A wracając do głównego wątku...
Jesteśmy zgodni, że sukcesu/porażki gry nie da się przewidzieć. To oczywiste i dyskusje będą jałowe. Nawet sama spółka nie zakładała przecież aż takiej skali sukcesu TWOM, więc teraz nie może być inaczej, choć za pewne oczekiwania można uznać to, co wynika z zapisów programu motywacyjnego.
Ale może w takim razie udałoby się nam tu zastanowić i wymienić poglądy, jakie czynniki mogą wpłynąć pozytywnie, a jakie negatywnie na powodzenie FP lub jego brak. Chociażby poprzez odniesienie do TWOM.
Wg mnie (kolejność przypadkowa, różne kategorie, do dyskusji i uporządkowania):
PLUSY+ wysoka jakość gry (znak rozpoznawczy studia, można założyć, że to reguła);
+ uwzględnienie aspektu meaningful entertainment i podejmowania niełatwych decyzji (jak wyżej);
+ bardziej rozbudowana rozgrywka/grafika;
+ gatunek gry: połącznie survivalu z popularnym gatunkiem city builder;
+ bardzo dobry wizerunek 11bit wśród graczy;
+ większa rozpoznawalność medialna studia
+ większa baza fanów po TWOM
+ trailery na poziomie światowym (Platige Image)
+ większe zainteresowanie grą przed debiutem
+ pierwsze pozytywne wrażenia graczy i mediów branżowych
+ większe nakłady na marketing (+ doświadczenia z monetyzacji TWOM)
+ uwzględnienie już na starcie rynku chińskiego
MINUSY - tu łatwiej mi bardziej opisowo.
- Tematyka FP wydaje się mniej rewolucyjna i odkrywcza niż w przypadku TWOM (odwrócenie perspektywy w grach o wojnie!). Pomysł był genialny w swojej prostocie. Tu nie ma tego efektu zaskoczenia.
- Wojna i los cywili to wątek bardziej uniwersalny niż walka społeczeństwa z mrozem. TWOM zainteresowały się nie tylko media growe. Czy o FP napisze Time?
- FP wydaje mi się bardziej niż TWOM grą (rozbudowaną i skomplikowaną) niż przeżyciem/doświadczeniem. Czy w tym kontekście FP nie ma mniejszego potencjału wśród graczy casualowych?
- TWOM miało proste, ale mocne pacyfistyczne przesłanie. FP też je ma, ale nie da się jego wyjaśnić jednym krótkim zapadającym w pamięć zdaniem: "Na wojnie nie każdy jest żołnierzem".
- Przy FP mam pewne obawy, czy aspekty techniczne nie przesłonią warstwy emocjonalnej. W TWOM mieliśmy kilku indywidualnych bohaterów, we FP będziemy mieć społeczność. Choć z recenzji gry wynika, że ten aspekt wzięto pod uwagę i we FP też można będzie śledzić losy poszczególnych obywateli i się z nimi zżyć, a tym samym decyzje będą trudniejsze.
Zapraszam do dyskusji. Chętnie poczytam komentarze graczy, dotyczące np. technicznych aspektów grafiki, mechaniki rozgrywki itp.