Omówienie sprawozdania finansowego 11Bit Sa za IV kw. 2014 r.W poniższym omówieniu nie znajdziecie peanów na temat spółki i jej gier, nie będzie także rozpisywania na temat świetlanej przyszłości i różowych perspektyw. Znajdą Państwo za to spojrzenie krytycznym okiem finansisty na biznes, jego szanse i zagrożenia.
Poza tym można się dowiedzieć czym z grubsza będzie Industrial :)
Na konferencji prasowej prezes spółki zasugerował, że gra będzie sprzedawać się jeszcze bardzo długo i że spółka spodziewa się także jeszcze większych przychodów niż te dotychczas zaraportowane:
Cytat:Cykl życia AWE wyniósł ok. dwóch lat. Dla This War of Mine cykl powinien być nawet dłuższy.
Cytat:Przychody osiągnięte dotychczas są mniejszością łącznych przychodów, których spodziewamy się z gry TWoM.
Szczerze powiedziawszy bardzo ciężko jest mi sobie wyobrazić, że TWOM będzie „żyć” trzy lata, no chyba, że odwlecze się mocno premiera gry na konsole( bo tak interpretuję niespodziankę która ma dotyczyć tego tytułu jeszcze w tym roku) lub DLC. Proszę zobaczyć jak wyglądały przychody względem premier:

kliknij, aby powiększyćSprzedaż AVE była podsycana premierą niemal co kwartał, a jeśli chodzi o TWOM wiemy, że ma być DLC, wersja na urządzenia mobilne i prawdopodobnie wersja na konsole.
Poza obecnie raportowanym kwartałem najwyższe przychody były w 4kw. 2012r. kiedy swoją premierę miało Anomaly Korea i jeszcze dwie mniejsze produkcje na urządzenia mobilne. Z jednej strony pokazuje to potencjał rynku mobilnego(przychody wyższe od PC i konsoli), natomiast z drugiej jego ograniczenia – możliwe do uzyskania ceny sprzedaży. TWOM na Androida i iOS ma być sprzedawany tradycyjnie, a nie w modelu FreetoPlay. Bardzo ciężko oszacować jak dość specyficzna gra jaką jest TWOM sprzeda się na na rynku konsolowo –mobilnym i na jakim poziomie się zmonetyzuje. Pierwszy problem, to rosnące oczekiwanie graczy do gier bezpłatnych w chwili pobrania, natomiast drugim i potencjalni większy to profil gracza. Rynek mobilny i przede wszystkim konsolowy jest znacząco inny niż rynek PC. Tutaj królują gry typu Arcade i FPSy, natomiast na PC gry nieco bardziej ambitne (np strategiczne) do których można zaliczyć najnowszy hit polskiego studia.
W oczy rzuca się także jeszcze jeden fakt – rosnące saldo zapasów. Przypomnę, że spółka raportuje w układzie porównawczym. Oznacza to, że w rachunku wyników pokazuje wszystkie koszty okresu, ale żaby zachować współmierność koryguje się przychody (zarówno w jedną jaki i drugą stronę) o zmianę stanu zapasów.

kliknij, aby powiększyćW momencie pisania gry koszty kapitalizowane są na zapasie, natomiast w momencie sprzedaży rozchód zapasów pomniejsza przychody poprzez ujemne saldo zmiany stanu produktów. Z tego płyną bardzo ciekawe wnioski. Spółka nie ujawniła faktycznych kosztów produkcji TWOM, ale możemy je oszacować Skoro zmiana stanu produktów jest dodatnia na 700 tys., natomiast koszty okresu to 1,8 mln, to można wnioskować, że budżet TWOM nie był większy niż 1 mln zł.
Ciekawi w sumie spore saldo zapasów. Koszty poniesione na produkcje TWOM na PC zgodnie z polityką rachunkowości zostały już rozliczone i zmniejszyły stan magazynu. Z konferencji wiadomo także, że wersja na urządzenia mobilne jest już ukończona, więc koszty są na zapasie. Dość długo trwają także prace nad Industrialem, którego budżet wynosi około 1,2 mln. Skąd zatem 5,3 mln? Można z tego wnioskować, że spółka pracuje jeszcze nad innymi tytułami, o których jest znacznie ciszej. Można także oczekiwać, że spółka choć o tym nie wspomina rozwija także wersje konsolowe TWOM. Tę zwiększoną aktywność widać także w rosnących kosztach:

kliknij, aby powiększyćMożliwe także, że przez zapasy poszło część kosztów na które przyznano dotacje, które trzeba przyznać 11B sprawnie pozyskuje. (Spółka zdobyła dofinansowanie 50 proc. kosztów Industriala –ca 150 tys. EUR. Przyznano także 1,2 mln zł na stworzenie nowego engine'u, a wcześniej 500 tys. na platformę B2B). To mniej prawdopodobna wersja, bo w pasywach w rozliczeniach międzyokresowych znajduje się ok. 1,5 mln i to prędzej tutaj należy szukać wydatków na dotowane projekty poza oczywiście Industrialem.
Natomiast o samym Industrialu możemy dowiedzieć się ze strony doradcy unijnego, że będzie to coś pomiędzy Arcanum, Machinarium i Rise of Nations.
http://mscg.ck.pl/referencjeCytat:Industrial
Beneficjent: 11 BIT STUDIOS S.A.
Wartość projektu: 297 462,00 Euro
Wartość dofinansowania: 148 731,00 Euro
Celem projektu jest stworzenie prototypy gry Industrial w grafice trójwymiarowej. Gra bazująca na dziewiętnastowiecznej rewolucji przemysłowej w połączeniu z atmosferą świata Steampunk. Dzięki przyznanemu grantowi Wnioskodawca sfinansuje m.in. prace zespołu badawczego oraz zakup wartości niematerialnych i prawnych niezbędnych do opracowania gotowego produktu.
Wracając do wyników, premiera TWOM przyszła w najbardziej oczekiwanym momencie. Na koniec 3 kwartału w kasie spółki było zaledwie 900 tys. zł, co starczyłoby góra do końca listopada. Po sukcesie TWOM sytuacja jest komfortowa. Spółka śpi na gotówce – 7,5 mln zł, a w należnościach jest kolejne 5 po pomniejszeniu o zobowiązania. Niektórych może dziwić silny wzrost tych ostatnich, ale jak sądzę w dużej części są to zobowiązania podatkowe, których do końca roku spółka jeszcze nie uregulowała. Sytuacja płynnościowa jest naprawdę doskonała, a można sądzić że jeszcze się polepszy – w styczniu gra także zajmowała wysokie miejsca w rankingu sprzedaży Steam.

kliknij, aby powiększyćWidać, że 11Bit się rozwija, natomiast kapitalizacja spółki zależy od zysków, a konkretniej od tego czy kolejne gry spodobają się użytkownikom. Trzeba zdawać sobie sprawę, że to jest czysty biznes rozrywkowy – showbiznes. Oczywiście sukces TWOM zwiększa prawdopodobieństwo kolejnych, ale nie ma na nie żadnej gwarancji. Czy wszystkie filmy Universala są kasowymi przebojami? Nie. Z grami jest podobnie. Proszę zauważyć, że na sukces gry spółka pracowała 5 lat. Mimo, że w każdej produkcji zaskakuje i wprowadza element świeżości, to nie każda wypuszczona gra sprzedała się jak TWOM. Proszę pamiętać także, że późniejsze wersje Anomaly sprzedały się gorzej niż oczekiwał zarząd, wobec czego oczekiwania zarządu co do Industriala wcale nie muszą się zrealizować.
Games Republic na razie jest tak małe, że zupełnie nie istotne dla wyników. Z różnicy pomiędzy sprawozdaniem skonsolidowanym i jednostkowym można wnioskować, że przychody ze sprzedaży obcych gier, to tylko 44 tys. zł. Na szczęście projekt nie obciąża mocno spółki, bo pomimo niskich przychodów na poziomie zysku netto pojawia się nawet dodatkowe 17 tys. Choć GR jest nadal pchełką, to tempo rozwoju jest naprawdę dobre. Na koniec maja serwis posiadał 100 tys. użytkowników, natomiast
na koniec roku już 350 tys. To, że projekt jest na razie mały nie oznacza, że można go bagatelizować. Różnorodność pomysłów na potencjalne zwiększenie przychodów może imponować. Poza produkcją gier jest też przecież wspomniany wyżej GR, jest platforma wydawnicza Launchpad, a przed nami także platforma MMO. Taka dywersyfikacja wpisuje się w kreatywność zarządu jaką widać w grach. Dotychczasowa historia pokazuje, że zarząd jest kompetentny i co ważniejsze rozważny. Zmierza do postawionych celów małymi kroczkami, co pozwala wierzyć, że nie przytrafi mu się „choroba” CI Games.
>>>Wyceny automatyczne są tutaj!
>>>Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutaj!Powyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.