myton napisał(a):Mam jedno pytanko. Mam nadzieję, że ktoś z Was jest w stanie odpowiedzieć. Przy tak dobrej sprzedaży gry zastanawia mnie stosunkowo mała ilość graczy on line na steam. Inne produkcje z Top`u mają dużą ilość graczy on line a TWOM utrzymuje się w przedziale 3-4 tys. graczy on line. Przepraszam za moją indolencję ale czy ktoś może mi odpowiedzieć z czego to wynika? :)
Sorki, będzie mały elaborat, ale nazbierało się trochę ciekawych tematów :)
Ilość graczy można wytłumaczyć, po pierwsze brakiem trybu multiplayer, po drugie, i ważniejsze, zupełnie innym profilem gracza który gra w tę grę. Z tego co widzę po komentarzach to nie są nastolatkowie trzepiący w gry od przyjścia ze szkoły do późnej nocy, tylko w przeważającej liczbie dojrzali ludzie, z pracą, rodziną i obowiązkami, dla których wygospodarowanie kilku godzin tygodniowo na gry jest już świętem - chyba wszyscy znamy to z autopsji ;)
Co do wyliczenia wielkości sprzedaży tego typu gry, to do benchmarku nie brałbym pod uwagę Space Engineers (inny profil gracza, multiplayer, etc) tylko raczej grę w rodzaju Papers Please. Od wakacji 2013 do marca 2014 ta gra sprzedała się na Steamie w nakładzie ponad 500k kopii, ale co ciekawe, gracze natrzaskali na niej zaledwie 100k godzin całkowitej rozgrywki czyli 1/7 tego co grający TWoM zrobili w ciągu tygodnia (jak pisałem inny profil gracza, inny typ gry). Do tego możemy chyba założyć, że od marca 2014 Papers Please sprzedało dodatkowe 300-400k kopii, co biorąc pod uwagę liczbę komentarzy (niemal 9000) dawałoby nam przybliżony przelicznik 1 komentarz = 100 sprzedanych kopii gry. Biorąc pod uwagę że większość gier w dystrybucji elektronicznej około 20-30% swojej sprzedaży generuje poza Steamem, założenie 200k sprzedanych kopii do poniedziałku (wtorku, czy środy) nie jest wcale oderwane od rzeczywistości.
Do tego podzielam przekonanie, że gra może się do końca roku sprzedać w nakładzie około 500k w samej dystrybucji elektronicznej. Obroty podczas świątecznych wyprzedaży Steama same z siebie są szalone (wielu deweloperów podczas letnich i świątecznych wyprzedaży generuje 80% swoich obrotów), a jako że TWoM miał premierę na chwilę przed zbliżającymi się wyprzedażami, wielu mniej elastycznych cenowo graczy pewnie wstrzymało się z zakupem gry, by skorzystać z obniżek w nadchodzących tygodniach. 500K do końca roku jest jak najbardziej w zasięgu ręki. A do końca 2015, jak firma zacznie urządzać promocje i weźmie udział w świątecznych wyprzedażach, sprzedaż może dobić do 1-1,5 mln kopii. I to w samej dystrybucji elektronicznej.
Doliczmy do tego pudełka, DLC (które potrafią zwiększyć przychód z gry o 30-50%), wersje mobilne i
konsole, a robi się naprawdę ciekawie :) A pamiętajmy, że firma ma w piekarniku jeszcze kilka następnych projektów - jak jest wśród nich choć jedna dodatkowa kura znosząca złote jajka, to pod koniec 2015 roku może się okazać, że najzyskowniejszym i najbardziej rozchwytywanym polskim developerem nie jest CDP tylko 11bit :)
Muszę dodać jeszcze jedną kwestię. Ten niesamowity sukces TWoM na platformach dystrybucji elektronicznej na pewno został zauważony nie tylko przez udziałowców spółki ;) Taka dynamika sprzedaży na pewno zmieniła spojrzenie obecnego dystrybutora pudełkowego, który dostrzegł że TWoM nie jest kolejną z rzędu produkcją indie kierowaną prosto do kosza z przecenami, tylko grą o wysokim potencjale, co z kolei zaowocuje wyższym priorytetem tej gry w dostępie do zasobów marketingowych i przestrzeni półkowej. Do tego założę się, że po tym co się działo na Steamie w tym tygodniu, do 11bit ustawiła się już kolejka chętnych do dystrybucji pudełkowej na innych rynkach. Po takim sukcesie 11bit z proszącego, stał się proszonym :) Co ważniejsze, ten sukces otworzył przed 11bit nowe możliwości w dystrybucji i promocji wersji na platformy mobilne i konsole, co na pewno zaowocuje dużo lepszą ekspozycją i w konsekwencji sprzedażą.
Od siebie dodam tylko, że jestem pod niesamowitym wrażeniem tego, jak TWoM radził (i nadal radzi!) sobie na Steamie :) Chyba każdy z nas ma nadal problem z uwierzeniem, że TWoM przez cały tydzień boksuje się jak równy z równym z grami, których produkcja i promocja kosztowała więcej niż obecnie wynosi giełdowa wycena całego studia 11bit :) Popatrzcie na takiego giganta jak Assassins Creed który dzisiaj niemal wyleciał z pierwszej 10, Popatrzcie na bardzo oczekiwane Game of Thrones i Company of Heroes 2 które były w stanie przebywać w pierwszej 5 zaledwie przez 1-2 dni, a później wyleciały z hukiem. Niesamowite :)
Nie wiem jak jest w Waszym przypadku, ale ta lewitacja TWoM na szczytach list przebojów sprawia, że mam wrażenie, iż właśnie uczestniczymy w czymś bardzo wyjątkowym i rzadkim, co może się przerodzić w zdarzenie o którym marzy każdy inwestor zaczynający swoją przygodę z giełdą :)