PARTNER SERWISU
oddpbwpz
8 9 10
Utnapisztim
63
Dołączył: 2017-08-01
Wpisów: 914
Wysłane: 1 kwietnia 2021 20:07:33 przy kursie: 21,90 zł
W googleplay miał dużo słabsze miejsca, dopiero od kilku dni jest w top10, na iphona był nawet nr 1 dlatego liczę że tam ściagnięć było więcej. Dziś powinny być szacunki sensortower za marzec.

Utnapisztim
63
Dołączył: 2017-08-01
Wpisów: 914
Wysłane: 3 kwietnia 2021 20:45:53 przy kursie: 21,90 zł
Sensortower zaktualizował licznik - jednak mniej ściągnięć w appstore niż się spodziewałem: 1M na iphona (czyli przedział 1-2 mln) i 500k na androida.
Edytowany: 3 kwietnia 2021 21:00

krewa
PREMIUM
1 362
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 11 957
Wysłane: 19 kwietnia 2021 20:22:47 przy kursie: 25,95 zł
BOOMBIT - analiza techniczna na życzenie



Kurs akcji spółki znajduje się w silnym trendzie wzrostowym i charakteryzuje się sporą zmiennością. Po męczącej 9-miesięcznej korekcie popyt przejął inicjatywę, łamiąc linię spadków na skokowo rosnącym wolumenie (niebieska przerywana linia) i wykonując książkowy ruch powrotny.
Podaż uaktywniał się w miejscu, w którym należało się jej spodziewać - w obszarze górnego cienia pierwszej tygodniowej świecy. Zważywszy na względnie krótką historię notowań, podaż w tym miejscu jest zjawiskiem naturalnym. A zatem kontynuacja zwyżki będzie możliwa dopiero po zneutralizowaniu / zebraniu podaży. Patrząc na słupki wolumenu, to może trochę potrwać.
Najbardziej prawdopodobnym scenariuszem jest konsolidacja w zaznaczonej na czerwono strefie. Dopiero wybicie ATH pozwoliłoby odważniej spojrzeć w kierunku 39 a następnie 45 zł. Najbliższe wsparcie znajduje się w strefie zielonej luki hossy.


kliknij, aby powiększyć


Powyższa treść przez 21 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.


MichalBrick
13
Dołączył: 2020-01-28
Wpisów: 185
Wysłane: 20 kwietnia 2021 10:04:11 przy kursie: 26,00 zł
@krewa

A oRGR na wykresie?

Tu moja proba analizy

www.stockwatch.pl/analiza-tech...
"Cut your losses short and let your profits run on" - David Ricardo

krewa
PREMIUM
1 362
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2009-05-01
Wpisów: 11 957
Wysłane: 20 kwietnia 2021 10:08:38 przy kursie: 26,00 zł
Ok, czym jest oRGR? Formacją odwrócenia trendu, a zatem wymagany jest trend na końcu którego występuje taka formacja.

Mr Szarawek
5
Dołączył: 2020-08-12
Wpisów: 68
Wysłane: 20 kwietnia 2021 10:48:11 przy kursie: 26,00 zł
Tak czy siak, mamy powrót do linii przełamania na obniżonych obrotach (dla spóźnialskich) wave

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 28 września 2021 21:42:23 przy kursie: 19,90 zł
Porządki przed przyjęciem gości – omówienie sprawozdania finansowego BoomBit po II kw. 2021 r.

Choć pod względem przychodów ostatnie dwa wakacyjne miesiące wyglądają słabiej niż raportowane w okresie II kw. to nie da się nie zauważyć, że spółka zrobiła kolejny skok w swoim rozwoju, pomimo tego, że uwarunkowania zewnętrzne stają się coraz trudniejsze.


Przychody BoomBitu wyniosły w II kw. prawie 71 mln zł, co oznacza zwyżkę o 38 mln zł (118 proc.) r/r i 27,8 mln zł (65 proc.) kw/kw. Skala wzrostu musi na wszystkich robić wrażenie.
Przyczyn zwyżki przychodów trzeba upatrywać w co najmniej dwóch miejscach. Przede wszystkim BoomBit wydaje obecnie więcej gier niż miało to miejsce przed rokiem. W pierwszym półroczu tego roku mamy 12 nowych pozycji, a przed rokiem było ich 8 – wzrost o 50 proc. Częściowo to efekt założenia spółek JV, do czego jeszcze dojdziemy.

Drugi i ważniejszy czynnik to nakłady na pozyskanie nowych użytkowników. W II kw. spółka wydała na UA 42,1 mln zł, czyli 25,9 mln zł (159 proc.) więcej r/r i 18,6 mln zł więcej (79 proc.) kw/kw. Zauważmy, że dynamiki nakładów są większe niż dynamiki przychodów. Słabo wypadł tutaj najlepszy pod względem przychodów maj – wydatki wyniosły aż 63 proc. przychodów. Być może była to próba nowych rynków, albo nowa forma pozyskiwania i spółka wycofała się przynajmniej chwilowo z wysokich nakładów celem analizy danych. Wygląda na to, że aby utrzymać bazę graczy spółka musi inwestować ok. 10 mln zł w pozyskanie nowych użytkowników miesięcznie, z czego na czysto zostaje jej ok. 8,5 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Skoro jesteśmy już przy kosztach akwizycji to na podstawie prezentacji do wyników pozwoliłem sobie oszacować koszt pozyskania użytkownika. Tak jak można było przypuszczać koszty pozyskania rosną i okres pandemii raczej już się nie powtórzy. Obecnie za jednego użytkownika spółka musi zapłacić 60 groszy, czyli dwa razy więcej niż przed rokiem. Z drugiej strony pozyskiwany ruch jest bardziej kaloryczny, bo statystyczne ściągnięcie aplikacji generowało 1 zł przychodu w porównaniu do 0,69 zł przed rokiem.


kliknij, aby powiększyć


Dużą dynamikę przychodów zapewniły przede wszystkim dochody z reklam które wzrosły o 30 mln zł (120 proc.) r/r i 18,8 mln zł (52 proc.) kw/kw. Ale rosły także przychody z mikropłatności, czyli segmentu gier GaaS – 8,1 mln zł (110 proc.) r/r i 8,9 mln zł (135 proc.) kw/kw.


kliknij, aby powiększyć


UA to oczywiście nie jedyny koszt własny sprzedaży. W tej linii mamy prezentowaną między innymi amortyzację, która jest kosztem napisanych gier we wcześniejszych okres. W tym kwartale obciążyła wynik kwotą 3,1 mln zł, czyli podobną jak przed rokiem (wzrost o 3 proc.) i kwartał wcześniej (+ 2 proc.). Brak adekwatnego wzrostu wzrostu obciążeń do liczby premier, jak wynika z prezentacji do wyników, to głównie efekt braku kapitalizacji tychże kosztów i prezentacja ich bezpośrednio w wyniku. Takie wrażenie można też odnieść z danych finansowych. Inne koszty własne sprzedaży niż UA i pozostałe (opłaty dystrybutorów od mikropłatności, podział zysków z deweloperami, amortyzacja) wzrosły z 3,1 mln zł przed rokiem, czy 5,8 mln zł w poprzednim kwartale, do poziomu 6,4 mln zł (+107 proc. r/r, +10 proc. kw/kw). Jest to niejako skorelowane z pojawieniem się gier Hyper Casual. W przypadku tych gier, jak rozumiem prezentację spółki, testy prowadzone są na prototypie i od tego momentu rozwój gry obciąża wynik, natomiast w przypadku gier GaaS prawdopodobnie kapitalizuje się nakłady i wydatki na testy do hardlaunchu, przy czym mikropłatności w tym okresie obniżają koszt wytworzenia.

Jak widać poniżej w tym kwartale mocno też zwiększyły się opłaty na rzecz dystrybutorów co jest efektem wzrostu przychodów z mikropłatności.


kliknij, aby powiększyć


W II kw. spółka wygenerowała swój najlepszy w historii wynik brutto na sprzedaży – 10,1 mln zł. Formalnie lepszy był I kw. 2018 r., ale tam wynikało to ze sprzedaży praw do gier do jednej z, na tamtą chwilę, spółek zewnętrznych. Koszty ogólnego zarządu od 5 kwartałów zawierają się w przedziale 2,3-2,5 mln zł i zaskoczeń tutaj nie było. Pozostała działalność operacyjna zabrała ok. 0,7 mln zł i finalnie wynik operacyjny wyniósł 7 mln zł w porównaniu do 5 mln zł kwartał wcześniej (+41 proc.) i 2,6 mln zł przed rokiem (+173 proc.)


kliknij, aby powiększyć


Niestety tego wyniku nie można uznać za powtarzalny. Wbrew temu co twierdzi spółka odpisy na pracach rozwojowych mają jak najbardziej gotówkowy charakter. Ta gotówka została wydana, tyle, że nieco wcześniej niż w raportowanym okresie. Co więcej, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że odpisów dokonuje się w zasadzie co roku to mają one charakter powtarzalny. W IV kw. odpisy na pracach rozwojowych wyniosły ok. 6 mln zł, a to oznacza, że aby dostać powtarzalny wynik okresu tak naprawdę trzeba wynik dociążyć kwotą ok. 1,5 mln zł.

O ile najczęściej można omawianie wyników skończyć na poziomie EBIT, to w związku ze strukturą kapitałową grupy w tym przypadku już nie. BoomBit posiada między innymi 60 proc. udziałów w TapNice i 50 proc. ADC Games, ale spółki te konsoliduje metodą pełną, czyli do wyniku netto wszystkie pozycje wyglądają tak jakby BoomBit posiadał w nich 100 proc. udziałów, co faktycznie nie ma miejsca. Żeby pokazać jaka część zysków wygenerowanego przez grupę przypada na właścicieli udziałów mniejszościowych w tych spółkach zgodnie z zasadami rachunkowości wynik netto trzeba podzielić pomiędzy akcjonariuszy spółki BoomBit, oraz akcjonariuszy niesprawujących kontroli, czyli akcjonariuszy spółek zależnych. Okazuje się, że dobre wyniki grupy to w bardzo dużej części efekt działalności wspomnianych spółek. W I kw. br. 27 proc. zysku należało do mniejszości, w ostatnim aż 39 proc.! Choć EBIT w II kw. br. jest porównywalny z rezultatem najlepszego jak dotąd I kw. 2020 r. (7 mln zł obecnie, 7,8 mln zł w I kw. 2020 r.), to na poziomie zysku netto przynależnego akcjonariuszom BoomB it jest przepaść – teraz mamy 3,4 mln zł, wtedy 6,4 mln zł – prawie połowę mniej.

Na poniższym wykresie uwagę zwraca wysoki wynik netto w relacji do EBIT w IV kw. 2020 r. To efekt sprzedaży części udziałów w SuperScale i wyceny tych które zostały do ceny sprzedaży, czego efekt mieliśmy w linii finansowej. To zdarzenie niepowtarzalne i w dużej mierze niegotówkowe. W związku z tym należałoby je wyłączyć i to wyłączyć z zysku akcjonariuszy jednostki dominującej. Kwotę przeszacowania (6,4 mln zł) wprost, natomiast kwotę zysku po odliczeniu podatku (ok. 1,7 mln zł). W efekcie wynik IV kw. to nie 3,5 mln zł zysku akcjonariuszy jednostki dominującej tylko strata w okolicy 4,6 mln zł. Co więcej, kroczący nominalny zysk netto za ostatnie 4 kwartały na poziomie grupy wynosi 15,6 mln zł, ale skorygowany zysk netto akcjonariuszy jednostki dominującej tylko 2,6 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Dobry wynik operacyjny przełożył się na przepływy (także te spółek zależnych z istotnym udziałem mniejszości – w tym elemencie wyników nie ma podziału!). Te z działalności operacyjnej wyniosły 9,8 mln zł i były najwyższe w historii. Nakłady na prace rozwojowe spowodowały wypływ gotówki na poziomie 2,4 mln zł, tj. o 0,2 mln zł mniejszym r/r, ale o 0,39 mln zł wyższym niż w poprzednim kwartale. Brak wzrostu capexu spowodował także największe wolne przepływy pieniężne w historii spółki. Na koniec kwartału BoomBit posiadał 28,4 mln zł gotówki, czyli o 17,2 mln zł więcej niż przed rokiem i 4,4 mln zł więcej niż kwartał wcześniej.


kliknij, aby powiększyć


Zmiana podejścia co do kosztów gier HC jest oczywiście widoczna w bilansie, choć tak naprawdę najbardziej widoczne są dokonywane odpisy. W chwili obecnej BoomBit praktycznie nie ma skapitalizowanych kosztów gier w produkcji i za większość odpowiadają koszty napisania gier będących w sprzedaży (12,7 mln zł), a za mniejszą koszty napisanych narzędzi wspomagających produkcję i analitykę (6,5 mln zł.)


kliknij, aby powiększyć


Obecnie nakłady na nowe gry kwartalnie wynoszą 2 – 2,5 mln zł, czyli mniej niż amortyzacja. Maleją też koszty pojedynczej gry. W II kw. br. średni koszt produkcji jednej gry wynosił tylko 0,4 mln zł, w porównaniu do 0,6 mln zł w I kw. br. i 0,9 mln zł przed rokiem. Tak jak wspominałem wcześniej, gry HC na wcześniejszym etapie obciążają bezpośrednio wynik bez kapitalizowania na bilansie. Amortyzacja jest wyższa niż kwartalne nakłady, ale nie jest to główny powód spadku wartości prac rozwojowych w bilansie. Są nim przede wszystkim odpisy. W IV kw. 2019 r. spółka odpisała spore kwoty na grach będących w produkcji (3,6 mln zł, dodatkowe 0,2 mln zł w III kw. 2019 r.) i tych już będących w sprzedaży (1,6 mln zł), natomiast w IV kw. 2020 r. na grach w produkcji odpisano (4,4 mln zł), natomiast na grach wyprodukowanych 2 mln zł.


kliknij, aby powiększyć


Jeśli się wczytać w notę, to wśród odpisanych gier w sprzedaży znajdziemy między innymi:
- Tiny Gladiators 2
- Idle Coffe Corp.

BoomBit zrobił porządek w wartości prac rozwojowych i stosuje nieco bardziej konserwatywny model rozliczania kosztów. Wcześniej nieco uporządkowano sprawę z SuperScale, otwierając ścieżki wzrostu dla tej spółki. Jeśli zerknąć do prezentacji wynikowych to pojawiają się w nich odwołania do transakcji M&A. W tej do wyników rocznych oraz za pierwszy kwartał spółka zawarła informację o akwizycjach producentów gier Hyper Casual przez Zyngę, Tencenta czy Ubisoft. Być może to tylko z chęci podkreślenia niższej kapitalizacji spółki od wycen z przejęć, ale powody mogą też być inne. Między wierszami można próbować odczytać prowadzone działania jako chęć sprzedaży spółki. Czy tak się stanie oczywiście nie wiemy, ale być może ten fakt napędza kapitalizację spółki wynoszącą ca 270 mln zł, co daje skorygowany C/Z na poziomie ponad 100.


>> Wyceny automatyczne są tutaj
>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj

Powyższa treść przez 365 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.
Edytowany: 30 września 2021 14:36

misiek6603
PREMIUM
13
Dołączył: 2020-07-01
Wpisów: 85
Wysłane: 28 września 2021 23:02:05 przy kursie: 19,90 zł
Trafne spostrzezenia dodac mozna ze ta gotowka w skonsolidowanym to tez nie jest ich w calosci (w jednostkowym jest 17 mln).
Ale z drugiej strony skorygowany o zdarzenia jednorazowe zysk netto dla akcjonariuszy j.d. wyniosl w II kw. prawie 3,8 mln zl wiec ekstrapolujac to do przodu x 4 daje to potencjalne C/Z cos miedzy 17-18 wiec calkiem niezle. No i zaczeli placic dywidende (na razie zaliczka tylko). Do tego spory portfel gier wiec raczej drogo nie jest.

anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 28 września 2021 23:15:04 przy kursie: 19,90 zł
1. Jak zetkniesz na przychody za lipiec i sierpień, to już wiadomo że II kw jest nie do powtórzenia w III kw.

2. Powtarzalny zysk II kw. jest oszacowany bardzo optymistycznie. wypadałoby go dociążyć 25 proc. kwoty rocznego odpisu - ca 1,5 mln zł. Z twojego 3,8 robi się 2,3, a z przemnożenia 9,2 - lądujemy w stanach C/Z znacząco powyżej 20, czyli w oczekiwaniu podwojenia tego wyniku w dającej się przewidzieć przyszłości. To wcale nie takie proste biorąc pod uwagę pkt 1

misiek6603
PREMIUM
13
Dołączył: 2020-07-01
Wpisów: 85
Wysłane: 29 września 2021 00:05:17 przy kursie: 19,90 zł
No tak ale to sa jednak oneoffy bo nie dotycza chyba biezacej produkcji , ponadto nie ma podstaw sadzic ze co roku bedzie 6 mln odpisow. Ale fakt powinni to wyjasnic na jakiejs konfefencji.
Nawet jak III kw. bedzie slabszy to ktorys z kolejnych moze byc mocniejszy taka branza pewna opcyjnosc trzeba tu uwzgledniac. Ponadto jak beda mocniejsi cashowo to moze beda zawierac lepsze te JV z deweloperami i zyski mniejszosci beda mniej dokuczliwe. Wiec mimo pewnych zastrzezen zle to nie wyglada (zarowno biznesowo jak i waluacyjnie).
Edytowany: 29 września 2021 00:07


anty_teresa
PREMIUM
522
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2008-10-24
Wpisów: 11 191
Wysłane: 29 września 2021 07:31:40 przy kursie: 19,90 zł
Przeczytaj jeszcze raz omówienie - część kwoty odpisu stanowią odpisy na gry w produkcji, część gry wyprodukowane, które generują przychody. Porzucanie pewnych projektów to norma w tym biznesie i jest to jak najbardziej temat powtarzalny, a co więcej potwierdzony historią. Obecne odpisy dla gier wyprodukowanych opierają się na pewnych założeniach sprzedażowych i... stopie dyskontowej, a ta jest niska. W 2020 r. to było 6 proc., bo stopy na rynku były niskie, ale te przecież wzrosną. Jedyne co może być przyczynkiem niższych odpisów to fakt, że niezakończone pracę są w tej chwili już blisko zera, a gry HC w większości idą przez wynik.

Jeśli chodzi o JV to nie gotówka jest tutaj determinantem umowy, a kompetencje stron i KPI projektów

misiek6603
PREMIUM
13
Dołączył: 2020-07-01
Wpisów: 85
Wysłane: 29 września 2021 08:23:12 przy kursie: 19,90 zł
Ale to wynikało ze zmiany strategii i skoncentrowaniu się na grach HC które przechodzą przez wynik. Ale rzeczywiście jakieś odpisy moga zawsze być pytanie na ile dotyczyć to będzie bieżącego biznesu. A co do gotówki to nie wiem czy to nie ma znaczenia raczej przy wydawnictwie ma znaczenie podział zysku w zależności ile się w to zainwestuje. Ale to gry mobilne wiec do końca nie wiem.

sasky
PREMIUM
49
Grupa: Zespół StockWatch.pl
Dołączył: 2011-11-29
Wpisów: 2 767
Wysłane: 5 stycznia 2023 09:58:28 przy kursie: 13,00 zł
Ciekawostka dot. BoomBita z Trigona


Cytat:
Gra "Hunt Royale" pierwszy raz w historii wyprzedziła w rankingu "grossing games" (pod względem monetyzacji) konkurencyjną produkcję "Hunting Clash" od Ten Square Games
Liczby nie kłamią (...) ale kłamcy liczą

MrBlue2
91
Dołączył: 2019-11-24
Wpisów: 830
Wysłane: 14 lutego 2024 12:24:44 przy kursie: 12,50 zł
kolejne przebicie średnich w górę czy tym razem na stałe?

3ms 11,68
6ms 11,67
i wciąż poniżej rocznej 12,75

minusem mały FF choć dla kogoś może to być zaleta

W tym miejscu znajdowała się analiza spółki, której wątek dotyczy.

Podjęliśmy decyzję o przeniesieniu wszystkich analiz do dedykowanych wątków spółek w nowej sekcji STREFA PREMIUM, którą znajdziecie na głównej stronie forum.

Zmiana ta, ma na celu ułatwić zapoznawanie się z treściami analiz, pozostawiając dotychczasowe wątki spółek jako miejsce do publicznej dyskusji użytkowników.

Już teraz zamów abonament, aby uzyskać dostęp do wszystkich treści serwisu.


Użytkownicy przeglądający ten wątek Gość
WIADOMOŚCI O SPÓŁCE BOOMBIT
  • Asseco Poland ciągnie w górę mWIG40, w grze Mercator, Handlowy i Rafamet
    Asseco Poland ciągnie w górę mWIG40, w grze Mercator, Handlowy i Rafamet

    W środę akcje Asseco Poland drożeją po publikacji wynikach kwartalnych o 10 proc., ciągnąc tym samym w górę indeks mWIG40. Gorąco jest również na innych spółkach, które opublikowały raporty finansowe. Na szerokim rynku dominuje natomiast wyczekiwanie na impulsy z rynków zagranicznych. Głównie na Fed i wyniki Nvidii.

  • 12 producentów gier z szansą na dywidendę lub buyback w 2025 r.
    12 producentów gier z szansą na dywidendę lub buyback w 2025 r.

    W 2025 r. kilkunastu giełdowych producentów i wydawców gier wideo może podzielić się zyskiem z akcjonariuszami. StockWatch.pl sprawdził, które studia mają największe szanse na wypłatę dywidendy lub przeprowadzenie buybacku.




8 9 10

Na silniku Yet Another Forum.net wer. 1.9.1.8 (NET v2.0) - 2008-03-29
Copyright © 2003-2008 Yet Another Forum.net. All rights reserved.
Czas generowania strony: 2,400 sek.

alylgtoy
yssvaawy
sddpzszk
Portfel StockWatch
Data startu Różnica Wartość
Portfel 4 fazy rynku
01-01-2017 +75 454,67 zł +377,27% 95 454,67 zł
Portfel Dywidendowy
03-04-2020 +60 637,62 zł 254,44% 125 556,00 zł
Portfel ETF
01-12-2023 +4 212,35 zł 20,98% 24 333,09 zł
hcaemmwe
paudgqev
cookie-monstah

Serwis wykorzystuje ciasteczka w celu ułatwienia korzystania i realizacji niektórych funkcjonalności takich jak automatyczne logowanie powracającego użytkownika czy odbieranie statystycznych o oglądalności. Użytkownik może wyłączyć w swojej przeglądarce internetowej opcję przyjmowania ciasteczek, lub dostosować ich ustawienia.

Dostosuj   Ukryj komunikat