Omówienie sprawozdania finansowego 11 Bit Studios SATrzeba przyznać, że wyniki kwartału są zaskakująco dobre, choć od premiery This War of Mine minęły w raportowanym okresie już prawie dwa lata. Co ciekawe, motorem sukcesu była najprawdopodobniej wersja wydana na PC, choć w kwartale nie pojawił się żaden dodatek na tę platformę.
Przychody ze sprzedaży wyniosły w III kw. 5,23 mln zł i były o 42 proc. wyższe niż w analogicznym okresie czasu poprzedniego roku.

kliknij, aby powiększyćWarto zwrócić uwagę, że rachunku segmentowym, geograficznym spółka wyróżniła w tym kwartale rynek Chiński, który we wcześniejszych okresach ukrywał się w segmencie „inne” Po 3 kw. przychody z tego roku wyniosły 383 tys. zł, ale większość z tej kwoty przypadła na ostatni, trzeci kwartał (co najmniej 278 tys.).

kliknij, aby powiększyćZwróćmy uwagę, że gra w tym języku została wydana już 1 kw. roku:
Cytat:Istotne znaczenie dla wyników Grupy w okresie sprawozdawczym miało również udostępnienie graczom (od 8 lutego) chińskiej wersji językowej „TWoM”. Jej premiera zbiegła się z Chińskim Nowym Rokiem. Produkt został bardzo pozytywnie przyjęty przez rynek, szczególnie wśród posiadaczy urządzeń mobilnych z systemem operacyjnym iOS. W konsekwencji po pierwszych dziewięciu miesiącach 2016 roku chiński rynek był drugim co do wielkości (po USA) rynkiem zbytu dla produktów Spółki.
Taki układ prowadzi do wniosku, że w 11Bit pozyskało jakiegoś dystrybutora(sklep online), albo zlokalizowała grę na ten rynek. W Chinach tradycyjne, największe sklepy jak Steam nie mają aż takiej pozycji jak w USA czy EU. Obiecująco dla przyszłych wyników wyglądają także pertraktacje z kolejnymi dystrybutorami:
Cytat:Spółka prowadzi też negocjacje z partnerami z Chin w sprawie wprowadzenia „TWoM” do ich ofert handlowych.
Ale to nie Chiny (jako miejsce lokalizacji dystrybutora) zdecydowały o wynikach kwartału. Są smacznym dodatkiem, ale nie podstawowym źródłem dochodu. Z samej struktury sprzedaży wynika, że motorem były klienci z ameryki, czyli Valve itp. Podobne wnioski płyną z analizy należności.

kliknij, aby powiększyćWygląda na to, że koniem pociągowym sprzedaży w tym kwartale był Steam, a zatem wersja PC. Należności od Kocha, czyli z wersji konsolowej to tylko 6,4 proc. wszystkich należności, a przecież od premiery na konsole minęło raptem 6 miesięcy. Zauważmy, że należności od Kocha były większe za spełnienie milestonów ( 3kw. 2015 r.) niż te za ostatnie 2 kwartały łącznie. Sprzedaż na smartfony i tablety to tylko 15 proc. całości i jest pewnym rozczarowaniem.
Skoro już mówimy o przychodach to trzeba także powiedzieć słowo o Games Republic. Przychody w 3 kw. wyniosły 202 tys. zł i były o 52 proc. wyższe r/r. Podobne dynamiki mieliśmy w 2 poprzednich kwartałach. W raporcie czytamy:
Cytat:Dużą dynamiką wzrostu sprzedaży może też pochwalić się nasza spółka zależna Games Republic, która jest na dobrej drodze do osiągnięcia progu rentowności w perspektywie kilku kwartałów.
Ten optymizm co do rentowności ciężko jest podzielić. EBITDA w tym kwartale wyniosła minus 181 tys. zł. Z analizy wyników poszczególnych kwartałów w tym roku wynika, że wyższa sprzedaż oznacza wyższą stratę. Tak czy owak na razie segment ma marginalne znacznie.
Parę słów o kosztach. Przypomnę, że koszty pisania gier nie ujawniają się rachunku kosztów tylko kapitalizowane są na aktywach i po oddaniu gry wracają jako amortyzacja. Względem poprzedniego roku koszty wzrosły o 40 proc. i to przy spadku obciążeń z amortyzacji (rozliczanie kosztów pisania gier) o 36 proc. Mocno wzrosły wynagrodzenia (318 proc.), natomiast w wartościach nominalnych największą kwotę wzrostu wykazały usługi obce - 618 tys. zł.

kliknij, aby powiększyćDo wysokich relatywnie kosztów prawdopodobnie przyczyniły się targi i promocja Frost Punka, a także gier wydawanych w segmencie publishing.
Cytat:W III kwartale 2016 roku przedstawiciele 11 bit publishing brali m.in. udział w targach Gamescom organizowanych w Niemczech w Kolonii oraz w targach Pax East w Seattle.
Względem poprzedniego kwartału mocno wzrosły niezakończone prace rozwojowe, czyli skapitalizowane wydatki na produkcję GR i gier. Obecnie pozycja wynosi 5,4 mln zł. Nierozliczone koszty gier i dodatków w poprzednich okresach wynoszą prawie 2 mln zł, natomiast silnika tylko 122 tys. zł.

kliknij, aby powiększyćW raporcie napisano, że:
Cytat:Na zakończoną produkcję gier komputerowych według stanu na dzień 30 września 2016 roku składają się gry, dla których pozostały średni okres amortyzacji wynosi 7 miesięcy.
Warto jednak zwrócić uwagę, iż mowa jest o wartości średniej, a nie wiemy jaką średnią zastosowano (arytmetyczna czy ważona). Średnia arytmetyczna, kwartalna amortyzacja z ostatniego roku wynosi 600 tys. zł. z czego wniosek, że koszty TWOM rozliczane będą jeszcze ponad 9 miesięcy. Zakładam, że do momentu premiery Frost Punka.
Mocny przyrost niezakończonych prac rozwojowych wynika z intensyfikacji nakładów na pisanie, ale także braku wyksięgowań (premiera dodatków czy wersji). Kwota 1,26 mln jest prawdopodobnie rekordowa, choć jak widać na poniższym wykresie słupek w 2 kw. 2015 r. jest wyższy. W tym miejscu trzeba wyjaśnić, że część kosztów nowych gier, do momentu kiedy nie pewności na monetyzację idzie w koszty (jako prace badawcze), natomiast gdy spółka uzyska pewność, że taki projekt może jej przynieść pieniądze koszty te są kapitalizowane. W 1 kw. 2015 r. nakłady wynosiły zero, a w drugim był skok, który prawdopodobnie jest związany z wyksięgowaniem kosztów i kapitalizacją na wnip.

kliknij, aby powiększyćMonetyzacja TWOM choć przyniosła bardzo dobre wyniki (nie sensu stricte, tylko w odniesieniu do terminu premiery TWOM) w tym kwartale nie będzie trwać wiecznie, a już z pewnością nie będzie usprawiedliwiać obecnej wyceny spółki. Zarząd i inwestorzy liczą na udany debiut Frost Punka, ale co ważniejsze 11B planuje powołać drugi zespół i zintensyfikować prace.
Cytat:Równolegle z produkcją „Frostpunka” Spółka chce produkować kolejną grę. W tym celu rozpoczęto budowę drugiego zespołu deweloperskiego. Na jego czele stanął Artur Ganszyniec, który w przeszłości pracował m.in. w CD Projekt Red. Był scenarzystą „Wiedźmina” i współtwórcą „Wiedźmina 2”. Przez ostatnie kilka lat Artur Ganszyniec, który dodatkowo uczy projektowania gier na Politechnice Łódzkiej, związany był z AT Games, liczącym się producentem gier mobilnych z Warszawy. Projektował m.in. mobilne hity z serii „Puzzle Craft” i „Another Case Solved”. Docelowo, w perspektywie kilku kwartałów, nowy zespół deweloperski powinien liczyć kilkadziesiąt osób, czyli będzie tak samo liczny, jak zespół zaangażowany obecnie przy „Frostpunku.
To wiadomość bardzo dobra, bo 2,5 pół roku pomiędzy premierami kluczowych tytułów w segmencie indyków to naprawdę bardzo długi czas.
Od premiery TWOM spółka zarobiła około 30 mln zł na czysto (EBIT po opodatkowaniu - NOPAT), co przy powtarzalności sukcesu w tym (miejmy nadzieję historycznym już) tempie i kaszcie kapitału na poziomie 10 proc. daje wycenę około 150 mln zł (przy założeniu dla uproszczenia premiery FP w IV kw. tego roku i średniego wyniku rocznego na poziomie 15 mln zł), plus oczywiście gotówka (27 mln zł). Kapitalizacja na wczorajszym zamknięciu wyniosła 265 mln zł (a po odjęciu gotówki 238 mln zł), co można odczytać oczywiście na wiele sposobów. Ja osobiście widzę w tym oczekiwanie zwiększenia wyników o 50 proc., albo skrócenie dystansu wynikającego z intensyfikacji prac/zwielokrotnienia produkcji o połowę przy podobnym sukcesie FP i oczywiście warianty pomiędzy.
Oczekiwania co do sukcesu sprzedażowego FP nadal ciężko racjonalnie przekuć w liczby, ale spółka ma już markę, będzie mieć środki na dużą promocję tej gry, której nie miał TWOM, a i nie można pominąć zdobytych przyczółków na rynku chińskim. Już same te fakty przemawiają za tym, że sprzedaż FP przy takim samej jakości gry jak TWOM powinna być znacznie większa. Widzimy też chęć przyspieszenia tempa prac. Jeżeli Frost Punk będzie
tak samo dobrą grą to kapitalizacja spółki nie wydaje się w tej chwili wygórowana. Jeżeli, bo tego niestety nie wiemy.
>> Wyceny automatyczne są tutaj>> Więcej analiz najnowszych raportów finansowych jest tutajPowyższa treść przez 120 dni była zarezerwowana tylko dla osób posiadających abonament.