach.


Co oznacza rozpoczęcie amortyzacji w momencie soft launchu (trwającej nawet do 5 lat).

Przychody

Przychody spółki wyniosły w 2017 r. 27 mln zł i były 9,7 mln zł (56 proc.) wyższe r/r. Stało się tak głównie za sprawą większej liczby gier w segmencie Game Factory, gdzie przychody wzrosły o 6,8 mln zł (+319 proc.) i w mniejszej części z tytułu wzrostu mikorpłatności – 3,1 mln zł (+25 proc.) r/r.


kliknij, aby powiększyć


W Game Factory spółka wydała w 2017 r. ponad 90 gier, w porównaniu do 70 rok wcześniej. Od połowy czerwca 2017 r. do końca marca 2018 r. segment ten generował ok. 0,7-0,9 mln zł miesięcznie, a w ostatnich miesiącach średni miesięczny przychód z gry wynosił ok. 4-5 tys. zł (czyli gra średnio zwracała się po 2 miesiącach bez uwzględniania kosztów pozyskania ruchu).

Jeśli przyjmiemy średni czas życia gry na 2 lata, to przy zakładanym tempie produkcji 100 szt. rocznie docelowy poziom przychodów można szacować nawet na ok. 200 gier z rocznym przychodem ok. 12 mln zł.

W przychodach z mikropłatności obserwujemy stałą erozję przychodów z przeglądarek – 17 proc. w 2016 r. i 10 proc. w 2017 r. Co ciekawe, w roku 2016, pomimo hard launchu Magic Heroes (maj) i Soft Launchu Wild Hunt (kwiecień) oraz Fishing Clash (czerwiec), przychody mobilne wzrosły tylko o 31 proc. Prawdziwy run sprzedaż zaliczyła dopiero w roku 2017, co miało przede wszystkim związek z globalną premierą Fishing Clash (dalej FC) – wzrost o 217 proc. czyli 4,2 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Trzeba przyznać, że prospekt spółki jest naprawdę kompletny i mamy podany rozkład w czasie MAU, ARPU i przychodów dla wybranych gier. Z tego wiadomo, że FC dała co najmniej 3,5 mln zł, a resztę (ok. 0,7 mln zł) wygenerowała premiera Wild Hunt (dalej WH).

Koszty
Trzeba zwrócić uwagę, że spółka kapitalizuje na aktywach dość małą część kosztów rozwoju gier. W 2016 r. oddano dwie gry spoza segmentu Game Factory, a łącznie do ukończonych projektów rozwojowych przeszło tylko 1,3 mln zł, co przy ok. 4-5 letnim okresie amortyzacji daje naprawdę niski udział amortyzacji w koszcie własnym.

Można powiedzieć, że znacznie droższe jest „utrzymanie” gry niż jej produkcja. W 2017 r. na 5,8 mln zł kosztów własnych amortyzacja wynosiła tylko 0,53 mln zł, czyli mniej niż 10 proc. Podstawowym kosztem są koszty personelu, bo gra po okresie premiery wymaga cały czas prac nad monetyzacją, udostępnianiem nowych funkcjonalności itp.

Udział kosztu własnego w sprzedaży w zakresie udostępnionych danych nieco się zmieniał i wynosił ok. 22-26 proc. przychodów.


kliknij, aby powiększyć


Oczywiście znaczącym obciążeniem dla wyników są koszty sprzedaży (to właśnie tutaj odnoszone są prowizje platform dystrybucyjnych, czy partnerów). Koszty sprzedaży wynoszą przeciętnie 33 proc. wartości przychodów, choć da się zauważyć zmiany zachodzące na przestrzeni lat. W 2016 r. wskaźnik kosztów sprzedaży do przychodów osiągnął wartość o 7 p.p. niższą niż rok wcześniej, co można wiązać z wprowadzeniem segmentu Game Factory. Jeśli porównamy wskaźnik kosztów skorygowanych o koszty reklamy do przychodów skorygowanych o reklamy, to dostaniemy znacznie bardziej stabilne wskazania: 34-35 proc.


kliknij, aby powiększyć


Co ciekawe, koszty ogólnego zarządu maleją. Wynika to z braku premii dla zarządu w ostatnim roku, co można łączyć z wprowadzeniem programu motywacyjnego. W ostatnim roku powtarzalny koszt można szacować na około 2,1 mln zł.

kliknij, aby powiększyć


Wynik operacyjny wyniósł w 2017 r. 10,9 mln zł, natomiast zysk netto 8,4 mln zł. Mamy w tych kwotach jednak zdarzenia jednorazowe. Po pierwsze wspomniane 0,3 zł mln kosztów IPO, po drugie 0,6 mln zł kosztów różnic kursowych. Powtarzalny zysk netto w 2017 r. można szacować na około 8,8 mln zł.

Wycena
Przy 48 zł dostaniemy kapitalizację na poziomie 349,2 mln zł i wskaźnik C/Z (skorygowany) na poziomie prawie 40, natomiast C/ZO (skorygowany) w wysokości 35. Nie są to z pewnością wartości niskie, ale spółki wzrostowe raczej niskich nie miewają.

Z drugiej strony wskaźniki są w branży raczej wysokie. W przypadku C/ZO średnia w sektorze gamingowym, która wynosi 48, a zatem 35 jest istotnie mniejsze. Problem w tym, że wyniki i wskaźniki spółek gamingowych są mocno nieporównywalne, bo bardzo dużo zależy od „uchwycenia” okna czasowego względem kluczowych premier. Czasem uzasadnione będą wskazania na poziomie 6, czasem i 600.

Pewną wskazówką są założenia programu motywacyjnego. Jednym z kryteriów przyznania warrantów w pierwszym roku jest powtarzalna EBITDA na poziomie 26 mln zł w 2018 r. 31,5 mln zł w 2019 r. i 35 mln zł w roku 2020. Średnio daje to nam 30,8 mln zł EBITDA. Zakładając 0,8 mln zł amortyzacja implikuje to oczekiwanie wyniku operacyjnego w wysokości średnio 30 mln zł i wyniku netto na poziomie 24,3 mln zł. Daje nam to oczekiwany średni wskaźnik C/Z na poziomie 14, a dla roku 2020 nawet 12,6. Warto jednak wziąć w tym pod uwagę, że program motywacyjny zakłada rozwodnienie na poziomie mniejszym niż 1 proc., natomiast oferta dotyczy 28 proc. istniejących akcji. Przy cenie maksymalnej wartość programu to tylko 3,14 mln zł, natomiast odchylenie na cenie sprzedaży o 10 proc. od ceny maksymalnej to kwota 35 mln zł.

Inną wskazówkę dostajemy w rekomendacji/raporcie oferującego, którego osobiście nie mogłem znaleźć w sieci. W tym kontekście warto jednak wziąć pod uwagę fakt, że:

Cytat:
Wynagrodzenie podstawowe oferującego ma charakter prowizyjny i jest bezpośrednio uzależnione od wysokości wpływów brutto z oferty i wyniesie ono 2,75 proc. całkowitych wpływów brutto


Można oczywiście samemu spróbować dokonać projekcji wyników spółki. Sam emitent informuje, że premiera Fishing Clash była ponad 10 razy lepsza niż premiera Let’s Fish:

Cytat:
Gra Fishing Clash okazała się dużym sukcesem. Średnie MAU w ciągu pięciu pełnych miesięcy od premiery kształtowało się na poziomie 980 tys. użytkowników (Let’s Fish – 760 tys.), a ARPU 2,10 zł (0,28 zł w Let’s Fish).

Ale raczej nie wyciągałbym daleko idących wniosków – znacznie inna była rozpoznawalność emitenta i inne możliwości promocji krzyżowej. Dodatkowo nie znamy nakładów na reklamę w momencie debiutu, a to ma istotny wpływ na poziom MAU. Mimo wszystko gra monetyzuje się znacznie lepiej.

Jak wspomniałem wyżej przychody reklamowe można szacować na 12 mln zł. Do tego dojdą przychody z Let’s Fish na poziomie około 10 mln zł (odczytana średnia z wykresu za ostatnie 12 miesięcy). Do tego należy oczywiście dodać przychody z Fishing Clash – jak podaje spółka było to do tej pory 1,9 mln zł miesięcznie, czyli rocznie ok. 23 mln zł. Razem daje nam to oczekiwane 45 mln zł przychodów. Jak wspomniałem koszty własne sprzedaży to od 22 do 26 proc. wartości sprzedaży. Przy założeniu 24 proc. można policzyć, że zysk brutto powinien zatem wynieść ok. 34,2 mln zł.

Idąc niżej w rachunku wyników mamy koszty sprzedaży stanowiące 34 proc. przychodów z gier, które oszacowaliśmy na kwotę 33 mln zł, co daje 11,3 mln zł. Po dociążeniu 2 mln zł kosztów ogólnego zarządu wychodzimy na zysk operacyjny w okolicy 20,9 mln zł oraz 17 mln zł zysku netto. Proszę zauważyć, że taki wynik operacyjny wcale nie jest bardzo daleko od pierwotnej prognozy EBITDA na ten rok (22 mln zł), a jak pisałem wcześniej amortyzacja nie jest istotnym kosztem w rachunku wyników. Zysk netto przy założeniu efektywnej stopy podatkowej 19 proc. wyszedłby w okolicy 17 mln zł, a C/Z w nieco ponad 20.

Kluczowym założeniem jest średni miesięcznych przychód z Fishing Clash. Ja założyłem go na poziomie 1,9 mln zł, czyli poziomie średnim i zbliżonym do tego co generowała gra w styczniu czy lutym. W marcu jednak przychody poważnie wzrosły:


kliknij, aby powiększyć


Gdyby założyć, że 3,5 mln zł jest powtarzalne, to z analogicznych wyliczeń dostalibyśmy zysk netto na poziomie 23 i C/Z w okolicy 15. Poniżej wrzucam symulacje wyników i wskaźnika C/Z dla pozostałych założeń miesięcznego przychody z Fishing Clash:


kliknij, aby powiększyć


Teoretycznie w wyliczeniach należałoby dodać jeszcze gdzieś dług netto, bo spółka posiada wolne środki pieniężne, ale nowi akcjonariusze nie zobaczą z niej prawie nic:

Cytat:
W dniu 28 marca 2018 roku Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy postanowiło podzielić zysk netto za rok obrotowy 2017 w wysokości 7.304.842 zł w następujący sposób:
a) kwotę 6.308.880 zł przeznaczyć do podziału pomiędzy akcjonariuszy w formie dywidendy w wysokości 86,72 grosza na akcję;


Skoro FC jest 10 razy lepszy od Let’s Fish, to teoretycznie w długim terminie może dojść do poziomu generowanego przychodu powyżej 100 mln zł, a przecież portfel spółki będzie się zwiększać i nowe gry będą miały swój wkład na wynik (w symulacjach nie ująłem wpływów, bo evergreen wypada średnio raz na 4 produkcje, a to on generuje prawdziwą wartość). Pozostaje tylko pytanie, dlaczego w takim razie już teraz właściciele chcą sprzedać spółkę, skoro ta nie potrzebuje gotówki na rozwój, a nawet płaci regularne dywidendy. Odpowiedź jest pewnie w ryzykach. Dwa główne to:

Mamy problem kanibalizowania gier z tej samej dziedziny nawet we własnym portfolio. Jak widać w wynikach Let’s Fish generuje cały czas pokaźny strumień gotówki, a FC jest w tej samej tematyce.

Pojawia się też kwestia hipotetycznej regulacji ustawowej tzw. skrzynek i wydatków na grę. To co spółka przedstawia jako zaletę (nieograniczone przychody z użytkownika) jest jednocześnie jednym z ryzyk. W prospekcie czytamy, że:

Cytat:
Na dzień 31 grudnia 2017 roku, średnia wartość wszystkich mikropłatności dokonanych przez stu najbardziej zaangażowanych graczy korzystających z gier oferowanych przez grupę wyniosła około 56 tys. zł, a najwyższa wartość wszystkich mikropłatności dokonanych przez jednego gracza przekroczyła wartość 192 tys. zł.



>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj
Powyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 12 maja 2018 18:52

win1248
Dołączył: 2014-03-12
Wpisów: 524
Wysłane: 12 kwietnia 2018 16:08:31
Po co oni wchodzą na giełdę, bo spółka z tego IPO nie dostanie nic, jedynie koszty poniesie, żeby główni się mogli z'cashować. 28% obecnych akcji jest sprzedawanych, czyli 100 baniek do kieszeni głównych, do kasy spółki 0.

Jak wskazał zarząd, spółka "ma swobodę w finansowaniu nowych produkcji", dlatego nie przewidziano nowej emisji akcji.
Edytowany: 12 kwietnia 2018 16:18

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 038
Wysłane: 12 kwietnia 2018 23:29:07
Spółka podobna do Vivid Games S.A. no może ma wiecej sukcesów na koncie ... dla przypomnienia gdy Vivid Games wchodzi na NC miał wycenę ok 7 mln PLN a tu ... prawie 350mln 3some Angel


anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 9 483
Wysłane: 13 kwietnia 2018 08:53:11
To jeszcze do kompletu dorzucę jedną graficzkę. Spółka przypomina najbardziej Cherrypick Games, które też jest po premierze kluczowego tytułu. Warto jednak pamiętać o tym, że My Hospital został pokazany szerokiemu gronu w styczniu, a Fishing Clush w październiku. Vivid nie jest najszczęśliwszym do porównań, bo tam premiery będą w tym roku, a dodatkowo wynikiem "macha" wycena opcji sprzedaży GPV.


kliknij, aby powiększyć

1ketjoW
Dołączył: 2012-08-02
Wpisów: 306
Wysłane: 13 kwietnia 2018 09:36:09
Jak dla mnie za drogo. Popatrzyłem na stopę dywidendy skoro piszą, że 75% będą przeznaczać na dywidendę. Nie wygląda to "rewelacyjnie" przy tej cenie akcji i prognozie zysku za 2018 r.

GRAF78
Dołączył: 2010-11-28
Wpisów: 1 038
Wysłane: 13 kwietnia 2018 10:11:30
anty_teresa napisał(a):
Vivid nie jest najszczęśliwszym do porównań, bo tam premiery będą w tym roku, a dodatkowo wynikiem "macha" wycena opcji sprzedaży GPV.


Moim zdaniem jest, kupowalem akcje w ofercie prywatnej w 2012r w cenie 0,34PLN a kapitalizacja Spółki wynosiła ok 7,5mln. Rożnica pomiędzy podmiotami jest taka że debiut Vivid Games na NC był przed sukcesem gry Real Boxing.

anty_teresa
anty_teresa PREMIUM
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 9 483
Wysłane: 13 kwietnia 2018 10:55:14
No, ale przed debiutem kluczowych gier i to w ofercie prywatnej akcje kosztują jak kosztują. Przecież 11bit w PRE IPO kosztował 1,92 zł... Płaci się za ryzyko i ryzyko wycenia. Jak spółka potwierdza, że umie zarabiać to kosztuje jednak inaczej.

sahar
Dołączył: 2015-11-25
Wpisów: 91
Wysłane: 18 kwietnia 2018 15:37:24
Cieszy niewielkie zainteresowanie oferta :), może będzie niewielka redukcja.
Czy zapisy są do końca dnia, czy też do godz. 17?

Dziękuje za informacje.

morlov
Dołączył: 2010-10-14
Wpisów: 9
Wysłane: 18 kwietnia 2018 16:23:08
"Zlecenie będzie można złożyć do 2018-04-18 23:59:00
Zlecenia nie będzie można anulować"

aircanada15
aircanada15 PREMIUM
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 742
Wysłane: 18 kwietnia 2018 17:08:09
Tak jak pisałeś w omówieniu anty_teresa, monetyzacja Fishing Clash wyraźnie przybiera na sile.
Wczoraj spółka podała w komunikacie, że gra w okresie 1-15 kwietnia przyniosła 2,2 mln zł przychodów. To o 40% więcej m/m. Jeśli tendencja się utrzyma, to za cały kwiecień może to być nawet 5 mln zł.


mysiauek
mysiauek PREMIUM
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2013-03-08
Wpisów: 132
Wysłane: 18 kwietnia 2018 20:50:37
Przeczytałem prospekt i analizę i zastanawiam się pod co akcje tej spółki tym roku miałyby rosnąć? Może mi ktoś to wyjaśnić jak dziecku?

sahar
Dołączył: 2015-11-25
Wpisów: 91
Wysłane: 18 kwietnia 2018 21:19:17
Powiem Ci, że się nie zastanawiam pod co mają rosnąć. Tak się akurat szczęśliwie złożyło, że miałem przyjemność studiować z chłopakami (Maćkiem, Januszem). Kupuję tę spółkę z powodu tych ludzi. Mają wiedzę, UMIEJĘTNOŚCI i przede wszystkim determinację aby spółka stała się globalnym graczem.
Zapakowałem do wora, i chowam pod pierzynę. To będzie mój złoty strzał jeśli chodzi o giełdę :).king

Ps. Pytanie z ciekawości do moderatorów. Weszliście w spółkę :)?
Edytowany: 18 kwietnia 2018 21:21

aircanada15
aircanada15 PREMIUM
Dołączył: 2014-12-15
Wpisów: 742
Wysłane: 18 kwietnia 2018 21:25:23
mysiauek napisał(a):
Przeczytałem prospekt i analizę i zastanawiam się pod co akcje tej spółki tym roku miałyby rosnąć? Może mi ktoś to wyjaśnić jak dziecku?


Widzisz mój post wyżej ?

mysiauek
mysiauek PREMIUM
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2013-03-08
Wpisów: 132
Wysłane: 18 kwietnia 2018 21:43:14
sahar napisał(a):
Powiem Ci, że się nie zastanawiam pod co mają rosnąć. Tak się akurat szczęśliwie złożyło, że miałem przyjemność studiować z chłopakami (Maćkiem, Januszem). Kupuję tę spółkę z powodu tych ludzi. Mają wiedzę, UMIEJĘTNOŚCI i przede wszystkim determinację aby spółka stała się globalnym graczem.
Zapakowałem do wora, i chowam pod pierzynę. To będzie mój złoty strzał jeśli chodzi o giełdę :).king


Za jaki okres czasu i z czym w portfolio mają się stać tym globalnym graczem?

[quote=air_canada]
Widziałem. Mimo to nie jestem prz3konany do POTENCJALNEJ wielkości dywidendy za rok 2018 (wypłacanej w 2019). I stąd zastanawiam się, pod co wartość akcji ma urosnąć z dość wysokiej wyceny 48pln (o ile tą się nie zmieni).

mazzgpw
Dołączył: 2017-04-24
Wpisów: 23
Wysłane: 18 kwietnia 2018 22:47:30
Mnie nie podoba się że kasa nie idzie w żaden sposób do spółki. Chłopaki chcą po prostu wziąć kasę od ulicy.

mysiauek
mysiauek PREMIUM
Grupa: SubskrybentP1
Dołączył: 2013-03-08
Wpisów: 132
Wysłane: 18 kwietnia 2018 23:23:47
Mnie tez się to nie podoba. Chłopaki chcą łatwo się zcashowac w idealnym momencie.
Będę sobie tą sp9lke oglądał z dużą dozą ciekawości i malym, bardzo małym zaangażowaniem w portfelu. Tyle ile mogę stracić :)

zgred
Dołączył: 2012-03-02
Wpisów: 1 177
Wysłane: 20 kwietnia 2018 09:52:02
Ostateczna cena akcji w IPO Ten Square Games ustalona na 46 zł

sahar
Dołączył: 2015-11-25
Wpisów: 91
Wysłane: 20 kwietnia 2018 09:54:37
Ale wciaz nie wiadomo jaka redukcja.

sahar
Dołączył: 2015-11-25
Wpisów: 91
Wysłane: 20 kwietnia 2018 11:01:52
Nie moge edytować poprzedniego wpisu, zatem:

"Spółka nie podała stopnia redukcji zapisów, ale bardzo duże zainteresowanie akcjami, ustalenie ceny ostatecznej bliskiej cenie maksymalnej i ulokowanie wszystkich oferowanych papierów niewątpliwie świadczą o możliwej redukcji zapisów w transzy inwestorów indywidualnych. Może ona jednak nie być tak duża jak w przypadku ostatnich debiutów, gdyż wielkość transzy jest znaczna. Zgodnie z dokonanym podziałem, w transzy inwestorów indywidualnych znajdzie się 396 tys. walorów, stanowiących aż 19,4% sprzedawanych akcji."

źródło:
https://strefainwestorow.pl/artykuly/debiut-ipo/20180420/cena-ostateczna-ten-square-games-redukcja-zapisow

zgred
Dołączył: 2012-03-02
Wpisów: 1 177
Wysłane: 20 kwietnia 2018 11:29:54
pewnie skalę redukcji poznamy dopiero jak przydzielą nam akcje...

Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
1 2 3 4 5 6 7

Nie możesz tworzyć nowych wątków.
Nie możesz odpowiadać w wątkach.
Nie możesz usuwać swoich wpisów.
Nie możesz edytować swoich wpisów.
Nie możesz tworzyć ankiet.
Nie możesz głosować w ankietach.

Kanał RSS głównego forum : RSS

Forum wykorzystuje zmodfikowany temat SoClean, autorstwa J. Cargman'a (Tiny Gecko)
Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 0,268 sek.

AD.bx ad3a
AD.bx ad3b
AD.bx ad3c
AD.bx ad3d